Reseña: The Oracle of Delphi

Introducción

Por una vez, Zeus, dios griego del trueno y el cielo, está de buen humor, y ha decidido ofrecer un regalo al mortal más digno: entrar en el Olimpo. Para elegir al candidato idóneo, Zeus ha organizado una competición en la que los osados mortales deben intentar cumplir 12 tareas legendarias: levantar estatuas, erigir santuarios, realizar ofrendas y enfrentarse a monstruos mitológicos. El primero en conseguir cumplir las 12 tareas obtendrá el favor del padre de los dioses.

Portada

Así se nos presenta este The Oracle of Delphi, un juego del Dios Eurogamer Stefan Feld, responsable de grandes títulos como The Castles of Burgundy, In the Year of the Dragon, Bora Bora, Aquasphere o Trajan. El juego se publicó en 2016 por Hall Games en su edición en inglés, que, como es habitual, también ha distribuido Pegasus Spiele en una edición en inglés/alemán. De las ilustraciones se encarga Dennis Lohause, quien ya se ocupase del aspecto de juegos como Terra Mystica, El Banquete de Odín o Qin.

El juego será publicado en breves en nuestro país por Ludosentinel, aunque el juego es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de unos 100 minutos. El precio de compra recomendado es de 44,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en inglés/alemán de Pegasus Spiele.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,5×7 cm. (caja rectangular estándar tipo Agricola o Caylus), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 12 Losetas Mar/Islas (de cartón)
  • 6 Losetas de Ciudad (de cartón)
  • 12 Losetas Hexagonales de Isla (de cartón)
  • 34 Marcadores de Favor (de cartón)
  • 48 Losetas de Tarea (12 de cada color: rojo, azul, amarillo y verde) (de cartón)
  • 8 Losetas de Barco (de cartón)
  • 4 Escudos (1 de cada color: rojo, azul, amarillo y verde) (de cartón)
  • Figura de Zeus (de cartón)
  • 24 Cubos de Ofrenda (4 de cada color: amarillo, rojo, verde, rosa, negro y azul) (de madera)
  • 6 Templos (1 de cada color: amarillo, rojo, verde, rosa, negro y azul) (de madera)
  • 24 Piezas de Monstruo Mitológico (4 de cada color: amarillo, rojo, verde, rosa, negro y azul) (de madera)
  • 18 Estatuas (3 de cada color: amarillo, rojo, verde, rosa, negro y azul) (de madera)
  • 24 Discos de Dioses (4 de cada color: amarillo, rojo, verde, rosa, negro y azul) (de madera)
  • 12 Santuarios (de madera)
  • 4 Barcos (1 de cada color: rojo, amarillo, verde, azul) (de madera)
  • 12 Dados de Oráculo de 6 caras (de madera)
  • Dado Negro del Titán de 6 caras (de madera)
  • Dado de Batalla de 10 caras (de baquelita)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartulina)
  • 4 Losetas de Referencia (de cartón)
  • 112 Cartas (43.5×67.5 mm.):
    • 42 Cartas de Daño
    • 30 Cartas de Oráculo
    • 22 Cartas de Equipamiento
    • 18 Cartas de Ayudante
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

The Oracle of Delphi plantea a los jugadores una carrera por completar 12 tareas de 4 tipos: construir estatuas, realizar ofrendas, vencer a monstruos y construcción de santuarios. El mecanismo central del juego son unos dados sobre un rondel que determinan ciertos colores que se utilizarán para realizar las diversas acciones disponibles. Todo estará relacionado con estos colores: las casillas a las que se puede mover, los elementos a cargar en el barco, los monstruos a enfrentarse, las casillas a explorar, etc. Adicionalmente, los jugadores van sufriendo los estragos de un titán que les irá cargando de cartas de herida que, si se acumulan, pueden provocar la pérdida del turno. Ganará el primero en completar las 12 tareas y llegar hasta el Olimpo.

 

Conceptos Básicos

Comencemos con el Tablero de Jugador. En su descripción nombraremos muchos conceptos que desgranaremos a continuación, así que no os agobiéis:

  • En la fila superior encontramos 12 espacios para ubicar las 12 losetas de tarea
  • En la zona izquierda encontramos el Oráculo, que no es más que un rondel donde se muestran los seis símbolos de colores que encontraremos en los dados.
  • Encima de este rondel encontramos las bonificaciones al explorar islas según la letra griega asociada a la misma.
  • Debajo del Rondel encontramos una tabla resumen de la casuística de las cartas de daño, así como el track de fuerza, sobre el que desplazaremos un marcador con forma de escudo.
  • En la zona derecha encontramos el track de dioses, con un espacio inicial en tono oscuro y un track con distintos niveles conformado por nubes. Según el número de jugadores el primer nivel de este track será uno u otro.
  • A la derecha del todo encontramos nuestro barco, sobre el que se colocará la loseta de beneficio con su bodega.
  • En la esquina inferior derecha hay un espacio para colocar las fichas de monstruos derrotados.
  • Por último, en los márgenes laterales encontramos los símbolos de cada tipo de carta para ubicarlos de forma ordenada:
    • En el izquierdo, de arriba a abajo: carta de oráculo en uso, cartas de oráculo y cartas de daño.
    • En el derecho, de arriba a abajo: marcadores de favor, cartas de personaje y cartas de equipamiento.
Tablero de Jugador

Sigamos con el concepto clave, los Dados de Oráculo. Al final de cada turno los jugadores lanzarán sus tres dados, de forma que los valores obtenidos serán los disponibles para el siguiente turno. Las caras de estos dados muestran seis símbolos de colores que son la clave de la partida, ya que la mayoría de las acciones requieren el uso de un determinado color para poder ejecutarla en el sitio deseado. Los colores de estos dados están ordenados, de forma que, en un momento dado, podremos cambiar el color de dichos dados, teniendo en cuenta que, teniendo un determinado color, el color al que evoluciona está determinado (no se vuelven a relanzar los dados).

Dados de Oráculo

El siguiente elemento importante son las Fichas de Favor. Con estas fichas podremos potenciar la mayoría de acciones que podemos llevar a cabo. A su vez, también sirven para colorear los dados. Cada ficha de favor permitirá un paso en ese “circulo de color” del que hablábamos.

Marcadores de Favor

El tablero de juego se conforma mediante unas Losetas de Mar que muestran casillas hexagonales, cada con uno de los 6 colores asociados (se identifica mediante el borde de la misma). Al comienzo de la partida se conformará este tablero de forma aleatoria, de manera que todas las casillas de agua formaran un único mar (no habrá zonas aisladas). A la hora de conformar el tablero se pueden generar huecos. En estas losetas encontramos 2 tipos de casillas: casillas de mar y casillas de tierra. Por las primeras se desplazarán los jugadores, mientras que en las segundas encontraremos los elementos con los que cumplir las tareas. Los jugadores se desplazarán a lo largo de las casillas de mar del tablero (nunca se podrá acceder a una casilla de tierra).

Losetas de Tablero

Existe una loseta especial que representa el centro del tablero y que no muestra ninguna casilla de tierra. En el centro de esta casilla se colocará la figura de Zeus, que representará el punto de partida de los jugadores, así como el punto de finalización una vez completadas todas las tareas.

Zeus

Para representar la posición en el tablero los jugadores disponen de un pequeño Barco de madera. No existe restricción a la hora de que varios jugadores accedan a una misma casilla.

Barcos

Como hemos visto, en el tablero hay una representación visual de dicho barco, sobre el que se colocará una loseta que proporciona un beneficio único para toda la partida y que determinará de forma importante nuestra estrategia. Esta loseta, además, sirve como representación de la Bodega del Barco, mostrando una serie de departamentos en los que podremos transportar elementos (normalmente 2).

Losetas de Barco

Las Losetas de Tarea representan las encomiendas de los dioses a completar para ganarnos ese chalet adosado en el Olimpo. Tenemos cuatro tipos de tareas (3 de cada una): erigir estatuas, realizar ofrendas, construir santuarios y derrotar a monstruos mitológicos. Las tareas de estatuas y de santuarios son genéricas en el sentido de que no se nos fija el color de los elementos a utilizar (aunque no se puede repetir color), mientras que en las ofrendas y en los monstruos estará fijado el color en 2 de las 3 tareas, dejando una libre. Cada tipo de tarea proporciona un determinado beneficio en el instante de completarse.

Losetas de Tarea

Las Losetas de Isla representan los distintos emplazamientos en los que los jugadores deberán construir los santuarios. Hay 12 losetas, 3 de cada jugador. A su vez, cada loseta muestra una letra del alfabeto griego (Σ, Φ, Ω y Ψ). Estas letras están relacionadas con una bonificación que los jugadores recibirán a revelar una loseta que no sea de su color.

Losetas de Isla

Los Monstruos son uno de los objetivos a cumplir en las tareas. Se representan con unas fichas cuadradas de madera. Para poder derrotar a un monstruo tendremos que enfrentarnos a él mediante una mecánica de lanzamiento de dados. Un monstruo tendrá una determinada fuerza inicial (sobre la que puede aplicar un descuento) que tendremos que igualar. Si fallamos la tirada, podremos reintentarlo con un pequeño descuento aplicado sobre el valor a obtener a cambio de entregar fichas de favor.

Monstruos

Las Estatuas se encuentran inicialmente en las ciudades, que son losetas del tablero que se sitúan en la periferia. Estas estatuas deberán ser recogidas en dichas ciudades y colocadas en pedestales específicos según el color en otras casillas del tablero. Una estatua ocupará un espacio en la bodega de nuestro barco.

Estatuas

Las Ofrendas serán el otro elemento transportable que tendremos que entregar en determinados puntos para cumplir otro tipo de tarea. Se representa mediante cubos de colores que se encuentran inicialmente en una ubicación, mientras que los Templos se encontrarán en otra distinta.

Cubos de Ofrenda

Los Dioses nos proporcionarán un pequeño empujón cuando más lo necesitemos. Estos se representan con una serie de discos que irán progresando en un track. Cuando alguno de estos discos alcance la posición más elevada, el dios correspondiente estará disponible para ayudarnos. Estas ayudas no gastan acción y son muy potentes. Una vez utilizado, el disco volverá a la posición inicial. Además de tener una acción y un tipo de bonificación que podemos utilizar durante la partida, la forma habitual de ir haciendo progresar a los dioses será mediante las consultas al oráculo de nuestros rivales, ya que cuando alguno de los colores obtenidos coincida con algún disco que haya avanzado al menos un paso, podremos avanzar otro más.

Dioses

El juego incorpora una serie de cartas que funciona de forma distinta. Las primeras son las Cartas de Oráculo. Estas cartas funcionan como un dado adicional del color indicado en la carta. A todos los efectos, es como si tuviésemos un cuarto dado, ya que, en un mismo turno, solo podremos utilizar una de estas cartas, independientemente de cuantas tengamos.

Cartas de Oráculo

Las Cartas de Daño representan el desgaste de nuestro barco a la hora de enfrentarse a Monstruos y al Titán. Durante la partida se irán robando cartas de este tipo, que muestran una calavera y una escena con uno de los 6 colores de fondo. Si los jugadores acumulan demasiadas de estas cartas perderán un turno.

Cartas de Daño

Las Cartas de Personaje son una de las recompensas que se pueden obtener al cumplir un tipo de tarea. Por cada color existen 3 personajes que ofrecen exactamente el mismo beneficio, solo que asociado al color correspondiente. A su vez, estas cartas sirven para identificar el color de la tarea completada.

Personajes

Por ultimo tenemos las Cartas de Equipamiento, que también representan un beneficio que los jugadores disfrutarán al completar cierto tipo de tarea, aunque de efecto algo menos poderoso que las anteriores. Aquí encontramos cartas de dos tipos: de efecto inmediato (se obtiene el beneficio en el acto, pero ya no aplicará durante el resto de la partida) o de efecto permanente (aplica el beneficio desde el instante en el que se obtiene la carta hasta el final de la partida).

Cartas de Equipamiento

El ultimo jugador en turno recibirá el Dado del Titán, que, en este caso, si se trata de un dado de 6 caras estándar. Este dado será lanzado al termino del turno del jugador que lo posea, y representa el daño que el Titán inflige a nuestro barco. En función de la fuerza de los jugadores y del valor resultante de la tirada, se robarán una o dos cartas.

Dado del Titán y Dado de Combate

La Fuerza de Combate de los jugadores se representa mediante un marcador con forma de escudo sobre un track del tablero del jugador. Esta fuerza, además de para evitar los efectos del titán, también servirá para facilitar la victoria sobre los monstruos. Se podrá elevar mediante el beneficio al explorar cierto tipo de islas o al obtener ciertos personajes.

Escudos

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se prepara el tablero de juego conectando las losetas de mar de forma que todas las casillas de agua estén conectadas entre sí (sin dejar huecos).
  2. Las losetas de ciudad se colocan espaciadas de forma más o menos uniforme.
  3. Sobre cada loseta de ciudad se colocan las 3 estatuas del color correspondiente.
  4. Se mezclan las losetas de isla y se colocan bocabajo en las casillas de tierra con borde de color.
  5. Se toma 1 cubo de ofrenda de cada color por jugador en la partida y se mezclan y se colocan 4 de colores distintos en cada una de las casillas que muestren un buco.
  6. Se colocan los 6 templos de forma aleatoria en las casillas que muestran un templo.
  7. Se toma una loseta de monstruo de cada color por jugador en la partida y se colocan los monstruos en el resto de casillas de tierra, de forma que en las que aparece el símbolo de losetas apiladas deben colocarse 2 de colores distintos. En el resto de casillas de tierra sin símbolo se colocan el resto de losetas de monstruo, de nuevo sin repetir color en una misma casilla.
  8. Se separan los mazos de cartas de daño, de oráculo, de equipamiento y de personajes. Los 3 primeros se barajan (el ultimo no es necesario).
  9. Se revelan 6 cartas de equipamiento que se colocan sobre la mesa.
  10. Se crea una reserva general de marcadores de favor.
  11. Cada jugador recibe los elementos de un mismo color: barco, tablero, las 12 losetas de tarea, 3 santuarios blancos, 3 dados de oráculo, un marcador de escudo, 6 discos de dioses y una tarjeta de referencia.
  12. En el margen superior se colocan las 12 tareas, teniendo que elegir previamente y de forma aleatoria los colores fijados para las tareas de ofrendas y monstruos. Deben ser los mismos colores para todos los jugadores.
  13. Se colocan los 3 santuarios en los espacios de la zona superior izquierda.
  14. Se lanzan los dados de oráculo y se colocan en los símbolos correspondientes.
  15. Se colocan los 6 discos de dioses en la fila inferior del track (la de fondo gris)
  16. Cada jugador recibe de forma aleatoria una loseta de barco, que coloca en su tablero.
  17. Se elige al jugador inicial, que recibe 3 marcadores de favor. En sentido horario, cada jugador recibirá un marcador de favor más que el jugador de su derecha.
  18. El último jugador recibe el dado del titán, que colocará en el centro de su oráculo.
  19. Por último, cada jugador roba una carta de daño, avanzando a la primera fila del track de dioses el disco del color asociado.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida a The Oracle of Delphi consta de un número indeterminado de rondas hasta que un jugador completa las 12 tareas. En cada ronda, cada jugador disfrutará de un turno. Y cada turno consta de 3 fases.

Fase I: Comprobar Cartas de Daño

Pueden darse 3 casos:

  • Que el jugador no tenga cartas de daño. En este caso el jugador recibe una bonificación a elegir entre:
    • Tomar un Marcador de Favor
    • Avanzar uno de sus dioses 1 paso.
  • Que el jugador tenga 3 cartas de daño de un mismo color o 6 cartas de daño en total. En este caso el jugador pierde el turno (mantendrá los valores de sus dados), aunque descartará 3 de las cartas de daño que tenga (si tiene más de 3 el jugador elige cuales).
  • En cualquier otro caso no ocurre nada.
Detalle de Cartas de Daño y Oráculo

Fase II: Acciones

El jugador emplea sus dados de oráculo para ejecutar acciones. Con cada dado se podrá ejecutar una de las siguientes acciones:

  • Robar una Carta de Oráculo (independiente del color del dado)
  • Tomar 2 Marcadores de Favor de la Reserva (independiente del color del dado)
  • Mirar en secreto 2 de las islas aun no descubiertas (independiente del color del dado)
  • Desplazar el barco: el jugador puede desplazar el barco hasta 3 casillas, teniendo que finalizar su movimiento en una casilla del color del dado utilizado. No se pueden cruzar espacios vacíos o casillas de tierra. Se puede aumentar el rango devolviendo marcadores de favor, a razón de 1 casilla por marcador.
  • Luchas contra un Monstruo: el barco del jugador debe encontrarse adyacente a una de las casillas de tierra que contenga el monstruo contra el que quiere luchar. El dado empleado debe ser del color del monstruo. La fuerza inicial del monstruo es el resultado de restar a 9 el número de escudos que tenga el jugador. Este valor será el que el jugador debe igualar o superar con una tirada de un dado de 10 caras (valores del 0 al 9). Si lo consigue, el monstruo es derrotado (toma la ficha y la coloca en su tablero, cumpliendo la tarea correspondiente). Si no lo consigue, el jugador podrá realizar un nuevo intento a cambio de un marcador de favor, reduciéndose la fuerza del monstruo en una unidad. Se prosigue hasta que el jugador derrote al monstruo o decida rendirse. En este caso, el monstruo recupera su fuerza de cara a un futuro combate. En cualquier caso, si el jugador obtiene un 0, deberá robar una carta de daño inmediatamente.
  • Explorar una Isla: el barco debe encontrarse adyacente a una de las casillas de tierra con una loseta de isla. El dado empleado debe ser del color del borde de la casilla. Se voltea la loseta y se obtiene un beneficio en función del color de la misma:
    • Si es del color del jugador, este construye inmediatamente uno de sus santuarios, cumpliendo una de las tareas.
    • Si es del color de otro jugador, recibirá el beneficio asociado a la letra griega correspondiente:
      • Σ: avanzar un disco de Dios hasta 3 pasos.
      • Φ: robar 2 cartas de oráculo
      • Ω: descartar todas las cartas de daño
      • Ψ: tomar 4 marcadores de favor de la reserva.
  • Construir un Santuario: permite construir un santuario en una isla del color del jugador en turno explorada por otro jugador. El barco del jugador debe encontrarse en una casilla adyacente a la casilla que contiene la loseta y se deberá usar un dado del color del borde de la misma.
  • Cargar una Ofrenda: el barco del jugador debe encontrarse en una casilla adyacente a otra de tierra que contenga el cubo de ofrenda deseado. El dado utilizado debe ser del color del cubo de ofrenda. El jugador toma el cubo del tablero y lo coloca en uno de los espacios de su bodega. Si esta se encuentra completa no se podrá ejecutar esta acción.
  • Realizar una Ofrenda: el barco del jugador debe encontrarse en una casilla de mar adyacente a una casilla que contenga un templo de color coincidente con una ofrenda que transportemos. El jugador debe utilizar un dado del color del templo y de la ofrenda. Entonces, se coloca el cubo de ofrenda de la bodega en la casilla del templo.
  • Cargar una Estatua: el barco del jugador debe encontrarse en una casilla adyacente a otra de tierra que contenga las estatuas deseadas. El dado utilizado debe ser del color de la estatua. El jugador toma la estatua del tablero y la coloca en uno de los espacios de su bodega. Si esta se encuentra completa no se podrá ejecutar esta acción.
  • Construir una Estatua: el barco del jugador debe encontrarse en una casilla de mar adyacente a una casilla que contenga un pedestal de color coincidente con una estatua que transportemos. El jugador debe utilizar un dado del color de la estatua. Entonces, se coloca la estatua en el espacio de la casilla de tierra.
  • Descartar Cartas de Daño: el jugador descarta todas las cartas de daño del color del dado utilizado.
  • Avanzar un Dios: el jugador avanza un paso con el dios del color del dado utilizado.

Una vez que el jugador haya realizado sus tres acciones, la fase finaliza.

Santuarios

Recordemos que se puede hacer uso de una carta de oráculo, que, a todos los efectos, funciona como un cuarto dado.

Recordemos también que un jugador puede cambiar el color de los dados devolviendo marcadores de favor a la reserva (1 marcador por cada desplazamiento del dado dentro del rondel del oráculo).

Si un jugador completa una tarea, recibe de inmediato el efecto indicado en la loseta:

  • Tarea de Monstruo: tomar una de las cartas de equipamiento visible.
  • Tarea de Ofrenda: tomar 3 marcadores de favor de la reserva.
  • Tarea de Estatua: tomar uno de los personajes del color de la estatua.
  • Tarea de Santuario: avanzar un espacio uno de los discos de dioses.

Por último, un jugador puede activar tantos dioses disponibles como quiera. Los efectos de estos dioses son:

  • Poseidón (azul): el barco del jugador se teletransporta a cualquier casilla de mar del tablero.
  • Apolo (amarillo): robar una carta de oráculo y, durante este turno, el jugador puede utilizar un dado y una carta de oráculo como comodín (el color que elija).
  • Artemisa (verde): el jugador revela una loseta de isla y recibe el beneficio correspondiente según vimos anteriormente.
  • Afrodita (rojo): el jugador descarta todas sus cartas de daño.
  • Ares (negro): el jugador derrota de inmediato (sin combatir) a un monstruo de cualquier color que se encuentre en una casilla adyacente a la que ocupa el barco del jugador.
  • Hermes (rosa): si el barco del jugador se encuentra adyacente a una casilla de ciudad, carga inmediatamente una estatua del color que considere oportuno (no necesariamente del de la ciudad a la que se encuentra adyacente.

Fase III: Consultar al Oráculo

El jugador lanza todos sus dados (incluido el del Titán si es el último jugador) y coloca los dados en los espacios correspondientes según los valores obtenidos.

El dado del Titán afecta a todos los jugadores, de forma que, si el valor resultante es superior a la fuerza de un jugador, este deberá robar 1 carta de daño. Si el valor resultante es 6, los jugadores robarán 2 cartas de daño en vez de una.

Tarjeta de Referencia

 

Fin de la Partida

La ronda final se activa en el momento que un jugador cumple las 12 tareas y vuelve al hexágono en el que se encuentra Zeus. Una vez se complete la ronda, si solo un jugador ha logrado cumplir las 12 tareas y retornar a la casilla de salida, este será el vencedor. En caso de que varios jugadores consigan en la ronda final cumplir las 12 tareas y regresar al espacio de salida, el vencedor será el jugador con mayor cantidad de cartas de oráculo. Si el empate persiste, se decide en función del número de marcadores de favor. Si aún se mantiene la igualdad, los jugadores comparten la victoria.

 

Variantes

Pilares de Delfos. Durante la preparación de la partida, se coloca cada pilar en las losetas de ciudad coincidentes en color. Durante la partida, un jugador puede cargar un pilar en vez de una estatua (siempre que tenga espacio en la bodega). Si lo deposita en una loseta de isla, utilizando un dado del color del pilar, recibirá la bonificación asociada a la letra de la loseta. En cada loseta de isla solo puede erigirse un pilar.

 

Opinión Personal

Siempre que el gran Dios Eurogamer lanza un nuevo diseño sus fieles adoradores estamos de enhorabuena. Sobre todo, tras un año en barbecho en el que nos dejó huérfanos de combos y mini-juegos. Vamos a comprobar que tal le ha quedado este diseño ambientado en la mitología griega.

Detalle de Oráculo

Existe una impresión generalizada de que Feld es uno de los mayores churreros lúdicos del reino. Es un sambenito que difícilmente logrará sacudirse en lo que le queda de carrera en el mundillo. Pero me veo en la obligación de romper una lanza en favor del diseñador alemán. Para mí, en lo único en lo que ha sido constante a lo largo de los años es en su estilo de diseño, pero, tras haber jugado prácticamente a todo su catálogo, es difícil encontrar un juego que realmente sea un refrito de otro. En casi todos sus diseños Feld intenta algo que lo diferencia de los anteriores. Es cierto que a veces se pasa de frenada, como ocurrió con Bruges (aquí su tochorreseña) y otras se queda corto. Tener un sabor característico no es sinónimo de repetición y reutilización. Aun así, tampoco podemos negar que haya títulos que, si parezcan una evolución de diseños anteriores, véase Aquasphere respecto a Luna o Bora Bora como fusión entre The Castles of Burgundy y Trajan. Pero, ni en estos casos me atrevería a hablar de refritos, al menos no con el cariz despectivo que suele emplearse.

Debido a esto, podría pensarse que Feld ha intentado con este The Oracle of Delphi alejarse de sus diseños anteriores y de algunos sellos de identidad reconocibles, como podrían ser los mini-juegos o las ensaladas de puntos. Nada de esto encontraremos en el juego que hoy nos ocupa. Es más, ni siquiera hay puntos, ya que lo que se nos plantea es, nada más y nada menos, una carrera por ver quién es el que consigue cumplir una serie de tareas en primer lugar.

Pero, mira tú por donde, pareciendo que el juego se aleja de los ejes principales de sus últimos diseños, nos encontramos con un título en el que las sensaciones son muy familiares. Sensaciones que ya nos transmitió otro gran juego como es The Castles of Burgundy (aquí su tochorreseña), hasta la fecha el titulo mejor valorado del diseñador alemán en el ranking de la BGG. Es posible que alguno que haya probado ambos juegos se esté llevando las manos a la cabeza en este preciso instante. Dejadme exponer mi razonamiento y luego, si queréis, me tiráis a los leones.

Empezaré por el eje central a nivel mecánico. En ambos juegos nos encontramos con un grupo de dados en los que ningún valor tiene más peso que otro, sino que se asocian al resultado de una de las posibles acciones que los jugadores pueden ejecutar. La idea básica no será otra que intentar aprovechar al máximo la combinacion de valores disponibles para un turno en función de nuestros intereses.

Sin embargo, mientras que en Burgundy estamos bastante restringidos en cuanto a los valores “útiles” para progresar en el turno, aquí tenemos mucha libertad a la hora de utilizar los dados. De entrada, porque tenemos muchas más acciones, consecuencia de tener que hacer más cosas. En el juego de los castillos todo se reduce prácticamente a tomar y colocar losetas, mientras que aquí hay que desplazarse por un tablero para desarrollar las tareas (pick-up & deliver). Este desplazamiento y las tareas a ejecutar quedan de nuestra mano en función de nuestra posición actual y de los elementos en el tablero.

Templos

En ambos juegos se incorpora un mecanismo de control del azar para alterar el valor de los dados de forma cíclica. Mediante unos marcadores que iremos acumulando durante la partida, podremos cambiar un valor a uno consecutivo. La principal diferencia en este sentido es que la modificación de los valores en The Oracle of Delphi es en una única dirección (sentido de las agujas del reloj), mientras que en Burgundy, si plasmásemos los 6 valores en un rondel, admitiría una modificación en ambos sentidos.

Sigamos con las similitudes. Ambos diseños proporcionan una ligera pincelada de desarrollo mediante elementos que potencian determinadas acciones. En Borgoña eran las losetas de tecnología, mientras que aquí tenemos las cartas de equipamiento y los personajes. Gracias a estos veremos aumentado nuestro poder de desplazamiento, una mayor resistencia a las desgracias, dados que se convierten en comodín, etc. Aprovechar de forma importante estas ventajas supondrá un paso firme hacia la victoria.

Mas cositas: el nivel de interacción entre los jugadores. Esta se reduce a, simplemente, los elementos compartidos que encontramos en el tablero. Sin embargo, en The Oracle of Delphi la confrontación entre los jugadores será aún más ligera, ya que dependeremos de la posición actual de nuestro marcador en el tablero. Mientras que en Borgoña una tirada de dados afortunada por parte de un rival podría darle la oportunidad de coger una loseta por la que varios jugadores están interesados, aquí es más complicado que un rival interactúe con un elemento del tablero del que se encuentre a una distancia considerable. Si los jugadores optan por tomar rutas diferentes, la confrontación quedará relegada únicamente a ver quién es el primero en cruzar la línea de meta olímpica (del Olimpo).

Todo esto desemboca en que uno tenga unas sensaciones similares cuando juega a ambos títulos, una vez que comprende qué debe hacer y cómo debe optimizar sus turnos. Cada vez que nos toque participar nuestro objetivo será conseguir el máximo posible con los valores que actualmente tenemos. Durante el entreturno estaremos calculando posibilidades de desplazamiento y resolución de tareas para conseguir un progreso continuo y en ascensión.

Afortunadamente, The Oracle of Delphi no es un calco de The Castles of Burgundy, que hasta se parecen hasta en el título. Aquí Feld sí que tira de repertorio para sazonar adecuadamente el conjunto. En primer lugar, tenemos el ya clásico elemento aleatorio contra el que los jugadores tienen que luchar. En este caso son las cartas de daño, que representan los golpes que va acumulando nuestro navío y que pueden llegar a anular un turno completo si no se gestionan adecuadamente. En cada ronda, los jugadores robarán una o, en el peor de los casos, dos de estas cartas, de forma que, si al comienzo de un turno tienen 3 de un mismo color o 6 en total, deberán emplear dicho turno en reparar el barco (descartando alguna de estas cartas). Muy similar a los desastres del Bruges, que se van acumulando poco a poco y, si no limpiamos dichos elementos de forma periódica, nos podemos encontrar con un parón importante. Si encima estamos hablando de una carrera, como es el caso, el perjuicio es importante.

Otro añadido muy interesante es el tema de los Dioses. Los jugadores disponen de un track en el que irán progresando una serie de dioses gracias a los valores obtenidos por el resto de jugadores. Cuando estos dioses alcancen su posición más elevada, proporcionan una acción potente con la que pegar un acelerón. Efectos tan poderosos como derrotar a un monstruo sin necesidad de batallar con él, teletransportarse, descubrir una isla con a distancia, etc. Sin duda uno de los elementos más importante del juego que utilizaremos para compensar nuestras debilidades. Por ejemplo, si no progresamos en nuestro nivel de fuerza y no acumulamos suficientes marcadores de favor, derrotar a los monstruos a base de tiradas de dado es utópico para un eurogamer sin suerte como el que os escribe.

También nos encontramos con las cartas de oráculo, que funcionan como una especie de reserva de dados prefijados que podremos utilizar durante el turno y funcionarán como elemento de desempate. Con estos podremos tener una vía de escape cuando la fortuna no nos sonría y nos resulten valores poco favorables. Y que su uso esté limitado a una carta por turno me parece todo un acierto, para evitar combos infernales que interrumpan el flujo de la partida.

Pero, sin duda, el elemento diferenciador es, como ya supondréis, las tareas. Feld deja completamente de lado los tracks de puntuación y nos plantea 12 tareas, divididas en 4 grupos de 3, a completar lo antes posible. Todas las tareas implican desplazarse por el tablero hasta alcanzar una determinada localización para llevar a cabo la acción correspondiente. 2 de ellas utilizan la odiosa mecánica de pick-up & deliver, esto es, hay que recoger algo en una parte del tablero y depositarla en otra, mientras que las otras dos simplemente requieren llegar a una determinada localización y ejecutar una acción, aunque una de ellas incorpora una pequeña mecánica de exploración en la que tendremos que ir buscando las localizaciones especificas en las que podemos cumplir la tarea. De esta forma la optimización se simplifica, ya que no hay cálculos posibles para evaluar una ganancia máxima de puntos de victoria. Aquí hay que correr y quitarse de en medio las tareas. Listo.

A esto le unimos la desconexión de los valores de los dados respecto a las acciones. A excepción de las tareas, que exigen el uso de un determinado color, el desplazamiento y el orden en el que intentamos resolverlas queda de nuestro lado, de forma que tendremos una sensación de mayor libertad que en Borgoña. Es habitual que los últimos turnos de cada fase en el juego de los castillos estén muy limitados en cuanto a opciones. Aquí no. En The Oracle of Delphi habrá turnos en los que pueda parecer que no hemos avanzado mucho, pero casi nunca nos encontraremos con un turno en el que no podamos hacer nada para progresar, aunque sea un poquito.

Esto se ve potenciado por el desarrollo que anteriormente comentaba. En Borgoña era algo anecdótico (durante la partida pillábamos 2 o 3 losetas que nos proporcionaban un beneficio). Pero aquí nos encontramos con progresos muy poderosos de cara a aumentar la velocidad de resolución de las tareas, destacando especialmente los personajes. Con ellos podremos utilizar determinados colores de dados para prácticamente poder cruzar el mapa, evitar cartas de daño y reducir el coste a la hora de derrotar monstruos o convertir dados en comodines. También tendremos las cartas de equipamiento, que mejoran algún aspecto o, directamente, nos proporcionan un efecto inmediato que puede ser más que interesante (como cargar de forma directa una estatua o una ofrenda sin tener que estar en la ciudad o en la isla correspondiente).

Detalle de Dioses

El gran problema de estos efectos tan potentes es que focalizan la atención sobre ciertas tareas, ya que, al cumplir cada una de estas, recibiremos uno de estos beneficios. De esta forma, erigir estatuas o derrotar monstruos se colocan en las primeras posiciones de nuestra lista de tareas, mientras que, por ejemplo, realizar las ofrendas bajan enteros al ofrecer una recompensa poco interesante en comparación. Y este es el mayor peligro del diseño, la rejugabilidad.

The Castles of Burgundy se caracterizaba por soportar una cantidad increíble de partidas gracias a la preparación variable y a las restricciones que el tablero de cada jugador imponía. Aquí la única diferencia entre una partida y otra será la distribución de las losetas que conforman el tablero de juego y el orden de aparición de las cartas de equipamiento (que no son tantas). Así que, tras unas cuantas partidas, ya tendremos claro que las primeras tareas a cumplir deben ser las estatuas, ya que nos proporcionarán una libertad clave. Obviamente, no todo será tan fácil, ya que los puntos de construcción están dispersos por el tablero, y buscar las rutas optimas no será tarea sencilla, teniendo en cuenta que podemos cargar con dos elementos (estatuas y/o mercancías). Pero claro, si hay una ruta más o menos clara, todos los jugadores van a querer ir a por ella, y el que llegue tarde habrá perdido unos turnos preciosos. Con esto quiero decir que, a pesar de resultar muy entretenido, es posible que la sensación de hacer siempre lo mismo se acentúe en este The Oracle of Delphi en comparación con The Castles of Burgundy.

Si es más relevante el reparto inicial de losetas de barco, ya que proporciona un poder inicial bastante relevante que influirá notablemente en la estrategia a seguir durante la partida, aunque se trate de un juego principalmente táctico.

En teoría, la distribución variable de las losetas que conforman el tablero de juego debería romper esta tendencia, pero no es suficiente. Es más, hay que andarse con ojo a la hora de configurar la partida para no crear localizaciones inaccesibles. Esta preparación “semidirigida” provoca, además, que quien vaya distribuyendo las losetas esté pendiente de no generar, además, rutas minúsculas. Pero bueno, siempre se puede dejar todo del lado del azar y colocarlas de forma aleatoria y que sea lo que Dios quiera. A mí no me convence.

Como no podía ser de otra forma, The Oracle of Delphi escala a la perfección, sobre todo gracias al bajo nivel de interacción, como ya hemos comentado. Obviamente puede sufrir del mismo mal que la mayoría de euros multisolitarios, en los que un jugador que afronte los turnos con demasiada parsimonia puede desesperar a más de uno. Afortunadamente, a pesar de ser un juego principalmente táctico en cuanto a la resolución del turno, los planes no se ven alterados por el resto de los jugadores, por lo que se puede emplear el tiempo del entreturno en preparar el siguiente movimiento. Conociendo el juego este fluye mejor que el titulo con el que estoy comparándolo constantemente. La única y principal diferencia que encontraremos al añadir más jugadores a la partida es el aumento de opciones en cuanto a rutas respecto a monstruos y mercancías, ya que hay más elementos en el tablero, pero no es algo especialmente significativo. Por supuesto, la tensión aumentará porque no es lo mismo una carrera de cuatro competidores que una carrera de dos.

Detalle de Losetas de Tarea

Con todo, el juego que hoy nos ocupa es un diseño con las señas de identidad que Feld aplica a sus juegos, con los matices justos como para ser lo suficientemente interesante, aunque no se le vislumbra un gran recorrido. Un buen peso medio pero que queda lejos de los grandes éxitos del autor alemán. No es un imprescindible, pero los que disfrutamos con este tipo de juegos lo encontraremos altamente satisfactorio. Obviamente, si Feld te causa urticaria, lo mejor es no acercarse a este diseño, pues, en cuanto a sensaciones, recuerda a muchos de sus juegos.

Pasemos a la edición. Nos encontramos unas calidades estándar en cuanto a lo que suele venir ofreciendo Hall Games y Pegasus Spiele. Esto es, cartón de una calidad aceptable (nada del otro mundo, pero cumple sobradamente), cartas de gramaje justito pero que, al apenas barajarse y no tenerse en mano no sufren demasiado, y elementos de madera con cortes algo irregulares, pero, en general, correctos. Hay un detalle que, si me parece bastante mejorable, que es la elección de los colores de los dados. El rosa y el rojo son altamente confundibles, pudiendo haber tomado el naranja, que no se usa para nada. Y mira que se han utilizado símbolos para hacer la vida más fácil y permitir a los que sufren de daltonismo poder disfrutar del juego. ¡Pero es que los símbolos del elemento rojo y rosa se parecen muchísimo! También llama la atención la inclusión de unos pilares que en el contenido detallado en el reglamento no hay referencias. No sabemos si es un fallo o un regalo, pero la editorial ha publicado un reglamento a modo de expansión, que, fácilmente, podría ser un goodie de la BGG Store. Por último, el reglamento es claro y no deja lugar a dudas, con ejemplos y remarcando en negrita los conceptos clave.

A los pinceles tenemos a uno de mis némesis en el campo de la ilustración, el señor Lohausen. Ya sabéis que no puedo con este hombre cuando tiene que ilustrar a personajes en los que las caras estén más o menos definidas. En este caso tenemos unos cuantos personajes, especialmente en la portada. Pero, como son dioses y seres mitológicos, pues no desentona tanto esa carencia de alma que siempre le achaco. De hecho, me parece uno de sus mejores trabajos en cuanto a composición y distribución de los elementos. Muy agradable a la vista y muy funcional. ¡Así sí, Dennis!

El tema, sin que sirva de precedente, está mucho mejor integrado con el sistema de juego que en la mayoría de títulos del diseñador alemán. Conceptos como las 12 pruebas al estilo Hércules (o Asterix, según os vaya el rollo), el factor carrera o consultar al oráculo, que determina tu destino para el siguiente turno, encajan muy bien con la mecánica. Probablemente el Feld en el que menos pegamento encontraremos respecto a la ambientación.

Detalle de Tablero

Y vamos cerrando. The Oracle of Delphi es un buen diseño de Feld, que vuelve a un estilo cercano al de sus primeras grandes obras, con mecánicas sencillas y bien engranadas. Es cierto que no innova especialmente y la gran mayoría de conceptos pueden recordar a otros títulos, al menos en cuanto a sensaciones, siendo el factor carrera el elemento diferenciador. Tal vez su mayor problema sea la rejugabilidad, ya que en pocas partidas tendremos un esquema básico de actuación y difícilmente nos saldremos de dicho guion. Teniendo grandes diseños, este se queda a las puertas de una mejor calificación. Por todo esto le doy un…

Aprobado

Si te ha sido útil lo que has leído

¡Ayúdame a mantener el blog!

5 comentarios en “Reseña: The Oracle of Delphi”

    • Mi top 3 sería:

      1º Bora Bora
      2º Aquasphere
      3º The Castles of Burgundy

      Quedarían muy cerca del tercer puesto juegos como Trajan, In the Year of the Dragon, Luna o Macao

  1. Recientemente no se por qué me he interesado por este juego. Supongo que es porque es un Feld atípico, y a mi parecer bastante temático. Por lo poco que se del juego da la sensación de que siempre vas a ir por estatuas para subir escudos al principio y eso hace que las partidas se parezcan. Sin embargo en otras reseñas(por lo menos dos o tres) sí indican que tiene alta rejugabilidad por la disposición del tablero y los barcos iniciales.

    Comentaban que el tablero se puede montar sin seguir estrictamente las reglas de montaje lo que hace que sea más variable. Es eso cierto?

    Otra pregunta, en el montaje con ciudades/ estatuas a las afueras, aunque quieras hacer estatuas primero,¿te puedes encontrar tareas por el camino que te resultarán más fáciles de hacer por estar más cerca?

    Como tengo interés por el juego y me preocupa lo de hacer siempre lo mismo me puedes decir que te parecen estas reglas caseras? :

    1- Para evitar estrategias repetitivas: hacer que las tareas de estatuas/monstruos( q también te dan bastantes poderes) deban cumplirse en un momento determinado elegido al azar(por ejemplo las últimas, penultimas etc)

    2- Para aumentar la rejugabilidad: montar el tablero más aleatorio y subastar el jugador inicial y la loseta desde la que sale. En substa ciega con 6 fichas de favor cada uno y lo que te sobre es con lo que empiezas.

    No he tenido la ocasión de probar el juego, y como tengo tendencia a compra compulsiva a ver si me ayudas con esto.

    Solo he jugado al Aquasphere y me gustó bastante 😄

    Responder
    • Yo ya lo he pasaportado, con eso te lo digo todo, y soy un Feldboy (solo este y Bruges son los que he vendido).

      Que puedas alterar el orden o las losetas de isla cambia el enfoque de la partida, pero va a mantener las sesiones. En esencia, es el mismo juego que The Castles of Burgundy. Si no tienes este, es preferible ir a por el juego mejor rankeado del autor aleman, que se suele poder conseguir a buen precio en Amazon y en no mucho tiempo estará editado en España por Maldito Games.

  2. Gracias por la respuesta.
    Tengo el Burgundy de cartas, por eso me quería pillar uno de dados con más tema, press your luck, pick y carrera. Creo que se pueden poner varios parches más para variar el orden en que cumples las tareas. Me parece un juego interesante. Supongo que tendré que probarlo antes.
    Seguramente caiga el bora bora primero y este ya veremos.
    Lo pensaré

    Gracias por tu tiempo 😃b

    Responder

Deja un comentario