Reseña: 1906 San Francisco

Introducción

La madrugada del 18 de abril de 1906 la ciudad de San Francisco despertó sacudida por un gran terremoto de 8,6 grados en la escala de Richter y por un feroz incendio posterior. Aún hoy pervive como una de las mayores catástrofes de los Estados Unidos. Sé uno de los promotores de la rápida reconstrucción de San Francisco durante el lustro siguiente a la gran destrucción. Obtén concesiones de parcelas, dinero para la retirada de escombros y construcción de edificios, urbaniza las calles con sus servicios y mejora la ciudad para hacer frente a su modernización.

Portada

Así se nos presenta este 1906 San Francisco, diseñado por Perepau Llistosella (Gardens, 1911 Amundsen Vs. Scott, 1920 Wall Street). El juego fue publicado en 2018 por Looping Games en una edición en inglés y español. De las ilustraciones se encarga Pedro Soto (MIL, Holmes: Sherlock & Mycroft, Spike).

Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de unos 45 minutos. El precio de venta al público es 20€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español/inglés de Looping Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 18,5×11,5×3,5 cm. (caja rectangular pequeña similar a Aloha Pioha), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Años/Puntuación (de cartón)
  • Marcador de Año (de cristal)
  • 16 Fichas de Escombros (de cartón)
  • Tablero de Desarrollo Urbanístico (de cartón)
  • Barra de Control de Dinero (de cartón)
  • 4 Fichas de Desarrollo Urbanístico (de cartón)
  • 4 Fichas de Marcador de Dinero (de cartón)
  • 4 Peones de Jugador (1 en cada color: negro, naranja, blanco y azul) (de madera)
  • 32 Edificios (8 en cada color: negro, naranja, blanco y azul) (de madera)
  • 98 Cartas (56×87):
  • 8 Cartas de Parcela a doble cara
  • 42 Cartas de Licencia
  • 25 Cartas de Objetivo
  • 6 Cartas de Acción a doble cara
  • 17 Cartas de Mejoras Urbanísticas
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

En este juego os ponéis en la piel de constructores encargados de recomponer la ciudad de San Francisco durante los posteriores al gran terremoto de 1906. Los jugadores tendrán que recorrer con su peón un rondel formado con cartas que muestran acciones. Todos los jugadores deben detener su peón en la siguiente carta, de forma que todos los jugadores pasan por todas las cartas. El objetivo de los jugadores es intentar acumular la mayor cantidad de puntos de victoria gracias a unas cartas de objetivo que bonificarán según un criterio especifico. La mayoría de objetivos hacen referencia a casas construidas sobre un plano de San Francisco que muestra parcelas con un valor y un color (para esto se usan las cartas de licencia), teniendo en cuenta que hay solares que costará más construir ya que hay que limpiarlos de escombros. También existe la posibilidad de usar dos cartas para combinar color y valor y, adicionalmente, obtener unas cartas de planificación urbanística. Esto último y la recogida de escombros nos permitirá progresar en un track con dos ejes que proporcionará puntos de victoria al final de la partida (o los restará si no hemos trabajado lo suficiente). La partida finaliza tras el último año o cuando un jugador haya construido su última casa.


Conceptos Básicos

Empecemos por las Cartas de Mapa, las cuales muestran dos caras. Estas conforman los barrios de San Francisco en los que los jugadores deberán recoger escombros y reconstruir edificios. Cada carta muestra una serie de espacios el borde de un determinado color (verde, rojo, azul o amarillo) y un valor numérico comprendido entre el 1 y el 5. Estos espacios pueden encontrarse agrupados en manzanas o separados en parcelas individuales (será importante a la hora de completar ciertos objetivos). Al comienzo de la partida se mezclarán estas cartas y se colocarán por una de sus caras (la posición relativa entre las cartas no es relevante).

Cartas de Mapa

Algunas de las parcelas estarán inicialmente repletas de escombros, algo que se marcará con unas pequeñas fichas que se colocarán sobre dichos espacios. Los jugadores deberán retirar estos escombros antes de poder edificar en dichas parcelas. Esto supondrá un coste mayor de construcción, pero, a cambio, el jugador recibirá un reconocimiento a su labor a la hora de despejar escombros.

Fichas de Escombro

Sobre estas parcelas los jugadores construirán edificios. Cada jugador dispondrá de ocho edificios en una reserva general. Antes de poder construir, los jugadores deberán haber obtenido estos edificios (representan materiales) de la reserva general a su reserva personal, desde donde podrán ser introducidos al mapa. Construir el octavo edificio será uno de los detonantes del final de la partida.

Para poder edificar los jugadores deberán utilizar las Cartas de Licencia de Obras. Estas cartas muestran en su zona central un recuadro de uno de los colores anteriores (amarillo, rojo, verde y azul) y un valor numérico (comprendido entre 1 y 5), aunque existen dos cartas especiales que funcionan como comodín para uno de los dos parámetros (muestran los cinco valores o los cuatro colores). Adicionalmente, estas cartas, en su zona inferior, muestran dos símbolos de mejoras urbanísticas (árbol, farola, boca de incendios y tranvía). A la hora de edificar, los jugadores tendrán la opción de jugar dos cartas para utilizar una característica de cada una (valor o color) y, adicionalmente, conseguir una mejora urbanística si ambas cartas muestran un mismo símbolo de mejora urbanística.

Cartas de Licencia

Las Cartas de Mejora Urbanística representan los esfuerzos de los jugadores por mejorar las infraestructuras de la ciudad. Existen cuatro tipos: parques (representadas con un símbolo de árbol y proporcionan puntos de forma creciente), alumbrado (representadas con un símbolo de farola y proporcionan puntos en progresión triangular según el número de cartas de alumbrado acumuladas al final de la partida), bocas de incendios (representadas con un símbolo de boca de incendio y proporcionan una cantidad fija de puntos de victoria) y transportes públicos (representado con un símbolo de tranvía y proporciona puntos fijos a cambio de haber entregado una cantidad de monedas). Conseguir estas cartas, además, proporcionará un segundo beneficio al jugador en forma de reconocimiento.

Cartas de Mejora Urbanística

Los reconocimientos por despejar escombros y colaborar en las mejoras urbanísticas se marcan en el Tablero de Desarrollo Urbanístico. Este tablero se compone de cinco filas y siete columnas. En el eje vertical tendremos la progresión por despejar escombros, mientras que en el eje horizontal la progresión por mejoras urbanísticas, ambos ejes con unos valores asociados a cada posición. Cada casilla muestra una cantidad de puntos de victoria (negativa en rojo y positiva en negro). Cada jugador dispondrá de un marcador para indicar su progreso sobre este tablero, de forma que, cuando retire escombros se desplazará una casilla hacia arriba y cuando consiga una carta de mejora urbanística se desplazará una casilla hacia la derecha. Al comienzo de la partida todos comenzarán en la casilla inferior izquierda. Si un jugador alcanza el máximo en un eje y consiguiese un nuevo avance en esa dirección, este se realizará en el otro eje. Así hasta llegar a la última casilla (la superior derecha), donde cada avance adicional proporcionaría una moneda.

Tablero de Desarrollo Urbanístico

Aunque la recogida de escombros y la urbanización proporcionan puntos, lo que realmente definirá el resultado de la partida serán las Cartas de Objetivo. Existen dos tipos de cartas: objetivos comunes (con borde azul) y objetivos particulares (con borde verde). De los primeros habrá 3 disponibles en cada partida y hacen referencia a un elemento en el que los jugadores deberán competir por ser quien mejor lo haya desarrollado, proporcionando puntos según la clasificación relativa entre ellos. Los objetivos particulares, por su parte, proporcionan puntos por cada elemento de un determinado tipo que el jugador posea al final de la partida. Existe un tercer tipo de objetivo que es el premio al mejor constructor, que se entrega al jugador que antes construya su octavo edificio, finiquitando con ello la partida.

Cartas de Objetivos

El eje mecánico fundamental de la partida será un sistema de selección de acciones en un rondel formado por cartas. Estas cartas muestran 3 o 5 espacios (dependiendo si es una partida a 2 o 3/4 jugadores). En cada partida las cartas se distribuirán en el rondel de forma aleatoria, de forma que el orden en el que los jugadores pueden ejecutar las acciones será distinto. El orden de las acciones dentro de cada carta no es casual, sino que estarán ordenadas de más potente (a la izquierda) a menos potente (a la derecha).

Cartas de Acción

Funcionando como séptima carta del rondel encontramos el Tablero de Años, que muestra en su zona inferior cuatro espacios de acción. Adicionalmente, ocupando la mayor parte del tablero, encontramos los años por los que pasaremos durante la partida. En cada año se indica el coste de construcción (creciente con el paso de los años, partiendo en 0 monedas y finalizando en 3) y un beneficio que los jugadores obtienen al comienzo de cada año al entrar en uno de los espacios de acción de este tablero. El juego incluye un marcador para indicar el año en curso. Este mismo tablero servirá para realizar la evaluación final, mostrando por su parte trasera un track serpenteante de casillas numeradas del 0 al 49.

Tablero de Años

Para marcar el espacio de acción, cada jugador dispondrá de un Peón cilíndrico de su color. En cada turno, el jugador deberá avanzar su peón a la siguiente carta y colocarlo en uno de los espacios disponibles para ejecutar su acción (aunque se habilitan mecanismos para poder ejecutar acciones que se encuentren en otras posiciones). Como dijimos antes, el orden de las acciones en cuanto a importancia es de izquierda a derecha. Esto es así porque el orden de turno para la siguiente ronda quedará determinado por la posición de los peones en la carta de acción anterior. Así, optar por ocupar un espacio menos potente nos permitirá escoger acción en la siguiente ronda antes que los rivales que nos precedan en la carta.

Finalmente, los jugadores utilizaran dinero como recurso principal. Este se marca mediante una Tira de Control del Dinero, que muestra 16 posiciones (del 0 al 15). Cada jugador dispondrá de un pequeño marcador que desplazará alrededor de dicha tira. Un jugador nunca podrá quedar en números rojos ni acumular más de quince monedas. Asociados a algunos espacios encontramos una cantidad de estrellas, que se traducirán en puntos de victoria al final de la partida en función de la posición del marcador.

Tira de Dinero

Con esto tenemos suficiente


Preparación de la Partida

  1. Se forma el mapa de la ciudad colocando un numero de cartas dependiente del número de jugadores (4/6/8 cartas para 2/3/4 jugadores). Se deben colocar en dos filas (de 2, 3 o 4 cartas), colocándolas aleatoriamente o a elección de los jugadores, tanto en posición como en cara. Las cartas no utilizadas se devuelven a la caja.
  2. Sobre las parcelas con forma irregular se coloca una ficha de escombro (las fichas de escombro sobrantes se devuelven a la caja).
  3. Se forma un rondel colocando el tablero de años seguido de las seis cartas de acción en un orden aleatorio (la cara de las cartas de acción dependerá del número de jugadores).
  4. Se coloca el marcador de años en la primera fila del tablero de años.
  5. Se coloca a un lado el tablero de desarrollo urbanístico y la tira de control económico.
  6. Se baraja el mazo de cartas de licencia y se forma un suministro revelando las tres primeras junto al mazo (colocado bocabajo).
  7. Se mezclan las cartas de objetivos compartidos y se revelan 3 de ellos. Junto a estas se coloca la carta de mejor constructor.
  8. Las cartas sobrantes de los objetivos compartidos se mezclan con el mazo de cartas de objetivos particulares y se forma un suministro revelando tres de ellos, dejando el mazo bocabajo a un lado.
  9. Se disponen las cartas de mejoras urbanísticas separadas por tipo (las cartas de parque han de ordenarse según su letra, mostrando primero la carta con la A).
  10. Cada jugador escoge un color y recibe un peón, una ficha de desarrollo urbanístico (que colocará en la casilla inferior izquierda del tablero de desarrollo urbanístico), un marcador de dinero (que colocará en el espacio de valor 0 de la tira de control económico) y 8 edificios, que colocará en una reserva general.
  11. Cada jugador roba una carta de objetivo del mazo y, tras consultarla en secreto, la mantiene oculta en su zona de juego.
  12. Tras esto, se escoge al jugador inicial y, comenzando por él y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca su peón en uno de los espacios del tablero de años, recibiendo las monedas indicadas en él y recibiendo una casa de su color de la reserva general y una carta de licencia de construcción que tomará del suministro (en este caso se repone inmediatamente).

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de 1906 San Francisco se desarrolla a lo largo de un máximo de 6 años. Cada año se compone exactamente de siete rondas. En cada ronda, los jugadores disfrutarán de un turno.

En cada turno, el jugador deberá desplazar su peón a la siguiente carta en el rondel en el sentido de las agujas del reloj y colocarlo en uno de los espacios libres disponibles. Tras esto, tiene las siguientes opciones:

  • Llevar a cabo la acción correspondiente al espacio ocupado.
  • Ejecutar una acción que se encuentre más retrasada, pagando 2 monedas por cada salto que efectúe (el peón permanece en la misma posición).
  • Ingresar 1 moneda (independientemente de la acción indicada en el espacio).
  • Pasar (solo en partidas de 3-4 jugadores): el jugador obtiene el segundo puesto en el orden de turno para la siguiente acción, pero no puede realizar ninguna acción.

Tras escoger una opción, el turno pasa al siguiente jugador en orden de turno. Este orden de turno dependerá de las posiciones de los peones en la carta de acción, de forma que el turno pasará al jugador cuyo peón se encuentre más a la derecha en la última carta ocupada del rondel (teniendo en cuenta que se progresa en sentido horario). Dicho de otra forma, el orden de turnos será, una vez todos los peones se encuentren en una misma carta, de derecha a izquierda (hasta liberar esa carta y que todos los peones se encuentren en la siguiente).

Los suministros de cartas de licencia y de objetivos no se repondrán hasta que todos los jugadores hayan resuelto su turno, esto es, que todos los peones hayan pasado a la siguiente carta, con la excepción de los beneficios al alcanzar el tablero de años (en este caso si se reponen inmediatamente).

Cuando los marcadores lleguen al tablero de años, se avanzará un paso hacia abajo el marcador de años, y los jugadores, además de los ingresos correspondientes al espacio de acción ocupado, recibirán un beneficio asociado al año.

Detalle de Zona del Jugador

Las acciones disponibles en las cartas de acción son:

  • Ingresos (símbolo de pila de monedas): el jugador recibe tantas monedas como indique el espacio de acción. Recordemos que nunca se podrá sobrepasar la cantidad de 15 monedas en ningún momento de la partida.
  • Materiales (símbolo de casa): el jugador recibe una casa de su color de la reserva general.
  • Obtener Licencia (símbolo de plano sobre vallas): el jugador escoge una de las tres cartas de licencia disponibles en el suministro y la coloca en su zona de jugador. Recordemos que un jugador no podrá acumular más de cinco cartas de licencia.
  • Firmar Objetivo (símbolo de sello sobre contrato): el jugador escoge una de las tres cartas de objetivo disponibles en el suministro y la coloca bocarriba en su zona de juego, o bien toma la carta superior del mazo, manteniéndola oculta al resto de jugadores tras consultarla en secreto.
  • Limpieza (símbolo de pala sobre escombros): el jugador paga la cantidad correspondiente para avanzar con su marcador de urbanización un espacio hacia arriba (hacia la derecha si ya ha alcanzado el máximo en el eje horizontal u obteniendo una moneda si se ha alcanzado la casilla superior derecha). También puede pagar un poco más y retirar un escombro, que coloca en su zona de juego.
  • Urbanizar (símbolo de mapa): el jugador paga la cantidad correspondiente para avanzar su marcador de urbanización un espacio hacia la derecha (hacia arriba si ya ha alcanzado el máximo en el eje horizontal u obteniendo una moneda si se ha alcanzado la casilla superior derecha).
  • Construir (símbolo de grúa): el jugador paga el coste de construcción (indicado en el tablero de años según el año actual) y descarta una carta de licencia del color y el valor coincidente con una parcela libre del mapa. Alternativamente, el jugador puede descartar dos cartas de licencia, pudiendo utilizar el color de una y el valor de la otra. Si opta por esta segunda opción y en las dos cartas hay al menos un símbolo coincidente de mejora urbanística, el jugador tomará la carta de mejora urbanística correspondiente, avanzando un paso hacia la derecha en el tablero de urbanismo (hacia arriba si ya ha alcanzado el máximo en el eje horizontal u obteniendo una moneda si se ha alcanzado la casilla superior derecha). Es posible utilizar 2 cartas de licencia para hacer coincidir los símbolos de mejora urbanística, aunque el requisito de color y valor de la parcela ya se cubriese con una de las cartas. Hay dos acciones de construcción especial, una que elimina el requisito de valor y otra que elimina el requisito de color.
Detalle de Suministro

Fin de la Partida

La partida finaliza al termino del sexto año, una vez los jugadores hayan colocado su peón en el tablero de años, recibiendo el beneficio correspondiente. La partida puede acabar prematuramente e, el turno en el que un jugador construye su octavo edificio (todos los jugadores resuelven la acción de ese turno y la partida finaliza sin completar el año), recibiendo la carta de mejor constructor. Se procede a la evaluación final (se voltea el tablero de años para utilizar el tablero de puntuación), en la que cada jugador suma:

  • Los puntos obtenidos por los objetivos comunes (se comprueba la clasificación relativa entre los jugadores para asignar los puntos. En caso de empate, se suman los puntos de las posiciones empatadas y se divide equitativamente).
  • Los puntos objetivos por los objetivos personales (en caso de objetivos del tipo de los comunes, el jugador recibe los puntos correspondientes a su posición, pero el resto de jugadores no suman puntos).
  • Los jugadores suman (o restan) la cantidad de puntos indicadas en la casilla que ocupe su marcador en el tablero de desarrollo urbanístico.
  • Los puntos proporcionados por las cartas de desarrollo urbanístico.
  • Los puntos de la carta de mejor constructor si el jugador la ha conseguido (construyendo su octavo edificio).
  • Los jugadores suman (o restan) los puntos indicados en la casilla de dinero ocupada por su marcador.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más edificios construidos será el ganador. Si persiste el empate, los jugadores empatados comparten la victoria.


Opinión Personal

Hoy toca analizar el tercer juego de la serie 19XX de Looping Games, que se une a 1911 Amundsen Vs. Scott (que inició la serie) y 1920 Wall Street. Vamos a ver cómo se comporta en mesa, no sin antes agradecer a la editorial la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

En esta ocasión toca enfrentarnos a la catástrofe que supuso el terremoto que asoló la ciudad de San Francisco a comienzos del siglo XX. Como ya estaréis suponiendo, los jugadores asumen el papel de promotores que intentarán devolver la ciudad a la normalidad erigiendo nuevos edificios que ocupen el lugar en el que ahora se encuentran los escombros. Intentaremos ser los promotores inmobiliarios más atinados.

Detalle de Tablero de Urbanización

El mecanismo principal del juego es un rondel con siete paradas. Estas paradas se conforman mediante seis cartas que se colocan formando un circulo, partiendo desde el tablero de progreso de la partida y rodeando las cartas que forman el mapa de los distritos en los que los jugadores deberán actuar. En cada parada los jugadores encontrarán 3 o 5 espacios que pueden ocupar con un beneficio asociado al mismo. Así, en cada uno de los seis años que compone la partida, los jugadores disfrutarán de siete turnos, uno por parada, ya que es obligatorio detenerse siempre en la siguiente carta (no es un rondel al uso en el que el jugador tiene un rango de movimiento permitido, y puede escoger cuanto quiere avanzar para acercar o alejar otras acciones).

Dentro de las cartas, el orden en el que aparecen los espacios no es irrelevante, ya que según se vayan posicionando los peones, así será el turno para la siguiente ronda. Como ya supondréis, el orden de las acciones dentro de una carta está pensado para que las más interesantes impliquen jugar más tarde en la siguiente ronda y viceversa, pudiendo llegar a no recibir nada a cambio más que el poder ponernos por delante de al menos dos jugadores (aunque esto será un caso extremo).

Las acciones disponibles permitirán a los jugadores erigir los edificios siguiendo un ciclo bastante sencillo: conseguir dinero, materiales y licencias para poder construir en parcelas libres. Si la cosa quedase aquí, nos encontraríamos con una carrera por ver quien construye más rápido, resultando un diseño algo plano. La clave reside en las cartas de objetivo y en el desarrollo urbanístico. Desarrollemos esto.

Detalle Edificios

De entrada, hay que asumir que los edificios construidos no tienen valor por sí mismo, sino que dependen de los objetivos. Al comienzo de la partida se revelarán tres que serán comunes a todos los jugadores y que bonificarán a los jugadores según un aspecto básico de desarrollo, como puede ser quien más edificios en una parcela de un determinado color haya construido o lo mucho que se haya colaborado retirando escombros o invirtiendo en mejoras urbanísticas. Pero, por otro, tendremos los objetivos particulares. A través de ciertas acciones, los jugadores podrán conseguir cartas de objetivo que le bonificarán solo a él al final de la partida y que, en conjunción con los objetivos comunes, nos trazarán un camino a intentar optimizar para ser quienes más puntos acumulemos al final de la partida.

De los elementos a acumular para poder edificar, serán las cartas de licencia la que mayor importancia recibirán, ya que dependemos de un suministro común y, paralelamente, de una serie de parcelas con dos parámetros fijados, color y valor. Para poder construir en una determinada parcela, además de disponer de los materiales y el dinero correspondiente, será necesario poner en juego una carta de licencia que satisfaga ambos parámetros.

Pero, como hemos dicho, construir por construir no tiene valor el edificio construido no está alineado con algún objetivo, ya sea público o particular. Es por esto que los jugadores deberán intentar, en la medida de lo posible, utilizar la vía «costosa» de construcción, esto es, utilizar dos cartas de licencia en vez de una que cubra los dos parámetros. Es más costosa porque requiere una acción de obtención de licencia adicional, pero tiene un doble beneficio. Por un lado, si ambas cartas jugadas muestran un símbolo de mejora de urbanización común, el jugador recibirá una carta de dicha mejora, que se traduce directamente en puntos de victoria (según el tipo de mejora la colección será distinta). Y por otro, nos permitirá progresar en el tablero de desarrollo urbanístico, algo importante, pues al comienzo de la partida los jugadores comienzan en una casilla con valor negativo.

Detalle de Monedas

Gustándome el sistema de emparejar símbolos para conseguir cartas de mejora urbanística (le da un segundo plano de toma de decisiones a la hora de escoger cartas del suministro), hay algo que me chirría ligeramente, sobre todo cuando, en ocasiones, utilicemos una carta simplemente para obtener la mejora. Como digo, me gusta y le da profundidad, pero da la sensación de que acaba teniendo más peso el tema de los símbolos para conseguir dichas mejoras que el valor o el color de la carta de licencia, que en teoría es el elemento principal.

Algo parecido ocurre con los escombros. En el mapa de la ciudad encontraremos ciertas parcelas no edificables directamente, necesitando una limpieza a fondo previa. Esta limpieza se puede hacer de forma directa a la hora de construir asumiendo el coste de los trabajos. Puede que en un momento concreto de la partida pueda parecer un sobrecoste excesivo, pero, al igual que con el desarrollo urbanístico, es una consolidación directa de puntos, ya que nos permitirá progresar en el eje vertical del tablero de desarrollo urbanístico e, incluso, puede estar relacionado con algún objetivo referente a escombros retirados.

Si lo unimos todo, los jugadores deberán intentar optimizar sus acciones para construir edificios que encajen con los objetivos y, en la medida de lo posible, urbanizar y recoger escombros. Como veis, se esconde más de lo que uno espera en la pequeña caja en la que viene recogido.

Sin duda, lo más relevante en cuanto a toma de es saber leer el flujo que propone la partida al configurarse el rondel (algo que ya advierte el propio reglamento), para intentar jugar con los tiempos a la hora de posicionar nuestro peón. Será como una especie de carrera de relevos entre los jugadores, donde el que encabece el pelotón se dejará ir para recibir los beneficios de su esfuerzo, mientras que los demás tendrán que acelerar para poder disfrutar de ese privilegio. En este juego de acelerar y frenar, los jugadores deberán intentar posicionarse mejor que sus rivales para, sobre todo, obtener las licencias y las cartas de objetivo que mejor encajen con la situación del tablero.

También me gusta mucho la combinación de objetivos visibles comunes con objetivos personales, existiendo la posibilidad de mantener en secreto el inicial y los que se roben directamente del mazo. Ese punto de incertidumbre le sienta genial al diseño y mantiene la emoción hasta el final de la partida.

¿El mayor problema que le veo? El clásico de los juegos con un sistema de rondel, sobre todo cuando no se le permite al jugador un rango de movimiento. Y es que una vez que se apueste por un patrón de actuación, es posible que los jugadores noten cierta repetición durante la partida. A veces se saldrán del guion que se han autoimpuesto, pero, al fin y al cabo, las acciones se encuentran en el mismo sitio y van a tener que pasar por ellas. Afortunadamente la partida no se alarga y esa sensación, si aparece, será en contadas ocasiones. Pero, aun así, si no sois amigos de los rondeles, probablemente este 1906 no os encajará.

Detalle de Tablero de Años

Pero si esto no es un problema para vosotros y el sistema de rondel es de vuestro agrado, este 1906 San Francisco me parece el diseño más complejo dentro de esta línea 19XX de Looping Games, teniendo en cuenta que 1911 Amundsen Vs. Scott (aquí su tochorreseña) es el más ligero de todos y 1920 Wall Street es un económico ligero también con un sistema de rondel, pero simplemente para añadir complejidad al draft de cartas. Considero que la línea va en progresión y no desentona en absoluto.

Como buen juego de cartas, el factor azar tiene un papel importante que cumplir, algo que se acentúa en partidas a dos jugadores. Hablo del suministro de cartas de licencia. Puede darse la situación de que, en partidas de pocos jugadores, con solo 4 cartas de mapa, se llegue a una situación en la que ninguna de las cartas de licencia permita, a priori, construir, ya sea sola o con la combinación de alguna carta (a dos jugadores es bastante sencillo que haya colores o valores no presentes en las parcelas). El problema es que hay que hacer avanzar el suministro, por lo que puede darse la circunstancia de que, el que ha ido primero, se vea «obligado» a no coger carta (si es lo que le interesaba y en la siguiente carta aparece la acción correspondiente) a la espera de ver si alguno de los rivales agita el árbol. Creo que habría sido conveniente añadir algún sistema de rotación del suministro (por ejemplo, que tras cada ronda la carta más a la izquierda fuese descartada o algo similar). Así le añadiría un punto de drama al asunto.

También considero que es conveniente «forzar» un poco el mapa a la hora de preparar la partida, sobre todo en partidas a dos jugadores. Me refiero a configurar el mapa asegurándonos que bien todos los colores o todos los valores estén presentes. Si no, el riesgo de que ocurra la situación anteriormente mencionada aumenta, existiendo cartas que no serán útiles si muestran un valor y un color no presente en el mapa. Solo valdrán para poder utilizarlas junto a otra que cumpla ambos requisitos para lograr una carta de mejora urbanística.

Detalle Mapa

A lo dicho anteriormente hay que sumarle hay que sumarle el abanico de acciones disponibles. Y aquí es donde claramente el juego se muestra en su mejor versión cuando hay cuatro participantes en la mesa, de forma que un jugador siempre estará forzado a no realizar acción en una ronda al tener que ocupar el primer espacio. A tres y a dos jugadores hay un mayor margen de maniobra y solo en ocasiones muy especiales uno ocupará la primera posición para asegurarse ser el primero en la siguiente ronda. Con esto no quiero decir que a dos o tres jugadores el diseño no carbure. Lo hace, pero no de forma tan interesante como a cuatro.

En cuanto a la rejugabilidad, hay que destacar el buen ritmo y la variabilidad del diseño a la hora de disfrutar de partidas distintas. Sale a mesa con facilidad y deja muy buen sabor de boca tras los 40-45 minutos que puede durar una partida a cuatro (a dos en poco más de media hora ya está ventilado el asunto).

Pasemos a la edición. Los chicos de Looping Games se han esmerado en encajar un montón de elementos en un empaquetado similar al utilizado por juegos como Jaipur o Aloha Pioha. Teniendo en cuenta que nos encontramos con casi 100 cartas, varios tableros, un buen puñado de elementos de madera y unas cuantas fichas de cartón. Las cartas son de buen gramaje, con textura lisa y una respuesta elástica adecuada. Además, solo se barajarán una vez durante la partida y las cartas no se tienen casi nunca en mano, por lo que el enfundado no es necesario (algo que el propio reglamento te informa). El cartón utilizado es de un grosor aceptable y se destroquela muy fácilmente. Sin embargo, por las restricciones del tamaño de la caja, los marcadores de los jugadores son, en mi opinión, excesivamente pequeños, en especial los del dinero. Creo que habría sido más practico entregar a cada jugador una carta con un track de 16 casillas sobre las que desplazar su marcador que el sistema de una tira común que los marcadores rodean. Es tremendamente fácil cometer un error contando y que se mueva un marcador al desplazar otro. Los elementos de madera son estándar, con casas tipo Alta Tensión y unos peones cilíndricos de una dimensión considerable. El reglamento está bastante bien estructurado y no deja lugar a dudas, remarcando los aspectos que pudiesen resultar más confusos.

Detalle Peones

En cuanto al aspecto visual, volvemos a tener a los pinceles a Pedro Soto como marca de la casa. Un estilo altamente reconocible y que encaja muy bien con casi cualquier eurogame. Me gusta mucho la portada (en apaisado) y las cartas de mejora urbanística. Por contra, las cartas de licencia y de mapa, no estando mal, no resultan especialmente llamativas una vez desplegadas en mesa. Y ya que lo comentamos, este 1906 San Francisco sufre del mal Targi (Tuareg), esto es, un juego de cartas que necesita más mesa que muchos juegos de tablero. Solo tenéis que ver la foto del despliegue.

Y vamos cerrando. 1906 San Francisco es un buen diseño con una carga conceptual por encima de lo habitual para juegos con un empaquetado similar. Los jugadores deberán acumular licencias, materiales y dinero para construir edificios sobre un mapa que exige determinados tipos de licencia, sin olvidar la recogida de escombros y las mejoras urbanísticas. Lo más destacable es un rondel de configuración aleatoria en cada partida que le confiere una variabilidad más que interesante. Como mejor funciona el juego es con cuatro participantes, ya que a tres y, especialmente, a dos, hay una menor tensión en la mesa y se pueden dar situaciones en las que no haya opciones interesantes. Pero, con todo, me parece un diseño que mantiene el nivel de la serie, siendo bastante recomendable. Por todo esto le doy un…

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5 comentarios en «Reseña: 1906 San Francisco»

  1. Esperaba con ganas esta reseña. Coincido que con pocos jugadores es más probable que algunas cartas de licencia del suministro no sean directamente útiles, pero no acabo de ver ésto como un problema. Siempre puedes usarlas para construir con otra carta (y ganar de paso una carta de urbanización) y además están las dos acciones de construcción-comodín (de número o de color) que te dan flexibilidad si no sale la carta adecuada. Es más, intuyo que a a 2 jugadores estas dos acciones pueden ser incluso más disputadas que a 4. Una duda que tengo a 2 jugadores es que al no escalar el tablero de ingresos/orden de turno de inicio de año, puede derivar en que los jugadores se alternen las posiciones de 4 y 3 monedas durante casi toda la partida, fluyendo más dinero por jugador que en una partida a 4. También he observado (se han colgado algunos finales de partida en varios canales) que es habitual (en cualquier configuración de jugadores) que los jugadores alcancen la máxima puntuación (la esquina superior derecha) en el tablero de desarrollo, lo cual me chirría un poco, no sé si te ha pasado en tus partidas. En cualquier caso tengo muchas ganas de estrenar mi copia y establecer una valoración más sólida. Muchas gracias Ivan y sigue así!.

    Responder
    • Hombre, el llegar al tope al final es una cuestión de dinero y de optimizacion. Realmente solo necesitas 10 avances. Si construyes 5 edificios con 2 cartas ya has llegado al tope. si encima ejecutas alguna vez la acción de avanzar en urbanismo, ya se convierten en recogida de escombros. Es una de las cosas a optimizar, pero no es sencillo.

  2. Si construyes 5 edificios con 2 cartas no llegas al tope. Avanzas 5 pasos en l ahorizontal de urbanismo. Tendrías que hacer esas construcciones sobre escombro (gastando 3$ más por construcción y teniendo en cuenta que los escombros igual no están donde puedes fabricar con 2 cartas) para subir 5 posiciones diagonalmente.

    Genial reseña, Iván. ¡Gracias!

    Una sola cosa. El manual de reglas indica que cartas de terreno se usan según el número de jugadores (en partidas de 2 jugadores las cartas 1 a 4, en partidas de 3 jugadores 1 a 6 y con 4 jugadores 1 a 8). Hay gente que le gusta cogerlas al azar (como has debido hacer tú) porque da más rejugabilidad pero en ese caso sí que deberían preocuparse de coger cartas donde al menos estén representados todos los colores o el mayor número diferente de números para que no se bloquearan mucho las cartas de licencia.

    Responder
    • Me he dado cuenta que no entendí la respuesta de Iván.
      Sí con 5 construcciones dobles te colocas en el extremo derecho y luego con acciones de desescombro u otras urbanizaciones ya puedes ir subiendo.
      Aún así la decisión de subir en esa barra es una de las que tiene el juego, yo no siempre he subido mucho, en especial si quería construir rápido para cerrar partida porque tenía objetivos de construcción y no de urbanismo, desescombro, etc…

    • Como dice Pedro, al final la clave son los objetivos. Son los que te van marcando qué hacer en cada ronda. Yo por ejemplo en mis ultimas dos partidas sí he llevado al tope el marcador en el tablero de desarrollo urbanistico, pero es que había un objetivo común que lo bonificaba y yo tenia uno secreto. Además, las cartas de desarrollo urbanistico son un buen puñado de puntos. Muchas opciones.

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