Reseña: El Foro de Trajano

Introducción

El emperador Trajano está planificando la construcción de un monumento para la eternidad: el Foro de Trajano. Será el mayor y más glorioso foro de emperador que jamás haya visto el Imperio Romano. El edificio pretende mostrar el éxito de Trajano como “Optimus Princeps” (literalmente, el mejor gobernante) de la forma más impresionante posible, y a la vez mejorar el bienestar y la gloria de los honorables ciudadanos de Roma, tanto dentro como fuera de la ciudad. Los jugadores dirigen colonias fundadas por el propio Trajano, y, por lo tanto, son los líderes de las ciudades de mayor prestigio de todo el Imperio Romano. Mientras tratas de optimizar la expansión de tu colonia de la mejor forma posible, deberás también mantener el contacto con Roma para asegurar el apoyo de la capital y del Emperador. Cada ronda, tendrás que intentar encontrar los mejores lugares para construir edificios en el mapa de tu tablero de colonia y, con esto, ganar importantes recursos y habilidades adicionales a través de los ciudadanos especiales. De esta forma, podrás construir para obtener valiosos puntos de victoria y otros privilegios favorables.

Portada

Así se nos presenta El Foro de Trajano, un diseño de Stefan Feld (Carpe Diem, Bora Bora, AquaSphere). El juego fue publicado en 2018 por HUCH! en una versión multilenguaje (inglés, francés y alemán). De las ilustraciones se encarga Michael Menzel (Stone Age, Agra, Las Leyendas de Andor).

El juego se encuentra publicado en nuestro país por Maldito Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 60 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 50€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,2×29,2×8,1 cm. (caja cuadrada de tamaño similar a la de Ticket to Ride, aunque con algo más de fondo), encontramos lo siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • 5 Losetas de Mosaico (de cartón)
  • 3 Fragmentos de Columna (de madera)
  • 4 Tableros de Colonia (de cartón)
  • 4 Barras de Trajano (de cartón)
  • 136 Losetas de Colonia (34 de cada color: rojo, azul, verde y amarillo) (de cartón)
  • 16 Losetas de Grúa (de cartón)
  • 36 Cartas (59×92 mm.):
    • 24 Cartas de Calle
    • 12 Cartas de Tarea
  • 104 Losetas de Edificio (de cartón)
  • 10 Constructores (de madera)
  • 40 Trabajadores (10 de cada color: rojo, azul, amarillo y verde) (de madera)
  • 10 Asistentes (de madera)
  • 12 Tribunos (de madera)
  • 20 Monedas (de cartón)
  • 12 Marcadores de Foro (3 de cada color: verde, azul, amarillo y rojo) (de madera)
  • 4 Marcadores de Puntuación (1 de cada color: verde, azul, amarillo y rojo) (de madera)
  • 5 Fichas Multiplicadoras (de cartón)
  • 2 Ayudas de Jugador (de cartulina)
  • Figura de Jugador Inicial (de madera)
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

En El Foro de Trajano tenemos que desarrollar una importante colonia romana a la vez que intentamos ganar influencia en el foro. Un juego con una curiosa mecánica de draft mezclada con colocación de losetas. Cada jugador comienza con un tablero de colonia. Este tablero muestra una gran cuadricula de seis filas y seis columnas con una serie de fichas colocadas bocabajo (por su cara frontal mostrará acciones o ciudadanos). Cada fila y cada columna se identifica mediante un símbolo. Asociada a cada fila encontraremos espacios para dos ciudadanos que aumentarán el valor de dichas filas y habilitarán diversos efectos. En cada ronda se revelan dos cartas que marcan dos de los símbolos del tablero, teniendo cada jugador que escoger dos fichas, una por cada carta. De estas dos fichas, una deberá pasarla al jugador de su derecha, recibiendo una del jugador de su izquierda. Posteriormente, en orden de turno, cada jugador decide cuál de las dos losetas ejecuta. Tras esto, tiene la opción de construir una loseta en su colonia dependiendo de los trabajadores que disponga en su reserva. Al construir, los jugadores progresarán en un track asociado al edificio o enviará un emisario al foro, colocándola en una casilla del color coincidente con el edificio. La partida se desarrolla a lo largo de tres eras, con cuatro rondas cada una. Al final de cada era se realizará una evaluación que comprobará los edificios construidos, la presencia de los jugadores en el foro, así como unas cartas de puntuación que varían de una partida a otra. La puntuación de estos dos últimos conceptos dependerá de una barra que determinará cuantos puntos obtenemos. El jugador que más puntos haya acumulado tras la tercera evaluación será el vencedor.

 

Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero Principal:

  • En el centro del tablero encontramos el espacio de foro, sobre el que se colocarán unas losetas de las que hablaremos a continuación. Los márgenes que se muestran en esta zona están pensados para colocar las losetas en diversas configuraciones adaptadas al número de jugadores. Dentro de este foro, arriba a la derecha encontramos una pequeña leyenda que indica el beneficio obtenido al conseguir un símbolo de mosaico.
  • Rodeando al foro encontramos tres tracks con cuatro casillas que muestran diversos beneficios. Cada track estará asociado a uno de los tipos de edificio.
  • A la izquierda del track vertical de los tres anteriores encontramos la zona de construcción de la columna, donde se irá erigiendo la Columna de Trajano.
  • Rodeando la zona del foro, incluidos los tracks, encontramos el track de puntuación, con casillas numeradas del 0 al 99.
  • A la derecha encontramos tres espacios para colocar mazos de cartas de calle. Cada mazo se utilizará en uno de los tres ciclos que compone la partida.
  • Encima de estos tres espacios encontramos dos espacios para colocar las cartas de calle reveladas.
  • Finalmente, en el margen izquierdo encontramos 3 muescas para colocar las cartas de tarea.
Tablero Principal

Las Losetas de Foro muestran una cuadricula de tres filas y cuatro columnas. Una de las casillas mostrará un mosaico de un águila, mientras que las demás mostrarán 3 grupos de tres casillas conectadas de un mismo color de los cuatro posibles y un grupo de dos casillas del color restante. A la hora de conformar el foro en la preparación de la partida, se colocará un determinado número de losetas formando una plataforma de grupos de casillas. Sobre estas casillas los jugadores irán colocando emisarios con dos fines: anotar puntos de victoria por emisarios adyacentes a las casillas de águila, anotar puntos por el grupo más grande de emisarios ortogonalmente conectados y completar regiones de color para conseguir bonificaciones. Y es que, uno de los requisitos al enviar emisarios es que un grupo de casillas de un mismo color deberá ser completado antes de poder colocar un emisario en una casilla de dicho color de otro grupo.

Losetas de Foro

Cada jugador contará con tres Marcadores octogonales para indicar el progreso en cada track de edificio. Cuando un marcador alcance la última posición de un track, se desplazará a la zona de la columna, recibiendo un beneficio adicional. Para llevar la cuenta de los puntos de victoria cada jugador dispone de un Marcador de Puntuación, que irá progresando por la pista de puntuación del tablero principal.

Marcadores

Durante la partida se irá erigiendo la Columna de Trajano, compuesta de 3 piezas con un valor en puntos de victoria impreso. Estas piezas se colocarán sobre el mazo de cartas de calle, de forma que, al comienzo de cada ciclo, se cogerá la pieza correspondiente y se apilará en la columna. El valor de puntos de victoria indicado es la recompensa que recibe el jugador que construye cierto tipo de edificio.

Columna de Trajano

Cada jugador poseerá un Tablero de Colonia que tendrá que desarrollar. Este tablero muestra los siguientes elementos:

  • En la banda superior encontramos el track de la barra de Trajano, con tres tramos delimitados en la zona superior (puntuación de tareas) y una serie de valores asociados en la zona inferior (puntuación de emisarios). En la guía encontraremos algunas casillas con cipreses, que serán relevantes si se activa cierto efecto.
  • Ocupando la mayor parte del tablero encontramos una cuadricula de 6 filas y 6 columnas. Cada fila y columna está asociado a un símbolo de calle (el tablero es a doble cara en las que cambia únicamente la distribución de los símbolos de calle. Por la frontal será igual para todos los tableros, mientras que en la trasera la distribución será distinta de un tablero a otro). Encontraremos 4 templos ya construidos que bloquearan cuatro casillas de las filas y columnas interiores.
  • En la zona izquierda encontramos seis filas (que coinciden con las filas horizontales de la cuadricula anterior) de tres columnas para colocar ciudadanos. Existen tres tipos de ciudadanos según su símbolo (Patricio-Columna, Mercader-Bolsa, Artesano-Martillo y Cincel). En la primera columna aparece el efecto que se activa al colocar el primer ciudadano. En la segunda columna podremos colocar al primer ciudadano, y en la tercera columna podremos colocar al segundo ciudadano de esa fila, consiguiendo una bonificación inmediata. Cada ciudadano que coloquemos en una fila aumentará el valor de los edificios que coloquemos en su misma fila. Es por eso que en la cabecera de las tres columnas aparecen I, II y III como valor de cada edificio en función del número de ciudadanos que tengamos en la fila.
  • En la esquina inferior izquierda encontramos dos espacios para colocar las fichas de colonia (hablaremos a continuación de ellas) de las que se dispone en la ronda actual.
  • En la esquina inferior derecha encontramos un espacio para colocar las fichas de colonia de nuestro color que vayamos utilizando para ser enviadas, posteriormente, como emisarios.
Tablero de Colonia

La Barra de Trajano se coloca en el carril de casillas del tablero de colonia. Esta barra muestra 7 casillas, siendo una de ellas un busto de Trajano, y las casillas a izquierda y derecha muestran valores comprendidos entre el 2 y el 10 (algunas casillas muestran dos valores). Esta barra es a doble cara, con la diferencia de que cambia la posición del busto de Trajano (se sitúa mas a la derecha) y de la distribución de los valores. Durante la partida, los jugadores deberán intentar hacer progresar esta barra hacia la derecha, ya que la posición de la cabeza de Trajano determinará el valor de cada tarea completada, mientras que las casillas con valores marcarán la cantidad de puntos de victoria anotados según el grupo de emisarios más grande del foro.

Barra de Trajano

Al comienzo de la partida el jugador deberá colocar una ficha de colonia en cada una de las casillas libres de su tablero de colonia. Estas fichas muestran, por su reverso, un personaje (hombre mayoritariamente, aunque hay 3 con mujer, que se utilizarán en la preparación inicial) sobre un fondo del color del jugador. Por su lado principal encontraremos dos posibilidades: ciudadanos (mostrando uno de los tres símbolos anteriormente comentados) o bien bonificaciones (trabajadores, asistentes, constructores, tribunos, monedas o avances de la barra de Trajano). En cada ronda, los jugadores deberán seleccionar dos de estas fichas de dos calles concretas, y deberán decidir cuál mantienen en su poder, teniendo que ceder la otra al jugador de su derecha (por tanto, le llegará una ficha del jugador de su izquierda).

Fichas de Colonia

Antes de colocar las fichas de colonia, en las cuatro esquinas del tablero de colonia de cada jugador se colocarán cuatro grúas, una de cada uno de los cuatro colores relevantes en el juego: azul, verde, rojo y amarillo. Sobre estas grúas también se colocarán fichas de colonia, solo que, en este caso, si serán visibles. Al liberar una grúa se puntuarán los edificios del color correspondiente durante la fase de evaluación al acabar el ciclo. Cada grúa solo puntuará una vez, volteándose para no ser tenida en cuenta en fases de evaluación posteriores.

Losetas de Grúa

Al comienzo de cada ronda se revelarán dos Cartas de Calle. Estas cartas muestran uno de los 12 símbolos de calle que cada jugador posee en su tablero. De esta forma, cada carta determinará de qué fila o columna deberá escoger cada jugador dos fichas. En el mazo hay dos cartas por cada símbolo de calle.

Cartas de Calle

En los espacios liberados del tablero de colonia los jugadores podrán construir edificios. Existen dos tipos de edificio: de color, que permitirán enviar emisarios al foro (colocándolos en casillas del color coincidente al del edificio), y grises: que proporcionarán avances en el track asociado al tipo de edificio y, además, proporcionarán puntos en la evaluación. A su vez, existen dos tipos de losetas, las simples, que muestran un edificio de color o gris, y las dobles, que pueden mostrar dos edificios de un mismo color o un edificio de color junto a uno gris. Al colocar una loseta doble aplicaremos los efectos como si hubiésemos puesto dos edificios por separado.

Losetas de Edificio

La construcción de estos edificios tendrá un coste a cubrir con Trabajadores (cada edificio de color costará un trabajador del color correspondiente) o Constructores (cada edificio gris costará un constructor). Los Asistentes permiten convertir a un trabajador de un color en un trabajador de cualquier color. Y dos trabajadores de un mismo color se convierten en un constructor.

Trabajadores, Asistentes y Constructores

Los jugadores dispondrán de un cuarto tipo de figura, los Tribunos. Estos servirán para saltarse ligeramente las reglas. Un tribuno permitirá tomar una ficha de colonia de cualquier calle, no prestando atención a la que una carta de calle obligue. Y 2 tribunos permitirán ejecutar las dos fichas de colonia.

Tribunos

Las Monedas servirán para pagar a los ciudadanos. Al comienzo de cada fase de evaluación, lo primero que habrá que hacer será pagar el salario (1 moneda por fila con ciudadanos, independientemente de si hay 1 o 2 en dicha fila). Si no se puede/quiere pagar, los ciudadanos de la fila quedarán inactivos (volteándose), no aplicando sus beneficios en el siguiente ciclo ni durante la fase de evaluación en curso. Posteriormente, en la fase de evaluación del siguiente ciclo, se podrá volver a pagar para reactivarlos.

Monedas

Por último, al final de cada ciclo se evaluará una Carta de Tarea. Estas cartas, organizadas en tres mazos (uno por ciclo) muestra dos tareas. La superior es referente a la construcción de edificios (indicando un determinado patrón a intentar conformar tantas veces como sea posible), mientras que la inferior hace referencia a un conjunto de recursos que el jugador debe poseer en ese momento (no se utilizan, simplemente hay que tenerlos en la reserva personal).

Cartas de Tarea

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa.
  2. Se configura la zona de foro, colocando un numero de losetas dependiente del número de jugadores (3/4/5 losetas para 2/3/4 jugadores).
  3. Se organizan las losetas de edificio por color en 4 pilas de edificios simple y 4 pilas de edificios dobles. Ahora, estas pilas se dividen a la mitad y se colocan volteadas, de forma que tendremos 8 pilas de losetas dobles 8 pilas de losetas simples que se colocan en los espacios destinados del tablero.
  4. Se forma una reserva general con los multiplicadores, trabajadores, constructores, asistentes, tribunos y monedas.
  5. Se mezclan las 24 cartas de calle y se forman 3 mazos de 8 cartas cada uno. Cada mazo se coloca en uno de los espacios de ciclo.
  6. Sobre cada mazo de cartas de calle se coloca un segmento de la columna en valor decreciente (en el mazo superior se coloca de valor 3, en el siguiente el de valor 2 y en el inferior el de valor 1).
  7. Se mezclan las cartas de tarea según el ciclo indicado, y se coloca una de cada ciclo en el margen izquierdo del tablero. El resto de cartas de tarea se devuelven a la caja.
  8. Cada jugador escoge un color y recibe: un tablero de colonia, una barra de Trajano (que colocará por el lado en el que el busto está más a la izquierda al comienzo del track de su tablero de colonia), 34 fichas de colonia, 3 marcadores (que se colocan en el tablero principal en cada track de edificio), un marcador de puntuación (que se coloca en la casilla de valor 0 del track de puntuación), 4 fichas de grúa (que coloca aleatoriamente y bocarriba en las cuatro esquinas de su tablero de colonia).
  9. De todas las fichas de colonia recibidas, deberá localizar 3 que muestran una mujer. De las 31 fichas restantes, una la colocará en el espacio de emisarios, y el resto sobre las casillas vacías del tablero de colonia. Tras esto, deberían sobrar 2 fichas de colonia más las 3 apartadas inicialmente. De las 3 de mujer, cada jugador revela aleatoriamente una de ellas (será un ciudadano), que deberá colocar en una de las filas coincidentes de su tablero de colonia. Las dos fichas restantes de mujer y de hombre se deben colocar sobre las losetas de grúa. Las dos fichas de mujer y las dos fichas de hombre deberán colocarse en casillas diagonalmente opuestas.
  10. Cada jugador recibe un asistente, un constructor, un tribuno y una moneda. Adicionalmente, un jugador toma un trabajador de cada color y reparte uno de ellos aleatoriamente a cada jugador (en partidas de menos de 4 jugadores los trabajadores sobrantes se devuelven a la reserva).
  11. Por último, se escoge aleatoriamente al jugador inicial (según el reglamento, el ultimo jugador en haber visitado el centro de una ciudad) y se le entrega la figura indicativa.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de El Foro de Trajano se desarrolla a lo largo de 3 ciclos. Cada ciclo se compone de 4 rondas y una fase de evaluación final. Cada ronda, a su vez, se compone de dos pasos.

Comienzo de Ciclo

Solo al comienzo del ciclo, esto es, al comienzo de las rondas 1, 5 y 9, se coloca en la zona de La Columna de Trajano la pieza correspondiente al ciclo que se va a comenzar.

Fase I: Selección de Losetas de Colonia

Esta fase se compone de tres pasos:

  1. En primer lugar, se revelan las dos siguientes cartas de calle del mazo del ciclo actual.
  2. Ahora, cada jugador, de forma simultánea, debe escoger dos fichas de su tablero de colonia, una de cada calle marcada por las cartas reveladas. Este proceso se hace de forma secuencial, es decir, el jugador escoge una ficha, la consulta en secreto y, a continuación, escoge la segunda (pudiendo decidir el orden de las calles).
    • Se puede saltar la restricción impuesta por una carta empleando un tribuno (que se devuelve a la reserva), pudiendo escoger cualquier ficha de colonia del tablero. Si se entregan dos tribunos, el jugador podrá coger dos fichas cualesquiera, independientemente de las calles marcadas por las cartas.
  3. Finalmente, cada jugador debe decidir cuál de las dos losetas escogidas mantiene en su poder y cual entrega al jugador de su derecha.

Fase II: Ejecución de Acciones

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador resuelve completamente su turno, consistente en dos pasos:

  1. En primer lugar, debe escoger cuál de las dos fichas de colonia resuelve, la suya o la que le pasó el jugador de su izquierda, recibiendo los beneficios indicados en ella (trabajadores, constructores, asistentes, tribunos, monedas o avances de la barra de Trajano) o colocando el ciudadano en uno de los espacios adecuados (algunos espacios proporcionan efectos inmediatos y otros efectos continuos).
    • El jugador tiene la opción de recibir el beneficio de ambas fichas de colonia (la propia y la del rival) devolviendo a la reserva dos tribunos.
    • Independientemente de la ficha escogida, la que el jugador retuvo, salvo que fuese un ciudadano y la hubiese colocado en el tablero de colonia, se coloca bocabajo en el espacio de emisarios, mientras que la ficha del rival se deja a un lado del tablero (ya no se utilizarán más en el resto de la partida).
  2. Tras esto, el jugador tiene la opción de construir una loseta en su tablero de colonia (y solo uno), que puede ser una loseta simple o una loseta doble, pagando el coste correspondiente:
    • Edificios de Color Simples (fuente-azul, establo-amarillo, parque-verde, casa-rojo): el jugador devuelve a la reserva un trabajador del color correspondiente y coloca la loseta en un espacio libre del tablero de colonia. Tras esto, el jugador puede enviar un emisario de su pila de emisarios al foro, debiendo colocarlo en un espacio libre del mismo color que el edificio construido. Si no hay ningún grupo de casillas de dicho color iniciado (con al menos un emisario de cualquier jugador), el jugador puede color el emisario en cualquier casilla de cualquier grupo. Si ya hay un grupo iniciado, el jugador estará obligado a colocar el emisario en cualquier casilla de dicho grupo. El jugador que complete el grupo recibirá una bonificación de foro (tribuno, asistente, moneda, avance de la barra de Trajano o 2 puntos de victoria).
      • Recordemos que un jugador puede emplear un asistente para convertir a un trabajador de un color en un trabajador comodín.
    • Edificios Grises Simples (librería-pergamino, basílica-balanza, jarrón-mercado, columna-columna del triunfo): el jugador devuelve a la reserva un constructor gris y coloca el edificio de su elección en un espacio libre del tablero. Tras esto, avanzará un espacio el marcador de su color en el track correspondiente, recibiendo el beneficio indicado en la casilla alcanzada (en el caso de la columna se anotan los puntos visibles en la parte superior de la columna, esto es, 3/2/1 puntos en el ciclo 1/2/3) más tantos puntos como ciudadanos activos posea el jugador. Cuando un jugador construya el cuarto edificio de un tipo que no sea columna, moverá automáticamente el marcador a la zona de la columna, anotando también puntos como si hubiese construido una columna.
      • Recordemos que un jugador puede entregar dos trabajadores de un mismo color para conseguir un constructor.
    • Edificio de Color Doble (2 casillas del mismo color): el jugador devuelve a la reserva 2 trabajadores del mismo color y coloca la loseta en dos espacios adyacentes entre sí, enviando 2 emisarios al foro (teniendo que colocarlos en casillas del mismo color que el edificio, como se explicó antes).
    • Edificio de Color y Edificio Gris (casilla de color y edificio gris asociado): el jugador devuelve a la reserva 1 trabajador del color correspondiente y un constructor, colocando la loseta en dos casillas libres adyacentes del tablero de colonia. Tras esto, enviará un emisario al foro a una casilla del color correspondiente al edificio de color y avanzará su marcador un espacio en el track asociado al edificio gris.

Una vez que el jugador ha tenido la opción de construir, el turno pasa al jugador de la izquierda. La ronda finaliza cuando todos los jugadores han resuelto su turno en esta fase, pasando la figura de jugador inicial al jugador de la izquierda.

Si no es la cuarta ronda del ciclo, se comienza una nueva ronda (fases de selección y acción). En caso contrario, se pasa a la evaluación del ciclo.

Detalle Fichas de Colonia

Evaluación del Ciclo

Se deben seguir estos pasos:

  1. Pagar Salario a los Ciudadanos: cada jugador debe entregar una moneda por cada fila en la que posea al menos un ciudadano. Si no se paga por una determinada fila, los ciudadanos que se encuentren en ella deben voltearse (dejarán de aplicar su efecto en el siguiente ciclo).
  2. Grúas: cada jugador anota puntos por las losetas de edificio del color asociado a las grúas sin ficha de colonia encima que aún no hayan sido evaluadas (3/2/1 puntos en el ciclo 1/2/3). Tras anotar los puntos, se voltea la ficha de grúa (no se volverá a puntuar).
  3. Edificios en Colonia: cada jugador anota puntos por cada edificio gris de distinto tipo en cada fila (máximo 4). Cada tipo de edificio distinto de esa fila proporcionará 1/2/3 puntos si el jugador dispone de 0/1/2 ciudadanos en dicha fila.
  4. Foro: cada jugador anota 1 punto de victoria por cada emisario ortogonalmente adyacente a una casilla de águila y 2 puntos por cada emisario colocado sobre una casilla de águila.
  5. Mayor Grupo de Emisarios: cada jugador contabiliza cuantos emisarios conforman el mayor grupo de emisarios ortogonalmente conectados. Obtendrá tantos puntos como se indique bajo la casilla de la barra de Trajano coincidente con esta cantidad.
  6. Tareas: cada jugador contabiliza cuantas veces cumple cada tarea, anotando tantos puntos por cada vez como se indique en el tramo (en la parte superior) en el que se encuentra el busto de Trajano en la barra de Trajano.

Una vez completada la fase de evaluación, se procede con un nuevo ciclo, salvo que ya se hayan completado los tres ciclos que conforman la partida.

 

Fin de la Partida

La partida finaliza tras evaluar el tercer ciclo. El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más ciudadanos activos será el ganador. Si esto no deshace la igualdad, el ganador será el jugador con más recursos en su reserva (trabajadores, constructores, asistentes, tribunos y monedas). Si aun así persiste el empate, los jugadores comparten la victoria.

 

Opinión Personal

Como ya he comentado en otros artículos, los años 2016 y 2017 del Dios Eurogamer, Stefan Feld, no fueron precisamente buenos. Entre reediciones poco afortunadas (como Jorvik) y pesos medios que se quedaban en tierra de nadie como El Oráculo de Delfos (aquí su tochorreseña) o Merlin (aquí su tochorreseña), muchos daban por amortizado al diseñador alemán. Pero muchos creyentes aun manteníamos una fe inquebrantable. Hasta Dios comete equivocaciones (ahí tenéis los ornitorrincos, que parecen diseñados a partir de las piezas sobrantes de otros animales). Por eso esperábamos con ansia Carpe Diem (aquí su tochorreseña) y el juego que hoy nos ocupa, El Foro de Trajano. Ambos dos ambientados en la antigua Roma, época en la que ya nos legó uno de sus mejores juegos, y con el mismo emperador hispalense como protagonista, Trajan (aquí su tochorreseña). Mientras que Carpe Diem es un peso medio que carga hacia ligero, El Foro de Trajano parecer ser un peso medio con una mayor profundidad y toma de decisiones. Vamos a ver cómo se comporta en la mesa, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

Detalle Colonia

En El Foro de Trajano el gran emperador nacido en Santi Ponce (donde se encuentran las ruinas de Itálica, famosas ahora por ser Pozo Dragón en la adaptación televisiva de las novelas de G.R.R. Martin, Canción de Hielo y Fuego AKA Juego de Tronos) nos encomienda la labor de desarrollar una de las muchas colonias de reciente fundación, pero sin perder de vista nuestras obligaciones en la capital. Todo por demostrar al emperador quién es el líder más capaz a lo largo de tres ciclos de cuatro rondas cada uno. Al final de cada ciclo se realizará una evaluación de los progresos de cada colonia.

Nada más comenzar la partida, cada jugador dispondrá de un tablero que representa la colonia que debe gestionar. Esta se compone de una cuadricula de seis filas y seis columnas asociadas a símbolos para identificarlas. Estas casillas estarán inicialmente ocupadas, ya sea por fichas de colonia o por templos (los cuales funcionan como pequeños obstáculos. Adicionalmente, las casillas de las esquinas, a pesar de también contener una ficha de colonia, muestran debajo cuatro losetas de grúa, por lo que tampoco podremos construir en dichas casillas. De esta forma, cada calle tendrá 1 o 2 casillas ya bloqueadas. El objetivo principal de los jugadores será ir construyendo edificios sobre estas calles, para lo que, previamente, deberá ir retirando fichas de colonia.

Aquí es donde entra la curiosa mecánica principal del juego. Al comienzo de cada ronda se revelarán dos cartas que muestran cada una un símbolo de los asociados a las filas y columnas de los tableros de colonia. Tras esto, los jugadores deberán, de forma simultánea, escoger dos fichas de colonia (una por calle de las indicadas por las cartas) y comprobar los beneficios que estas ofrecen. Finalmente, cada jugador deberá decidir cuál de las dos fichas retiene para sí y cual pasa al jugador de la derecha (por tanto, le llegará una ficha del jugador de la izquierda). Posteriormente, en orden de turno, cada jugador decide cuál de las dos fichas ejecuta (existiendo la posibilidad de activar las dos, previo pago de cierto tipo de recurso) y, a continuación, si quiere y puede, escoge un edificio para construir en su colonia de entre los disponibles, teniendo en cuenta los costes en recursos de cada uno. Y así durante doce rondas, cuatro por ciclo. Parece poca cosa ¿verdad? Pues hay mucho más encerrado de lo que uno podría pensar.

De entrada, existen dos tipos de ficha de colonia según el beneficio que proporcionan. Por un lado, están las fichas que otorgan al jugador recursos o avances en la barra de puntuación (hablaremos más adelante de esto), representados con diversos tipos de peones. Así, tenemos los trabajadores (existentes en cuatro colores y que permiten construir edificios del color coincidente), los asistentes (que permiten convertir en comodín a un trabajador de un color concreto) y los constructores (que permiten construir edificios grises). Adicionalmente tenemos los tribunos (peones blancos que permiten saltarse ciertas restricciones) y las monedas (que sirven para pagar los salarios). Si un jugador decide quedarse con una ficha de este tipo, simplemente recibe los recursos indicados. Independientemente de qué ficha escogiese (la propia o la del rival), la de su color se coloca como posible emisario para ser enviado posteriormente al foro.

Detalle Tareas

Por otro lado, tenemos los ciudadanos. Son fichas de colonia que esconden un símbolo de los tres posibles en los que los ciudadanos se encuadran, a saber: patricios (columna), mercaderes (bolsa) y artesanos (martillo y cincel). Estos ciudadanos no se convierten en emisarios, sino que se colocan sobre el tablero de colonia en unos espacios reservados (hay 4 espacios para cada tipo de ciudadanos, dos asociados a cada una de las filas de la colonia). Un ciudadano proporciona dos beneficios. Por un lado, el asociado al espacio (el primero de una fila activa un efecto permanente durante la partida, mientras que el segundo proporciona un efecto inmediato una única vez), y por otro, elevan el valor de los edificios que se encuentren en su calle (de base ya tienen valor uno, pero cada ciudadano en la fila aumenta en uno el valor de dichos edificios, pudiendo llegar hasta tres). Como contraprestación, si un jugador decide quedarse con un ciudadano de su color, perderá la opción de acumular un nuevo emisario (si el ciudadano nos lo cedió el jugador de la izquierda, sí que ganaremos el emisario mediante la ficha de nuestro color que retuvimos al comienzo del turno) y, además, en cada fase de evaluación tendrá que abonar un salario a dichos ciudadanos (una moneda por cada fila en la que haya al menos un ciudadano, sin importar si hay uno o dos). Si no podemos o no queremos asumir el pago del salario, los ciudadanos dejarán de prestarnos sus servicios (aunque no los perderemos, pudiendo volver a activarlos en la fase de evaluación del siguiente ciclo).

El siguiente paso es la construcción, muy relacionado con la selección de las fichas de colonia, ya que solo podremos edificar en los huecos liberados anteriormente. En el juego tendremos disponibles dos tipos de edificios: los de color y los grises, cada uno con un beneficio muy distinto. Los de color simplemente nos permitirán enviar emisarios al foro. Este foro se encuentra en el tablero central y está compuesto por una serie de losetas rectangulares con casillas de los mismos colores que los edificios, las cuales se encuentran agrupadas en formas de 2 y 3 casillas, aunque al conectar estas losetas puede que se formen grupos más grandes. En el foro habrá casillas valiosas que proporcionarán puntos de forma recurrentes (las adyacentes a las casillas con un mosaico de águila), por lo que estas serán las primeras a intentar ser ocupadas. Pero existe una restricción. Cuando un jugador envía un emisario a una casilla del color correspondiente al edificio construido y no existe ningún grupo de casillas de dicho color que contenga un emisario, entonces el jugador puede escoger la casilla que quiera. Pero si no es el caso, entonces el jugador estará obligado a colocar el emisario en una de las casillas de ese grupo comenzado. Cuando un jugador coloca el ultimo emisario del grupo, recibirá una interesante bonificación. El otro beneficio que podemos conseguir con los edificios de color es que sean evaluados al final de ciclo si hemos liberado la grúa del color correspondiente. Cuando antes lo hagamos, más puntos recibiremos por cada edificio, pero recordemos que al liberar una grúa no estaremos ganando un espacio de construcción.

Por otro lado, tenemos los edificios grises, que serán los que den prestigio a nuestra colonia. En primer lugar, los edificios grises proporcionan puntos de victoria en cada evaluación, siempre y cuando no repitamos un mismo tipo de edificio en una misma calle. El máximo de edificios puntuables en una calle es, por tanto, cuatro. Pero es que, además, cada tipo de edificio, con excepción de las columnas (estas proporcionan puntos de victoria de forma directa y dependiente del número de ciudadanos activos en la colonia del jugador), permite progresar en un track de recompensas. De esta forma, el jugador puede escoger entre las recompensas disponibles desde el comienzo del track hasta aquella en la que se encuentre su marcador. Recompensas muy poderosas que van desde conseguir recursos a elección del jugador hasta disfrutar de una segunda acción de construcción o retirar una ficha de colonia y activar directamente su efecto.

Detalle Barra

Todo esto está muy bien y nos mantendrá ocupados durante toda la partida. Sin embargo, el objetivo final de los jugadores no se reduce a ir construyendo edificios, sino que debe hacerse con cabeza, teniendo en cuenta dos importantes factores, ambos asociados a un concepto un tanto chocante de entrada, pero sobre el que pivota toda la partida. Hablo de la barra de Trajano. Cada jugador dispone en su tablero de colonia de una curiosa Barra con siete casillas, seis de ellas en las que aparecen valores comprendidos entre el 2 y el 10, más una en la que aparece un busto del famoso emperador hispalense. Esta barra mostrará dos caras, variando entre ellas la posición de la casilla con el busto y la distribución de colores. Esta barra irá progresando sobre un carril en el tablero de colonia que muestra tres intervalos en la parte superior (con marcas de 3, 5 y 7 puntos) y unos valores en la parte inferior en progresión, desde el 1 hasta el 25 (la primera mitad irá poco a poco, repitiendo valores hasta alcanzar el cinco, momento en el que la que el incremento aumentará con cada paso) ¿Por qué es importante esta barra? Pues simplemente porque va a determinar la cantidad de puntos que el jugador obtendrá en cada fase de evaluación por los dos conceptos más importantes del juego.

La parte superior hace referencia a las tareas de Trajano. Al comienzo de la partida, para cada ciclo, se revelará una carta con dos objetivos, uno que muestra un patrón respecto a los edificios construidos en su colonia, y otro que hace referencia a recursos acumulados. En cada fase de evaluación, los jugadores anotarán tantos puntos como el segmento en el que se encuentre la cabeza de Trajano de su barra como veces hayan cumplido cada una de las tareas

La parte inferior hace referencia a la influencia del jugador en el foro, de forma que, en primer lugar, se debe contabilizar el mayor grupo de emisarios ortogonalmente conectados. Según el número de casillas de este grupo, se localizará la casilla en la barra de Trajano y se obtendrá el número de puntos indicados bajo ella. Si echamos un ojo al carril por el que progresa la barra, conseguir llevar la barra al final y disponer de un grupo de 10 o más emisarios proporciona la nada despreciable cantidad de 25 puntos.

El grueso de los puntos que un jugador va a acumular tienen su origen en estos dos elementos. El resto de elementos puntuables pueden decantar la balanza (grúas, edificios de columna, casillas adyacentes a las casillas de águila en el foro, edificios construidos en la colonia), pero no suponen una cantidad de puntos tan relevante. Ojo, no quiero decir que no son importantes, porque pueden suponer la diferencia entre la victoria o la derrota. Lo que quiero remarcar es que es una obligación el desarrollar adecuadamente el tablero de colonia en estos aspectos para poder optar a la victoria. Un descuido en alguno de los dos aspectos y podemos pagarlo muy caro, sobre todo por el importante factor desarrollo que supone el ir haciendo progresar la barra.

Con todo esto Feld nos ofrece un diseño marca de la casa. En torno a una mecánica relativamente sencilla (aunque en este caso no especialmente llamativa), monta un diseño que funciona como un reloj. Los jugadores deben ir completando su tablero personal al más puro estilo Castillos de Borgoña (aquí su tochorreseña), pero dejando de lado las tiradas de dados y pasando a un sistema con relativa carga aleatoria, pero que también tiene muchas implicaciones estratégicas y, sobre todo, muchas pequeñas, pero relevantes decisiones.

Detalle Recursos

La primera es qué fichas de colonia retirar del tablero en cada ronda. Tal como se revelen las dos cartas de calle, tendremos que empezar a prestar atención a muchos elementos. En primer lugar, el patrón a conformar según las cartas de tarea, intentando liberar casillas en las que construir que puedan servir para el siguiente patrón, pero también para los sucesivos (las tareas van en progresión, y las del tercer ciclo no serán fáciles de conseguir si empezamos a abordarlas cuando este ya se encuentre en marcha). Lo siguiente es intentar liberar espacios que se encuentren contiguos a otros espacios libres, abriéndose la posibilidad de construir edificios dobles, los cuales, como su propio nombre indica, proporcionan doble beneficio (ya sea enviar dos emisarios al tablero o un emisario y avanzar un track asociado al edificio gris correspondiente). O también podríamos estar interesados en liberar una grúa, tanto por la cantidad de puntos que podemos sumar gracias a haber construido un numero respetable de edificios del color coincidente como por tener la certeza de la recompensa de la ficha de colonia que tomamos (las que se encuentran sobre las grúas son visibles, una pequeña contraprestación por no poder construir en dichas casillas).

Lo siguiente puede parecer una tontería, pero no lo es en absoluto ¿cuál de las dos fichas reveladas paso a mi rival? Es cierto que habrá ocasiones en las que la decisión se tomará con facilidad porque una de las dos fichas nos interesa mucho y la otra no demasiado. Pero cuando sean fichas de un peso parecido, habrá que evaluar cuál es la que mejor le viene al rival para intentar no pasársela.

Tal como nos llegue la ficha de nuestro vecino, habrá que escoger cual activamos. Si no es un ciudadano, no importará mucho si activamos la de nuestro color o la del rival, ya que el emisario no lo perderemos. Pero si es un ciudadano, habrá que tener cuidado, porque podemos quedarnos sin emisarios que enviar al foro. Hay que tener en cuenta que, en condiciones normales, vamos a retener 12 fichas de nuestro color. Cada ciudadano que muestre una de estas fichas y que decidamos activar, será un emisario menos que enviar al foro. Y ya hemos remarcado la importancia de intentar conseguir un grupo de diez emisarios conectados entre sí (además de los puntos que se puedan rascar mediante las casillas de águila). Además, hay que ser previsores, ya que tenemos que intentar visualizar qué edificios queremos construir. Si no disponemos de los recursos necesarios, habrá que escoger una ficha que nos proporcione los mismos si no queremos perder la oportunidad de construir un edificio (pecado mortal).

Y, por último, qué edificios construimos y en qué casillas. De nuevo vuelven a aparecer las tareas y los objetivos fundamentales de ir dando valor al tablero de colonia construyendo edificios grises buscando el que en cada fila no haya edificios repetidos (además de para beneficiarnos de las acciones adicionales que se muestran en el track asociado), como edificios de color para poder enviar emisarios al foro y cumplir los patrones. Respecto a esto último, el juego muestra una muy interesante gestión de los tiempos, pues el jugador que consiga en su turno completar un grupo de casillas de un color recibirá una bonificación a escoger de varias posibles, entre la que brilla con luz propia la de avanzar la barra de Trajano. Por tanto, cada vez que alguien coloca un emisario, debería evaluar antes si está dejando en bandeja de plata el completar el grupo de casillas correspondiente a algún rival. Esos regalos se pagan caros.

También quiero darle su párrafo de importancia al tema de los ciudadanos. Para mi es el elemento que le da la salsa al juego, ya que cada primer ciudadano de las seis filas desencadena un efecto permanente muy interesante. Ya al comienzo de la partida se nos asignará un ciudadano de forma aleatoria, por lo que nuestro transitar por la partida ya quedará ligeramente encauzado. Pero durante la misma tendremos la opción de añadir nuevos ciudadanos para aumentar nuestros beneficios y el valor de los edificios grises en el tablero. Y es también mediante los ciudadanos por donde Feld nos introduce su clásica penalización en las evaluaciones, teniendo que pagar el salario acumulando monedas que, salvo que algunas de las cartas de tarea requieran disponer de una combinación en la que aparezcan, no sirven para nada más. Tener ciudadanos activos y no haber conseguido aun las monedas necesarias para su salario nos generarán cierta intranquilidad. Menos mal que las monedas se pueden conseguir por diversas vías (la bonificación por completar un grupo de casillas en el foro, mediante una de las bonificaciones de un tipo de edificio gris o mediante las fichas de colonia). Pero ya tenemos que preocuparnos de un elemento más.

Detalle Marcadores

Como veis, un diseño muy bien hilado, que funciona bastante bien y cuya carga conceptual no es especialmente elevada al no mostrar una gran cantidad de minijuegos. Estaríamos hablando de un diseño que vendría a equipararse en cuanto a explicación, a lo que sería Macao o AquaSphere. Una mecánica sencilla, pero en la que cada decisión tiene un peso específico relevante y una cantidad interesante de opciones estratétigas. Es cierto que no llega al nivel de sus grandes obras, pero es un juego mucho más interesante que lo que Feld nos ofreció en años anteriores.

Pasemos a algunas cosas que no me han gustado demasiado. No me motiva especialmente que la barra de Trajano tenga tanta importancia. Un par de malas decisiones y podemos ver como uno de nuestros rivales ya va 3-4 pasos por delante nuestra (ya sea porque no nos han tocado fichas de colonia que nos permitan progresar o porque no hemos afinado bien a la hora de enviar emisarios al foro). Hablamos de un diferencial de puntos muy importante que hace casi imposible las remontadas. El juego tiene un ligero toque de bola de nieve, ya que muchos de los elementos puntuables son reevaluados en cada ciclo (emisarios adyacentes a águilas, edificios grises en las colonias y, sobre todo, el grupo mayor de emisarios conectados). Es cierto que la mecánica principal no permite especiales florituras, y cuando un jugador domina el juego es complicado que estos detalles se le pasen por alto, pero uno se acuerda de la libertad de Bora Bora (aquí su tochorreseña) o de Trajan en cuanto al desarrollo de cada jugador (aun teniendo sus corsés) y no puede evitar cierto desarrollo guiado en este caso. Pero bueno, esto no es algo necesariamente malo. Teniendo claro que son elementos clave del juego y que uno no se puede despistar, el juego puede que incluso gane en tensión.

Otro detalle tonto que no me deja conforme es el tema de que, con la partida avanzada, salga una carta de calle en la que ya no quedan fichas de colonia. Alguno dirá que podemos tirar de memoria e intentar siempre dejar al menos una ficha en aquellas calles para las que aún no haya salido la segunda carta. Pero bastante tenemos ya con cuadrar el círculo con todo lo que hay que hacer a través de un mecanismo tan sencillo como para, además, tener en cuenta a la hora de retirar fichas que puede que perdamos una retirada si nos quedamos sin opciones. Lo mejor para esto es tener siempre al menos un tribuno en la reserva cuando entremos en el tercer ciclo, así nos curamos en salud y no perdemos esta retirada. Pero la posibilidad está ahí, y puede generar algo de frustración en un jugador que no lo haya tenido en cuenta.

Detalle Columna

Mas. El tema de la escalabilidad. En El Foro de Trajano es cierto que hay un componente sutil de control de áreas con el tema del foro. Los requisitos de tener que completar grupos antes de poder iniciar otros es un acierto. El problema es que a dos jugadores esta restricción no es especialmente poderosa, sobre todo si los jugadores activan el ciudadano que permite saltarse esta limitación. De esta forma, puede darse el caso de que un jugador se dedique a expandirse por un lado del tablero y otro por otro, sin llegar a entrar en conflicto. Esto le quita el único elemento interactivo relevante del juego, ya que lo de tener que decidir qué ficha de colonia pasamos al rival es interesante, pero no especialmente crucial a la hora de fastidiar al personal. Como mejor funciona el juego es con cuatro jugadores, con un batiburrillo interesante en el foro, teniendo que dar codazos para conseguir una buena posición sin que nos encierren.

En cuanto a la rejugabilidad, creo que El Foro de Trajano puede tener una vida media bastante interesante. No ya solo por la importante cantidad de estrategias que ofrece, sino porque es muy fácil de sacar a mesa. Siendo un juego más duro que Carpe Diem, va en su misma línea: un numero de turnos fijos, una mecánica sencilla, pero sobre la que se ramifican diversos elementos (muchos más en este caso) y que deja al eurogamer medio más que satisfecho, con la sensación de haber tomado una gran cantidad de decisiones relevantes para el resultado de la partida.

Pasemos a la edición. Aquí HUCH! nos ofrece un producto con buenos acabados. Destacan los enormes meeples de madera para los trabajadores, ayudantes y constructores, así como las piezas para formar la columna de Trajano. Espero que nadie venga a decir que El Foro de Trajano es un juego de colocación de trabajadores porque en el reglamento aparece la palabra “trabajadores”. Son recursos. Los elementos de cartón son de un grosor aceptable y se destroquelan fácilmente. Y las cartas, aun teniendo un gramaje algo pobre, muestran un buen tacto (textura lisa) y una respuesta elástica aceptable. No son cartas que se vayan a barajar demasiado y no se tienen nunca en mano, por lo que el enfundado no es necesario. El reglamento está bastante bien estructurado, aunque hay algún concepto que yo habría explicado antes, porque puede generar confusión en una primera lectura.

A los pinceles tenemos al gran Michael Menzel, que nos vuelve a deleitar con una gran obra. Me encanta el tablero principal, a pesar del incomodo track de puntuación que serpentea entre los espacios destinados al suministro de losetas de edificio (más de una vez le daremos con la mano a una de las pilas y la derribaremos). Pero el cómo se ha representado el foro me parece una maravilla. De esos tableros que te llaman la atención nada más verlo. El tablero de colonia es algo más pobre, mostrando una gran explanada de tierra amarilla (albero de Los Alcores), pero sigue mostrando detalles curiosos, como el tema de los cipreses en la guía para la barra de trajano o los símbolos de las calles. Esto me lleva a las cartas de calle, donde el símbolo se maximiza y se nos ofrece una ilustración con todo detalle de cada calle. Un gran trabajo del ilustrador teutón.

Detalle Foro

Obviamente el tema no supone gran cosa para Feld, que podría haber adaptado este diseño a cualquier otra ambientación. Por eso resulta más curioso que, de nuevo, se haya recurrido a la antigua Roma y, para más inri, a Trajano. No sé si es un movimiento de marketing para intentar engatusar al personal recordando uno de los mejores diseños del autor alemán, pero creo que hay suficientes civilizaciones y temas como para haber optado por algo distinto.

Y vamos cerrando. El Foro de Trajano es un buen peso medio de Feld que, mediante una mecánica muy sencilla (escoger 2 fichas según unas cartas y decidir cuál retener y cual pasar al vecino), ofrece al jugador un buen puñado de decisiones interesantes y relevantes para el resultado final de la partida. Es cierto que hay elementos que tienen una importancia muy marcada que puede dar sensación de partida demasiado guiada, además de quedar algo descafeinado en partidas a dos jugadores. Pero hay suficientes elementos que permiten disfrutar de partidas varias y tensas. Por todo esto le doy un…

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7 comentarios en “Reseña: El Foro de Trajano”

  1. Buenas figura!

    Una duda existencial. Creo que está versión es de 2018 y que hay otra más antigua, 2011, denominada Trajan a secas. Sabes si estamos hablando del mismo juego?

    Gracias chaval.

    Responder
    • Son juegos distintos. Trajan es un juego mucho mas exigente y uno de los grandes éxitos de Feld. El Foro Trajano es un buen juego, aunque más ligero.

    • Que torpeza por mi parte, si en su momento leí la de Trajano y no se porque me he liado con los dos juegos. Hoy precisamente ha caído una partidita a 2 al Trajan de 2011, y me ha gustado mucho, tanto es así que tengo una lucha interna para decantarme por mi diseñador favorito, entre Feld y Rosenberg.

      ¿Tú también estás entre estos dos monstruos, o meterías a alguno más en la pelea?

      En cuanto a al Foro de Trajano, de momento no lo veo con posibilidades de entrar en mi ludoteca.

      Un saludo figura!

    • Yo tengo que poner a Uwe por delante por haber parido Agricola, para mi el mejor eurogame hasta la fecha. Pero a Feld hay que reconocerle esa inventiva que Uwe no tiene. Los diseños de Feld tienen un aroma propio, pero mecanicamente difieren bastante entre ellos, algo que Uwe no consigue, refinando las mismas ideas una y otra vez.

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