Reseña: Circadians, Primera Luz

Introducción

Estábamos a años luz de nuestro hogar, a galaxias de distancia, cuando descubrimos este ancestral cuerpo celeste. Un planeta lleno de intrigantes formas de vida inteligente, no demasiado diferentes de nosotros. Algunos construyeron reinos bajo la superficie de verdes mares, mientras que otros controlaban planicies llenas de desiertos y acantilados. Entre ellos encontramos científicos, inventores, granjeros, comerciantes y guerreros. A pesar de que nuestra presencia ha resultado perturbadora para algunos de ellos, hemos sufrido pocos incidentes con los nativos. aun así, nosotros, los Circadians, los afamados exploradores de la tierra, debemos hacer todo lo posible para garantizar la paz. Debemos respetar este mundo y a sus habitantes. Los jefes de Moontide transmitieron órdenes desde arriba. Estamos abiertos a negociaciones con los tres clanes, con la esperanza de ganarnos su favor, junto con nuestra propia seguridad mientras estemos en el planeta. Además, debemos recoger muestras orgánicas para el almacén de Moontide. Este es un terreno desconocido para nosotros. Sin embargo, tenemos que ser valientes y hábiles. El futuro de los Circadians depende de ello.

Portada

Así se nos presenta Circadians: Primera Luz, diseñado por S J Macdonald (Paladines del Reino del Oeste, Arquitectos del Reino del Oeste). El juego fue publicado en 2019 por Garphill Games tras una exitosa campaña de micromecenazgo a través de Kickstarter. De las ilustraciones se encarga Sam Phillips (Capek, Cibola).

En nuestro país se encuentra publicado en español por Ediciones Primigenio (hay cierta dependencia del idioma en algunas losetas y en las cartas de evento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 44,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Ediciones Primigenio, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 23×23×6,7 cm. (caja cuadrada mediana de tamaño similar a Arquitectos del Reino del Oeste), encontramos los siguientes elementos:

  • 70 Fichas de Agua
  • 40 Fichas de Energía
  • 50 Fichas de Algas
  • 30 Fichas de Gema
  • Marcador de Jugador Inicial
  • 52 Dados (13 de cada color) (de resina)
  • 4 Cosechadoras (1 de cada color) (de plástico)
  • 4 Pantallas de Jugador (de cartulina)
  • 15 Losetas de Granja (de cartón)
  • 18 Losetas de Mejora (de cartón)
  • 8 Losetas de Personaje (de cartón)
  • 3 Losetas de Clan a Doble Cara (de cartón)
  • 6 Tableros de Localización (de cartón)
  • 58 Cartas (43×67 mm.):
    • 36 Cartas de Objeto
    • 16 Cartas de Evento
    • 6 Cartas Multiplicadoras
    • 20 Cartas de IA
  • 6 Losetas de Reserva de Gemas
  • 4 Tableros de Base de Investigación (de cartón)
  • Tablero de Negociación (de cartón)
  • Tablero de Almacén/Cuartel General (de cartón)
  • 3 Losetas de Progreso de IA
  • Tablero de Planeta
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Circadians: Primera Luz es un diseño con mecánica principal de colocación de trabajadores-dados que se lanzan al comienzo de cada ronda y se programan en un tablero personal. Estos dados podrán quedarse en la base, produciendo recursos en las granjas, o salir a las distintas estaciones para resolver acciones. Mediante estas acciones conseguiremos mejoras para nuestro tablero, nuevos dados, jugar objetos para recibir diversos beneficios, recursos o desplazar a la cosechadora. Estas acciones variarán en función de los valores utilizados. Al final de cada ronda se recolectarán los recursos de las granjas activadas y de la casilla en la que se encuentre la cosechadora. Las vías principales de puntuación serán los objetos y los tratos con los nativos, que requerirán entregar una determinada cantidad de recursos, pudiendo recibir beneficios o penalizaciones en función de negociaciones previas. La partida se desarrolla a lo largo de 8 rondas, revelándose un evento al comienzo de la misma que puede ser positivo o negativo.


Conceptos Básicos

Empecemos por los Dados. Estos representan a los trabajadores que los jugadores podrán destinar a las distintas laboras a ejecutar durante la partida. Al comienzo de cada ronda, el jugador lanzará en secreto todos los dados de su reserva personal y decidirá si los destina a los espacios de acción de los tableros centrales o permanecen en la estación para potenciar la generación de recursos. Los jugadores comenzarán la partida con una determinada cantidad de dados, pero podrán aumentarla mediante diversas opciones, no pudiendo acumular más de 5 dados para colocar en una misma ronda. En contraposición, indicar que habrá ciertos espacios de acción en el que estos dados quedarán bloqueados por el resto de la partida y no volverán a la reserva del jugador.

Dados

El principal destino de estos dados serán los espacios de acción de los Tableros Centrales. Estos muestran dos caras (según el número de jugadores) y una serie de espacios para colocar dados. Cada tablero mostrará un criterio distinto a la hora de evaluar el valor del dado (una pareja de dados iguales, el valor del dado representa el número de veces que se puede activar una acción, el valor del dado determina el resultado de la acción, el valor del dado modula el coste de la acción, etc.). Cada espacio solo podrá ser ocupado por un unido dado, aunque al final de la ronda serán liberados, retornando los dados a sus respectivos dueños, con la excepción del tablero del Almacén, ya que en los espacios de acción del almacén los dados permanecerán para el resto de la partida y en el espacio de la sala de control los dados quedarán preparados para la siguiente ronda.

Tableros Centrales

Por otro lado, tenemos el Tablero de Negociación con los nativos, representados mediante losetas a doble cada que se colocan encima de las tres columnas representadas en el tablero. Cada columna hace referencia a un tipo de recurso y muestra una serie de espacios con una determinada cantidad de dicho recurso y una cantidad de puntos de victoria asociada. En la banda inferior encontramos una zona para colocar una reserva de peones y otra a la que se desplazarán dichos peones. La fila superior representa bonificaciones, y dependerá de la primera vez que se utilice un determinado valor en este tablero. La fila inferior representa penalizaciones que se activarán cuando la suma de los valores en una columna alcance un umbral o se repita un mismo valor. Cabe destacar que cada bonificación y cada penalización solo podrán ser activadas una vez en toda la partida, quedando bloqueadas por el peón correspondiente.

Tablero de Negociación

La planificación para estos dados se realizará en el Tablero de Estación, haciendo uso de una Pantalla para ocultar el resultado de la tirada y las decisiones de programación. En el tablero de estación encontramos dos filas. La superior corresponde a los garajes, con cinco espacios en los que podremos colocar los dados para enviarlos a los tableros centrales. Cada espacio muestra un coste en algas para su activación, así como un espacio para colocar una mejora aplicable al dado configurado en dicha posición (la primera posición ya tiene una mejora por defecto) Adicionalmente, esta hilera de espacios de mejoras muestra una cantidad creciente de puntos de victoria (al final de la partida cada jugador obtendrá la primera cantidad visible de estos espacios). En la esquina superior derecha encontramos el espacio de cantina, donde podremos enviar dados que no queramos o podamos activar, indicando un beneficio menor. De igual forma tenemos la hilera de las losetas de granja (también con una cantidad creciente de puntos de victoria), existiendo ya 3 por defecto (la primera permite aumentar el valor de los dados colocados en el resto de granjas). En la banda inferior encontramos una tabla de recursos, indicando cuantos recursos se obtienen en función del valor colocado en la granja correspondiente. En la zona inferior derecha encontramos un recordatorio de los límites de reserva del jugador.

Tablero de Estación y Pantalla

Los jugadores podrán mejorar las prestaciones de su tablero personal. Por un lado, podrán conseguir nuevas Losetas de Granja, habilitando nuevos espacios de cosecha (algunos funcionarán de forma automática y otros simplemente proporcionarán puntos al final de la partida).

Losetas de Granjas

También se podrán conseguir Losetas de Mejora para colocar en los espacios de los garajes. Estos espacios de mejora aplicarán su efecto desde el mismo momento en el que se consigan, pudiendo mejorar el efecto de un dado que haya sido programado en la misma ronda, pero aún no haya sido activado.

Losetas de Mejora

Por otro lado, tenemos el Tablero de Terreno, que representa la superficie del planeta. Este tablero muestra una serie de espacios hexagonales con un determinado conjunto de recursos. Algunos espacios muestran, además, recursos que se colocarán sobre la propia loseta. En los vértices del tablero se colocarán las Losetas de Reserva de Gemas. Estas losetas muestran por una cara una gema y un dado como recompensa, y por el otro una cantidad de puntos de victoria comprendida entre 4 y 8.

Tablero de Terreno y Losetas de Reserva de Gemas

Sobre este tablero se desplazarán las Cosechadoras de los jugadores, de forma que, al final de cada ronda, cada jugador recibirá como recompensa los recursos indicados en la casilla ocupada por su cosechadora. Adicionalmente, si la cosechadora de un jugador alcanza una de las losetas de reserva de gema, anotará los puntos de victoria indicados.

Cosechadoras

Durante la partida gestionaremos cuatro tipos de recursos: Agua (azul), Algas (verde), Energía (amarillo) y Gemas (rojo). Estos recursos se utilizarán, principalmente, en los tratos con los nativos o a la hora de jugar objetos, aunque también serán necesarios para asumir el pago de ciertos espacios de acción. Al final de la partida solo las gemas proporcionarán puntos de victoria.

Recursos

Las Cartas de Objeto serán otra de las vías principales de puntuación de la partida. Estas cartas muestran un coste en su esquina superior izquierda, un valor en puntos de victoria en su zona superior derecha y un determinado efecto en su zona inferior que puede ser recurrente (con un símbolo de flecha circular) o de final de partida (con una bandera roja).

Cartas de Objeto

En cada ronda se revelará una Carta de Evento que modificará ligeramente las normas durante la ronda en curso. Estas cartas funcionarán, además, como contador de rondas, ya que se configura el mazo al comienzo de la partida, siendo siempre la ultima carta la misma en todas las partidas. Estas cartas pueden aplicar un efecto positivo (fondo verde) o negativa (fondo rojo).

Cartas de Evento

Por último, tenemos las Losetas de Personaje, que confieren al jugador un beneficio exclusivo para toda la partida. Al comienzo de cada partida, el jugador escogerá entre dos posibles losetas.

Personajes

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se colocan en el centro de la mesa los tableros según el número de jugadores.
  2. Se coloca el tablero de terreno.
  3. Sobre el tablero de negociación se colocan las 3 losetas de nativos (cada uno en su color) por una de las dos caras.
  4. Se forma una reserva general con los recursos (aguas, gemas, algas y rayos).
  5. Se mezclan las losetas de reserva de gema y se colocan bocabajo en los espacios del tablero de terreno.
  6. Sobre las casillas del tablero de terreno que aparezcan gotas de agua o gemas en su vértice superior, se colocan los recursos correspondientes.
  7. Se mezcla el mazo de objetos y se deja a un lado.
  8. En el tablero de negociación se colocan todos los peones grises en los espacios de la zona inferior izquierda.
  9. Se deja a un lado las cartas multiplicadoras.
  10. Se coloca bocabajo la carta de final de era en el espacio para eventos. Tras esto se mezclan las cartas de evento y se colocan sobre la carta anterior 7 de ellas (el resto se devuelven a la caja).
  11. Se mezclan las losetas de mejora y se forman 3 pilas de 6 losetas que se colocan bocarriba en el tablero de fundición.
  12. Se mezclan las losetas de granja y se forman 3 pilas de 5 losetas que se colocan bocarriba en el tablero de laboratorio.
  13. Cada jugador escoge un color y recibe:
    • Un tablero de estación.
    • Una pantalla.
    • Un conjunto de 13 dados, de los cuales deja 3 en su reserva personal y 10 en una reserva general.
    • Una cosechadora que se coloca en la casilla central del tablero de terreno.
    • 4 Cartas de Objeto.
    • 10 Unidades de Agua.
    • 2 Unidades de Algas.
    • 2 Unidades de Rayos.
    • 2 Losetas de Personaje (de las que escogerá una y descartará la otra).
  14. Ahora los jugadores realizan un draft con sus cartas de objeto, escogiendo una y pasando el resto al jugador de su izquierda hasta que todos tengan 3 cartas (la última se descarta).
  15. Finalmente, se escoge al jugador inicial y se le entrega la loseta representativa.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Circadians: Primera Luz se desarrolla a lo largo de 8 rondas. Cada ronda se compone de 4 fases.

Fase I: Programación

En primer lugar, se revela la siguiente carta de evento que aplicará su efecto durante toda la ronda.

Si un jugador no dispone de dados en este momento (contando con los que pudiese tener en el cuartel general), recibirá un dado de la reserva general (salvo que no queden dados de su color en la reserva).

A continuación, los jugadores lanzan sus dados tras la pantalla y proceden a situarlos en los distintos espacios disponibles en su tablero de estación. No está permitido modificar el valor de los dados tras lanzarlos.

A la hora de ocupar espacios en los garajes, los jugadores deberán colocar los dados ocupando espacios de izquierda a derecha, teniendo en cuenta que este será el orden en el que se activen en la siguiente fase. En cambio, las granjas se activarán todas a la vez y no se deben ocupar los espacios siguiendo ningún orden.

La fase finaliza una vez que todos los jugadores han terminado de programar sus dados

Fase II: Ejecución

Los jugadores retiran las pantallas de sus tableros de estación y se procede a ir activando los dados, enviándolos a espacios de acción libres de los diversos tableros o bien enviándolos a la cantina de su tablero personal (no hay límite de dados en el espacio de cantina).

En primer lugar, se activan los dados que se encuentren en el Cuartel General, de izquierda a derecha (independientemente de quien sea el jugador inicial). El jugador al que pertenezca el dado situado más a la izquierda tiene la opción de, si quiere, voltearlo a su cara contraria antes de activarlo.

Una vez todos los dados del cuartel general han sido activados, los jugadores disfrutan de turnos de acción alternos (comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj) hasta que todos los dados de los garajes se han activado. Si un jugador ha activado todos los dados de sus garajes dejará de disfrutar turnos. Una acción puede implicar el uso de uno o dos dados.

Para activar un dado de un garaje el jugador aplicará el efecto de la nave (si hubiese) y paga el coste en algas asociado al espacio.

Detalle Programación

Los espacios de acción disponibles son:

  • Cuartel General: el jugador coloca el dado en la casilla libre más a la izquierda y el jugador escoge entre recibir 5 unidades de agua o robar 2 cartas de objeto.
  • Tablero de Negociación: el jugador ocupa uno de los espacios libres y devuelve a la reserva la cantidad de recursos indicados en el espacio y se podrá disfrutar del efecto de la raza. Ahora, en función del valor del dado utilizado, se debe comprobar si el jugador recibe una bonificación y o una penalización:
  • Bonificación: si en la fila de superior de la zona inferior izquierda del tablero de negociación sigue disponible el peón asociado al valor, el jugador lo colocará en la fila superior de la zona inferior derecha del mismo tablero, recibiendo la recompensa asociada al espacio.
  • Penalización: existen dos posibilidades (si se dan las dos, el jugador escoge cuál sufrir). Esto supondrá tomar el peón correspondiente y colocarlo en uno de los espacios disponibles de la segunda fila de la zona inferior derecha del tablero de negociación, perdiendo el elemento indicado. Las dos opciones, tras colocar el dado en el tablero de negociación, son:
  • La suma de todos los dados es igual o superior al valor indicado por el peón más a la izquierda de la segunda fila en la zona inferior izquierda del tablero de negociación.
  • Ya hay un dado en la columna con el mismo valor que el dado y aún quedan disponibles alguno de los dos peones con la indicación de valores iguales.
  • Almacén: el jugador coloca el dado en un espacio libre de la columna del valor correspondiente y pone en juego una carta de objeto de su mano, devolviendo a la reserva los recursos correspondientes. Adicionalmente, disfrutará del beneficio asociado a la fila en la que se ha colocado el dado (mover la cosechadora, tomar un dado de la reserva general o robar dos cartas de objeto).
  • Campamento Minero: el jugador debe entregar una cantidad de unidades de agua igual al valor indicado en el espacio ocupado menos el valor de su dado. Tras esto, recibe la cantidad correspondiente de gemas.
  • Laboratorio: el jugador debe colocar dos dados con el mismo valor (el segundo debe ser el siguiente en sus garajes o en el cuartel general), pagar el coste en algas o agua y tomar una de las losetas de granjas disponibles y la coloca en el espacio libre la fila de granjas de su tablero de estación.
  • Fundición: el jugador coloca un dado en uno de los espacios de acción y, tras entregar a la reserva la cantidad de energía o agua indicada, tomará la loseta de mejora de la pila asociada al valor del dado y la coloca en el espacio libre más a la izquierda de la fila del garaje. Es importante indicar que, si en este espacio hay un dado programado, disfrutará de la ventaja de la loseta cuando sea activado.
  • Sala de Control: el jugador paga el coste en agua o energía y desplaza su cosechadora a la casilla adyacente en la dirección indicada en el diagrama de movimiento según el valor del dado. Si en la casilla hubiese recursos, los toma y los coloca en su reserva personal.
  • Mercado: el jugador ocupa uno de los espacios y puede realizar tantos intercambios (de entre los indicados en el espacio de acción) como el valor del dado colocado.
  • Academia: el jugador coloca el dado en el espacio asociado al valor y paga el coste asociado en agua/algas/energía para obtener 1 o 2 dados de la reserva general.

Fase III: Cosecha

Esta fase se puede resolver de forma simultánea. Los jugadores obtienen recursos de sus granjas. Algunas producen de forma directa y otras necesitan dados. En función del valor del dado utilizado en cada granja (teniendo en cuenta modificadores) el jugador consultará la tabla y obtendrá los recursos correspondientes.

Adicionalmente, cada jugador obtiene los recursos indicados en la casilla en la que se encuentre su cosechadora.

Fase IV: Descanso

Se procede de la siguiente forma:

  • Cada jugador recupera los dados de los tableros de localización (salvo los situados en el almacén y el tablero de negociación) y de su tablero de estación.
  • Se pasa el marcador de jugador inicial al jugador de la izquierda.
  • Finalmente, cada jugador comprueba el límite de dados (teniendo en cuenta los situados en el cuartel general) y cartas de objeto (5 y 8 respectivamente), descartando el exceso.

Tras esto comienza una nueva ronda (salvo que sea la octava).


Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la octava ronda, procediéndose al recuento final. Cada jugador anota:

  • Los puntos del tablero de negociación.
  • Los puntos de los objetos jugados (tanto directos como aquellos con criterios de final de partida).
  • El valor de la reserva de gemas ocupada por la cosechadora (si hubiese alcanzado).
  • El valor de las losetas de mejora y granjas más el valor del espacio libre más a la izquierda en cada fila.
  • Un punto por cada gema en la reserva personal.

El jugador con mayor cantidad de puntos será el vencedor. En caso de empate se aplican los siguientes criterios:

  • El jugador con más dados en su reserva personal (contando a los del cuartel general).
  • El jugador con más recursos (sin contar gemas).
  • Si la igualdad persiste, los jugadores comparten la victoria.

Variantes

Modo en Solitario: el jugador se enfrenta a un bot que funciona mediante unas cartas de programación, un tablero especial (es la cara contraria de los tableros de estación sobre los que se colocan dados para ejecutar acciones) y unas losetas de planificación (también se puede usar en partidas de 2-3 jugadores). En la fase de planificación simplemente se revela la siguiente carta de programación del bot. En función de la carta revelada, el bot moverá su cosechadora hasta que tope con una gema (la toma para su reserva), el borde del tablero o una loseta de reserva de gemas. Según la carta, el bot ejecutará 3 acciones con los dados colocados. También irá activando mejoras que le proporcionarán ventajas mediante sus losetas de IA. El objetivo es sacar más puntos que el bot, que tendrá ligeras variaciones a la hora de evaluar su puntuación.

Modo en Solitario

Opinión Personal

Desde Garphill Games se están acostumbrando a ofrecernos pesos medios con muy buenos acabados y ligeros toques de originalidad que llaman la atención en un mundillo en el que cada vez cuesta más diferenciarse del resto. En esta ocasión, para variar, no tenemos como firma al bueno de Shem Phillips (responsable de la editorial y autor de las sagas del Mar del Norte y Reinos del Oeste), sino únicamente a S J Macdonald, que ha sido su colaborador en los títulos de la saga de Reinos del Oeste (Arquitectos y Paladines). Y también se ha recurrido a un ilustrador distinto para una mayor diferenciación. Vamos a ver qué tal ha quedado este Circadians: Primera Luz, no sin antes agradecer a los chicos de Ediciones Primigenio la cesión de la copia que posibilita la tochorreseña que estáis a punto de degustar.

En Circadians: Primera Luz controlamos un grupo de humanos que se han asentado en un nuevo planeta. Su objetivo no será otro que acumular la mayor cantidad de puntos de victoria desarrollando este asentamiento. Para ello tendremos que, principalmente, jugar objetos (que proporcionan beneficios recurrentes o nuevos criterios de puntuación al final de la partida) y entablar negociaciones con los lugareños, que exigirán la entrega de determinadas cantidades de algún tipo de recurso para recompensarnos con puntos de victoria (además de alguna bonificación y/o penalización extra).

La mecánica principal será una colocación de trabajadores con planificación previa. Estos trabajadores se representan con dados que, al comienzo de cada ronda, serán lanzados en secreto por los jugadores tras una pantalla y, posteriormente, programados en dos filas de un tablero personal. La fila superior servirá para salir al exterior y ocupar los diversos espacios de acción de los tableros centrales, mientras que la fila inferior representará las granjas de la estación en la que podremos cultivar diversos tipos de recursos.

Adicionalmente, sobre un tablero que representa la superficie del planeta tendremos una cosechadora que proporcionará recursos adicionales al final de cada ronda según la casilla que ocupe. Esta cosechadora deberá desplazarse sobre estas casillas intentando alcanzar el borde (se comienza en el centro), donde se encuentran los mayores beneficios, incluyendo unas casillas que, al final de la partida, proporcionarán puntos directos si la cosechadora de un jugador ha finalizado sobre ellas.

Detalle Espacios de Acción

Mediante las diversas acciones, los jugadores, básicamente, obtendrán recursos para satisfacer la demanda de los nativos y pagar el coste de los objetos, a la vez que se desarrolla ligeramente el tablero de estación, añadiendo losetas de mejora (para mejorar las acciones de los dados que salgan al exterior) o losetas de granja (para mejorar nuestra fase de cosecha). En ambos casos, además, se conseguirán puntos al final de la partida en función del desarrollo en estos aspectos.

Y no tiene mucho más. Como ha pasado con los juegos de las sagas anteriormente mencionadas, Circadians: Primera Luz propone un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores mediante dados que, a priori, parece bastante normalito. Un peso medio en el que nos limitaremos a utilizar nuestros trabajadores para conseguir recursos, emplear estos recursos en mejoras u obtener puntos y volver a empezar. Sin embargo, y como he dicho al comienzo de esta tochorreseña, hay detallitos que llaman la atención.

El primer lugar, esa fase de planificación al más puro estilo Orleans, aunque en esta ocasión, sí, con pantallas para evitar miradas furtivas que intenten prever nuestros movimientos. Ya sabéis (y si no lo sabéis ahora os enteráis) que mis dos mecánicas favoritas son la colocación de trabajadores y la planificación de acciones. Y aquí tenemos las dos, así que doy palmas con las orejas.

También me gusta el tema del coste en recursos a la hora de activar los dados configurados para resolver acciones en el tablero central. En cierto modo vendría a sustituir a la clásica fase de alimentación de los trabajadores, solo que en este caso se paga por adelantado, como así ocurre en Caylus (aquí su tochorreseña), aunque aquí el coste está establecido y es creciente a medida que programemos más dados para salir al exterior.

Siguiendo esta línea, otro aspecto muy interesante es la exigencia en cuanto a la previsión a medio plazo, ya que, durante la ronda es muy complicado generar recursos. Sí podremos hacer intercambios, pero para poder hacer todo lo que uno quiere en una ronda concreta tiene que haberlo previsto en la ronda anterior para generar los recursos necesarios. Esto implica no solo el coste de objetos y/o negociaciones con los nativos, sino también el coste de activación de los dados o de los espacios de acción.

Detalle Pantalla

Me gusta también el tema de tener que decidir qué dados salen y qué dados se quedan a trabajar en las granjas. Algo parecido a lo que ocurría en Dungeon Petz (aquí su tochorreseña), en donde también teníamos que tomar una decisión en cuanto a qué trabajadores permanecían «en casa» para cubrir ciertas tareas de mantenimiento, perdiendo fuerza a la hora de resolver acciones en el tablero central.

Otro aspecto interesante es la variedad de opciones de activación en los distintos espacios de acción, algo que ya vimos en juegos como Los Viajes de Marco Polo (aquí su tochorreseña), gustándome más como se aplica aquí ya que si existe bloqueo en todos los espacios. Así tenemos espacios en los que se exigen parejas de dados, otros en los que el valor determina la multiplicidad de la acción, otros en los que el coste de la acción depende del valor del dado…

Encontramos uno de esos aspectos que generan controversia es el tema de los personajes y la asimetría. De forma parecida al ya mencionado Marco Polo o Terra Mystica (aquí su tochorreseña), un jugador debe ceñirse a la estrategia que propone su personaje pues, de no hacerlo, es como si no jugase con él, dando demasiada ventaja a los rivales.

Luego tenemos el ciclado de los trabajadores. A diferencia de la mayoría de juegos de colocación de trabajadores, aquí nos encontramos que tendrán un ciclo de vida finito, ya que, al utilizarlos para activar un espacio de acción que nos permita jugar una carta de objeto o entablar negociaciones con los nativos, dicho dado quedará bloqueado hasta el final de la partida (anulando también el espacio de acción). De esta forma, los jugadores siempre deberán tener en mente que en algún momento tendrán que «renovar» su cuadrilla de trabajadores incorporando nuevos dados para no perder inercia.

Detalle Objetos

Es cierto que el juego permite llegar a una situación en el que el jugador no disponga de trabajadores (recibiendo uno por caridad), pero un jugador tiene que haber visto grandes jugadas para llegar a este extremo. Lo normal será intentar mantener una tasa de reposición alta para comenzar cada turno con el máximo de dados para así disponer del máximo de acciones. Esta gestión en segundo plano con los trabajadores es de los aspectos más interesantes de este Circadians.

Otro aspecto muy interesante es la variabilidad que encontramos en un diseño aparentemente encorsetado. Partamos de que el juego tiene unas pautas muy marcadas: obtener recursos para emplearlos en dos acciones. Por un lado, las negociaciones con los nativos (la fuente más rentable de puntos en relación a los recursos exigidos) y los objetos (menos rentables en cuanto a puntos, pero con efectos interesantes y diferenciales que nos permitirán potenciar diversas estrategias). A estos últimos (los objetos), hay que sumarle los eventos (que alteran ligeramente el devenir de cada ronda), los efectos de los personajes y las diferentes mejoras que obtengamos para nuestro tablero de estación.

Lo que quiero poner de manifiesto es que, cuando uno repite varias veces a este Circadians: Primera Luz, se da cuenta de que se permiten numerosos enfoques (dentro de unos límites) a la hora de desarrollar la partida. Por poner un par de ejemplos, considero que es algo más versátil que juegos como Stone Age (aquí su tochorreseña) o Saqueadores del Mar del Norte (aquí su tochorreseña), con premisas similares, pero mucho más directos. Obviamente, esta variabilidad provoca que sea un juego ligeramente más complejo que los mencionados, aunque se sigue manteniendo en la misma categoría.

Sin duda, en este sentido, será el personaje escogido por el jugador el que tenga más peso a la hora de decantarse por una estrategia. Pongo un par de ejemplos. Hay un personaje que, tras la fase de cosecha, permite desplazar la cosechadora un espacio de forma gratuita. Esto supone que vamos a disfrutar de 8 movimientos de cosechadora durante toda la partida. Lo normal será, pues, que el jugador con ese personaje no visite nunca los espacios de acción de la sala de control (salvo casos puntuales). Otro personaje permite disfrutar de las complicaciones en las negociaciones con los nativos como recompensas, por lo que su partida seguramente se centrará en intentar realizar el máximo de tratos con los lugareños al perder el miedo a las penalizaciones.

Detalle Nativos

De todos modos, Circadians: Primera Luz es un juego en el que no hay mucho margen a la hora de explotar vías de puntuación, por lo que hay que aprovechar todas las oportunidades que se presenten. No se puede despreciar ninguna fuente de puntos. Una granja o una mejora que proporcionen puntos pueden ser la diferencia entre la victoria o la derrota.

Vamos con algunos aspectos negativos. El principal es el referente al lanzamiento de dados. En el reglamento se especifica que los dados se lanzan tras la pantalla, por lo que es imposible fiscalizar si un jugador está haciendo o no trampas. Si tenemos en la mesa algún jugador propenso a las trampas, mejor no jugar a Circadians: Primera Luz. Es cierto que se puede aplicar una pequeña regla casera de que los jugadores lancen sus dados a la vista de todos y, posteriormente, se planifiquen en secreto. Pero lo mejor es dedicarse a otra cosa si esto es un problema, porque al final la sospecha siempre va a flotar en el aire.

Es cierto que el azar de los dados no suele ser un problema especialmente grave con el que lidiar, ya que no hay valores buenos o malos «en general», sino que estos dependerán de las circunstancias del jugador. Pero claro, es tentador configurar un dado al valor que necesitamos para desplazar la cosechadora o para realizar un intercambio con los nativos sin tener complicaciones y/o recibir algún beneficio.

Detalle Personaje

En este sentido, comentar que el azar tampoco tiene una influencia crucial, como en un momento dado podría pensarse. El juego ofrece suficientes opciones como para que un dado pueda ser destinado a múltiples espacios de acción como para quejarnos porque tenga un valor u otro. Por eso no entiendo que el lanzamiento de los dados deba ser oculto. Pero bueno, el diseño es así.

Otro pequeño fallo que le encuentro es el tema del espacio que requiere dos dados, el laboratorio. El tener que explicar al personal que el segundo dado debe ser el siguiente en ser utilizado cuando tenemos de por medio el cuartel general (que nos permite reservar dados para la ronda siguiente) es algo farragoso y le resta elegancia al diseño. Es cierto que eleva la dificultad a la hora de planificar los dados, pero tal vez habría sido preferible resolverlo de otra forma.

Aunque ya hemos comentado que la variabilidad del juego es alta, sobre todo gracias a personajes y a un gran mazo de objetos, se echa en falta un mayor surtido en cuanto a losetas de nativos, teniendo solo una a doble cara por cada raza. Como mínimo creo que debería haberse pensado en una segunda loseta a doble cara para no quedar cojo en cuanto a opciones respecto al resto de elementos. Pero bueno, es un juego que, sin abusar de él, será agradable de sacar a mesa con cierta regularidad, sobre todo porque las partidas son agiles gracias a la planificación simultanea y que cada jugador podrá, como mucho, resolver cinco acciones en una ronda.

Detalle Cosechadoras

Respecto a la escalabilidad, considero que Circadians: Primera Luz, funciona adecuadamente con cualquier número de jugadores. Es cierto que los tableros de espacios de acción se escalan según la cantidad de participantes. Pero también es cierto que los tableros más importantes (negociación y almacén) muestran prácticamente la misma cantidad de espacios, por lo que una mayor cantidad de jugadores supondrá una mayor competencia a la hora de ocuparlos. Esto quiere decir que a cuatro jugadores es como más interesante resultará la partida en cuanto a bloqueos de opciones, pero a dos y tres jugadores sigue siendo bastante satisfactorio, aunque haya un mayor margen de maniobra.

Con todo, a pesar de no ser un juego que rompa moldes y que para muchos puede que sea un juego más de colocación de trabajadores, considero que cumple perfectamente su función como peso medio y que puede funcionar muy bien con jugadores con cierta experiencia en el mundillo pero a los que juegos mas densos se les puede atragantar.

Pasemos a la producción, donde los chicos de Garphill Games han logrado encontrar un equilibrio entre calidad y precio muy ajustado para los días que corren. Nos encontramos con unos acabados de alta calidad. Tal vez el elemento más pobre pueda ser el cartón de los tableros, siendo normalito en comparación con el resto de elementos, aunque no está mal. Los dados translucidos son de un tamaño adecuado (algo más pequeños de lo habitual pero muy prácticos). Los recursos tienen formas personalizadas y, aunque son de dimensiones reducidas, se manejan bien. Las cartas muestran un gramaje estupendo, con textura en lino y una respuesta elástica perfecta. Y las cosechadoras son una pieza de plástico hexagonal con muescas que llama mucho la atención. El reglamento, aun no dejando lugar a dudas, tiene algún detalle que está estructurado de una forma que no me convence (como por ejemplo la explicación de cómo se resuelve el espacio de acción del laboratorio). Mención especial, de nuevo, al reducido tamaño de la caja (como las de la saga de Reinos del Oeste), esta vez con un inserto en el que encaja todo a la perfección.

En cuanto a las ilustraciones tengo sensaciones encontradas. Por un lado, me gusta el aspecto general del juego desplegado en mesa, con ese turquesa predominante en los tableros y la simbología, salvo alguna excepción, es clara (por ejemplo, el tablero de minería genera algo de confusión respecto al tablero de negociación por el tema de que en un caso se resta el valor del dado y en otro no y hay unos guiones conflictivos por ahí en medio). Por contra, el haber recurrido a un estilo tipo comic, con poca profundidad, da sensación de ilustración no acabada. Choca especialmente en la portada, aunque esto puede venir bien a la hora de destacar en la balda. Yo aun no tengo claro si me gusta o no me gusta.

Detalle Almacén

Y vamos cerrando. Circadians: Primera Luz es un peso medio de colocación de trabajadores (dados) con programación que muestra suficiente variedad de opciones como para que no se agote en pocas partidas. Su mayor aporte es el uso de los trabajadores como una especie de recurso que hay que mantener, ya que cuando sean destinados a ciertos espacios, quedarán bloqueados por el resto de la partida. Como elementos en contra, el tema del lanzamiento oculto de los dados, que abre la puerta a los tramposos sin opción de fiscalizar sus movimientos, así como algún pequeño detalle respecto a cierto espacio de acción que le resta algo de elegancia. Pero, en general, me parece un diseño bastante apañado y que cumple su función perfectamente. Por todo esto le doy un…

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9 comentarios en «Reseña: Circadians, Primera Luz»

  1. Hola una pregunta lo ves un punto por encima el nivel de dificultad con respecto a arquitectos y Marco Polo?Gracias y un salud.

    Responder
  2. Hola, estupenda reseña, como todas.

    Llevo tres partidas y el juego me gusta bastante.

    A mi también me chirría el tema del lanzamiento oculto, así que lo que hacemos es realizar la tirada pública y la colocación oculta. No he visto que afecte negativamente al juego, bastante tienes tú con programar tus propias acciones como para intentar calcular lo q van a hacer los demás, además el hecho de poder calcularlo no tiene porqué ser necesariamente malo al otorgar cierto control.

    En una ocasión un jugador me dijo que podrías saber si un jugador puede hacer la acción que requiere dos dados iguales y programar en consecuencia. Como ya he dicho, no tiene porqué ser malo, pero es que las probabilidades de que no pueda hacer esta acción son entre nulas y mínimas, a partir de cuatro dados (incluidos) no existe y con tres diría que únicamente hay una combinación (1,3,6) normalmente no se lanzarán menos de tres dados.

    Gracias por los tochos!

    Responder
    • Además, con que a un jugador le salgan dos dados consecutivos (algo bastante probable) dispone del primer garaje para igualarlo, así que, salvo que tenga muy mala suerte y pocos dados, lo normal es que casi siempre se pueda ejecutar la acción del laboratorio.

  3. Lo primero de todo, buena y completa reseña, como siempre, gracias por el currazo.
    La verdad es que a mí el juego me ha gustado bastante. Entré en el KS casi de rebote y al final he quedado gratamente sorprendido.
    Respecto a las tiradas de dados ocultas, y este tema surgió cuando algún compañero de grupo mostró sus reticencias al tema de las pantallas para las tiradas, me resulta curiosa la importancia que se le da a que te puedan hacer trampas, por un lado si consideramos eso una mera posibilidad, tal vez sea buen momento para plantearse con quien nos sentamos a jugar, y, por otro lado, me importa un bledo si alguien es tan inmaduro o inseguro como para necesitar hacer trampas en una jornada lúdica entre adultos en la que no buscamos nada más que pasar un buen rato compartiendo afición.
    Si una persona quiere o necesita hacer trampas, pues allá él/ella, yo seguiré disfrutando de mi partida sin desviar ni una de mis ocupadas sinapsis gestionando dadetes, hacía pueriles desconfianzas.
    No obstante, con o sin pantallas, que cada uno juegue como más se divierta y más cómodo se sienta.
    Saludos.

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    • Totalmente de acuerdo. Da para tema de podcast, así que se lo plantearé a mi compañero para el próximo más madera!

  4. Estoy de acuerdo en parte con A7VM y en parte con Ivan. Yo no penalizo un juego por tener una mecánica que ‘facilite’ la posibilidad de hacer trampas, siempre que esa mecánica aporte algo interesante al juego. En muchos euros (sin pantallas de este tipo) a partir de cierta complejidad, salvo que alguien extreme sus sentidos en lo que hacen los demás, es posible hacer alguna trampilla. Es imposible disfrutar de un juego si estás constantemente vigilando que el resto no haga trampas (consciente o inconscientemente). Opino que el problema no es del juego, sino de los jugadores. Me viene a la cabeza el Roll for the Galaxy, un juego que disfruté las 2 o 3 partidas que he jugado. Las pantallas me parecen un elemento muy disfrutable y dan sentido al juego, a pesar de abrir la veda a posibles trampas. Al tramposo se le coge antes que a un cojo, si alguien te hace trampas en un juego te las va a hacer en otros y antes o después le vas a pillar y no vas a querer jugar a ningún juego. Con jugadores ‘normales’ el RollftG me parece un gran juego.

    Dicho esto, y ahora doy la razón a Ivan, no acabo de ver el sentido a las pantallas en este Circadians. Da la sensación de que hay algún elemento sutil, por el cual el diseñador tomó esta decisión, pero al menos es discutible. Si no aportan gran cosa al juego y encima da pie a las trampas, entonces sí me parece un pequeño defecto del juego. Gracias por la reseña.

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    • Las pantallas tienen como claro objetivo ocultar la programación, que habiendo pocas acciones y con valores concretos, es muy interesante el planificar intentando adelantarse a los rivales.

      Claro, aquí entran en juego los dados. Si fuesen fichas como en Orleans, en Fresko o en Dungeon Petz, no problem, porque los jugadores saben que siempre existe la posibilidad de que un jugador les pise una accion. Sin embargo, en Circadians dependes de los valores. Si, por ejemplo, no obtienes una pareja o 2 dados consecutivos o no tienes un valor concreto para ocupar un espacio en el almacen o en la sala de control y los jugadores lo saben, pues ya van con tranquilidad a por esa accion. Entiendo que por eso el autor quiso hacer las tiradas ocultas. Pero como suele ser bastante raro que, lanzando 4-5 dados no haya al menos 2 valores consecutivos, ya no entiendo tanto celo en este sentido.

    • Tenéis razón ambos en que en este juego las pantallas no parecen ser del todo necesarias, pero yo que llevo ya unas cuantas partidas (8), os digo que en más de una ocasión me han dejado y he dejado con el turno trastocado por no estar seguro de lo que el otro tiene y adelantarse o adelantarme en el espacio que quería.
      Para mí han encontrado un buen equilibrio entre que los valores de los dados se puedan modificar y no sea tan dependiente del azar, con ese poquito de incertidumbre que dan las pantallas y que la tirada le haya podido salir muy mala a tu rival.
      Jugando a tres o menos jugadores en el laboratorio hay tortas.
      El mecanismo de perder trabajadores si quieres ir puntuando, y que parte de tus trabajadores si quieres producir no los usas para hacer acciones, al menos a mí, me hace ir siempre bastante justo de dados para poner en la fila de arriba.
      Como he dicho al principio, más de una vez he dicho «Bah, voy a meter mucho a las granjas porqué está claro que este que va delante mío va al laboratorio u otro sitio que me hace falta» y luego al levantar pantallas veo que no iba a hacer eso y que podía hacer hecho mejor ronda de la que al final hago.
      Ese pequeño giro de incertidumbre me resulta divertido.
      Saludos

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