Crónicas Jugonas: Semana 50 del 2016 (05/12 – 11/12)

Espectacular semana repleta de partidas gracias a esa intermitencia laboral que las festividades de primeros de diciembre permiten. Venga, no me enrollo, que hay mucho de lo que hablar.

El lunes para después de comer me llevé Takenoko (aquí su tochorreseña) y su expansión, Chibis. Un juego de Antoine Bauza que implementa mecánicas como colocación de losetas y movimiento punto a punto con un pequeño set colección en el que tendremos que ir moviendo a un jardinero y a un panda para que un precioso jardín de bambú vaya tomando forma para que, posteriormente, sea devorado por el hambriento plantígrado asiático. La expansión le añade nuevos objetivos y una panda con la que el protagonista del juego podrá intimar para tener pequeños pandas bebé que proporcionarán puntos y beneficios inmediatos. Además, se aplican un par de variantes que le dan un poco más de profundidad al juego. En la mesa: Marta, Sandra y el que os escribe. Partida tensa y entretenida en la que, inicialmente, parecía ser Marta la que dominaba el asunto, mientras que Sandra y yo tuvimos más dificultades en arrancar e ir bajando objetivos cumplidos. Sin embargo, gracias a los chibis y a un pelín de suerte, nos fuimos acercando poco a poco. Aun así, Marta se sentía fuerte, y decidió pegar el acelerón final cerrando la partida y llevándose la bonificación de dos puntos. Sin embargo, en su último turno Sandra tuvo esa chispa de suerte necesaria para hacerse con la victoria, logrando empatar en puntos a Marta. Pero con lo que no contaban ninguna de las dos es que yo les adelantase a ambas en mi último turno, robando un objetivo de jardinero a un movimiento de ser cumplido y, gracias a mis anteriores y complejas tareas, hacerme con la victoria. Resultado: yo con 37 por los 33 de Sandra y Marta. Un juego entretenido y familiar, apto para cualquier jugador y que sale muy fácil a mesa. Con una producción soberbia, su gran, pero es la importante influencia del azar a la hora de robar los objetivos, que pueden destrozarle la partida a uno si la dama fortuna no está por la labor de colaborar, aunque solo sea un poquito. Afortunadamente la expansión soluciona muchos de estos problemas, proponiendo una vía alternativa para obtener puntos como las fichas de panda, siendo un efecto de algunas de estas el poder devolver objetivos que consideramos difíciles de cumplir. Además, se potencia el que los jugadores bajen objetivos progresivamente añadiendo elementos que impiden que el cumplimiento de estos sea permanente, asemejándolos a los objetivos de jardinero. Bastante recomendable.

Épica Remontada (Takenoko + Chibis)

Por la noche Sandra no tenía ganas de algo especialmente duro, así que optamos por un triplete de partidas a juegos relativamente ligeros. El primero fue Genial (aquí su tochorreseña), del gran Reiner Knizia. Un juego abstracto en el que cada jugador dispone de una mano de fichas compuestas por 2 hexágonos, cada uno con un símbolo de seis posibles. En su turno, un jugador coloca una de las fichas en el tablero de forma que se lanzan 5 líneas virtuales desde el centro de cada hexágono, anotando tantos puntos como hexágonos consecutivos haya en dicha línea con el mismo símbolo que el de la ficha colocada. Así hasta que no se puedan colocar más piezas. La gracia está en que se utiliza el sistema de puntuación del Tigris & Éufrates, de forma que se utiliza el menor valor de todos los que cada jugador posee. Partida aparentemente igualada pero que yo tuve controlado desde el primer momento. Detecté rápidamente que el Rojo iba a ser uno de los colores débiles de la partida, así que aproveché un pequeño filón que generé mientras Sandra se cebaba con otros colores y, finalmente, lo cerré para que no pudiese aprovecharlo. No fue hasta unos cuantos turnos después cuando se percató de la situación, no pudiendo hacer ya nada para evitar la derrota. Resultado: yo 9 por 7 de Sandra. Un juego abstracto apto para toda la familia. Muy entretenido y con unas dinámicas muy atractivas. En cada turno evalúas qué loseta interesa más poner, si una que te de muchos puntos, pero permita al siguiente obtener más o centrarte en formas que tengas poco desarrolladas, ya que al final de la partida solo importará el valor más bajo de los 6 que se gestionan durante la partida. Su única pequeña pega es que no posee la profundidad de otros abstractos, por lo que se puede quedar corto en poco tiempo. Pero sigue saliendo a mesa con facilidad.

Partida controlada (Genial)

Después una nueva partida a Port Royal, de Alexander Pfister. Un juego que hace del push your luck su eje central, aunque con un factor de desarrollo importante. Los jugadores, en su turno, van revelando cartas del mazo hasta que deciden parar o revelan 2 cartas de barco del mismo color. Si no ocurre esto último, el jugador en turno podrá adquirir una o varias cartas de las reveladas, aunque el resto de rivales también podrán hacerlo, previa compensación de una moneda al jugador en turno. Estas cartas proporcionan monedas (que son las propias cartas volteadas), personajes (que proporcionan habilidades y puntos de victoria) o barcos (que proporcionan más monedas). El ganador será el primero en alcanzar los 12 puntos de victoria. Partida totalmente distinta a la que estamos acostumbrados jugar, con muchos más participantes. A 2, como apenas hay aliciente por revelar muchas cartas (salvo que se tenga el personaje que recompensa por ello), los turnos se cerraban con 2-3 cartas reveladas. Sandra optó por una estrategia potenciadora de barcos, mientras que yo me pillé el personaje que reduce el coste de contratación de personajes. Aun así, casi nunca estuvimos mal de dinero, por lo que fue la suerte la que decidió todo. Y fui yo el afortunado que se llevó la victoria al lograr completar una última carta de expedición. Resultado: 14 a 9. De los mejores juegos con mecánica de forzar la suerte que hemos probado en los últimos tiempos. Muy entretenido y engancha de mala manera. Simplemente deciros que un par de compañeros del trabajo ya se han hecho con él. A mí lo que más me llama la atención es que, sea el turno que sea, siempre tienes alicientes a la hora de plantarte o seguir. Cada nueva carta es una decisión. A 2 jugadores no me ha disgustado, aunque el tema de que solo puedas recibir 1 moneda adicional si tu rival compra hace tender a los jugadores a revelar pocas cartas. No desentona, pero es menos disfrutable.

A dos sigue siendo entretenido (Port Royal)

Y, por último, un pequeño estreno, A Game of Thrones: Hand of the King. Un diseño de Bruno Cathala en el que se despliega una matriz de cartas que representan a los diferentes personajes de Canción de Hielo y Fuego. Los jugadores irán desplazando a Varis (uno de los personajes) para intentar atraer a los distintos personajes de las 7 casas más importantes para su causa. ¿El objetivo? Ser el jugador que, en mayoría, controle más casas. El desplazamiento de Varis es en línea recta, de forma que el jugador tomará todas las cartas de la misma casa que se encuentren entre la posición inicial y la final. Adicionalmente, cada vez que el ultimo personaje de una casa sea retirado, se activará el efecto de unos personajes adicionales que alterarán la situación de la partida. Partida sorprendentemente entretenida, en la que Sandra cometió un par de fallos de movimiento que me permitieron asegurarme un par de mayorías y anular al único personaje que podría haberme hecho mucho daño. Resultado: 4 a 3. Como digo, sorprendente, aunque también es cierto que no esperaba absolutamente nada de este diseño. Lo adquirí únicamente porque me encanta el universo de G.R.R. Martin y las ilustraciones me parecían una pasada. Pero Cathala vuelve a sacarse un abstracto relativamente interesante y que a 2 ha funcionado muy bien. Quiero echarle más partidas y ver que tal funciona con más jugadores, ya que al ser tan táctico sospecho que el orden de turno tendrá una influencia notable en el desarrollo de la partida.

Muy entretenido (A Game of Thrones: Hand of the King)

El martes se vinieron a casa Borja y Alba para echar un par de partidillas en el primero de los dos festivos de la semana. Empezamos con un Carson City (aquí su tochorreseña) con su fan número uno. La obra maestra de Xavier Georges en el que iremos desarrollando la ciudad de Carson con el objetivo de ser el jugador que más prospere. Un juego de colocación de trabajadores con planificación en el que nuestro objetivo principal será obtener dinero que, posteriormente, podrá transformarse en puntos de victoria. Estas ganancias podrán obtenerse de forma honrada, estableciendo lucrativos negocios, cometiendo asaltos a los establecimientos los de los demás jugadores. La ley del salvaje oeste. Partida extraña, en la que no hubo robos hasta las dos últimas rondas y en las que nos afanamos en expandir la ciudad. Sandra y Borja se dedicaron a acumular pistolas, pero luego no aplicaron rodillo en el tablero, quedándose en tierra de nadie. Mientras, yo me dediqué a comprar toda propiedad posible teniendo claro que en la última ronda me iba a ser imposible consolidar el dinero que ganaba con mis negocios. Al final quedó todo muy ajustado y fue el orden de turno lo que me proclamo vencedor. Resultado: Sandra y yo con 35 puntos (yo por delante en el orden de turno), Borja 27 y Alba 17. Un grandioso juego que puede recordar a Caylus por muchos detalles, como la fase de “programación” de acciones mediante colocación de trabajadores, activación de las mismas en un orden preestablecido, la necesidad de usar ciertas acciones para convertir los recursos en puntos de victoria, construcción de una ciudad y propiedad de los edificios, etc. Aunque la posibilidad de luchar por el uso de una acción o que los trabajadores no son fijos, sino que forman una reserva personal que se va gastando a medida que ejecutan acciones le otorgan un sabor único. Sin duda, un grandioso juego. Además, el disfrute es mayor cuantos más jugadores haya en la partida debido a la tensión generada por el miedo a perder los duelos. Una auténtica maravilla que debería estar en todas las ludotecas.

Ajustado final (Carson City)

Después, partida a El Grande (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Wolfgang Kramer y Richard Ulrich en el que los jugadores representan el papel de Grandes en la España medieval. Un juego que mezcla a la perfección mecánicas de control de áreas (mayorías) con una sutil mecánica de subastas, mediante la cual los jugadores decidirán el orden de turno para tomar las cartas disponibles en la ronda que les permitirán alterar la distribución de unidades sobre el tablero. Y cada tres rondas ocurre una fase de puntuación evaluando el estado actual de las regiones. Partida emocionante en la que me dejaron campar a mis anchas. Una prueba de esto fue que mi región natal, León, no fue alterada prácticamente en toda la partida, proporcionándome 6 puntos por ronda de puntuación. Fui, junto a Alba, quien más unidades introdujo al tablero. El resto de la partida fue distribuir tropas y asegurarme picotear en todas las regiones, mientras mis rivales se pegaban entre ellos, a pesar de quedar claro que el rival a batir era yo. Resultado: yo 111, Sandra 105, Borja 89 y Alba 81. Como su propio nombre indica, es un gran diseño. Probablemente el juego de control de áreas (mayorías) más ajustado que tengo, ya que ofrece ese puntito de caos y de tensión de no poder controlar todo lo que ocurre en un tiempo de juego contenido y sin desmadrarse, como le puede ocurrir a Dominant Species o similares. Y la mecánica de selección de orden de turno en función de las cartas de acción disponibles es una delicia.

Me dejaron muy tranquilito (El Grande)

Para cerrar la sesión, unas rondas de Strike. Un juego diseñado por Dieter Nüßle en el que los jugadores deben lanzar unos dados (representan a gladiadores) a un recipiente con forma de cuenco (la arena). El objetivo es ser el último jugador con dados. En tu turno, debes lanzar al menos un dado a la arena. De los que queden en el interior, el jugador recupera aquellos cuyos valores estén repetidos, momento en el que finaliza el turno. Si al comienzo del turno no hubiese dados en la arena, el jugador está obligado a lanzarlos todos. Además, los dados tienen una cara con una X que representa su muerte, retirándose de la partida. Echamos tres rondas, en las que Alba demostró tener una buena mano a la hora de lanzar dadetes al bol dorado. Al menos pude conformarme con llevarme una de las rondas, mientras que Sandra y Borja se quedaron a ceros. Desde que lo probé en las GrecasCon estaba claro que este juego tenía que acabar en mi ludoteca. Un diseño tan tonto como efectivo. Risas aseguradas por lo impredecible de las tiradas y ese puntido de push your luck que lo hace tan efectivo. Eso sí, el juego se lo puede montar cualquiera en casa con un buen porrón de dados y un bol grande.

¡Los dados están calientes! (Strike)

El miércoles en la hora del café tocaba partida con Enrique a Hive (aquí su tochorreseña), de John Yianni. Uno de los mejores juegos abstractos a los que he jugado. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. El Bicho Bola ya forma parte de la familia y estará disponible para siempre, para desgracia de Enrique, ya que el pobre no termina de asimilar las consecuencias de la presencia de dicha pieza en el tablero. De nuevo, se confió creyendo que tenía la partida controlada y, de manera sorpresiva para el (que no para mi), mi Bicho Bola extrajo a mi reina cuando solo quedaba un movimiento para mi derrota. A partir de ese momento todo fue coser y cantar, metiendo piezas y cerrando la partida. A ver si en la próxima aprende y no lo pone tan fácil. Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además, en su versión de bolsillo es muy asequible económicamente. A mí me parece un juego que toda ludoteca debería contener. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo. Y si queréis subir el nivel, no dudéis en adquirir la expansión del Bicho Bola, que le añade aún más profundidad.

Bicho Bola Salvador (Hive)

A la hora de la comida saqué Arboretum (aquí su tochorreseña). Un juego de cartas diseñado por Dan Cassar en el que los jugadores tendrán que formar un bosque de árboles representados en cartas. Estas cartas representan diversas especies de árboles, con 8 cartas para cada especie numeradas del 1 al 8. En su turno, un jugador deberá robar dos cartas, ampliar su bosque con una carta de su mano y descartar otra carta. Al final de la partida se puntúan escaleras por colores, teniendo en cuenta que una escalera debe comenzar y acabar con cartas del color que se está puntuando. Y para ganar el derecho a puntuar, el jugador debe tener en la mano un valor total en cartas del color evaluado superior o igual al del resto de jugadores. En la mesa: Jorge, Marta, Sandra y yo. Partida muy entretenida para mí, en la que creía tener controlada la situación, pero, en los últimos turnos, cometí un par de errores fatales que me dejaron sin opciones. Sandra, por su lado, tuvo el punto de suerte necesario para formar un poderoso camino de un mismo color que prácticamente le dio la partida (aunque necesitó de un segundo para consolidar dicha ventaja). Resultado: Sandra 20, Jorge y yo con 13, y Marta con 7. Es una genialidad. Un filler distinto, donde hay que tener puesto los cinco sentidos en todo lo que ocurre si se quiere tener opción de victoria. Cada carta que pasa por la mano es un dolor, porque siempre es interesante, ya se para jugarla, para guardarla de cara a obtener el derecho a puntuar o para privar del mismo a un rival. Hay que tirar mucho de memoria para controlar lo que ocurre en la mesa y, aun así, siempre quedarán una serie de cartas que no sabremos exactamente en poder de quién están. Muy recomendable, aunque hay que tener claro que se trata de un filler muy exigente y puede frustrar a algunos jugadores.

Despite mortal (Arboretum)

Por la noche se vinieron a casa Marta y Pablo para echar unas partidillas. Comenzamos con El Banquete de Odín (aquí su tochorreseña), de Uwe Rosenberg. Los jugadores controlarán a clanes vikingos e intentará ir completando una serie de estructuras con piezas tipo tetris que representan distintos tipos de bienes. El objetivo será anotar la mayor cantidad posible de puntos completando estos espacios gracias a una colocación de trabajadores progresiva (en cada ronda tendremos un trabajador mas). Como no podía ser de otra forma, al final de la ronda habrá un banquete donde hay que dar de comer a la tribu. Lo más destacable es el tablero principal con más de 50 acciones y que algunas de ellas incorpora tiradas de dados y push your luck. En esta partida volví a confiarme. Decidí comenzar con un edificio que me proporcionase algunos ingresos adicionales con los que pisar el acelerador, pero no fue suficiente. Sandra, por su parte, hizo la que, hasta la fecha, ha sido su mejor partida, completando prácticamente su tablero principal y migrando mucho y acumulando una flota de barcos importante. Marta y Pablo se dedicaron a intentar mantener la compostura ante este nuevo diseño, que no les disgustó, pero tampoco les entusiasmo, ya que el factor puzle no es muy de su agrado. Resultado: Sandra 81, yo 67, Pablo 54 y Marta 48. El Banquete de Odín es el diseño que más se aleja de los títulos a los que nos tiene acostumbrados gracias a tener como eje central la mecánica de puzles. Es cierto que, durante la partida, la sensación de desarrollo no es especialmente palpable, siendo cada ronda como un pequeño ciclo de producción. Si no disfrutáis de los puzles, es más que probable que os decepcione. Pero si este sistema os atrae, las partidas resultan tremendamente entretenidas por la multitud de opciones.

No cogí ritmo (El Banquete de Odín)

Mientras llegaba la cena, un par de rondas de Strike para amenizar la espera. Esta vez fueron Pablo y Sandra quienes logran mantener dados en su poder. En esta ocasión estábamos un pelín pasados con la fuerza, y muchos dados acabaron fuera de la mesa. También fue impresionante la suerte de Sandra, que prácticamente en todas sus primeras tiradas lograba sacar dados. Espectacular fue un turno en el que se vio obligada a lanzar más de 8 dados y los recuperó todos menos 1. Premio al Juego Tonto Más Divertido del año.

Vaya manita la de la señorita (Strike)

Para cerrar la sesión por todo lo alto, partida a Great Western Trail, de Alexander Pfister. Los jugadores se ponen en la piel de empresarios ganaderos que deberán transportar reses a las ciudades importantes de los estados unidos en el viejo oeste. Una mezcla sutil de construcción de mazos, set collection, rutas y pick-up & deliver, con muchos combos y posibilidades estratégicas. Los jugadores irán desplazando a su peón a lo largo de una serie de edificios sobre los que ejecutarán acciones que les permitirán acumular dinero, modelar su mazo de reses y preparar la mano para la entrega, construir edificios o extender sus redes ferroviarias para llegar a ciudades más importantes. Partida con dos fases claramente diferenciadas. Una primera en la que Marta y Pablo tuvieron que asimilar la mecánica, y una segunda en la que Marta pisó el acelerador, modelando un mazo de vacas espectacular y siendo la que más y mejor pedidos entregó. Cuando aún faltaban un par de avances del marcador de progreso ya estaba claro quién iba a ganar la partida. Resultado: Marta 111, yo 63, Sandra 60 y Pablo 47. Como ya he comentado en varias partidas, me parece un juego muy bien montado, pero que requiere que los jugadores conozcan bien el diseño para que la partida fluya. Además, hay que tener cuidado con el efecto bola de nieve, porque como un jugador coja inercia es difícil parar su progreso, ya que el juego no es que sea especialmente interactivo. Una vez dominado, muy entretenido.

Vaya ritmo para ser su primera partida (Great Western Trail)

El jueves fui yo quien se desplazó a casa de Alba y Borja para echar un par de partidas a los dos juegos más importantes del catálogo de Lautapelit. El primero de ellos, Eclipse. Un diseño de Touko Tahkokallio que nos plantea un 4X espacial. Cada jugador controlará una facción, todas con el mismo objetivo: obtener el máximo de puntos de victoria. Estos se obtendrán controlando sectores, ganando combates espaciales, desarrollándose tecnológicamente o estableciendo alianzas con otras facciones. El detalle más característico será el uso de unos discos que funcionarán como puntos de acción y, a su vez, como marcadores de control de los sectores, de forma que cuantos más sectores tengamos controlados y/o acciones hagamos en el turno, mayor será el coste de mantenimiento. Partida muy entretenida en la que Alba comenzó con fuerte, gracias a esa pizca de fortuna que conviene tener en los primeros turnos para no encontrarte con Antiguos que impidan una rápida expansión. Algo que si nos ocurrió a Borja y a mí. Sin embargo, Alba comenzó a errar en su desarrollo y pudimos darle alcance. En estas que, para potenciar mis sectores, yo investigué la tecnología de orbitales, lo que me permitió, gracias a mis potentes ingresos de materiales, elevar los de dinero y puntos de ciencia. EN mis últimos turnos me dedique, básicamente, a expandir mi árbol de tecnologías, mientras que Alba y Borja se preparaban para el asalto final al centro galáctico. Borja no tuvo piedad, y a base de misiles no tuvo ni que defenderse. Lo que no esperaba Borja es que yo entrase en sus sectores gracias a mi tecnología de generación de agujeros de gusano. Esto, unido a mis bombas de neutrones, le dejé sin un par de sectores que le habrían dado la partida, permitiéndome compartir la victoria con él. Resultado: Borja y yo 28 puntos, por los 22 de Alba. Cuanto echaba de menos jugar a este gran diseño. Una simplificación muy acertada dentro del terreno de los 4X. Tiene la dosis justa de todos los elementos: exploración (con su punto de aleatoriedad), desarrollo tecnológico, extracción de recursos, expansión territorial y, sobre todo, épicas batallas con naves cuyos planos iremos modificando para intentar inclinar la balanza hacia nuestro lado. Además, si no tenemos jugadores que se lo tomen con calma, el ritmo de la partida será frenético. Muy recomendable.

Sorpresa de última hora (Eclipse)

Después, partida al otro gran título de la editorial finlandesa, Nations, diseñado por Einar Rosén, Nina Håkansson, Robert Rosén y Rustan Håkansson. Un eurogame de civilizaciones que se inspira en el sistema de Through the Ages, aunque simplificándolo de forma notable. Los jugadores irán comprando cartas que representan los diferentes avances de su civilización (edificios, unidades militares, territorios, líderes, maravillas, etc.). Los jugadores desplazarán a meeples que representan a la población entre los distintos edificios y unidades militares para ir variando los diferentes parámetros y poder alcanzar el culmen. Primera partida con mi copia, segunda en mi cómputo global. Hacía mucho tiempo que no lo jugaba y noté el cambio respecto a TtA, cometiendo fallos garrafales en las primeras rondas que me dejaron sentenciado a las primeras de cambio. Mientras, Borja y Alba pugnaban por mantener el nivel y llegar al final en ventaja. Finalmente, la partida, al igual que la anterior, finalizó en empate, aunque en este caso fue Borja el vencedor en el desempate. Resultado: Borja y Alba con 37 puntos por 23 míos. Una muy buena simplificación de Through the Ages, que lo convierte en un juego que puede ver mesa con mucha más facilidad. Las partidas no suelen sobrepasar las 2 horas y el ritmo de partida es trepidante, sin apenas entreturno, los dos grandes problemas que plantea la obra maestra de Chvátil. Eso sí, la sensación de desarrollo se pierde, ya que en una ronda es fácil cambiar de forma importante la situación de nuestra civilización sin pasar muchas penurias. Teniendo claro que esta sensación de desarrollo no va a estar presente, es un muy buen juego.

Desastrosa vuelta a los ruedos (Nations)

Por la noche Sandra y yo nos echamos una nueva partida a 7 Wonders Duel (aquí su tochorreseña) junto a su novísima expansión, Pantheon. Una reimplementación del gran éxito de Antoine Bauza (en esta ocasión junto a Bruno Cathala). Se trata de un draft de cartas (edificios) o maravillas que van dando forma a tu civilización. El objetivo es ser quien más puntos acumules con diversos tipos o conseguir la victoria mediante algunos de las dos vías alternativas (ciencia o militar). La expansión incorpora a los dioses, los cuales se preparan durante la primera era en un mercado con coste variable en función de la posición relativa respecto a los jugadores. A partir de la segunda era estos Dioses podrán ser obtenidos mediante una cuarta acción que no consume cartas del suministro. Partida que parecía estar desarrollándose por los derroteros habituales en nuestro caso, esto es, dominio aparente de Sandra, con un control de los materiales importantes y una cantidad de puntos exagerada mediante cartas de monumentos. Sin embargo, poco a poco yo fui acumulando cartas de ciencia, situándome con 4 símbolos, lo que puso en alerta a mi rival. Sin embargo, cometió un error mortal. Una de las cartas de la tercera era que me podrían haber colocado con 5 símbolos, en vez de venderla, decidió construirla, lo que habilitaba al dios que permite copiar un símbolo de ciencia del rival. Finalmente, activé el portal y uno de los dioses revelados fue el que me proporcionaba el sexto símbolo. ¡Por fin! ¡Victoria científica! Doble satisfacción. Buena reimplementación del famoso 7 Wonders de Antoine Bauza (en este caso con la colaboración de Bruno Cathala). Se sustituye el draft simultáneo en secreto por un draft sobre un suministro común con cartas solapadas, además de añadir suficientes variantes como para que haya opciones a la hora de decidir. Como juego para dos está bastante entretenido, manteniendo el alma del juego padre. La expansión le añade una pequeña capa de decisiones adicional que le da variedad a las partidas. De esas expansiones que apenas alteran el diseño original y le dan vida.

¡Por fin! ¡La Ciencia al poder! (7 Wonders Duel + Pantheon)

El viernes a la hora del café jugué con Enrique una partida a Linja. Un juego de Steffen Mühlhäuser en el que los jugadores cuentan con una serie de peones situado en los extremos de un campo dividido en secciones horizontales al estilo fútbol americano. En su turno, un jugador dispone de dos movimientos, uno primero que siempre es un avance de 1 posición que determina el número de avances del segundo movimiento en función de cuantos peones hubiese en la sección a la que accedió el primero. Si un peón accede a una sección vacía con su segundo movimiento, el jugador repite turno (con sus 2 movimientos correspondientes). Y si consigue llevar un peón a la última fila utilizando todos los movimientos, recibe un movimiento extra de una posición hacia adelante o hacia atrás (de cualquier color), salvo de los que hayan llegado al final. La partida acaba cuando todos los peones de un color han sobrepasado a los del otro, anotándose unos puntos en función de la posición de cada peón. Partida en la que quedó la cosa bastante decantada desde el comienzo, ya que Enrique montó una lanzadera en si primera fila con la que ganó muchísimo terreno. Luego pude ralentizar su progreso, pero me fue imposible reducir la ventaja. Resultado: 57 a 47. Abstracto simpático y con una producción original y vistosa. Portable y con un ritmo vertiginoso, con una duración bastante acotada. Como pega, que, con el paso de las partidas, se puede activar el piloto automático (aunque aún no he llegado a asimilar bien los patrones), ya que no es complicado proyectar a futuro los siguientes movimientos que se intentarán realizar. Pero, aun así, es muy entretenido. ¡Molan los palos de bambú!

Se veía venir (Linja)

El sábado por la mañana, aprovechando que Lara (la hermana de Sandra) se quedó a dormir, estrenamos un familiar muy reconocido: Zooloretto. Una reimplementación de Michael Schacht de otro gran juego como es Coloretto. Los jugadores gestionan un zoo en el que tienen que ir obteniendo y colocando animales de diversas especies en los distintos espacios, teniendo en cuenta que en un mismo espacio solo puede haber animales de una misma especie. Para ello, los jugadores irán componiendo unos camiones (uno por jugador) sacando losetas de una bolsa que representan a los animales y otros elementos. En su turno, un jugador debe elegir entre sacar loseta, quedarse con uno de los camiones que tenga loseta o realizar una acción de desarrollo que les permita mejorar su zoo. De esta forma se suceden las rondas hasta que las losetas de la bolsa se acaben. Al final de la partida los jugadores puntuarán según lo bien que estén completos los espacios, teniendo en cuenta que se pueden perder puntos en función de los animales que se hayan quedado en el establo sin ubicar. Partida muy entretenida e igualada que se decidió por detalles. Más o menos estábamos los 3 con la misma carga de animales, y en la última ronda los camiones que había beneficiaban a Sandra. Todo dependía de lo que saliese en la loseta que me tocaba sacar, y yo no fui el afortunado. Me encontré en una situación de kingmaking en la que eligiese lo que eligiese, iba a dar la partida a una de las dos… y con Lara no tenía que pasar el resto del día, así que… Resultado: Sandra 32, yo 31 y Lara 30. La verdad es que me ha gustado. Coloretto ya me parece un filler más que apañado, pero Zooloretto le aplica un pequeño giro de tuerca que lo hace más completo. Me gusta especialmente la opción de romper el flujo de partida que se establecía en el juego de cartas, al poder elegir una tercera acción que no sea coger camión o sacar loseta. Un muy buen familiar que puede ser una opción más que interesante para regalar en estas fiestas.

Ajustadísimo final (Zooloretto)

Para cerrar la semana, nueva partida a The Oracle of Delphi, de Stefan Feld. Los jugadores deberán cumplir 12 tareas, divididas en 4 grupos, antes que ningún otro jugador. Para ello deberán emplear unos dados que determinan los colores sobre los que se pueden realizar las acciones. El eje central del juego será un pick-up & deliver en el que los jugadores tomarán elementos de unas islas y deberán entregarlos en otras. Cada vez que se cumple una tarea se recibe un beneficio que potenciará las acciones. Esta vez me tocó el barco inicial en el que puedo descartarme una tarea, así que me quité de en medio una de las 3 de derrotar a seres mitológicos para desentenderme e intentar cumplirlas mediante los dioses. Lo siguiente que hice fue optimizar la ruta para intentar entregar dos estatuas lo antes posible que me diesen mucho margen de maniobra, tomando los personajes que me convertían en comodín los dados y verdes y el grifo, con el que podía desplazarme a velocidad de crucero. Mientras, Sandra no terminaba de arrancar y perdió un par de turno a pesar de haber potenciado sus defensas para evitar obtener cartas de daño, algo de lo que yo pasé olímpicamente, así que empleó un valioso esfuerzo para nada, porque no generó ventaja respecto a mí. En unos cuantos turnos más yo ya había completado todas mis tareas, mientras que Sandra aun tenía 4 por cumplir, aunque maquilló el resultado en su último turno. ¡Victoria holgada! El juego ofrece todo lo que uno espera cuando se sienta delante de un diseño de este autor, esto es, muchas alternativas y combos. En cierto sentido, el juego me recuerda mucho a The Castles of Burgundy en el sentido de que, con unos dados, quedan delimitadas nuestras opciones de cara a un turno. Sin embargo, aquí se siente mucha más libertad, ya que los valores realmente no son limitantes en opciones, sino que simplemente fijan las casillas y elementos sobre los que se pueden actuar. Tiene esos momentos reconocibles en los que, con un dado haces una acción que te proporciona un determinado elemento que aprovechas para optimizar en el segundo y rematar con el tercero. Tampoco quiero crear expectativas desmesuradas. Me ha parecido un muy buen peso medio, aunque queda lejos de los títulos más reconocidos del autor. Funciona muy bien y, para los que disfrutamos de Feld, considero que cumple más que sobradamente.

Barco a reacción (The Oracle of Delphi)

Se acabó lo que se daba. Se nos va este 2016 y las vacaciones de Navidad están a la vuelta de la esquina. Vacaciones en las que, además del balance del año, espero jugar mucho. ¡Seguid sintonizados!

12 comentarios

  1. hola

    Pregunta de arboretum.
    se puede poner un uno siempre que quieras.
    porque en tu foto (de esta entrada) no entiendo como colocas los unos. Si colocas un dos luego ya no puedes colocar los unos. Las reglas te dicen que coloque las cartas en orden ascendente. las reglas no son muy claras.
    y luego los caminos pueden empezar y acabar en una carta y luego empezar otro camino nuevo si la carta que pones es mayor que la anterior. me explico pones camino amarillo 1-3 y luego pones camino azul 5-7 puede ser? serian dos caminos.
    gracias por todo.

    1. No. Lo que las reglas dicen es que, para puntuar un camino, las cartas que lo conformen deben mostrar valores en progresion ascendente y sin repetir. A la hora de colocar cartas en la mesa la única restriccion es espacial, esto es, que la carta debe ser adyacente de forma ortogonal a al menos una de las ya colocadas.

      Al final de la partida, para un mismo color, es posible formar varios caminos, aunque solo se puntuará uno de ellos (obviamente el que mas puntos proporcione), y siempre que ganes el derecho a puntuarlo. Espero que haya resuelto tu duda. Si no, pregunta! 😛

      Saludos!

    2. Para que me quede mas claro con arboretum. Puedo colocar un dos y posteriormente un 1, Si es que me lo deja mi jardín no?.

      y Luego según tu foto de esta reseña. EL jardín vertical de 4-5 te valdría un punto? porque encima del 5 hay un 3.

    3. El camino optimo para los morados en este caso es el que empieza por el 1 de arriba a la izquierda, pasa al 3 gris de su derecha, baja al 5 morado y acaba en el 6 morado de la derecha. 4 puntos (4 cartas) mas 1 por comenzar por 1. 5 Puntos.

      Recordemos que la regla básica es que el camino debe empezar y acabar por una carta del color que se está puntuando. Las cartas intermedias no tienen por qué ser del mismo color (aunque conviene que TODAS lo sean para puntuar doble cada carta).

  2. Madre mia, vaya semanita te has pegado. Y esta vez aparte de los tipicos abstractos y juegos ligeros a los que nos sueles tener acostumbrados, le has metido bastante caña a mucho peso pesado.
    Yo las ultimas 3 partidas que he jugado al 7 wonders duel tambien ha terminado la cosa por victoria cientifica. Creo que el juego ha pasado de ser muy complicado ganar por ciencia del basico al no te descuides que con los 2 combos de los dioses verdes (persas?) de la expansion te consigo los 6 con la chorra XD.

    Aun asi me gusta mucho el giro que ha dado el juego con la expansion, de hecho en la ultima partida que jugue, perdi por ciencia pero estabamos los 2 con los 5 simbolos y ganaba el que cogiera el siguiente simbolo cientifico, y si en vez de haber jugado ese combo hubiera usado la puerta para jugar al dios egipcion que te permite desconstruir una maravilla para volver a jugar una que me daba 2 de poder militar habria ganado por militar, lo que demuestra lo ajustado que esta el juego ahora.

    Como de costumbre leer una de tus cronicas jugonas hace que me pique la curiosidad algun juego que desconocia completamente, esta vez le ha tocado a Carson City, … y con este ya van unos cuantos jajaja.

    Viendo el preludio, miedo me da el empacho de juegos que te puedes meter estas Navidades jajaja.

    1. El Carson City es un must! Pruebalo en cuanto puedas (se puede jugar online en Yucata). Y sí, ya estoy salivando. Mas de 15 días en Sevilla con mi hermano a mi entera disposicion para estrenar y jugar!

  3. Buenas tardes, menudos atracones lúdicos se pega usted!!! 🙂
    Hace mucho tiempo que sigo el blog, pero nunca había escrito nada, y ahora que veo el Eclipse en mesa me viene de perlas a ver si puedes aclararme una duda del juego, que no he encontrado respuesta por ningún sitio. Cuando acaba la fase de acciones y tienes una nave en un sector controlado por otro jugador, puedes intentar acabar con sus cobutos de población, pero, ¿tienes derecho a coger una ficha de reputación o no se considera un combate?

    Un saludo desde tierras ilicitanas.

    1. Si no hay combate no hay fichas :P. Saludos y gracias por seguirme! Te animo a comentar todo lo que quieras, que aquí hay vía libre para explayarse :p

  4. Te recomiendo la expansión del Port Royal (Ein Auftrag geht noch…). Añade barcos especiales, nuevos personajes y los contratos, que le da un pelín más de estrategia y mucha más variedad. El coop no está mal, pero en el competitivo es donde brilla. Yo lo probé y ya nunca juego sin la expansión.

  5. La primera vez que comento. Para estas fiestas me voy a regalar un Carcassane para mi hija de 11 años y un Victus 1714 para mí (se puede jugar en solitario). Sabes algo de este juego? Qué tal pinta?

    Un saludo de un principiante en estas lides actuales, que se quedó en el Risk, Stratego y Monopoly.

    1. Del Victus poco te puedo decir porque no lo he probado. Ánimo y a disfrutar de este maravilloso mundillo!!! Si tienes cualquier duda, no te cortes y dispara!

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