Crónicas Jugonas: Semana 47 del 2018 (19/11 – 25/11)

Buena semana en la que solo fallamos el viernes (tuvimos lio y no pudimos sacar un rato para sentarnos a la mesa). Menos mal que al día siguiente tocaba sesión intensa de mañana. Había otra sesión programada para la noche, pero se nos cayó a última hora. Pero creo que no puedo quejarme. Juzgad vosotros mismos.

El lunes comenzamos con el juego de estreno de Salt & Peppers Games, Caravana al Oeste, diseñado por Steven Aramini, Danny Devine y Paul Kluka. Un microjuego compuesto por 18 cartas que tienen por una cara un criterio de puntuación y por las otras cuatro casillas de terreno (de seis posibles) con un símbolo en cada una (de seis posibles). Al comienzo de la partida se colocan tres cartas por su cara de criterio de puntuación en el centro de la mesa, y se rodean con las 15 cartas restantes colocadas por su lado de terrenos y símbolos. En orden de turno, los jugadores deben escoger una carta, teniendo en cuenta que si escogen una más avanzada que la primera que haya disponible (el jugador no inicial indica a la inicial por cual se comienza), el rival recibirá como regalo las cartas que haya dejado detrás. Estas cartas deben colocarse de forma que al menos una casilla de terreno esté adyacente a alguna de una carta ya colocada (pudiendo tapar casillas de terreno). La partida finaliza cuando no quedan más cartas. Además de los tres criterios revelados al comienzo, cada jugador anotará un punto por cada casilla del grupo más grande de cada tipo de terreno que tenga en su zona de juego. Salieron tres objetivos relacionadas con las vacas (2 puntos por cada dos casillas amarillas y vacas, 2 puntos por cada vaca no adyacente a nieve y 2 puntos por cada vaca en el grupo más grande de vacas adyacentes). Pensé que podría compensar los posibles puntos obtenidos mediante vacas a través de la puntuación de terrenos. Craso error. Sandra se centró en acumular vacas e hizo un grupete de 7 reses con las que consiguió una gran cantidad de puntos. Y eso que metió una vaca en nieve que le restó unos cuantos puntos. Yo tuve un grupete de 3 vacas, pero apenas me dio puntos. Resultado: 44 a 31 para la señorita. Simpático microjuego que vendría a ser una especie de fusión entre Honshu (el sistema de colocación de las cartas y formar patrones es el mismo) y Glen More, con el tema del rondel y que un jugador reciba “elementos gratis” si el rival opta por escoger una carta más adelantada de la que toca. A destacar muy positivamente la gran cantidad de combinaciones (18 cartas de puntuación de las cuales salen 3) que le confieren una importante variabilidad para un juego con tan pocos componentes. El detalle de que venga en una carterita ya es toda una declaración de intenciones, pudiéndolo llevar a cualquier parte y jugarlo en cualquier momento.

Caravana al Oeste

 

El martes me llevé al trabajo Century: Maravillas de Oriente (aquí su tochorreseña) diseñado por Emerson Matsuuchi. Segunda parte de la trilogía Century. En este caso la mecánica principal pasa a ser recogida y entrega (pick-up and deliver) para, con nuestro barco, ir visitando las distintas localizaciones, colocar puestos comerciales (cuyo coste dependerá de cuantos jugadores hayan ya colocado un puesto comercial y del tipo de localización) y poder ejecutar la acción indicada. Estas acciones podremos ir comerciando con las mercancías de nuestra bodega para intentar conseguir las combinaciones exigidas por los contratos que se encuentran en los puertos. Al ir liberando puestos comerciales de nuestro tablero, además de obtener puntos de victoria al final de la partida, obtendremos mejoras tecnologías que nos permitirán ser más eficientes en nuestras acciones. La partida finaliza cuando un jugador completa su cuarto contrato, procediéndose a un recuento final teniendo en cuenta los puestos comerciales colocados, los contratos entregados y las mercancías que resten en la bodega del barco. Partida desarrollada a la velocidad del rayo. Esta vez opté por comenzar con la mejora que me permitía recibir un cubo rojo cuando recolectase (se nota una barbaridad) y, como segunda, la que me permite realizar una mejora en un cubo cuando coloco un nuevo puesto comercial. A pesar de haber tenido que depositar algún que otro cubo sobre el tablero, considero que me compensó bastante, porque fui con el turbo activado desde el minuto uno, completando el cuarto pedido antes de que Sandra pudiese hacer su tercer (lo logró en su último turno), y logrando liberar una tercera columna, obteniendo la loseta de 6 puntos. A Sandra le penalizó no colocar tantos puestos comerciales y el no haber planificado bien sus rutas. Resultado: 85 a 56 a mi favor. Resulta curioso cómo, cambiando la mecánica principal, se consigue un diseño que recuerda enormemente al primero. Las sensaciones son las mismas y el eje de la partida al final es idéntico, esto es, conseguir recursos y transformarlos hasta tener en la bodega la combinación adecuada para realizar una entrega. Es cierto que a lo mejor no es tan directo como el primero, con una construcción de mazos, pero este es, tal vez, ligeramente más estratégico. Eso sí, al incluir un componente de control de áreas, el diseño escala peor, y a dos jugadores hay demasiado espacio libre al comienzo de la partida. No se sufre demasiado a la hora de desplazarse y colocar nuevos puestos comerciales. A cuatro la cosa se encarece y las rutas se complican, sin que ello suponga un especial aumento del entreturno, ya que sigue siendo un juego más ágil.

Century: Maravillas de Oriente

 

El miércoles le tocó el turno a Fungi (aquí su tochorreseña). Un juego para dos de Brent Povis en el que nos metemos en la piel de dos expertos micólogos pegándose un paseíto por el bosque para recolectar y cocinar las mejores setas y conseguir así puntos de victoria. En cada turno habrá que tomar una carta de una fila que representa el bosque (solo de las dos primeras a no ser que se empleen palos para llegar más lejos). A medida que los turnos vayan pasando, se irán acumulando cartas en una pila de descomposición, que podrá tomarse, aunque cada vez que se acumule una quinta carta, se descartarán los anteriores. Un juego de familias con mecánica principal de gestión de la mano con ligero toque de gestión de recursos y un poco de memory. Partida con muy pocas sartenes al comenzar ambos con buenas manos. En mi caso con un par de Boletos de Abedul y Sandra con los Maitakes. Tuve la mala suerte de que las cartas sueltas que tenía en mano no pude emparejarlas hasta bien avanzada la partida, por lo que casi nunca dispuse de palos, algo que me penalizó al no poder optar a tomar cartas de mantequilla o sidra para potenciar mis sartenes, algo que la señorita si pudo hacer. En este detalle estuvo la clave de la partida pues, aun haciendo una sartén más que ella, las dos suyas fueron muy potentes, además de estar condimentadas. También fue importante una jugada en la que Sandra consiguió hacerse con dos cestas procedentes de la pila de descomposición, lo que le dio un margen de maniobra importante. Resultado: 39 a 32. Para mí, de los mejores juegos de colecciones, compitiendo en la misma liga que, por ejemplo, Jaipur. Sin embargo, el título de recolectar y cocinar setas ofrece algo más, con una mayor cantidad de cartas en juego y un genial mecanismo de gestión de la mano y descarte del suministro. Muy recomendable para los que buscáis juegos para dos. Además, a pesar de ser un tema un tanto peculiar, encaja bastante bien con la mecánica y queda chulo en mesa, aunque el mantenimiento del bosque es algo tedioso.

Fungi

 

Como última partida en el curro, un Take It Easy! (aquí su tochorreseña), diseñado por Peter Burley. y recientemente publicado en nuestro país por Mont Tàber Edicions. Se trata de un juego abstracto en el que los jugadores deberán rellenar un tablero hexagonado de 19 casillas con un conjunto de 27 piezas. Estas losetas hexagonales muestran 3 conexiones entre sus lados paralelos con un color y un valor determinado. El objetivo será establecer líneas de un mismo color-valor que atraviesen el tablero personal, conectando lados paralelos del mismo. Cada una de estas líneas proporcionará tantos puntos como el valor de la línea multiplicado por el número de losetas que la compone. El orden de colocación era el mismo para todos los jugadores. Aquel que más puntos logre acumular será el vencedor. Partida muy igualada que se decidió en las ultimas losetas. Yo opté por reservar la columna central para los nueves e intentar cerrar un par de líneas de 6, 7 u 8. Esto último lo conseguí, pero resulta que las losetas de 9 tardaron mucho en salir. Tanto que solo aparecieron cuatro, rompiendo mis planes de forma catastrófica. Aun así, me había guardado un salvoconducto por si esto no ocurría, valiéndome igualmente una última loseta con un seis para completar una línea menor pero lo suficientemente valiosa como para hacerme con la victoria. Pues tampoco. Esas últimas piezas mostraban valores inútiles para mi tablero. La señorita no arriesgó tanto con los 9 y pudo completar una columna, algo que, a la postre, le daría la partida, no sin antes haber completado dos importantes líneas de 5 losetas de valores 7 y 8. Resultado: 119 a 116 para Sandra. Un juego abstracto de colocación de losetas apto para todo tipo de jugadores. Los participantes tienen que conectar lados de un tablero hexagonal con rectas de un color sólido, colocando losetas con segmentos que contienen partes de estas rectas y obteniendo puntos por ello en función del tamaño y color de la recta. La única pega que se le puede poner es que el orden de colocación es el mismo para todos, existiendo la posibilidad de que un jugador copie a otro (aunque no ganará de esta forma). Sencillo, ágil y con la profundidad suficiente como para satisfacer a jugadores ocasionales como aquellos que disfruten de diseños con relativa profundidad.

Take it Easy!

El sábado quedé con Antonio y Leonard (El Pingüino Jugón) para nuestra habitual sesión mañanera de fin de semana. Comenzamos con Hollywood Golden Age, diseñado por Reiner Knizia y publicado recientemente por Ludonova. Una reimplementación de Dream Factory, un juego en el que los jugadores se convierten en productores de películas. A lo largo de cuatro rondas en las que se realizarán diversas subastas, los jugadores intentarán conseguir losetas con los distintos elementos para completar una película (director, actores, compositor de banda sonora, cámaras, vestuario, etc.). En función de la valía de estos elementos y del tipo de película, los jugadores irán obteniendo marcadores con el valor de cada película, algo que se tendrá en cuenta a la hora de otorgar premios (puntos de victoria adicionales). Las subastas son estándar (rondas de pujas hasta que solo quede un jugador que no haya pasado), pero con un detalle interesante. El dinero en juego durante toda la partida no varía, y cuando un jugador gana una puja, debe entregar equitativamente el dinero pujado al resto de jugadores (el sobrante se suma a la cantidad de la siguiente puja ganadora). Esta vez no cometí el fallo de quedarme sin directores, aunque, en cambio, cometí el de intentar ajustar demasiado en las películas, lo que me impidió conseguir nuevos guiones cuando Antonio y Leo ya habían acabado con la reserva. Y eso que comencé bien, completando la primera película, llevándome el primer galardón de ronda y el premio al primer drama. Pero entonces entre en una época de malas decisiones, y no logré completar más películas hasta la última ronda, donde al menos pude conseguir realizar la película peor valorada y conseguir el galardón final de mejor película de Serie B. La victoria se la llevó Leo, que llevó casi todos los galardones finales. Lo más curioso de la última ronda fue que yo acumulé casi todo el dinero, y pude contemporizar en cada puja. Una pena que no tuviese más guiones. Una pena porque en mi penúltimo drama completado casi consigo una valoración de 20, pero finalmente fue 19, y dicho valor ya lo tenía Leo, y los anteriores también estaban repartido, teniendo que conformarme con un 16. Con esa película habría conseguido el galardón a mejor drama de la historia y con ello la victoria. Resultado: Leonard 99, yo 80 y Antonio 77. Una revisión de un juego con unos cuantos años del doctor al que se le ha dotado de un aspecto visual muy atractivo y elegante. Una delicia para los amantes del cine. Además, el tema está bien integrado (algo no tan habitual con Knizia). Y, mecánicamente, es muy interesante el tema de que el dinero en circulación no varíe, provocando que los jugadores tengan que ajustar mucho a la hora de pujar fuerte. Hay que tener mucho ojo con el tema de los tiempos. No te puedes dormir en los laureles si quieres conseguir algunos guiones más, porque están bastante limitados.

Hollywood Golden Age

Seguimos con el primer estreno de la semana, Endeavor: La Era de la Navegación, diseñado por Carl de Visser y Jarratt Gray. Se trata de la segunda edición de Endeavor (o Magister Navis) que, en esencia, es el mismo juego. Un juego en el que representamos a una potencia mundial buscando conseguir la hegemonía mundial expandiéndonos hacia tierras lejanas a lo largo de siete rondas. El desarrollo de cada potencia se mide en cuatro niveles: industria para construir, cultura para crecer, economía para poder pagar a los trabajadores y política para ir acumulando una serie de cartas. Estos niveles irán modificándose a medida que los jugadores construyan edificios, naveguen, conquisten, ataquen y extraigan recursos de las tierras en las que se asienten. Para ello se utiliza una mecánica de selección de acciones basada en puntos de acción que se irán generando en cada ronda y que utilizaremos para activar los diversos edificios que vayamos construyendo. Mediante las acciones tendremos que ir posicionándonos en el mapa, ya sea ocupando posiciones marítimas o terrestres, lo que nos proporcionarán fichas que aumentaran nuestros niveles o nos permitirán ejecutar acciones sin necesidad de utilizar puntos. La única novedad de esta segunda edición es la inclusión de las hazañas, las cuales potencian o alteran acciones estándar de aquellos jugadores que tengan presencia en dos regiones determinadas cuando estas sean abiertas. En cada partida se utilizan 3 de las muchas hazañas incluidas en el juego. Partida igualadísima que se decidió por detalles. Antonio y Leo estuvieron en competencia directa por las zonas de América del Norte y el Caribe, mientras que yo me centre en Asia, África y Sudamérica. Mi estrategia se centró en la expansión, disparando rápidamente mi nivel de construcción para disponer de edificios potentes, en especial del que me permitía realizar una acción de navegación y una de colonización, logrando conquistar rutas a buen ritmo, por lo que mi mayor preocupación fue disparar los niveles de generación de discos y de pago de salarios, además del tamaño de la mano para lograr mantener las cartas. Gracias a mi enorme presencia en las regiones anteriormente comentadas pude hacerme con las cartas más importantes de las susodichas. Antonio por su parte centró su estrategia casi completamente en la hazaña de tierra firme, colocando fuertes a diestro y siniestro, doblando el valor de las ciudades de Norteamérica y Sudamérica, que no eran pocas. Leo por su parte donde más puntos consiguió fue mediante los tracks de desarrollo, aunque tuvo un importante problema de gestión con el límite de mano, teniendo que perder valiosas cartas en un par de ocasiones. Además, siempre fue un paso por detrás en cuando a presencia en el tablero se refiere. Fue muy importante la gestión de los tiempos en la última ronda, ya que había una localización marítima en la que una conquista por mi parte me proporcionaba dos rutas, pero no podía ejecutarla hasta estar seguro de que ninguno de mis rivales pudiese contraatacar, algo que, felizmente, conseguí. Resultado: victoria para un servidor con 73 puntos, seguido de Antonio con 72 y Leo con 64. Un juego con mucha enjundia que se desarrolla a la velocidad del rayo y te deja con muchas ganas. Me gusta mucho la gestión de los tiempos que hay que llevar a cabo para adelantarse a los rivales y evitando que nos pillen por sorpresa. Si es cierto que se echa en falta una mayor diversidad de edificios a la hora de construir, ya que puede darse el caso de estrategias muy parecidas, aunque lo que realmente le da sabor a la partida es lo que ocurre en el tablero central. Ya en su día la primera edición me dejó muy buen sabor de boca. Esta nueva edición con las hazañas puede que tenga el punto de variedad entre partidas que se echaba en falta en la primera.

Endeavor: La Era de la Navegación

Seguimos con una rápida partida a Reinos de Papel, diseñado por Masato Uesugi. Un juego de desarrollo de cartas con draft en el que los jugadores deben ir colocando cartas en su reino (cuatro cartas, dos en el ataque y dos en la retaguardia). Estas cartas, tras haber realizado un draft, tienen un coste para ser jugadas en moneda, una fuerza (aplicable en las guerras) y un efecto. La colocación es simultánea y en secreto. Cuando todos los jugadores han programado su reino, se voltean, se paga el coste de activación y se procede a evaluar las guerras entre los vecinos. Cada jugador con más fuerza que uno de sus vecinos anotará 3 puntos de victoria. Posteriormente, los jugadores ingresan dinero y pueden construir edificios que les proporcionarán diversas ventajas. En último lugar, las cartas envejecidas morirán (se descartarán) y las jugadas en esta ronda envejecerán. Así durante cuatro rondas. Partida que tuvo dos momentos clave. El primero fue la segunda ronda, donde Leo, gracias al golem, logró asestarnos dos duros golpes en sendas guerras. Además, mejoró el templo en esa segunda ronda, por lo que se aseguró el tener cuatro puntos más para lo que restaba de partida. Desgraciadamente para él, su tercera y cuarta ronda fueron algo más flojillas, algo que aprovechó Antonio gracias a dos buenas últimas rondas donde se llevó todas las guerras y logró acumular suficiente dinero como para hacerse con la victoria. Mi único momento de gloria fue la primera ronda, donde logré anotarme las dos guerras, pero poco más. Especialmente horrenda fue la última ronda, donde acabé, tras el draft, con 3 cartas iguales que, además, no quería jugar. Resultado: vencedor Antonio con 26 puntos y más monedas que Leo, también con 26 puntos. Yo ultimo con 22. Un juego de desarrollo de cartas de corta duración, muy táctico y con muchos combos escondidos. No me ha parecido un diseño rompedor, pero el que cada carta te dure como mucho dos rondas le da un dinamismo muy interesante. Vendría a ser como una especie de 7 Wonders, pero con mucha variabilidad. El objetivo es establecer un reino para la ronda en curso que nos permita ganar las guerras contra nuestros dos vecinos. Pero, a diferencia del clásico de Antoine Bauza, aquí las cartas están en constante movimiento y apenas hay margen para desarrollar nada. Me ha dejado mejor sabor de boca esta partida a tres que la primera que jugué a dos.

Reinos de Papel

Pasamos al primer y único estreno de la semana, Forbidden City, diseñado por Reiner Knizia. Un juego de colocación de losetas al más puro estilo Carcassonne (roba una loseta y es la que debes colocar en tu siguiente turno). Cada jugador dispone de una pila de losetas propia, por lo que lo único que variará será el orden de aparición de estas losetas (aunque las dos últimas no se jugarán). Estas losetas pueden mostrar una o dos habitaciones con muros y puertas. Además, en su interior pueden aparecer monjes de su color o dragones. El objetivo de los jugadores es intentar ser quienes más monjes tengan en una habitación cuando esta quede completamente rodeada de paredes. Cuando se cierre una habitación habrá que evaluar su valor, el cual se obtiene de sumar 1 punto por loseta más 3 puntos por cada dragón. Adicionalmente, al valor de la habitación habrá que sumarle el de las habitaciones contiguas conectadas por puertas. El jugador con mayoría de sacerdotes se llevará tantos puntos como el total del valor de la habitación, mientras que el segundo jugador se llevará la mitad del valor. Partida extraña porque tardamos en asimilar el concepto de juego y, cuando lo tuvimos claro, yo tuve la suerte de poder utilizar dos losetas con monje y tres paredes para cerrar habitaciones pequeñas de poco valor, pero conectadas a habitaciones muy importante. Esto me proporcionó una enorme ventaja que Leo y Antonio, enfrascados en otras batallas, no tuvieron tiempo de reducir. Resultado: yo vencedor con 95 puntos, seguido de Leo con 82 y Antonio con 61. La verdad es que esperaba menos de este juego después de haber leído algunas críticas, pero no me ha parecido un mal diseño. El conocer las losetas y saber las posibilidades que se dejan al colocar las puertas es fundamental para que los jugadores no se aprovechen de nuestras jugadas. Obviamente no llega al nivel de los grandes juegos de colocación de losetas de Knizia, pero está apañado. Lo que me extraña es que no se haya incluido una variante en la que los jugadores aumenten su mano de losetas a 3, para así disponer de un mayor margen estratégico.

Forbidden City

 

 

Antes de que Leo tuviese que irse, echamos una rápida partida a High Socierty, de Reiner Knizia. Un juego en el que los jugadores disponen de una baraja de cartas con valores numéricos que utilizarán para pujar por una determinada carta. Esta proporciona puntos de victoria o modificadores del montante total de los jugadores (multiplicadores y divisores). El formato de subasta es simple, pudiendo aumentar la puja jugando una nueva carta (no se pueden recoger cartas utilizadas en la puja) o pasar (recogiendo todo lo jugado). En las cartas negativas ocurrirá a la inversa, y el primero en pasar se llevará la carta, pero será el único que recupere el dinero (los demás lo perderán). Vencerá el que consiga obtener más puntos al final de la partida, el cual se detona cuando aparezca la cuarta carta especial (las tres primeras hay que subastarlas), teniendo en cuenta que el jugador que menos dinero posea al final de la misma no podrá aspirar a la victoria. Partida en la que arriesgué mucho en las dos primeras cartas, consiguiendo la de valor 10 y un multiplicador por 2. Sin embargo, a partir de ahí entré en barrena, teniendo que ser el primero en pasar y recibiendo la carta negativa que me obligaba a perder mi carta más valiosa (y única). Intenté contemporizar para conseguir algunas cartas más, evitando ser el que menos dinero tuviese al final de la partida. Esto último lo conseguí, para desgracia de Antonio, que fue quien llegó al final con más puntos. La partida se la llevó Leo, que jugó muy bien sus cartas en las últimas subastas. Resultado: vencedor Leo con 14 puntos, mientras que yo me quedé en 6. Antonio, que acumuló más puntos, quedó eliminado al ser el que menos dinero retuvo. Un filler de subastas de Knizia que, con dos reglas te monta un diseño espectacular. Para mí lo más destacable, además de las cartas de dinero fijas y que no se pueda dar cambio, son las subastas inversas de las cartas perjudiciales y el giro final de eliminar al jugador que menos dinero se haya guardado. Muy recomendable, sobre todo esta nueva edición de Osprey Games que en no mucho será editada en nuestro país por SD Games.

High Society

Ya sin Leo, Antonio y yo volvimos a Norteamérica para jugar una nueva partida a Lincoln, diseñado por Martin Wallace. Un juego para dos en el que nos situamos en plena guerra civil norteamericana. Un jugador toma el control de los unionistas y otro el de los confederados. El segundo bando comienza bastante bien posicionado en el mapa, y su objetivo es intentar evitar que los unionistas progresen, mientras que intentan hacer llegar hasta el final un marcador en el track de influencia europea. Cada bando dispone de un mazo de cartas que le permitirán llevar a cabo las diversas acciones disponibles: reclutar tropas, transportar tropas por tren o por mar (solo los unionistas). Mientras que los unionistas tienen un tamaño de mano fijo, el tamaño de la mano de los confederados dependerá de un track de bloqueo marítimo que el jugador unionista deberá hacer progresar para reducir el margen de maniobra de su adversario. La partida finaliza si alguno de los dos bandos llega a controlar localizaciones clave o bien si ocurre alguna de las condiciones alternativas (que el track de influencia europea llegue al máximo, (victoria confederada) o que el jugador unionista no haya alcanzado una determinada cantidad de puntos cada vez que deba barajar su mazo (cantidad creciente en cada ciclado). Lo interesante es que la mayoría de cartas son de un solo uso, además de requerir el descarte de otras cartas de la mano para poder jugarlas, de forma que los mazos irán descendiendo. Cuando se barajen, recibirán una inyección de nuevas cartas (algo que desnivela la balanza, ya que las del bando confederado son pocas y pobres, mientras que las del bando unionista son potentes y numerosas). De nuevo, Antonio jugaba con los unionistas y yo con los confederados. Partida tensa y larga que llegó hasta el tercer ciclado de los unionistas. Al comienzo de la partida presioné mucho por el flanco izquierdo de Washington, llegando a estar a las puertas de entrar y llevarme la victoria. Sin embargo, Antonio logró contenerme y entonces llegó su remontada. Por un lado, logró hacer avanzar el track de bloqueo marítimo hasta tenerme contra las cuerdas con solo tres cartas en mano. Pero, además, logró entrar hasta Richmond, lo que le dejaba a 1 punto de los 12 que necesitaba antes de que se le agotase el mazo por tercera vez. Yo me jugué el todo por el todo atacando Richmond con todo lo que tenía, pero, desgraciadamente, mi exigua mano no dio más de sí y no dispuse ni de los lideres ni de las cartas de movimiento por tren necesarias. ¡Victoria unionista! Me ha gustado el juego, con un regusto a A Few Acres of Snow, pero con un sistema mucho más simple y directo, ya que aquí no hay construcción de mazo, siendo un Card-Driven Game de toda la vida (con cartas que, al utilizarse, quedan fuera de la partida y otras que vuelven al mazo). Pocas reglas, pero mucha tensión. Y el sistema de combate, siendo muy simple, genera bastantes quebraderos de cabeza al personal. Y la asimetría es muy interesante, con un bando unionista que comienza débil pero que, poco a poco, se va imponiendo al bando confederado, sobre todo con los bloqueos. En fases avanzadas de la partida disponer de 6 cartas en mano mientras que tu rival solo juega con 3 es una diferencia importante. Deseando jugar con el bando unionista.

Lincoln

El sábado por la tarde la señorita y yo nos echamos una partida a El Foro de Trajano, el otro diseño de Stefan Feld de este año. Un juego con una curiosa mecánica de draft mezclada con colocación de losetas. Cada jugador comienza con un tablero de colonia. Este tablero muestra una gran cuadricula de seis filas y seis columnas con una serie de fichas colocadas bocabajo (por su cara principal muestran acciones que ofrecen diversas recompensas, siendo las más destacadas las de ciudadanos y las de los trabajadores, que permitirán construir sobre la colonia). Cada fila y cada columna se identifica mediante un símbolo. Asociada a cada fila encontraremos espacios para dos ciudadanos que aumentarán el valor de dichas filas y habilitarán diversos efectos. En cada ronda se revelan dos cartas que marcan dos de los símbolos del tablero, teniendo cada jugador que escoger dos losetas, una por cada fila o columna con el símbolo de las dos cartas reveladas. De estas dos fichas, una deberá pasarla al jugador de su derecha, recibiendo una del jugador de su izquierda. Posteriormente, en orden de turno, cada jugador decide cuál de las dos losetas ejecuta. Tras esto, tiene la opción de construir un edificio en su colonia dependiendo de los trabajadores que disponga en su reserva. Al construir, los jugadores progresarán en un track asociado al edificio o enviará un emisario (la ficha de su colonia que mantuvo al comienzo del turno, la ejecutase o no) al foro y colocarla en una casilla del color coincidente con el edificio. La partida se desarrolla a lo largo de tres eras, con cuatro rondas cada una. Al final de cada era se realizará una evaluación que comprobará los edificios construidos, la presencia de los jugadores en el foro, así como unas cartas de puntuación que varían de una partida a otra. El jugador que más puntos haya acumulado tras la tercera evaluación será el vencedor. Partida decantada por el marcador de Trajano, que me permitió despegarme paulatinamente de Sandra en cada fase de puntuación. Ambos acabamos con un grupo de 10 o más emisarios conectados en el foro y cumplimos más o menos las mismas tareas y puntuar las mismas grúas. Pero yo me puse desde el principio el ciudadano que permite mejorar la barra de trajano y avanzar hasta el siguiente ciprés en el track, lo que me dio una importante ventaja. Sandra, por su parte, colocó su primer ciudadano en el espacio que le liberaba de la condición de color a la hora de enviar emisario, además de puntuar los emisarios en diagonal a las casillas de águila. Esto la mantuvo a flote durante las dos primeras rondas, sacando también más puntos que yo por edificio. Sin embargo, estuvo poco picará con el tema de las zonas en el foro, llevándome yo más bonificaciones que ella. Resultado: 103 a 88 a mi favor. Si Carpe Diem era el juego de peso medio-ligero con el que Feld volvía por sus fueros, El Foro de Trajano es el de peso medio-duro con el que, por fin, parece que vuelve a acertar. Una mecánica principal que, en este caso, no es que sea especialmente llamativa, aunque si lo suficientemente sólida como para construir en torno a ella uno de esos engranajes que tan bien le salen al diseñador alemán. Me gusta mucho la planificación que hay que llevar a cabo para lograr ir abriendo los huecos necesarios en la colonia y, posteriormente, edificar para poder competir en los diversos aspectos. También me gusta el tema de los ciudadanos y la cantidad distinta de efectos disponibles, así como el draft a la hora de decidir qué loseta le pasamos a nuestro rival intentando no regalar acciones demasiado beneficiosas, aunque más de una vez será difícil evaluar cuál es la que le viene mejor, porque son todas muy interesante. El juego no escala mal, pero en esta partida he echado en falta una mayor confrontación en la zona del foro, sobre todo porque si un jugador coloca un ciudadano que le elimine la restricción de color a la hora de enviar emisarios, tiene muy fácil irse a la otra punta y no entrar en conflicto con el rival, convirtiéndose en una carrera por ver quien llega antes al tope con su barra de puntuación. De todos modos, sigue siendo muy agradable.

El Foro de Trajano

El domingo logré convencer a la señorita para sentarnos un par de veces a la mesa. La primera sería para enseñarle el 1906 San Francisco, diseñado por Perapau Llistosella. El juego se desarrolla a lo largo de una serie de años en las que los jugadores tendrán que recorrer con su peón un rondel formado con cartas que muestran cuatro acciones. Todos los jugadores deben detener su peón en la siguiente carta, de forma que todos los jugadores pasan por todas las cartas. El orden de actuación dependerá del orden de los peones en la anterior carta del rondel. Con las acciones del rondel los jugadores podrán conseguir dinero, conseguir cartas de construcción, conseguir cartas de objetivo, conseguir casas o construirlas (hay algunas más, pero estas son las importantes). El objetivo de los jugadores es intentar acumular la mayor cantidad de puntos de victoria gracias a unas cartas de objetivo que bonificarán según un criterio especifico. La mayoría de objetivos hacen referencia a casas construidas sobre un plano de San Francisco que muestra parcelas con un valor y un color (para esto se usan las cartas de construcción), teniendo en cuenta que hay solares que costará más construir ya que hay que recoger escombros. También existe la posibilidad de usar dos cartas para combinar color y valor y, adicionalmente, obtener unas cartas de planificación urbanística. Esto último y la recogida de escombros nos permitirá progresar en un track con dos ejes que proporcionará puntos de victoria al final de la partida (o los restará si no hemos trabajado lo suficiente). La partida finaliza tras el último año o cuando un jugador haya construido su última casa. Partida sin mucha historia en la que la señorita se centró en construir, pero sin prestad mucha atención a los objetivos, mientras que yo, escarmentado de mi primera partida, estuve obsesionado con construir siempre utilizando dos cartas para conseguir cartas de urbanización. Además, conseguí un par de objetivos enfocados a acumular estas cartas. Cuando Sandra finiquitó la partida construyendo su octavo edificio, mi marcador se disparó en el track de puntuación gracias a estas cartas de urbanización y haber amortizado muchos objetivos que tenía en mi poder (más que Sandra), quien lamentó no haber prestado más atención a los objetivos comunes. Resultado: 76 a 43 a mi favor. Un buen diseño de Perapau, con una mecánica sencilla pero muy directa, con un rondel por etapas obligatorias en las que el orden de turno se antoja vital para llevar a cabo nuestros planes. Al juego se le intuye una gran variabilidad entre partida gracias al mazo de objetivos, el mazo de cartas de construcción, el orden variable de las cartas de acción del rondel y las cartas que conforman el mapa de la ciudad sobre la que hay que edificar. Sin embargo, a dos jugadores me ha resultado algo descafeinado, ya que no hay tanta tensión por las acciones y los suministros no ciclan tan rápidamente como a 3 o 4. De todas formas, quiero jugar alguna más con la señorita para ver si ha sido solo cosa de no haber tenido rival en frente.

1906 San Francisco

Después de comer nos sentamos para echar un Terraforming Mars (aquí su tochorreseña), diseñado por Jacob Fryxelius y editado en nuestro país por Maldito Games. Un juego de cartas en el que los jugadores tendrán que terraformar Marte para conseguir unas condiciones viables para la vida: “fabricando” océanos, aumentando la temperatura y la cantidad de oxígeno en la atmosfera. Esto se conseguirá mediante proyectos, ya sean estándar o cartas jugadas (las cuales tienen un coste y, algunas, condiciones a cumplir). La partida finaliza cuando se alcanzan los 3 objetivos de terraformación. Durante la partida, los jugadores aumentarán sus puntos siempre que aporten a este objetivo, además de obtener premios, cumplir hitos y acumular puntos por cartas. Jugamos una partida full equip, con todas las expansiones disponibles. Primero, el mapa de Hellas & Elysium (Hellas en este caso) (aquí su tochorreseña), con una distribución distinta de espacios en la superficie del planeta y otros hitos y recompensas. La expansión Venus Next añade la explotación de Venus, incorporando un nuevo track que aumenta el valor de terraformación, pero no es una condición para detonar el final de la partida. Como esto alargaría la partida, se incluye una norma en la que, tras la producción de la ronda, el jugador con el marcador de jugador inicial avanza uno de los 3 parámetros, pero sin recibir ningún beneficio. Finalmente, incluimos la última expansión, Preludio, que incorpora las cartas iniciales, que aportan un punto de partida distinto a cada jugador. Y, por último, la novedad, Colonias, que habilita una serie de lunas en las que podemos establecer colonias y comerciar para conseguir diversos beneficios. Partida igualadísima en la que la señorita comenzó con una gran inercia al quedarse con dos cartas de preludio que le permitían generar unos ingresos de 10 megacréditos (mucho dinero cuando comienza la partida). Es por ello que ella se llevó 2 hitos y activó las 3 recompensas (nunca le faltó dinero). Yo por mi parte logré mantenerme a flote gracias a las colonias (una de mis cartas de preludio me permitió disparar mi generación de energía, por lo que lo tenía más o menos fácil para comerciar con mi flota). En las ultimas generaciones disponía de importantes cartas para jugar, pero me faltaban símbolos científicos. No los conseguí hasta la última generación, cuando ya no pude aprovecharlos al máximo. De haberlo hecho, tal vez podría haber jugado alguna carta más que me hubiese permitido adelantar a la señorita, que se llevó dos de las tres recompensas que activo (logré arrebatarle la de mayor numero de cartas verdes jugadas). Sin embargo, fue quien más cartas con símbolo espacial jugó y quien más bosques plantó en Marte, a pesar de no tener apenas ciudades con las que amortizarlos. Resultado: 89 a 86 para la señorita. Un gran juego de desarrollo de cartas con un factor de progresión lento pero continuado, además de una implementación temática superior al resto de juegos de este género, aunque falla en detalles puntuales que lo alejan de la gloria máxima, como una duración excesiva o la falta de organización en el mazo que propicia situaciones poco deseables. Los nuevos tableros añaden variedad de hitos y recompensas, además de una distribución diversa de espacios en el planeta rojo. Si os gusta el juego, estos tableros añaden aún más variabilidad a la que ya aporta el enorme mazo de cartas. La expansión de Venus, además de añadir cartas, soluciona un par de problemas que tenía el juego base. La regla de avanzar un elemento al final de la generación aligera la partida en unas 3-4 generaciones, ventilándose la partida en hora y poco (un acierto) y, por otro lado, el track de venus permite ganar más puntos de terraformación cuando ya se han completado algunos parámetros. La expansión Preludio aporta un punto de inicio distinto para cada jugador que permite disponer de cierta inercia al comienzo de la partida, lo que también acelera la partida reduciendo la duración en un par de duración. Y la última expansión, Colonias, croe que es la que más me ha gustado de todas, con el tema de poder comerciar con las colonias y conseguir una cantidad importante de recursos a cambio de poco dinero o 3 unidades de energía o titanio, lo que permite acelerar aún más la partida. Para que os hagáis una idea, hoy hemos acabado en solo 11 generaciones (hora y veinte de partida). Por no hablar de lo enorme que es ya el mazo de cartas, que impide que vaya a haber jamás de los jamases dos partidas iguales.

Terraforming Mars + Hellas & Elisyum + Venus Next + Preludio + Colonias

Y con esto se cierra la semana. Muchas partidas, aunque solo un estreno y medio (mas una expansión). Esta semana seguirán llegando nuevos juegos con los que salpicar estas crónicas (o al menos eso espero). ¡Ojalá los fines de semana durasen más horas!

10 comentarios en “Crónicas Jugonas: Semana 47 del 2018 (19/11 – 25/11)”

  1. Qué pena que Devir nos deje tirados (OH EXTRAÑEZA) con la expansión del Fungi. Gran juego que no se aprecia lo suficiente por estos lares.

    ¿No habéis probado nunca a encadenar los dos Century?. Oigo por ahí que queda un juego mucho mejor.

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    • Bueno, sin defender a Devir con el tema de expansiones, el caso de Fungi es un poco mas complejo, porque el juego realmente lo sacó Homoludicus en su día. Haber adquirido el catalogo no les obligaba, ni siquiera moralmente, a sacar la expansión. Es más, la versión de Homoludicus nace de la de Pegasus Spiele, quien tampoco ha editado la expansión. Homoludicus compró la licencia, pero no realizó el trabajo de ilustracion, por lo que no es algo tan sencillo.

      Respecto a encadenar los 2 Century, no lo he probado, pero tengo esa sensacion, ya que fusiona las dos mecánicas. Pero creo que, a su vez, el juego se ralentizará algo, y la ventaja de estos diseños es que se ventilan en poco mas de media hora. Si la combinacion complica el asunto de forma que sobrepase la hora, me iría entonces a otros juegos.

      Un saludo!!

    • Vale, aceptamos barco de que en esta ocasión de tantas en que Devir nos deja tirados la cosa es más complicada. Raro es que es olvidase que Fungi era Homoludicus cuando cada vez que me cruzaba con Pol me lo vendía y me contaba, no entiendo muy bien por qué (a mí) que lo iban a sacar en catalán.

      Gracias por las crónicas.

  2. Hola Iván!

    Quisiera hacer una pregunta y no sé qué lugar es el más adecuado pero aquí va todo el rollo para entrar en contexto:

    Hace mucho que visito esta página a leer sobre todo tu opinión personal de tus reseñas. Resulta que tenemos gustos lúdicos muy afines y francamente no se si sea una casualidad que llegué aquí ya con estos gustos o estos fueron forjados precisamente por la pasión que se nota en tus escritos.

    Hubo un tiempo en el que el top de la BGG era para mí la “guía de compras”, pero después de unos tropiezos comencé a comprar tus recomendaciones (porsupuesto tomando en cuenta algunos criterios propios) y hasta ahora esas decisiones han dado los mejores resultados, sin embargo, hacer una compra cada vez resulta más difícil por que tengo que rebuscar mucho para complementar mi ludoteca ampliando tanto las mecánicas como los grados de dificultad, el rango de jugadores, las temáticas, etc.

    Actualmente mi catálogo cuenta con 170 juegos aproximadamente y he formado algunos grupos pequeños de juego pero soy el único que invierte en ellos por lo que hacer una mala compra implica en que esta se quedará de forma permanente con nosotros.

    Pues bien, todo esto lo escribo en primera, para agradecer la guía tan amplia que ha sido tu blog para nosotros y para saber tu opinión en una cosa más:

    ¿Que premiación de los juegos de mesa es en tu opinión, la que más se acerca a tus gustos? En mi caso es Jogo do Ano (Portugal) y traté de conseguir muchos de sus nominados pero a veces es difícil, sobre todo los descatalogados.

    Sin más por el momento, nuevamente te agradezco por todo. Saludos desde Oaxaca, México.

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    • Uf. Difícil pregunta. En general no presto mucha atención a los premios porque parecen más un concurso de popularidad que realmente una evaluación de la calidad de los juegos.

      Como dices, el premio portugués parece el menos influenciado por la repercusión de los juegos y puede que fuese el que salvase.

      Así que no se que más decirte. Lo que dices sobre la bgg es más cuestión de que la nueva hornada de jugadores entra a la afición con los nuevos juegos, y por eso les parece tan flipantes. Así que lo mejor tal vez es formarte un grupo en bgg de geek buddies que concuerden con tus gustos y ver qué van opinando sobre los juegos pudiendo hacer una foto más general.

      Espero que te haya servido. Un saludo y gracias por comentar!

  3. Que envidia la partida de Terraforming Mars. Si ya le tenía ganas ahora no tengo más remedio que conseguirlo, lo único que me echaba para atrás era la duración excesiva del mismo, pero según dices se arregla bastante con las expansiones. Mi enhorabuena por tu excelente blog de juegos de mesa, es mi principal referencia, pues es ameno, interesante y fiable (con una presentación maravillosa). Un saludo.

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    • Ya con la variante de Venus Next la partida se reduce minimo en 3-4 generaciones. Yo creo que la expansión que mas acelera el ritmo es, curiosamente, la mas barata, Preludio, ya que le aporta a los jugadores cierta inercia, además de asimetría. Con Preludio y aplicando la variante del Gobierno Mundial, una partida de Terraforming Mars a 2 jugadores te dura una hora y cuarto, hora y media, que me parece un tiempo aceptable.

  4. Me has dejado un poco chafado con la primera impresión del 1906 San Francisco a 2 jugadores. Lo acabo de comprar convencido de que escalaba bien a 2 (a priori el mapa y los espacios de acción por turno se reducen con 2 jugadores). Ayer ví un gameplay de Heavy Cardboard a 2 jugadores y no me pareció que funcionase mal, pero tu impresión me ha dejado dudas. Por cierto la caja apenas tiene aire, has conseguido enfundar las cartas y que quepan?.

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    • Ya te voy avanzando que esta semana lo he vuelto a jugar a dos y fue mas culpa de mi rival, que no se enteró de qué iba la cosa. Sabiendo jugar la cosa va bien. Indudablemente mola mas a 3-4, pero no va mal a 2. Estate tranquilo. Y no, no he enfundado las cartas. No creo que haya problemas de espacios (hay hueco suficiente para las cartas) pero apenas se barajan y no se tienen en mano. El enfundado no es vital.

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