Reseña: Carpe Diem

Introducción

Roma, año 1 a. C. Como influyentes patricios, os disponéis a mejorar los distritos de vuestra ciudad. Cultiva fértiles jardines de hierbas y vegetales. Construye estanques llenos de peces. Edifica lujosas fincas y otras viviendas para tus sirvientes. Debes aprovechar el día y los recursos de la ciudad para reconstruirla. Mientras, no debes olvidar nunca la filosofía del «Carpe Diem»: aprovecha el presente vendimiando y pescando, para luego vender todas estas mercancías en el mercado. Construye viviendas dignas para tus siervos y estos te lo agradecerán siendo más diligentes y productivos. ¡Y no te olvides de tu propia villa! Te hará ganar un enorme prestigio.

Portada

Así se nos presenta este Carpe Diem, un diseño de Stefan Feld (AquaSphere, Los Castillos de Borgoña, Bora Bora). El juego fue publicado en 2018 por Alea (dentro de su serie Big Box, siendo este el número 18) y Ravensburger en una edición en inglés, alemán y francés. De las ilustraciones se encarga Lalanda Hruschka, siendo esta su primera incursión en el mundo de los juegos de mesa.

En nuestro país será publicado por Maldito Games en una edición en español, aunque el juego es completamente independiente del idioma. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 20 minutos por jugador. El precio de venta al público es de 43€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés, alemán y francés de Alea.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 30,9×22×6,7 cm. (caja rectangular tipo Alea, similar a Puerto Rico o The Castles of Burgundy), nos encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • 124 Losetas (de cartón):
    • 84 Losetas con Reverso Verde Claro
    • 39 Losetas con Reverso Verde Oscuro
    • Loseta de Jugador Inicial
  • 16 Piezas de Marco (de cartón)
  • 36 Marcadores de Pergamino (de cartón)
  • 18 Fichas de Pan (de cartón)
  • 24 Monedas de Oro (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 4 Tableros de Referencia (de cartón)
  • 150 Cartas (68×44 mm.):
    • 60 Cartas de Objetivos
    • 24 Cartas de Fuente
    • 66 Cartas de Puntos de Victoria (1, 3, 5, 10 y 25 puntos)
  • 4 Patricios (1 de cada color) (de madera)
  • 20 Discos (5 de cada color) (de madera)
  • 20 Fichas de Recursos (de madera):
    • 5 Uvas
    • 5 Hierbas
    • 5 Gallinas
    • 5 Peces
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Carpe Diem es un juego con mecánicas principales de colocación de losetas y draft (con una curiosa mecánica de movimiento de un peón dentro de una estrella de siete puntas de forma que en cada movimiento solo puede desplazarse a una de las dos posiciones opuestas a la que ocupe al comienzo del turno). Los jugadores deben ir completando un tablero cuadriculado colocando las losetas siempre ortogonalmente a alguna ya colocada y manteniendo la coherencia entre los distintos elementos mostrados en las mismas. Estas losetas mostrarán diversos tipos de terreno y estructuras que tendremos que completar para activar ciertos eventos (obtener recursos, conseguir cartas de puntuación, avanzar en el track de pergaminos, etc.). Al final de cada una de las cuatro rondas (cuando ya no queden losetas en el tablero) los jugadores deberán colocar un marcador en una parrilla de cartas de puntuación, intentando cumplir de la mejor forma posible los requisitos indicados en las dos cartas activadas. Tras cuatro rondas, el jugador con más puntos de victoria será el vencedor.


Conceptos Básicos

El elemento fundamental de Carpe Diem serán las Losetas. Estas losetas cuadradas suelen mostrar la mitad de una o dos estructuras, aunque existen losetas que contienen una estructura completa. La mecánica principal del juego consistirá en seleccionar losetas de un suministro común para colocarlas en el tablero del jugador para ir completando las diversas estructuras y recibir sus beneficios Encontramos dos tipos de estructuras: compuestas (hace falta al menos dos losetas para completar la estructura) o simples (la estructura está contenida en la propia loseta y proporciona su beneficio de forma directa). A su vez, estas losetas estarán divididas en dos grupos según el color del reverso (verde claro y verde oscuro). Las losetas de reverso verde claro mostrarán formas diversas, con codos o varias estructuras en una misma loseta. Por contra, las losetas de reverso verde oscuro solo mostrarán la mitad de una estructura o una estructura simple.

Losetas

Para colocar estas losetas cada jugador dispondrá de un Tablero Personal. Este tablero se compone de varias piezas. La primera es una rejilla de casillas cuadradas (de dimensiones 6×6). Una de estas casillas mostrará un símbolo de una pala y será el punto inicial de colocación de cada jugador. Adicionalmente, nueve de las casillas muestran un símbolo de pergamino, sobre las que se colocará una pequeña ficha que se retirará cuando se construya en ella, consiguiendo una pequeña bonificación. Por último, alrededor del tablero se colocarán cuatro piezas de marco que fijan el terreno para las losetas que se coloquen en las casillas exteriores. Estos marcos muestran, además, unas bonificaciones entre dos columnas o dos filas que se activarán si al final de la partida existe un edificio completo del tipo indicado que se vea atravesado por la línea imaginaria que se traza desde la punta de la flecha. Estas bonificaciones no son multiplicables, por lo que es irrelevante si la línea imaginaria atraviesa uno o más del tipo de estructura indicado.

Tablero Personal

Aunque cada jugador desarrolle su partida en su tablero personal, el centro neurálgico del juego será el Tablero Central. Este muestra cuatro zonas bien diferenciadas:

  • En la banda superior encontramos el track de pergaminos. En este track los jugadores progresarán a medida que vayan colocando losetas en las casillas con fichas de pergamino de su tablero personal o bien completen cierta estructura.
  • En la banda inferior encontramos una hilera de cuadros para colocar losetas de fondo verde que estarán a disposición de los jugadores que completen cierta estructura.
  • En la zona izquierda encontramos la zona de puntuación, formada por tres columnas y cuatro filas para colocar cartas. Cada espacio indica si debe ser utilizado en la partida (cubierto con una carta) según el número de jugadores mediante hasta tres filas de puntos (si aparece una fila de 2 puntos indica que se utiliza en una partida a 2 jugadores, si aparece una fila de 3 puntos indica que se utiliza en una partida a 3 jugadores y si aparece una fila de 4 puntos indica que se utiliza en una partida a 4 jugadores).
  • Finalmente, ocupando casi todo el tablero, encontramos una estructura formada por 7 zonas con cuatro casillas conectadas entre sí mediante una estrella de siete puntas, de forma que cada posición estará conectada a las dos enfrentadas. En las casillas de cada posición se colocarán las losetas que los jugadores podrán adquirir en cada ronda.
Tablero Principal

Para desplazarse sobre esta estrella de siete puntas cada jugador dispondrá de un peón de Patricio. El turno de un jugador consistirá, básicamente, en desplazar su peón a uno de los espacios enfrentados y escoger una de las losetas disponibles en dicho espacio. A medida que los espacios se vayan vaciando, los jugadores podrán rebotar en ellos.

Peones de Patricios

Además de los beneficios de cada tipo de estructura y las bonificaciones en su marco, los jugadores deberán tener como meta principal cumplir las Cartas de Objetivo. Al comienzo de la partida se colocará en el tablero principal un determinado número de cartas de puntuación que muestran en cada uno de sus lados una semicircunferencia, de forma que, al colocar dos cartas adyacentes, se conforma un espacio circular. Los jugadores irán marcando estos espacios (cada espacio solo podrá ser ocupado por un jugador), de forma que, al final de cada ronda, tendrán que intentar cumplir los dos objetivos indicados en las cartas que forman el circulo. A su vez, estas cartas de objetivos estarán en mazos. A su vez, dependiendo del mazo al que pertenezca la carta, esta mostrará un recuadro rojo si implica devolver elementos a la reserva o verde si simplemente basta con poseer los elementos indicados. Según el número de jugadores, en cada partida habrá que tomar un número de cartas de cada mazo. De forma similar a la simbología utilizada en el tablero principal para marcar los espacios que se utilizan, ahora los mazos muestran siempre tres filas de puntos (una de 2, una de 3 y una de cuatro), pero ahora aparecen iluminados o apagados. Según la fila correspondiente al número de jugadores, habrá que tomar tantas cartas de dicho mazo como puntos iluminados haya. Los mazos disponibles son:

  • Mazo A: entregar un conjunto de recursos de un mismo tipo a la reserva (marco rojo).
  • Mazo B: entregar un conjunto de recursos de distinto tipo a la reserva (marco rojo).
  • Mazo C: conseguir determinadas configuraciones en nuestro tablero respecto a las villas en nuestro tablero (marco verde).
  • Mazo D: conseguir determinadas configuraciones de edificios y paisajes en nuestro tablero (marco verde).
Cartas de Objetivo

Para marcar los espacios entre las cartas de objetivo así como para llevar el progreso en el track de pergaminos, los jugadores dispondrán de unos Discos de Madera de su color. Como hemos dicho anteriormente, al colocar un disco entre dos cartas de objetivo estaremos bloqueando dicho espacio para el resto de la partida, aunque solo se evaluará en la ronda en la que lo marquemos.

Discos

Por otro lado tenemos las Cartas de Fuente, que se obtendrán mediante un tipo de edificio disponible en las losetas. Estas cartas de fuente proporcionarán puntos de victoria al final de la partida por cada elemento del tipo determinado en la carta que poseamos en nuestro tablero al final de la partida.

Cartas de Fuente

Para llevar el recuento de los puntos de victoria tendremos a nuestra disposición un mazo de Cartas de Puntos de Victoria con valores 1, 3, 5, 10 y 25. Cada jugador acumulará en una pila sus cartas de puntuación, de forma que los rivales solo verán la carta que se encuentre en la parte superior del mazo, ya que son a doble cara.

Cartas de Puntos de Victoria

Los Recursos se representan mediante fichas de madera y servirán para satisfacer la demanda de ciertos objetivos. Estos recursos se obtendrán al completar paisajes. Al final de la partida los recursos no gastados proporcionarán puntos de victoria.

Recursos

Las Monedas funcionan como recursos comodín, esto es, una moneda sustituye a cualquier unidad de los recursos anteriormente mencionados. Las monedas se conseguirán al colocar mercados o completar mercaderes.

Monedas

Como último elemento acumulable tenemos el Pan, con una doble función. Por un lado, permitirá al patricio desplazarse a cualquier espacio del tablero, rompiendo la regla de movimiento. Por otro, permitirá completar objetivos. Los panes se consiguen mediante panaderías o al completar panaderos.

Panes

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa.
  2. Se mezclan los mazos de objetivos según la letra del reverso y se forma una pequeña pila robando de cada mazo un número de cartas dependiente del número de jugadores (el resto se devuelven a la caja):
    • 2 Jugadores: 2 cartas de cada mazo.
    • 3 Jugadores: 2 cartas de los mazos A y C, 3 cartas de los mazos B y D.
    • 4 Jugadores: 3 cartas de los mazos A y B, 2 cartas del mazo C, 4 cartas del mazo D.
  3. Esta pila se mezcla y se colocan en los espacios indicados del tablero según el número de jugadores.
  4. Se forma una reserva general con los recursos, panes, monedas y las cartas de puntos de victoria.
  5. Cada jugador escoge un color recibe un tablero personal, 4 piezas de marco que ensamblará aleatoriamente, 9 fichas de pergamino que se colocarán sobre las casillas que muestren el correspondiente símbolo, 5 discos de su color (coloca uno en la casilla inicial del track de pergaminos), un peón de patricio, que coloca en un espacio libre del tablero (inicialmente no puede compartir espacio con otro patricio).
  6. Se determina aleatoriamente quien será el jugador inicial, al que se le entrega el marcador correspondiente.
  7. El jugador inicial recibe 8 puntos de victoria iniciales, y, siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada jugador recibe una cantidad un punto superior al de la del jugador de su derecha.
    • Excepción: en partidas de 3 jugadores, el tercer jugador recibe 13 puntos en vez de 10.
  8. Se separan las losetas según su reverso, se mezclan y se forman varias pilas separadas por el color del reverso.
  9. Se rellena la fila inferior del tablero principal con losetas de fondo verde oscuro.
  10. Se rellenan los 7 espacios de 4 casillas del tablero central con losetas de fondo verde claro.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Carpe Diem consta de 4 rondas. Cada ronda se estructura en una serie de fases.

Fase I: Construcción

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternarán turnos de construcción.

En cada turno, el jugador activo debe seguir estos pasos:

  1. Desplazar su Patricio. El jugador debe mover a su patricio a alguna de las dos posiciones enfrentadas a la que ocupase al comienzo del turno. Si el desplazamiento le lleva a una posición que no contiene losetas, podrá realizar un nuevo movimiento, pero ahora desde esa posición (así hasta llegar a una posición que contenga losetas). Como alternativa, el jugador puede gastar un pan (si tiene) para colocar al patricio en cualquier posición (incluso mantenerlo en la que ya se encuentra).
  2. Seleccionar una Loseta. El jugador debe seleccionar una de las losetas disponibles en la posición alcanzada por su patricio. En este momento, y solo en partidas de 2 o 3 jugadores, cuando en una posición haya tantos espacios libres como jugadores en la partida, se retirarán automáticamente el resto de losetas, que se devuelven a la caja.
  3. Colocar la Loseta en su Tablero Personal. Finalmente, el jugador debe colocar la loseta en su tablero personal. La primera loseta deberá colocarse en la casilla con el símbolo de la pala. A partir del segundo turno en adelante, cada loseta deberá colocarse adyacente ortogonalmente a al menos una loseta. Además, la colocación debe ser coherente, teniendo en cuenta que los marcos del tablero funcionan como una loseta con un lado de campo- Si la loseta se coloca en una casilla con una ficha de pergamino, esta se retira y se avanza una casilla en el track de pergaminos. Si el jugador no quiere o no puede ubicar la loseta en su tablero personal, la colocara en su reserva personal (dará puntos al final de la partida). Si se ha completado una estructura, el jugador aplica inmediatamente los efectos de las estructuras completadas:
    • Villa: no proporcionan ningún beneficio inmediato, sino que proporcionarán puntos de victoria al final de la partida
    • Paisaje: el jugador recibe un número de recursos del tipo correspondiente al paisaje (peces, uvas, gallinas u hojas) igual al número de losetas que componga el paisaje menos 1.
    • Mercader: el jugador devuelve a la reserva todos los recursos que posea y recibe esa misma cantidad en monedas más una adicional (si no dispone de recursos, recibirá solo una moneda).
    • Panadero: el jugador recibe dos panes de la reserva.
    • Administrador: el jugador avanza dos casillas en el track de pergaminos.
    • Artesano: el jugador puede escoger una loseta de la fila de artesano del tablero central y colocarla inmediatamente en su tablero personal siguiendo las reglas.
    • Mercado: el jugador recibe 1 moneda de la reserva.
    • Fuente: el jugador recibe en secreto una carta de fuente.
    • Panadería: el jugador recibe 1 pan de la reserva.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

La fase finaliza cuando en el tablero no quedan losetas disponibles en ninguno de los siete departamentos, lo que significará que cada jugador ha disfrutado de siete turnos.

Detalle Losetas

Fase II: Puntuación

En esta fase, cada jugador deberá colocar un disco de puntuación entre dos cartas de la zona de puntuación del tablero principal. El orden en el que los jugadores escogen vendrá determinado por el track de pergaminos, siendo el primero en actuar el que se encuentre más adelantado en dicho track. En caso de empate, irá por delante aquel cuyo disco se encuentre en la parte superior de la pila, esto es, el último jugador en alcanzar dicha posición.

Al colocar el disco, el jugador debe resolver ambas cartas de puntuación, pudiendo escoger el orden en el que se resuelven. Los objetivos de marco rojo exigen que el jugador devuelva elementos a la reserva general, mientras que los de marco verde exigen disponer de ciertos elementos en el tablero personal. Por cada vez que el jugador cumpla el objetivo recibirá la compensación indicada. Si un jugador no puede cumplir un objetivo, deberá perder cuatro puntos de victoria (si no le quedan puntos de victoria, no perderá ninguno). Existe la posibilidad de cumplir un objetivo (por primera vez o una vez mas) entregando 3 panes a la reserva general.

Detalle Objetivos

Fase III: Mantenimiento

Salvo que estemos en la cuarta y última ronda, se procede de la siguiente manera:

  • Se reponen los espacios de selección de los patricios. En las rondas 2 y 3 se colocan 28 losetas de fondo claro verde, mientras que en la ronda 4 se colocan 28 losetas de fondo verde oscuro.
  • Se pasa el marcador de jugador inicial al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj.

Tras esto, se procede a una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la cuarta ronda. Se procede al recuento final. Cada jugador recibe los siguientes puntos que sumará a los ya posee:

  • Tantos puntos como el valor de la casilla del track de pergaminos en la que se encuentre el marcador del jugador.
  • Puntos por Cartas de Fuente
  • Tantos puntos como la cantidad de recursos que posea el jugador al final de la partida (peces, gallinas, uvas, hierbas, panes, monedas y losetas) dividida entre dos (redondeando hacia abajo).
  • Cada villa completa proporciona puntos según el número de chimeneas que las losetas contengan (2/3/4/5/6/7/8/9/10/11/12+ proporcionan 2/3/5/7/9/12/15/18/22/26 puntos).
  • Finalmente, los puntos por las bonificaciones de marco (para obtener los puntos, la línea imaginaria trazada desde la punta de la flecha debe cruzar la estructura indicada).

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador más retrasado en el track de pergaminos será el vencedor.

Detalle Cartas de Fuente

Opinión Personal

Todos los que seguís con relativa asiduidad este humilde blog sabéis que Stefan Feld está en mi Olimpo personal de autores de juegos de mesa. Uno de esos diseñadores con un historial más que remarcable y que ha tenido una trayectoria relativamente sostenida en el tiempo. Salvo un par de años sabáticos esporádicos, cada año nos ofrecía al menos un nuevo título, llegando incluso ocasiones en los que nos presentaba hasta cuatro. Y, en general, de un nivel bastante elevado. Sin embargo, y para desgracia de los que esperamos sus obras cada año, el bueno de Feld pinchó en hueso en 2016 y 2017. Presentó juegos que, si bien no eran una castaña, quedaban lejos de su nivel medio habitual. En 2018 vuelve a presentar dos títulos, y uno de ellos es el que hoy nos ocupa. ¿Habrá vuelto Feld por sus fueros? ¿A la tercera irá la vencida? Vamos a verlo.

En Carpe Diem cada jugador toma el papel de un Patricio del antiguo Imperio Romano con el objetivo de establecer un distrito lo más próspero posible. Ya sabemos que la ambientación no es el punto fuerte de los juegos de Stefan Feld, así que corramos un tupido velo. Para desarrollar este distrito cada jugador dispondrá de siete turnos en cada una de las cuatro rondas que componen una partida. En cada uno de esos turnos, simplemente desplazará su peón en un entramado heptagonal desde su posición a una de las dos enfrentadas y, en el espacio que finalice su movimiento, escogerá una de las losetas disponibles que deberá colocar, de forma coherente según lo reflejado en la loseta, en su tablero personal. Así, a medida que los jugadores vayan colocando losetas se irán completando estructuras que proporcionarán diversos beneficios, como recursos, monedas, puntos en el track de pergaminos, panes o alguna carta de bonificación personal.

Detalle REcursos

A la hora de ir escogiendo losetas no solo tendremos que prestar atención a los beneficios inmediatos de los distintos tipos de estructuras, sino que habrá que tener en cuenta dos importantes elementos que supondrán un alto porcentaje de la puntuación final. El primero son unas bonificaciones que aparecen en el marco de nuestro tablero personal. Esta bonificación marca una de las líneas divisorias (vertical u horizontal) y especifican un tipo de estructura concreta, de forma que al final de la partida el jugador recibirá los puntos indicados si ha logrado completar dicha estructura entre casillas que contengan esa línea. Dicho de otra forma, la línea imaginaria debe cortar la estructura.

El otro factor a tener en cuenta será al final de cada ronda, cuando los jugadores deberán rendir cuentas a la autoridad superior para demostrar los progresos de su distrito. Para ello se dispone en el tablero principal al comienzo de la partida una serie de cartas de objetivos que muestran una muesca semicircular en cada uno de los cuatro lados de la carta. Así, al colocarlas en la zona mallada del tablero, las cartas quedan adyacentes unas a otra, formando unos espacios circulares que los jugadores ocuparán con discos. En cada ronda, cada jugador deberá colocar un disco e intentar cumplir de la mejor forma posible los objetivos reflejados en las dos cartas que conforman ese espacio circular, teniendo en cuenta que dicho espacio solo se podrá activar una vez en toda la partida (en el instante de colocar el disco) y quedará bloqueado para el resto de la misma.

El orden en el que los jugadores escogen qué objetivos intentar cumplir dependerá de un track en el que los jugadores irán progresando principalmente gracias a cubrir determinadas casillas de su tablero personal. Este track, a diferencia de muchos otros diseños de Feld, no altera el orden de turno del flujo habitual de la partida, solamente afecta a la hora de escoger objetivos. En cambio, al final de la partida cada jugador recibirá tantos puntos de victoria como el valor impreso en la casilla alcanzada con su marcador.

Y no tiene mucho más. Parece poca cosa, ¿verdad? Pues, para mi sorpresa, el juego funciona como un reloj, algo que se echaba en falta en esos diseños cronológicamente anteriores. Un resumen rápido vendría a ser que se trata de un nuevo Los Castillos de Borgoña (aquí su tochorreseña), sin azar y sin entreturno, centrándonos exclusivamente en la composición de nuestro tablero y buscar las mejores combinaciones de losetas posibles de entre las que aparecen en el suministro central mediante una mecánica de draft cuya única restricción será los almacenes a los que el jugador tendrá acceso.

Detalle Patricios

Empecemos por esto. Hay que admitir que la mecánica de draft se ha vuelto a poner de moda. Ya en 2017 hubo una cantidad importante de diseños con este sistema como eje fundamental, y en 2018 se espera un aumento del número de juegos debido al éxito de juegos como Azul (aquí su tochorreseña), Sagrada (aquí su tochorreseña) o Dragon Castle (aquí su tochorreseña). Es entendible este repunte teniendo en cuenta la tendencia del mercado, que busca juegos transversales, que puedan reunir en una mesa a jugadores de distinto tipo. Sobre todo si los elementos que uno selecciona los utiliza para montarse un chiringuito personal, de forma que los jugadores tienen la agradable sensación de estar creando algo, independientemente de que el resto de jugadores lo estén haciendo mejor o peor, algo que suele comprobarse al final de la partida, por lo que, hasta ese momento, se mantiene la incertidumbre y la ilusión por estar peleando por la victoria. Todo esto es aplicable a Carpe Diem, así que, de entrada, hay que colocar este diseño en el escalón de los pesos medios tirando a ligeros. No esperéis un Trajan (aquí su tochorreseña) o un Bora Bora (aquí su tochorreseña). Como he dicho, vendría a ser un Borgoña simplificado, dejando de lado cualquier connotación peyorativa que pueda transmitiros la frase anterior.

En Carpe Diem los jugadores simplemente toman losetas de un suministro común y las van colocando en su tablero personal, intentando conformar el mejor distrito posible según los diversos condicionantes (ya os adelanto que aquí está la clave). Los jugadores ocasionales solo verán a corto plazo y se centrarán en ir completando las estructuras para recibir los correspondientes beneficios, existiendo la posibilidad de encadenar algún que otro combo gracias a la estructura que permite coger losetas adicionales. Ya con esto muchos jugadores se darán por satisfechos. Sin embargo, el juego esconde la suficiente profundidad como para que el jugador avanzado encuentre un reto estimulante.

Este reto se establece desde la preparación de la partida, ya que cada jugador dispone de un altísimo porcentaje de la información en juego. Conoce todas las cartas de objetivos dispuestas en el tablero central y conoce todas las bonificaciones de su tablero personal. Partiendo de estos dos pilares básicos, cada jugador debe intentar desarrollar su tablero personal para optimizar la ganancia de puntos, ya sea al final de cada ronda (muy importante), como al final de la partida (igual o más importante).

Si juntamos todo en la coctelera, este jugador avanzado no verá tan sencilla la resolución de cada uno de sus turnos (salvo que sus planes se desarrollen según lo previsto). Tener que ir conformando estructuras en el tablero intentando ceñirse a las coordenadas bonificadas y, a su vez, ir preparándose para la resolución de los objetivos al final de la ronda no es algo trivial. Si encima tenemos que contar con el resto de jugadores y que hay que competir por posicionarnos lo más adelante posible en el track de pergaminos para escoger antes, pues ya tenemos el combinado listo.

Detalle Objetivos

Pero es que, además, el jugador no tendrá libertad (a priori) para escoger cualquier loseta del suministro, sino que estará encorsetado por un sistema de movimiento que solo permite dos opciones en cada turno. Este suministro se encontrará organizado en siete departamentos distribuidos en una especie de estrella de siete puntas, de forma que cada departamento estará directamente conectado a los dos enfrentados. En su turno, el jugador deberá mover su peón hacia uno de estos dos departamentos, pudiendo tomar una loseta de ese departamento de destino. Y aquí es donde se complica aún más la cosa, porque ya no solo basta con tener claro qué estructuras se quieren construir y donde, sino que además tenemos que maniobrar con nuestro peón para hacernos con las losetas adecuadas antes de que nuestros rivales nos las birlen. Me gusta pensar en este sistema como si de un conductor novel se tratase intentando aparcar el coche. Para dejarlo perfecto tiene que empezar a desplazar el coche hacia adelante y hacia atrás (girando hacia el lado correspondiente, obviamente), intentando finalizar con el menor número posible de maniobras. Pues esto mismo ocurre en Carpe Diem, especialmente en los turnos iniciales de cada ronda, donde todos los departamentos están completos con sus cuatro losetas.

Afortunadamente, ya sabemos que Feld es amante de ofrecernos mecanismos para romper las normas, y aquí encontramos el primero (y prácticamente único). Y es que durante la partida los jugadores podrán acumular panes, los cuales podrán utilizarse, inicialmente, para colocar al peón en cualquier departamento que queramos, tomando un atajo a través de la maraña de caminos entrecruzados. Estos panes también podrán utilizarse para completar objetivos, ya sea por primera vez o una vez más (cada objetivo puede cumplirse n veces, recibiendo n bonificaciones).

Tampoco sería un juego de Feld si los jugadores no se pudiesen ver perjudicados de alguna forma. Y ese momento llega a la hora de cumplir los objetivos al final de cada ronda. Si un jugador no dispone de los elementos necesarios para completar el objetivo al menos una vez, se verá penalizado con la perdida de cuatro puntos (por eso los jugadores comienzan la partida con puntos de victoria). Y es una penalización importante, ya que el rango de puntuación con el que me estoy encontrando ronda los 80-90 puntos. Ya no es perder cuatro puntos, es que dejamos de obtener una bonificación de las ocho cartas que vamos a activar. Cada vez que no cumplamos un objetivo y nuestros rivales sí, estos habrán dado un importante paso en la lucha por la victoria. Y estos objetivos no serán nada fáciles de cumplir, especialmente en la primera ronda, ya que, por lo general, solo dispondremos de siete losetas en nuestro tablero. Haber logrado completar un par de estructuras ya es un logro teniendo en cuenta todo lo anterior. Como mal menor, cuando no nos quede más remedio que ser penalizados por no completar un objetivo, intentaremos entorpecer la partida de nuestros rivales colocando el disco en una carta para la que se hayan estado preparando, recibiendo improperios de todo tipo en ese momento.

Para darle un poco de incertidumbre al asunto, Feld introduce aplica dos conceptos en su diseño, uno que me parece acertado y otro que no tanto. El primero es la inclusión de las cartas de fuente, que, en esencia, son cartas de objetivo personales y «relativamente» sencillas de cumplir, ya que simplemente bonifican por acumular un determinado tipo de estructuras en nuestro tablero. No es que sea un premio espectacular (suelen ser dos puntos), pero claro, si logramos alinearlo todo, pueden ser unos 4-6 puntos que decanten la balanza en el recuento final. Me gusta porque, en el momento que conseguimos alguna de estas cartas, ya tenemos una variable más en la ecuación que nos complica la, a priori, simple resolución del turno (sumándolo a todo lo anterior).

El otro detalle es que los jugadores mantienen oculta su puntuación durante la partida, ya que la cuenta se lleva acumulando cartas de puntuación. En mi opinión, un sistema engorroso y que realmente aporta poco. Sí, es cierto que los jugadores no sepan cuantos puntos tienen puede generar una falsa sensación de igualdad, porque lo normal es ir con el agua al cuello a la hora de completar los objetivos y las diferencias se van generando poco a poco. Pero creo que entorpece el flujo de la partida el tener que estar repartiendo y cambiando cartas de puntuación (tampoco es que haya una gran cantidad de ellas). Yo habría optado por el típico track de puntuación, lo que, además, favorecerían los ataques a la hora de intentar torpedear la estrategia de un rival concreto cuando la ocasión se presente.

Detalle Track de Pergaminos

Con todo, Carpe Diem me parece un diseño muy entretenido y que tiene un ritmo espectacular, donde el entreturno brilla por su ausencia (salvo que sentemos a un titán del análisis-parálisis a la mesa y quiera evaluar todos los futuros posibles en función de la próxima loseta escogida). Un juego que, en mi opinión, encajará muy bien para aquellos que busquen un peso medio con poca carga conceptual pero que cada partida suponga un reto interesante. Y esto lo consigue Feld con un diseño que se aleja del abigarramiento que ha caracterizado sus últimas obras. Una mecánica simple y elegante que se expande gracias a las múltiples opciones que permiten las losetas y el restrictivo sistema de selección.

Es cierto que tal vez, en comparación con Borgoña tenga un punto mayor de ligereza pero, a cambio, el sistema de objetivos y bonificaciones creo que le da un enfoque mucho más estratégico y con una influencia del azar prácticamente nula. La Dama Fortuna solo hará acto de aparición a la hora de preparar cada ronda y desplegar las nuevas losetas en los distintos departamentos y a la hora de robar las cartas de fuente.

Una de las cualidades que un sistema de draft suele mostrar es su escalabilidad. Y Carpe Diem no es una excepción. He probado el juego en todas sus configuraciones y el juego no se resiente gracias a dos buenas decisiones de diseño. La primera es la configuración de las cartas de objetivo, de forma que, según el número de jugadores, el número de cartas se reducirá o se ampliará, ajustando el número de posibilidades.

La segunda y más importante, es que, como ya hemos dicho, cada jugador va a disfrutar de 7 turnos por ronda donde va a poder escoger una loseta. Esto supone que en una partida a dos jugadores, casi la mitad de las losetas van a quedarse en la caja. Pero, a diferencia de lo que ocurre en Borgoña (donde esa mitad de losetas directamente no aparece en el tablero, lo que aumenta el factor azar pues la aparición o no de ciertas losetas puede perjudicar/favorecer las estrategias de los jugadores), aquí sí aparecen todas las losetas durante la partida. El detalle importante es que, cuando un departamento muestre tantos huecos como jugadores haya en la partida, las losetas restantes se devolverán a la caja automáticamente. Este concepto me parece una sutileza genial. Por un lado, no cercena ninguna posibilidad a priori, y todas las losetas van a entrar en juego.

Y, por otro, eleva la tensión de forma interesante en partidas con menos de cuatro jugadores, ya que el subconsciente nos jugará una mala pasada. Ver tres losetas en un departamento suele transmitir tranquilidad y llegamos a pensar que van a mantenerse unos cuantos turnos en su sitio. Sin embargo, en partidas a 2 jugadores, con que uno de los contendientes tome una loseta más de dicho departamento, las otras dos se irán al garete rápidamente. Es cierto que, si los jugadores cambian el chip y asumen estas pérdidas, el control aumenta, porque los turnos intermedios en una ronda en partidas de cuatro jugadores se condensarían en un turno. Podemos prever de antemano qué losetas van a desaparecer según el movimiento de nuestro rival, algo que es «relativamente sencillo» recordando las restricciones del movimiento del patricio.

Detalle Reverso

La rejugabilidad está un poco por encima de la media si os encaja este tipo de diseños de peso medio. Gracias a su fluido ritmo y a tener la sensación de estar constantemente tomando decisiones relevantes al intentar alinear muchos objetivos distintos, es fácil que vea mesa. De esos juegos que te dejan bastante satisfechos con una duración de partida muy ajustada (a cuatro jugadores no debería irse por encima de la media hora, a dos jugadores puede que incluso en media hora se haya ventilado el asunto).

Pasemos a la edición, que es donde el producto hace aguas, lo que es una pena. Es cierto que Alea no se ha caracterizado nunca por ofrecernos juegos con altas calidades, recurriendo en la mayoría de los casos a un cartón demasiado fino (rozando la cartulina) para los elementos de cartón destroquelables y un cartón algo más grueso (aunque no lo suficiente) para tableros. Y Carpe Diem no es ninguna excepción. De nuevo nos encontramos con materiales pobres, sobre todo en comparación con los productos que compite hoy en día. Pero es que esta vez, además, se han incluido elementos de dimensiones irrisorias, como es el caso de los marcadores de pergamino, que habrá que tratar con mimo para que no se pierdan. Las cartas tampoco se salvan, con un gramaje exiguo y una respuesta elástica débil. Como mal menor, son cartas que apenas se barajan y casi nunca se tienen en mano, por lo que tampoco es fundamental el enfundado, aunque si recomendable si queremos que el juego aguante un tiempo. Y donde normalmente Alea era una editorial referente también falla en esta ocasión. Hablo del reglamento. Es cierto que sigue manteniendo su estructura, con la columna de apoyo remarcando los puntos importantes. Pero, en este caso, nos encontramos con un reglamento algo deslavazado, en el que a veces resulta complicado encontrar detalles concretos que esperamos encontrar en un apartado y no está. No digo que sea un desastre, porque sigue estando por encima de la media, pero se aleja del nivel de excelencia al que nos tenía acostumbrado la editorial.

Para terminar de rematar la faena tenemos el trabajo de Lalanda Hruschka. De nuevo, Alea no se ha caracterizado por ofrecer productos que entren por los ojos. Se mantienen anclados en los 90 y solo excepciones como Broom Service son la excepción que confirma la regla. Pero, que no sean visualmente atractivos no quiere decir que produzcan un especial rechazo. El diseño gráfico y las ilustraciones suelen ser funcionales y cumplen su principal función, que es la de favorecer el desarrollo de la partida. En este sentido Carpe Diem cumple, salvo por el retorcido concepto utilizado para indicar cuantas cartas de objetivo y en qué posición del tablero se utilizan. Pero, independientemente de que no sea visualmente atractivo, si encontramos un error imperdonable a estas alturas de la película. Hablo del reverso de las losetas. Quiero creer que en los ficheros los dos tonos de verde se veían suficientemente distintos, pero ¿en qué cabeza cabe diferenciar dos tipos de losetas utilizando dos tonos de verde casi similares? Además que es algo que no afecta al desarrollo de la partida, sino que es una ayuda para realizar la preparación de la partida. Un símbolo, un color complementario, lo que sea que permitiese diferenciar rápidamente las losetas de ambos grupos, no que ahora, cuando acaba la partida, hay que perder un valioso tiempo en diferenciar las losetas para guardarlas en bolsas separadas y que la próxima partida no se vea ralentizada por este motivo o, peor aún, que se cometa algún fallo y entre en juego una loseta cuando o donde no debe. También se comete el mismo fallo con los edificios del panadero y el mercader, uno en tono marrón amarillento y otro amarillo marronaceo. Cuando tienes las dos losetas juntas sí que se diferencian, pero en el momento que no tienes la comparación, es facil confundirse.

Detalle Tablero Personal

Y vamos cerrando. Carpe Diem es un peso medio con mecánicas principales de draft, con un curioso sistema que restringe opciones, y colocación de losetas (con una serie de incentivos en varios frentes que convierte cada decisión en un pequeño dilema. Destaca por su magnífico ritmo y la sensación de estar tomando constantemente decisiones relevantes. Su mayor defecto es la producción, con unos materiales pobres y un diseño gráfico que, además de no resultar atractivo, se incurre en un fallo mortal que dificultad la preparación de la partida, pudiendo llegar a provocar errores. Es algo con lo que se puede vivir con un poco de organización. Pero, salvo por este feo detalle, es un gran juego. Por todo esto le doy un…

Notable

Si te ha sido útil lo que has leído

¡Ayúdame a mantener el blog!

9 comentarios en «Reseña: Carpe Diem»

  1. Magnífica reseña, como siempre. Lo tenía en el radar, y me has convencido, entra totalmente en mi escala, y a mi estos juegos «medianos» de Feld me gustan mucho. Una pena la edición tan cutre. Lo de las losetas verdes, ¿se podría solucionar poniendo una pegatina o algo en la trasera? Entiendo que sí, ya que como dices, es simplemente para el tema preparatorio.

    Responder
    • Si, con ponerles una pegatinita o una marca, ya se solventaría. Si te haces con photoshop una hoja con 30 logos del juego y se las pegas, problema resuelto. A mi me parece un muy buen juego.

      Saludos!

  2. Muy buena reseña, ayer pudimos probarlo a tres y estoy totalmente de acuerdo en todo lo que comentas. Como juego funciona muy bien, pero es una pena los errores de diseño en los componentes, había veces que costaba diferenciar los edificios amarillos de los marrones, ya que incluso (en nuestra copia por lo menos) hay ligeras diferencias de color entre unas losetas amarillas y otras. No obstante, una vez superado este asunto, el resto del juego nos gustó mucho. Los tres acabamos con unas puntuaciones bastante igualadas (de hecho tanto el ganador como el segundo hicieron 88 puntos) aún siguiendo estrategias muy diferentes.

    Responder
  3. Estupenda reseña, muchas gracias. La duda me surge cuando, al ir a ampliar mi ludoteca, veo que este y castillos de borgoña vienen a ser lo mismo (entendiendo esto último como que intento que en mi estantería haya juegos de estilos diferentes).

    Soy del gusto de euros que funcionen para dos jugadores a la perfección, y en los que el azar influya lo menos posible (o nada). Entiendo que debería priorizar este al de borgoña, ¿estoy en lo cierto?

    Muchas gracias.

    Responder
    • Mmm. A mi Borgoña me parece mejor juego. Este Carpe Diem es un diseño que, teniendo una premisa parecida, es algo más liviano.

      La diferencia más importante es que en Borgoña, a 2, no salen todas las losetas en las partidas, y esto si puede influir en un momento dado. Pero a cambio, es más rejugable. Yo iría a por Borgoña, y solo optaría por Carpe Diem si prefiero algo más directo donde los ataques de AP sean más difíciles de ver.

Deja un comentario