Crónicas Jugonas: Semana 35 del 2019 (26/08 – 01/09)

Gran semana con un par de sesiones el sábado y con nada más y nada menos que cuatro estrenos. El primero de ellos fue Star Wars: El Borde Exterior, el juego de aventuras estilo Xia o Western Legends, pero ambientado en el universo de Star Wars del que soy un fan absoluto. También jugamos a Barrage, el último gran diseño de la factoría italiana y que promete mucho tras una primera partida. El tercero sería Genios Victorianos, un peso medio-ligero de CMON con la firma de Eric M. Lang y Antoine Bauza con una macacina de programación de acciones que suele encajarme muy bien. Y Bunny Bunny Moose Moose, un party muy marciano de ese genio que es Vlaada Chvatil. Venga, no os entretengo, que hay mucho que leer.

Comenzamos el lunes con una partida a Finca (aquí su tochorreseña). Diseñado por Wolfgang Sentker y Ralf zur Linde, nos trasladamos a la isla de Mallorca, donde tendremos que cultivar diversos frutos para completar los pedidos de las distintas fincas. En su turno, un jugador podrá elegir una de tres posibles acciones: recolectar frutos, completar pedidos o jugar una ficha especial. Las fincas irán solicitando una serie de conjuntos de frutos a cambio de una ficha con puntos de victoria. La mecánica más curiosa es la de recolección de frutos, con un rondel formado por aspas de molino sobre las cuales se muestra uno de los cinco seis frutos. Tendremos una serie de agricultores sobre dichas aspas. Elegiremos uno de ellos y, por un lado, se moverá en sentido de las agujas del reloj tantas posiciones como agricultores hubiese en el aspa inicial, y por otro, se obtendrán tantos frutos como agricultores haya en el aspa de destino (siempre incluyendo en ambas cuentas al agricultor en movimiento). Partida muy igualada en la que me confié en los últimos turnos pensando que Sandra no cerraría. Y digo que me confié porque en el que, a la postre, sería mi último turno pude haber realizado una entrega (disponía de los frutos necesarios) que me habría otorgado la victoria, pues era la misma que Sandra entregaría en el turno que detonó el final de la partida. Ella no hubiese obtenido esos puntos y yo sí, siendo justamente la diferencia en el marcador final. Antes, yo realicé ventas importantes, obligando a la señorita a tener que recurrir a una entrega de un fruto de cada tipo para poder completar el primer set, algo que yo conseguiría pocos turnos después. También fue clave para evitar que despegase en el marcador igualarle en número de naranjas entregadas para poder cerrar una de las fincas sin que nadie reclamase la ficha de bonificación. Pero, con todo, dejé escapar la oportunidad de anotarme la primera victoria de la semana. Resultado: 60 a 56 para la señorita. Juego elegante, con una explicación ultracorta y un aspecto muy agradable. El sistema de recolección es un rondel con reminiscencia de mancala, pero sin movimiento de siembra (no se desperdigan los agricultores del aspa elegida, pero si se aplica el número de movimientos). Entre esto y estar ajustando al milímetro los frutos para intentar optimizar al máximo las entregas, echaremos un rato muy buen rato. Y, como no podía ser de otra forma, con calidad Hans im Glück. En pocos juegos encontraremos meeples de higos. A cuatro jugadores pierde profundidad estratégica, pero gana en interacción, al tener que tener un ojo constantemente puesto en la reserva de frutas para poder adelantarnos a una posible devolución, aunque a dos jugadores esto no ocurre tanto con las frutas (sí con las carretillas).

Finca

El martes le tocó el turno a Takenoko (aquí su tochorreseña) y su expansión, Chibis (aquí su tochorreseña). Un juego de Antoine Bauza que implementa mecánicas como colocación de losetas y movimiento punto a punto con un pequeño set colección en el que tendremos que ir moviendo a un jardinero y a un panda para que un precioso jardín de bambú vaya tomando forma para que, posteriormente, sea devorado por el hambriento plantígrado asiático. La expansión le añade nuevos objetivos y una panda con la que el protagonista del juego podrá intimar para tener pequeños pandas bebé que proporcionarán puntos y beneficios inmediatos. Además, se aplican un par de variantes que le dan un poco más de profundidad al juego, con son la de no poder comer los tallos del bambú (primer segmento) y premiar con puntos los sets de 3 objetivos completados distintos (aunque en esta partida no la aplicamos). Creí tener muy controlada la situación, con buenos objetivos cumplidos y otros bien encaminados. Mi único dolor fue mi objetivo de parcelas inicial, que me exigía 6 o más parcelas amarillas irrigadas en el tablero. Pronto me coloqué con cinco, pero la sexta se resistió. Tanto que, tras varios intentos infructuosos, decidí cerrar la partida antes de que la señorita hiciese más puntos con la convicción de que la victoria caería de mi lado. La sorpresa llegó en el recuento final cuando, entre chibis y un par de objetivos de alto valor, aun teniendo un objetivo cumplido menos, le dio para llevarse la victoria. Resultado: 43 a 39 para la señorita. Un juego entretenido y familiar, apto para cualquier jugador y que sale muy fácil a mesa. Con una producción soberbia, su gran, pero es la importante influencia del azar a la hora de robar los objetivos, que pueden destrozarle la partida a uno si la dama fortuna no está por la labor de colaborar, aunque solo sea un poquito. Afortunadamente la expansión soluciona muchos de estos problemas, proponiendo una vía alternativa para obtener puntos como las fichas de panda, siendo un efecto de algunas de estas el poder devolver objetivos que consideramos difíciles de cumplir. Además, se potencia el que los jugadores bajen objetivos progresivamente añadiendo elementos que impiden que el cumplimiento de estos sea permanente, asemejándolos a los objetivos de jardinero. Por no hablar de las variantes que restan aleatoriedad al asunto y lo convierten en un diseño ligeramente más interesante.

Takenoko

El miércoles, como teníamos algo más de tiempo, sacamos a mesa Terraforming Mars (aquí su tochorreseña), diseñado por Jacob Fryxelius y editado en nuestro país por Maldito Games. Un juego de cartas en el que los jugadores tendrán que terraformar Marte para conseguir unas condiciones viables para la vida: “fabricando” océanos, aumentando la temperatura y la cantidad de oxígeno en la atmosfera. Esto se conseguirá mediante proyectos, ya sean estándar o cartas jugadas (las cuales tienen un coste y, algunas, condiciones a cumplir). La partida finaliza cuando se alcanzan los 3 objetivos de terraformación. Durante la partida, los jugadores aumentarán sus puntos siempre que aporten a este objetivo, además de obtener premios, cumplir hitos y acumular puntos por cartas. Jugamos una partida full equip, con todas las expansiones disponibles. El mapa de Hellas & Elysium (Hellas en este caso) (aquí su tochorreseña), con una distribución distinta de espacios en la superficie del planeta y otros hitos y recompensas. La expansión Venus Next (aquí su tochorreseña) añade la explotación de Venus, incorporando un nuevo track que aumenta el valor de terraformación, pero no es una condición para detonar el final de la partida. Como esto alargaría la partida, se incluye una norma en la que, tras la producción de la ronda, el jugador con el marcador de jugador inicial avanza uno de los 3 parámetros, pero sin recibir ningún beneficio. También incluimos Preludio (aquí su tochorreseña), que incorpora las cartas iniciales, que aportan un punto de partida distinto a cada jugador. Y, por último, la última expansión publicada, Colonias (aquí su tochorreseña), que habilita una serie de lunas en las que podemos establecer colonias y comerciar para conseguir diversos beneficios. Partida muy igualada en la que Sandra parecía tener el control de la misma gracias a unos estratosféricos ingresos que le permitieron jugar numerosas cartas y asegurarse dos hitos y encarrilar dos recompensar, mientras que yo solo pude fijar una de cada. Por mi parte, me centré en la temperatura, ya que me salió un buen combo mediante el que generaba grandes cantidades de calor desde bien pronto, lo que me permitió dispararme en el track de terraformación, algo a lo que estaba obligado si quería tener alguna oportunidad, teniendo que abrir un hueco suficiente para compensar todos los puntos que me iba a sacar la señorita mediante hitos y recompensas. Y eso lo logré. La remontada se culminó gracias a las cartas de puntuación, en especial el ganado, que logré abarrotar de cubos gracias a una colonia y al efecto de algunos eventos. Con todo, solo gané por un punto de diferencia. Resultado: victoria de quien os escribe por 91 a 90. Un gran juego de desarrollo de cartas con un factor de progresión lento pero continuado, además de una implementación temática superior al resto de juegos de este género, aunque falla en detalles puntuales que lo alejan de la gloria máxima, como una duración excesiva o la falta de organización en el mazo que propicia situaciones poco deseables. Los nuevos tableros añaden variedad de hitos y recompensas, además de una distribución diversa de espacios en el planeta rojo. Si os gusta el juego, estos tableros añaden aún más variabilidad a la que ya aporta el enorme mazo de cartas. La expansión de Venus, además de añadir cartas, soluciona un par de problemas que tenía el juego base. La regla de avanzar un elemento al final de la generación aligera la partida en unas 3-4 generaciones, ventilándose la partida en hora y poco (un acierto) y, por otro lado, el track de venus permite ganar más puntos de terraformación cuando ya se han completado algunos parámetros. La expansión Preludio aporta un punto de inicio distinto para cada jugador que permite disponer de cierta inercia al comienzo de la partida, lo que también acelera la partida reduciendo la duración en un par de duración. Y Colonias permite comerciar con las colonias y conseguir una cantidad importante de recursos a cambio de poco dinero o 3 unidades de energía o titanio, lo que permite acelerar aún más la partida.

Terraforming Mars

El jueves echamos una partida a Cacao (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Phil Walker-Harding de colocación de losetas con un patrón en damero y una pequeña gestión de recursos con el cacao como eje central, y una pizca de mayorías en la lucha por los templos. Los jugadores tienen losetas de trabajadores (con cuatro símbolos de meeples repartidos por los lados). Al conectarse con las losetas de jungla, las acciones de estas losetas se ejecutarán tantas veces como meeples haya en las losetas de trabajador que se encuentren adyacentes (cada jugador activaría sus trabajadores). Jugamos con la segunda expansión, Diamantes (aquí su tochorreseña), que incluye cuatro nuevos módulos: las minas (que sustituyen a los templos) y permiten recolectar gemas de cuatro tipos que se pueden cambiar por mascaras que proporcionan puntos, el árbol de la vida (que sustituyen a las minas) y proporcionan monedas incluso si se colocan losetas sin seguidores, el emperador, que proporciona monedas al último que lo haya reclamado y nuevas losetas de seguidores. Partida que se decidió por las máscaras. Sandra no les prestó especial atención mas allá de llevarse las dos primeras, mientras que yo contemporicé a la hora de recoger gemas para no formar ningún set hasta que las máscaras subiesen de valor. A esto hay que sumarle que todo el cacao que vendí lo hice a alto precio (utilicé mi loseta de cuatro trabajadores en un lado para vender todo mi stock y recibir 16 monedas), además te ser quien más tiempo mantuvo al emperador en su poder, acumulando valiosas monedas que servirían para consolidar mi liderazgo. Ambos alcanzamos la posición más valiosa en el rio. Resultado: 100 a 89 a mi favor. Juego entretenido que esconde más de lo que tiene. Pocos conceptos, ajustado en tiempo. Ideal para sacar con cualquier jugador, ya sea ocasional o experimentado. Probablemente si se abusa de él pueda acabar aburriendo, pero no desentona en la ludoteca. Es una muy buena opción para cuando, teniendo ganas de sacar un juego de colocación de losetas, no tenemos tanto tiempo como para disputar una partida a Carcassonne. Muy contento con la expansión, que añaden profundidad al juego sin apenas modificar el flujo del turno y sin elevar el número de turnos. Si os gusta Cacao, esta es una expansión más que recomendable. Esta segunda expansión añade dos módulos muy interesantes como son las minas y los árboles, que sustituyen a elementos del juego básico. El emperador potencia que los jugadores intenten conformar ciertos patrones para ir rascando puntos y las nuevas losetas de seguidores le dan un toque de aire fresco. Tengo ganas de probar con todas las expansiones juntas.

Cacao

El viernes, antes de entrenar, echamos un par de partidillas. La primera a Pulsar 2849 (aquí su tochorreseña), diseñado por Vladimír Suchý. Un juego con una mecánica principal de selección de dados ubicados en un suministro común mediante los cuales cada jugador deberá desarrollar su corporación y ser quien más puntos de victoria haya obtenido durante la partida. A lo largo de ocho rondas, cada jugador tomará dos dados, con una peculiaridad: según la distribución de los valores de la tirada, habrá un valor mediano a partir del cual tomar un dado implicará alterar la posición de un marcador en uno de estos dos tracks: el que determinará el orden de turno en la siguiente ronda y el que determinará la ganancia de un recurso especial. Posteriormente, cada jugador con sus dos dados deberá ejecutar acciones como viajar por el espacio, reclamar y explotar pulsares, construir transmisores o desarrollar tecnológicas. Al final de cada ronda habrá una fase de producción en la que se reordenará el orden de turno y se obtendrán puntos de victoria y otros elementos. Ganará el jugador que más puntos de victoria haya acumulado, siendo los pulsares y las estaciones en los planetas las mayores fuentes de estos puntos. A pesar de que es un juego que le gusta bastante a la señorita, se le notó oxidada, centrándose tal vez demasiado en el viaje y en un par de pulsares, pero no prestando atención a los satélites ni a las tecnologías. La prueba más clara de esta pequeña desconexión fue los pocos turnos en los que llegó a disfrutar de un dado rojo, mientras que yo lograba activarlo en casi todas las rondas. Además, acabé con dos parejas de pulsares activos de dos valores distintos, lo que, además de los dos bonus y ser uno de los objetivos de final de partida, me permitieron acumular suficientes puntos como para compensar el arreón de la señorita en el recuento final gracias a su mayor colonización. Resultado: 176 a 150 a mi favor. Un muy buen peso medio que satisfará a los que disfrutan con los juegos de draft de dados, la gestión de sus valores y los combos. Dentro de este tipo de juegos, destaca por su gran variabilidad a la hora de preparar partidas distintas y un ritmo superior gracias a pequeños detalles que le aportan originalidad. Le falta tal vez un giro de tuerca en cuanto a opciones que le hubiese permitido despegarse definitivamente del resto de diseños similares para haber subido al escalón superior, pero es muy agradable.

Pulsar 2849

Y antes de irnos a levantar hierros al gimnasio, partida a Topito (aquí su tochorreseña), diseñado por Marco Teubner. Un juego infantil de apilar tarugos, en este caso artistas de circo. Cada jugador dispone de cuatro cartas de objetivo que marcan una determinada condición a cumplir en los apilamientos de los artistas sobre los tres pedestales. Estos objetivos pueden ser de presencia (que en un determinado pedestal se encuentren ciertos artistas, sin importar el resto), de orden (que estén apilados en un determinado orden relativo, sin importar el resto), de altura (que un determinado artista se encuentre en una altura concreta y con un artista arriba y otro debajo) o de adyacencia (que dos artistas estén uno encima de otro). Cada vez que un patrón se cumpla, independientemente de quien sea el jugador activo, los jugadores podrán parar la partida diciendo ¡Foto! y revelando el patrón cumplido, dejándolo sobre la mesa y robando uno nuevo. Ganará el primero que consiga completar siete patrones. Aquí la señorita estaba algo pachucha y, a pesar de ser un juego que le gusta mucho, se le cayeron las piezas en un par de ocasiones, lo que le hizo perder cartas y quedarse casi sin opciones de victoria. Y eso que tuvo un pequeño golpe de suerte robando una carta que ya estaba cumplida. Yo por mi parte iba consiguiendo bajar cartas a buen ritmo, hasta que en Sandra dejó un pedestal de forma óptima para que yo jugase mis dos últimas cartas y me proclamase vencedor. Resultado: 7 a 5 a mi favor. Topito es un juego infantil de esos que los adultos también disfrutan. Un juego engañoso pues, aun teniendo una relativa carga de habilidad, se trata más bien de un juego de completar patrones que nos exigirán apilar bloques en diversos espacios y con un orden concreto. Con una explicación simple, ofrece buenos momentos e, incluso, invita a repetir. La mayor pega que le encuentro es que no incluya una variante enfocada a jugadores más avanzados para reducir el factor azar a la hora de completar objetivos, aunque nadie impide que se apliquen reglas caseras. De todos modos, el juego resulta bastante satisfactorio.

Topito

El sábado tuvimos una gran sesión matutina en el local de Antonio, junto a Pablo y Juanjo. Comenzamos con el primer estreno de la semana, Star Wars: El Borde Exterior, diseñado por Corey Konieczka y Tony Fanchi. Un juego de aventuras en la línea de Merchants & Marauders, Xia: Leyendas de un Sistema a la Deriva o Western Legends, en el que los jugadores asumen el control de un personaje en un mundo relativamente abierto e intentan acumular puntos de fama viviendo aventuras de diversa índoles: transportando mercancías, asumiendo trabajos, obteniendo elementos de lujo, enfrentarse a algunas de las unidades de las cuatro facciones que pululan por las rutas espaciales (los Hutts, el sindicato, el Imperio y la Rebelión) o cobrando recompensas. El turno de cada jugador es relativamente sencillo y se resuelve en tres pasos: acción principal (moverse, curarse u obtener créditos), acciones secundarias (acudir al mercado si se está en un planeta o resolver misiones) y resolver un encuentro (que puede ser con un contacto, con una nave o robando una carta asociada a la localización). Los combates y muchas de las situaciones se resuelven mediante tiradas enfrentadas de dados de ocho caras en las que hay cuatro posibles valores (nulo, especial, éxito y critico). La partida finaliza en el instante que un jugador consigue acumular diez puntos de fama. Un visto y no visto consecuencia de un enorme combo que logró montarse el señor Pablo. Tras resolver un par de trabajillos en la galaxia, logró acumular suficientes créditos como para comprarse un casco cromado para su nave, que le duplicaba los puntos de fama que obtuviese. Y en el que sería el último turno de la partida, logró completar una misión de entrega, comprarse una nueva nave y activar una habilidad especial de su personaje, consiguiendo 3 puntos más los 3 del casco cromado, alcanzando los 10 puntos cuando todos esperábamos un poco más de margen. Yo iba con Boba Fett y, entre que tomé malas decisiones y que los encargos que acepté me suponían atravesarme el borde exterior de extremo a extremo, apenas logré hacer avanzar mi marcador de puntos de fama. Juanjo mantuvo una relación tortuosa con los dados y, cada vez que tenía que resolver alguna tirada, la suerte le daba la espalda. A Antonio le pasó un poco como a mí, con un arranque lento y, cuando empezaba a ponerse interesante la cosa, la partida finalizó. Resultado: victoria de Pablo con 10 puntos, seguido de Juanjo con 5, Antonio con 3 y yo con 1. Si os gustan los juegos de aventura que antes he mencionado y sois fans de Star Wars, estáis tardando en haceros con una copia. Mecánicamente es ágil, de material va aceptablemente bien servido (aunque se nota que está capado y que se han dejado cosas para futuras expansiones). Me ha gustado especialmente el sistema de cartas y de eventos, que generan cierta narrativa que en otros juegos es más complicado de conseguir. Y los textos de ambientación son concisos y directos. Ahora bien, si el universo de Star Wars no es santo de vuestra devoción y apenas conocéis datos más allá de los Jedis y los Skywalkers, es posible que temáticamente no os llene y, por tanto, no termine de encajaros.

Star Wars: El Borde Exterior

Y seguimos con el segundo estreno, Barrage, diseñado por Tommaso Battista y Simone Luciani. Un eurogame con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que asumiremos el control de una compañía hidroeléctrica en un mundo distópico. Nuestro objetivo será intentar acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria generando energía tras acumular agua en presas y generar fluido eléctrico en los centros de producción, habiendo realizado las estructuras pertinentes. Cada jugador contará con una cuadrilla de trabajadores con los que ejecutará acciones sobre un tablero común, así como en su propio tablero. En primer lugar, tendremos que construir las infraestructuras que nos permitirán generar energía, con un ingenioso sistema rotatorio en el que quedarán bloqueadas las piezas necesarias para la construcción de determinadas estructuras durante un ciclo completo. Posteriormente, podremos generar energía, forzar la aparición de agua en las distintas corrientes, conseguir nuevos recursos y fichas de construcción, así como contratos, que podremos completar cuando produzcamos al menos tanta energía como la indicada en los mismos. Cada acción contará con varios espacios para activarla, aunque variaran en número de trabajadores y en coste de monedas. La partida dura cinco rondas, existiendo en cada una un objetivo de puntuación que, para activarlo, tendremos que haber alcanzado un mínimo de energía producida en la ronda. Al final de la partida habrá un criterio de evaluación que también proporcionará puntos. El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. Partida en la que fui de menos a más, produciendo poca energía en mis primeros turnos, pero acabando con un par de marchas más que mis rivales Y es que, mientras que estos se centraban en el día a día, yo miraba mucho más a largo plazo, intentando asegurarme conexiones de alto valor para intentar cumplir algún contrato gubernamental (conseguí uno) y muchos contratos rojos, que son los que proporcionan puntos. A partir de la tercera ronda siempre fui quien más energía produjo, activando los criterios de puntuación mejor que mis rivales, de forma que llegué al recuento final con una holgada diferencia. Resultado: victoria de un servidor con 78 puntos, seguido de Juanjo con 55, Pablo con 52 y Antonio con 44. Grandísimo sabor de boca que palia la pobre producción (teniendo en cuenta el coste de la edición). Muy exigente, en la línea de Los Viajes de Marco Polo, Grand Austria Hotel o Lorenzo il Magnifico, con una mecánica y unos objetivos aparentemente sencillos, pero con un desarrollo costoso y complejo de optimizar. El sistema de bloqueo de los recursos en el rondel puede recordar ligeramente a Tzolk’in en el sentido de tener que jugar con los tiempos para que la rueda progrese lo suficiente hasta que podamos volver a hacer uso de los recursos «bloqueados». Me gusta también la guerra que hay en el tablero por controlar las distintas posiciones (muy oportunista). Y hay juego para rato gracias a los distintos personajes y facciones que aportan cierta asimetría a la partida, así como los objetivos de final de ronda al estilo Terra Mystica. Deseando volver a sacarlo a mesa.

Barrage

Y como no hay dos sin tres, también estrenamos Genios Victorianos, diseñado por Antoine Bauza y Eric M. Lang. Un juego con mecánica principal de programación de acciones en el que cada jugador dispone de una cuadrilla de cinco esbirros, cada uno con una habilidad especial, que se irán colocando de forma alternada en cinco posibles localizaciones. Cada localización proporciona una acción específica. Cuando en un espacio hay un terminado número de fichas apiladas, se interrumpe momentáneamente la partida y se resuelve la pila de esbirros en orden de colocación. Primero se resuelve la acción asociada a la localización (conseguir recursos, ampliar potencia de fuego, conseguir científicos o conseguir códigos de Da Vinci). Posteriormente, si es posible, se lleva a cabo el efecto del esbirro (capturar edificios, conseguir el doble de la localización, activar la máquina de guerra, completar el objetivo de la localización o anular el efecto del siguiente esbirro en la pila). El objetivo de los jugadores es obtener la mayor cantidad de puntos de victoria mediante las diversas vías disponibles: acumular códigos Da Vinci, construir ciertas piezas de la máquina, capturar edificios (es necesario disponer de más fuerza que el servicio secreto) o completar objetivos. Así hasta que al menos un jugador completa su máquina o la fuerza del servicio secreto alcanza el máximo en el dial. Partida entretenida en el que, como suele ser habitual en este tipo de juegos, cometí fallos imperdonables, llegando a anular el efecto de un esbirro de mí mismo color con tal de evitar que otro jugador se colocase en mi pila. No supe jugar con los tiempos y siempre llegaba tarde a todos sitios, así que intenté centrarme en completar la mayor cantidad de piezas de mi nave, ya que casi todos mis rivales estaban obsesionados con acumular edificios, por lo que ya supondréis que el detonante del final de la partida fue la llegada del dial del servicio secreto al último nivel. En el recuento final logré reponerme algo gracias a las piezas de la máquina, pero me quedé muy lejos de un Juanjo que acumuló muchos edificios y cartas de objetivo. Antonio se mantuvo cerca gracias a los códigos Da Vinci, pero no fue suficiente. A Pablo le pasó un poco como a mí. Resultado: victoria de Juanjo con 41 puntos, seguido de Antonio con 37, Pablo con 30 y yo con 26. Un peso medio ligero con una producción de alto nivel (como suele ser habitual con CMON) pero que nos ha dejado un sabor de boca algo amargo. Supongo que será culpa de lo alto que dejaron el listón lo dos juegos anteriores en la sesión. Tengo que darle más partidas porque hace uso de una mecánica que me gusta especialmente, con ese punto de caos que tanta diversión general al resolver las programaciones y disfrutar de las reacciones en cadena. Como aspecto más negativo, tiene pinta de que no va a escalar muy bien, porque a dos jugadores, a pesar de que las pilas se resuelven con 2 esbirros, ese caos (que es el motor de este tipo de juegos) seguramente se diluya en exceso. Pero bueno, hay que probarlo.

Genios Victorianos

Para cerrar una gran mañana, Airship City, diseñado por Masaki Suga. Nos encargaremos de desarrollar una ciudad en las alturas construyendo dirigibles (para donarlos o venderlos) o edificios a lo largo de 5 fases de 4 rondas cada una (con un turno por jugador en cada ronda). Estos tendrán un coste en diversos tipos de recursos (madera, metal, oro y engranajes). El mecanismo de selección de acciones consistirá en desplazar unos marcadores sobre un tablero formado por 16 losetas en una disposición de cuatro filas y cuatro columnas. El movimiento deberá efectuarse a una loseta ortogonal ente adyacente a la loseta en la que se encontraba el marcador al comienzo de turno, aunque si la loseta de destino ya posee un marcador propio, se recibe un nuevo punto de movimiento. Se ejecutará la acción de la loseta en la que finalice el movimiento. La gracia está en que, empleando cierto tipo de recurso, los jugadores podrán desplazar las columnas y/o las filas para que las posiciones relativas entre ellas varíen. Mediante las acciones, además de recolectar recursos y construir dirigibles o monumentos, también podremos conseguir nuevos marcadores de acción, contratos (que al completarlos entregando recursos conseguiremos puntos y oro) o desarrollar nuestro tablero para poder albergar más recursos. Al final de la partida se bonificará a los jugadores en función de las mayorías en dirigibles donados, edificios construidos y contratos completados. Partida en la que los astros se alinearon en mi contra, ya que entre mis tres rivales se «ayudaron» bastante a la hora de activar acciones de recolección, mientras que a mí siempre me pillaba en posiciones lejanas. Me centré en los dirigibles de metal, logrando asegurarme la mayoría en los tres modelos y siendo mi fuente principal de puntos, además de un par de mejoras en mi tablero y un par de contratos cumplidos. Sin embargo, noté mucho la ausencia de un tercer peón, algo que tanto Antonio como Juanjo si lograron, lo que se notó en el tanteador final. Juanjo se centró en los dirigibles de madera y Antonio en los de Oro. Esto último fue clave para que se hiciese con la victoria, ya que aprovechó los descuentos de oro tanto para desarrollar su tablero, como para construir un edificio que, a la postre, sería el que permitiría adelantar a Juanjo en el recuento final. Curiosamente, fue Juanjo quien forzó el final de la partida al construir la primera unidad del modelo más avanzado de dirigibles de madera. Resultado: victoria de Antonio con 33 puntos, seguido de Juanjo con 31, Pablo con 26 y yo con 23. Un juego relativamente simple en el que el desarrollo consiste en acumular recursos y emplearlo en mejorar nuestras capacidades en elementos que proporcionen puntos de victoria. No parece descubrir nada nuevo, pero el sistema de selección de acciones me ha resultado muy fresco. Aun resultando algo artificioso, me parece elegante y, además, tiene cierto encaje temático con el juego por aquello de que son edificios flotantes. Y también tiene ese interesante punto de interacción, tanto en las mayorías de los distintos elementos, como en intentar aprovechar el posicionamiento de los rivales para rascar recursos adicionales. Me gustan los combos que se pueden generar gracias a los descuentos y que hay muchas alternativas. Elegante.

Airship City

Por la tarde nos fuimos a casa de Juan y María para celebrar con un poco de retraso el cumpleaños de esta última. Como no podía ser de otra forma, aprovechamos para echar unas cuantas partidillas. La primera fue a Airlines Europe (aquí su tochorreseña), diseñado por Alan R. Moon. Un juego en el que tomaremos el papel de inversores que intentarán ganar el máximo dinero posible metiendo dinero en las distintas compañías aéreas. En cada turno tendremos que escoger una de las cuatro opciones posibles: ampliar las rutas de una o dos aerolíneas (pagando el coste de las conexiones) y pudiendo robar una carta de una compañía del suministro (o del mazo), bajar cartas de compañía (tantas como se quiera/pueda de una misma compañía o 2 de dos compañías distintas) recibiendo dinero por cada carta jugada), descartar 1/3 cartas para conseguir 1/2 cartas de la compañía estatal o recibir dinero. En el mazo habrá tres cartas que detonarán una fase de puntuación en la que los jugadores obtendrán puntos en función de la clasificación relativa en participaciones de cada compañía. La partida finaliza tras la tercera puntuación, proclamándose vencedor quien más puntos haya acumulado. Partida en la que Juan y Sandra hicieron despegar las empresas azul y morada respectivamente y en las tres fases de puntuación anotaron el máximo. Juan estuvo más listos que los demás para picotear en el resto, además de llevarse la primera puntuación de la estatal. Esta pequeña ventaja inicial se tornaría en crucial a la hora de revelar los puntos. Yo logré mantener el control de la empresa verde durante toda la partida, aunque no aposté fuerte por ella a la hora de expandir su control (y eso que logré hacerme con el control de dos de las rutas con premio). Al menos me sirvió para robar muchas cartas y luchar con Sandra por el control de la compañía estatal casi hasta el final, aunque me quedé sin margen y al final tuve que conformarme con un segundo puesto, tanto en la compañía estatal como en el recuento final. Resultado: victoria de Juan con 86 puntos seguido de mi con 80 puntos, María con 79 y Sandra con 77. Airlines Europe es un diseño que ha sufrido diversas iteraciones por parte del bueno de Alan R. Moon. Un juego de establecimiento de rutas que puede recordar a su buque insignia (Ticket to Ride), pero con ese giro de tuerca de las mayorías en el control de las empresas, y con un deliciosamente tenso sistema de detonación de la fase de puntuación que tenemos en otros juegos como Alhambra. Además, como la puntuación es oculta, la incertidumbre se mantiene hasta el último minuto. Un gran diseño y con una producción más que cuidada.

Airlines Europe

Seguimos con Sevilla 1503, diseñado por Christian V. Tunn Cabrera y J. A. Ramírez bajo el sello Delirium Games. Se trata de un juego de subastas y set collection en el que, a lo largo de ocho rondas, los jugadores se repartirán lotes de cartas (la cantidad de lotes depende del número de jugadores). En cada ronda, los jugadores realizarán una puja simultánea y secreta para cada uno de los lotes (pudiendo utilizar unas monedas falsas para no pujar dinero, pero si farolear un poco y que el resto de jugadores piense que estamos pujando). Posteriormente, lote a lote, se revelan las pujas secretas y se entra en una fase de repuja, en la que el jugador inicial decide si quiere ser el primero o el último en repujar. Para esta fase de repuja los jugadores cuentan con tres cartas de apoyo que les permitirán aumentar una puja en 1, 2 o 3 monedas. Obviamente, para poder repujar es necesario sobrepasar en cantidad al máximo postor. Aquellas cartas de apoyo que no se utilicen durante la ronda nos proporcionarán monedas para pujar en rondas posteriores. Las cartas ganadas proporcionaran puntos mediante diversas combinaciones, pero existe un importante detalle. Estas cartas solo se activarán si disponemos de capacidad suficiente en nuestros barcos, los cuales formarán parte del ultimo lote en cada ronda. Al final de la partida, los jugadores decidirán qué cartas de las ganadas embarcan para activarlas y obtener sus puntos. Jugamos con las dos expansiones, que meten personajes nuevos (que penalizan a los jugadores) y las localizaciones (que ofrecen una habilidad especial a cada jugador). Yo jugué con El Arenal, que me permitía descartar una de las cartas ganadas de cada lote y robar una carta aleatoria en sustitución, algo que aproveché casi toda la partida para intentar montar mi combo. Este consistió en completar un set de piezas de barco y centrarme en las mercancías intentando acumular tripulantes que potenciasen su valor. Desgraciadamente, solo pude conseguir a dos cirujanos que me bonificaban por mis cuatro cartas de aceite. Además, logré quedarme con dos personajes que me puntuaban por cada cirujano. Y todo esto con una capacidad de embarque de siete unidades, las mismas que Juan, aunque este no lograría una buena combinación. El resto de los barcos se los repartieron Sandra y María, siendo esta segunda quien, a base de fuerza bruta, logró acumular una buena cantidad de puntos, tantos como yo, pero guardando más monedas (tenia al personaje que le bonificaba con 4 puntos si mantenía al menos 10 monedas). Resultado: victoria de María con 36 puntos, los mismos que yo, pero con más monedas, más los 22 de Sandra y los 20 de Juan. Sevilla 1503 es un juego de subastas con dos ideas que me gustan bastante. Por un lado, la división en dos fases, primero con una puja secreta simultanea para todos los lotes en juego, seguido de una fase de repuja con unas cartas cuyas monedas se podrán usar en esta ronda o recibirse en monedas para usar posteriormente. Por otro, el tema del límite de los barcos con los que determinar qué cartas finalmente activamos para puntuar. Muchos combinaciones posibles y emoción hasta el final.

Sevilla 1503

Después estrenamos Bunny Bunny Moose Moose, diseñado por Vlaada Chvátil. Un party game en el que los jugadores representan a liebres y alces de un bosque en el que un cazador intenta capturarlos. En cada ronda, uno de los jugadores asume el papel de cazador, mientras que los demás interpretan a liebres o arces colocando sus manos en sus cabezas poniendo forma de oreja de liebre (recta o agachada) o cuernos de alce (picudos o redondos). El cazador, mientras va leyendo un poema, revela cartas que muestra una puntuación para uno de los dos tipos de animales según la posición y la forma de una oreja (para liebres) o cuerno (para alces). En el mazo de cartas hay cartas de cazador y, una vez hay formada una hilera, cuando el jugador que interpreta al cazador roba una de estas cartas, la juega de forma sorpresiva, interrumpiendo su recital y obligando al resto de jugadores a congelarse, pasándose a evaluar cuando puntos obtiene cada uno. Estos puntos se anotan en un track de bosque en el que hay figuras de alce y liebre en cada uno de los colores que avanzarán o retrocederán en función de los puntos obtenidos. La partida finaliza cuando todos los jugadores han sido cazador dos veces, y quien, en suma, más avanzados tenga a sus peones será el vencedor. Como era la primera partida, jugamos en el modo básico sin las cartas que permiten sacar la lengua y muestran heridas y partes confusas. Fue una experiencia divertida, tanto asumiendo el rol de cazador como el de animales del bosque. La clave de la partida estuvo que en las dos veces que yo hice de cazador Sandra logró anotar más puntos que los que yo acumulé en el camino cuando ella hizo lo propio. Las cartas salieron así. Pero, al menos, nos echamos unas buenas risas, que es lo que busca este diseño. Resultado: victoria de Sandra con 26 puntos, seguido de Juan y yo con 22 y María con 21. Una marcianada de uno de los grandes. Es un juego para desinhibirse (si hay alcohol de por medio puede ser el doble de divertido). Eso sí, creo que es imperativo incluir las cartas del modo avanzado, porque si no, los jugadores son bastante estáticos al resultar relativamente sencillo evaluar cuál es la mejor opción. A ver cuando puedo volver a sacarlo a mesa, aunque tiene pinta de ser muy grupodependiente.

Bunny Bunny, Moose Moose

Después de cenar y ver al Real Betis Balompié ganar sus tres primeros puntos de la temporada, echamos una partida a El Laberinto Mágico (aquí su tochorreseña), diseñado por Dirk Baumann. Se trata de un juego infantil en el que los jugadores toman el control de jóvenes magos representados mediante peones de colores. Estos magos tendrán como objetivo capturar unas fichas, que se encuentran sobre determinadas casillas de un tablero cuadriculado, desplazándose en cada turno un número de casillas delimitado por el valor de una tirada de dado. Bajo el tablero se encuentra un laberinto de paredes que, en ocasiones, impedirá a los magos pasar a una casilla desde otra y deberán volver a la casilla de salida (los peones están imantados y, bajo el tablero, una bola seguirá a los peones en su movimiento, no pudiendo atravesar las barreras que se encuentren a su paso). Cada vez que un jugador consiga una ficha, se sacara una nueva de la bolsa. Ganará aquel que antes consiga reunir cinco fichas. Era mi día. Rápidamente descubrí el patrón en escalera que había desde mi posición inicial y tuve la suerte de que las tres primeras fichas que salieron de la bolsa caían en casillas de dicha escalera. Y no tardó en caer la cuarta mientras mis rivales miraban atónitos. Menos mal que la cosa no iba a quedar así y poco a poco empezaron a aparecer fichas lejanas a las que, a pesar de acércame mucho, me topaba con una pared final que frustraba un nuevo match point. De hecho, Sandra y María llegaron a ponerse en disposición de ganar, remontando y colocándose también con 4 fichas. Y eso que María tuvo ciertos problemas recurrentes con una pared en concreto. Afortunadamente para mí, logré alcanzar la quinta ficha antes que ellas. Resultado: victoria de un servidor con 5 puntos, seguido de María y Sandra con 4 y Juan con 3. Uno de los mejores juegos infantiles que se han publicado nunca, con una mecánica principal de memoria (los jugadores deben dibujar mentalmente los pasillos de un laberinto que se conforman mediante un ingenioso sistema de peones imantados y bolas metálicas que se arrastran bajo un tablero que esconde el laberinto). Con una maravillosa producción y disfrutable por pequeños y grandes (juntos o separados), con elementos azarosos para nivelar a los participantes. Es especialmente divertido cuando los jugadores entran en barrena y chocan una y otra vez contra el mismo obstáculo.

El Laberinto Mágico

Y para cerrar la noche y como última partida de la semana (el domingo tocaba descansar), La Liebre y la Tortuga, diseñado por David Parlett. Un juego de carreras en el que los jugadores avanzan por un recorrido de casillas utilizando cartas de zanahorias como combustible. El número de zanahorias a pagar dependerá del número de casillas a avanzar (crecen en progresión triangular: 1/2/3/4… casillas requieren 1/3/6/10… zanahorias). En el camino encontraremos casillas especiales que nos permitirán obtener zanahorias y, muy importante, comernos las tres lechugas con las que comenzamos la carrera, condición indispensable para atravesar la meta (además de no tener en mano más de una determinada cantidad de zanahorias). El primero en atravesar la línea de meta será el vencedor. Partida que creí tener encarrilada. Fui de los primeros en dar buena cuenta de mis lechugas y, a mitad de trayecto, tras haber retrocedido una buena cantidad de casillas, decidí lanzar mi ataque final, parándome en casillas de liebre y teniendo toda la suerte de la que careció Juan, que cada vez que pisaba una de estas casillas revelaba una carta negativa. Y tanto va el cántaro a la fuente que llegó un momento en el que no tuvo suficientes zanahorias para asumir la penalización, teniendo que volver a la casilla de salida. Cuando yo estaba ya saludando en la recta de meta, apareció Sandra como una exhalación gracias a un brutal número de zanahorias acumuladas tras un retroceso en el que la anterior casilla de tortuga estaba ocupada, llevándose mas de 100 zanahorias que utilizó para adelantarme en el último suspiro. Resultado: Sandra primera, yo segundo, María tercera y Juan cuarto. El primer Spiel des Jahres de la historia merecía un hueco en mi ludoteca. Es un juego de carreras familiar con un punto matemático muy interesante que lo hace apropiado para el público ocasional. Como suele ser habitual con este tipo de juegos, lo ideal es disfrutarlo con la mayor cantidad posible de jugadores, de forma que la carga táctica sea especialmente relevante y las reacciones en cadenas generen vuelcos increíbles en la situación de carrera. Entretenido y recomendable.

La Liebre y la Tortuga

Como resumen de las crónicas, me ha encantado Barrage, muy tenso y exigente. Es cierto que la producción no está a la altura de un producto deluxe de Kickstarter, pero se compensa con el gran diseño que parece ser. Star Wars: El Borde Exterior es exactamente lo que esperaba, un juego de aventuras con una buena carga narrativa, ágil y muy divertido. Genios Victorianos nos ha dejado un sabor agridulce, a pesar de recurrir a una mecánica que me gusta especialmente. Y Bunny Bunny Moose Moose es muy marciano, de esos juegos que con un par de copas puede deparar buenos momentos, aunque tiene pinta de ser muy grupodependiente.

7 comentarios

  1. La polvareda que ha levantado la producción del Barrage en el kickstarter ha sido de órdago. Viendo la foto no se vislumbra apenas la calidad de los componentes. Podrías darnos tu opinión Ivan?

    1. A ver, la polémica creo que surge a raiz de, sobre todo, estar pagando 100 € por una versión de kickstarter y que nos encontremos con materiales habituales en las producciones de Cranio. Si has jugado a Steam Park o Potion Explosion, sabrás que suelen utilizar un cartón de muy poco grosor y que es especialmente flexible, que impide destroquelarlo cómodamente. En ese sentido, Barrage es una producción «habitual» de Cranio. ¿Es un desastre? Hombre, si te vienen las ruedas combadas (que no es dificil que ocurra), pues te puede afectar a la experiencia de juego.

      Por otro lado, hablamos de que venían 3 cajas, con el juego base (que es una caja tipo campos de arle y viene hasta arriba), otra de la misma dimension con un tableor para montar en relieve (aunque tampoco es ninguna maravilla) y una expansión. Por precio creo que no está adecuado al contenido. Que la producción podría ser mucho mejor (sobre todo viniendo de un KS)? Por supuesto, pero quien ya ha tenido productos de Cranio ya sabe a lo que atenerse.

      Resumen: salvo que te vengan las ruedas combadas, la producción es jugable y la habitual en Cranio. También es cierto que podrían subir el nivel y recurrir a mejores componentes (en general, no solo en Barrage), sobre todo en una epoca en la que muchos dan gran importancia a este aspecto y son capaces de dejarse mas dinero en mejoras para el juego que en el juego propiamiente.

    1. Si, es muchísimo mas agil y rapido. Y creo que escala mejor, porque es algo mas solitario. La interacción entre los jugadores solo ocurre si se dan ciertas situaciones, pero no es algo que puedan escoger los jugadores de forma directa.

  2. Sería de gran ayuda que te decidieses a jugar cacao con ambas expansiones y a dos jugadores, yo aun no encuentro como hacerlo,

    Saludos

  3. Hola Iván! Aquí viene el comentario atípico del día. No he podido evitar fijarme en los recipientes cuadraditos que usas para los tokens en algunos juegos, como en el starwars.

    Es posible que los compres de algún sitio particular? Resulta muy cómodo usar recipientes pero no es habitual encontrar bandejitas chiquitinas de plástico de este tipo!!!

    1. Esos concretamente son de un compañero y no sé donde los consiguió. Yo uso unos vasos de plastico pequeños que compré en un establecimiento de estos que han sustituido al todo a 100 :P. Pégate un paseo por el que haya cerca de tu casa y seguro que encutras algunos que te vayan bien.

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