Reseña: Carson City

Introducción

1858. Carson City, Nevada. Acabas de reunir un grupo de leales vaqueros. Con ellos y un buen puñado de dólares te dispones a participar en la construcción de la nueva ciudad, comprando las mejores parcelas y construyendo los negocios más prósperos (ranchos, minas, salones, etc.). Tendrás que asegurar tus posesiones, desafiando a duelos a tus rivales, mientras consigues la ayuda de los personajes más relevantes de la ciudad. El ganador será el ciudadano más destacado de Carson City, determinado por los Puntos de Victoria que se obtienen durante y al final de la partida, cuando todas las posesiones del jugador (dinero, edificios, montañas y casas) se convierten también en Puntos de Victoria.

Portada
Portada

Así se nos presenta este Carson City, diseñado por el belga Xavier Georges, con  grandes títulos a sus espaldas, como Ginkgopolis, Royal Palace o Troyes (este en colaboración con Sébastien Dujardin y Alain Orban). El juego fue publicado en 2009 por Quined White Gobling Games. A los pinceles, el artista de cabecera de este autor, Alexander Roche, que, además de los juegos mencionados anteriormente, también ha vestido a otros títulos con su particular estilo como Jaipur o Bruxelles 1893.

El juego no ha sido editado en nuestro país, aunque es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento que se puede encontrar traducido en la BGG gracias a Javier Gómez Ufano, Fermín Uribetxebarria, Patxo Sans y David Moyano). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de 90 minutos. El precio de compra recomendado es de 38,95 €. Para esta reseña se ha utilizado la segunda edición de Quined White Gobling Games.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,6×7,2 cm. (caja de Eurogame rectangular estándar, tipo Agricola o Caylus), nos encontramos con los siguientes componentes:

  • Tablero a doble cara (de cartón)
  • 51 Vaqueros (10 de cada color más el Sheriff) (de madera)
  • 10 Marcadores (2 de cada color) (de madera)
  • 7 Losetas de Personaje (de madera)
  • 20 Losetas de Casa (de cartón)
  • 9 Losetas de Montaña (de cartón)
  • 25 Piezas de Camino (de madera)
  • 30 Losetas de Edificios (de cartón)
    • 6 Losetas de Rancho
    • 6 Losetas de Mina
    • 4 Losetas de Almacén
    • 4 Losetas de Banco
    • 3 Losetas de Salón
    • 3 Losetas de Hotel
    • 2 Losetas de Iglesia
    • 2 Losetas de Cárcel
  • 60 Títulos de Propiedad (12 de cada color) (de cartón)
  • 78 Fichas de Dinero (de cartón)
    • 30 Monedas de 1$
    • 20 Monedas de 5$
    • 22 Monedas de 10$
    • 6 Billetes de 20$
  • Bolsa para las Losetas (de tela)
  • 25 Fichas de Revolver (de cartón)
  • 1 Ficha Especial de 3 Revólveres (de cartón)
  • 30 Fichas de Duelo (de cartón)
  • Marcador de Ronda (de cartón)
  • 2 Dados (de baquelita)
  • 6 Hojas de Referencia (2 en cada idioma de la edicion)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

 

Mecánica

En Carson City tendremos que convertirnos en el ciudadano más influyente y poderoso. Mediante una mecánica de colocación de trabajadores con ciertas peculiaridades iremos desarrollando la ciudad. Pero no será un paseo entre las flores, ya que los jugadores podrán intentar competir por las acciones mediante duelos al amanecer.

 

Conceptos Básicos

Empezamos con el Tablero. Como suele ser habitual, el marco contiene el marcador de puntuación  (de 0 a 49 puntos). El interior se encuentra dividido en dos grandes zonas:

  • En la parte superior encontramos dos elementos importantes:
    • En la izquierda encontramos un doble marcador de orden de turno. La fila de arriba se utiliza para indicar el orden de turno en la ronda actual, mientras que la fila de abajo se utiliza para indicar el orden de turno para la próxima ronda.
    • A continuación, las acciones colocadas en un determinado orden en una fila serpenteante en la zona superior.
  • En el resto del tablero y ocupando gran parte de él, tenemos el terreno sobre el que edificaremos Carson City, dividido en casillas cuyas coordenadas se corresponden con dos valores números para cada dado.
Tablero
Tablero

Como buen juego de colocación de trabajadores, sobre estos recae el peso del juego. En este título son unos curiosos meeples con forma de vaqueros con un gran sombrero. Uno de los elementos originales de Carson City es que los trabajadores se pueden encontrar en la reserva general o en la reserva personal. Un jugador solo podrá colocar trabajadores de su reserva personal, y estos serán descartados tras ser colocados sobre una determinada acción, salvo que ocurra un duelo, en cuyo caso podría llegar a volver a la reserva personal del jugador propietario del mismo en caso de no salir victorioso.

A lo largo de las rondas, los jugadores podrán elegir un determinado personaje para que les preste su ayuda. Además de ese beneficio exclusivo, estos personajes están numerados, de forma que, en función del personaje elegido, el orden de turno para la ronda en curso variará. Como último detalle, cada personaje dispone de un límite máximo de dinero que el jugador podrá retener al finalizar la ronda.

Personajes
Personajes

Hablemos un poco de las acciones. Un trabajador podrá ser colocado en dos sitios del tablero: en una de las acciones disponibles o en una de las casillas del mapa de Carson City. Para el segundo caso, además, la acción dependerá de si la casilla pertenece a algún jugador o no. Para ello se utilizan los marcadores de propiedad. Si la casilla no tiene dueño, estaremos indicando que deseamos adquirirla. Si, por el contrario si lo tuviese, el trabajador indicará que deseamos atacar dicho edificio (si es de un contrario) o defenderlo (si es de nuestra propiedad).

Así es como surgen los duelos, la otra gran característica de este título. A diferencia que en casi la totalidad de juegos que tienen como mecánica principal la colocación de trabajadores, en Carson City varios jugadores pueden intentar realizar una misma acción, comprar una misma parcela o luchar por los beneficios ofrecidos por un determinado edificio. Aparece el concepto de Fuerza, que equivale al número de revólveres que tengamos en nuestro poder más el número de trabajadores que tengamos en la reserva personal a la hora de resolver el duelo. Para añadir algo de incertidumbre, los jugadores lanzarán un dado para modificar su valor total. El vencedor será, por supuesto, aquél con mayor Fuerza total. Este será el que realice la acción, compre la propiedad o asalte el edificio.

Fichas de Revólver
Fichas de Revólver

Como veremos más adelante, la mayoría de edificios requerirán, además, la edificación de viviendas para hospedar a los regentes de los negocios. Estas casas suelen proporcionar un mayor valor a los negocios que colindan con ellas. Si una casa no es propiedad de ningún jugador, afectará a todos los edificios. Pero, si por el contrario, una casa pertenece a un jugador, solo aumentará los ingresos de los edificios de ese mismo jugador.

Volviendo a las casillas de acciones, hay varias casillas con fondo naranja en las cuales no se pueden colocar trabajadores y se activarán siempre en cada ronda. Adicionalmente, algunas acciones incluyen un icono de revólveres tachados, indicando que sobre dichas casillas no pueden ocurrir duelos, de forma que varios jugadores pueden disfrutar de dichas acciones.

El dinero será el único y principal recurso que gestionaremos a lo largo de una partida de Carson City. Este solo puede ser obtenido de dos formas: mediante los ingresos que proporcionan los edificios o a través de determinadas acciones. El dinero lo invertiremos principalmente en la compra de propiedades y en la construcción de edificios, aunque su fin último será la compra de Puntos de Victoria, los cuales también se podrán conseguir mediante una serie de acciones.

Dinero
Dinero

Como último elemento a revisar, tenemos los Edificios y las Propiedades. Para poder construir un edificio en el mapa tendremos que ser dueños de la parcela sobre la que queremos edificar. Nunca se podrá construir en una casilla que no sea de nuestra propiedad. Posteriormente colocaremos un Edificio adquirido mediante una de las acciones. Estos tienen una serie de características y requisitos que deben ser comentados. Excepto los Ranchos y las Minas, todos los edificios deberán estar conectados al centro de la ciudad mediante caminos. Una casilla se considera conectada mediante un camino si algún camino alcanza alguna de sus cuatro esquinas. Al comienzo de la partida únicamente las ocho casillas que rodean al centro de la ciudad se encuentran conectadas mediante caminos. Estos caminos se irán consiguiendo a lo largo de la partida, pudiéndose colocar en cualquier momento del turno de un jugador. De nuevo, a excepción de las Minas y los Ranchos, a la hora de construir un edificio será necesario edificar una casa en la que puedan alojarse los habitantes que regentarán ese nuevo negocio. A diferencia que los edificios, las Casas podrán colocarse en cualquier casilla, independientemente de su propiedad, aunque si deberán encontrarse conectadas al centro de la ciudad mediante caminos.

Caminos
Caminos

Para finalizar, un poco de simbología. La gran mayoría de edificios proporcionan ingresos a sus propietarios. Estos dependerán de la ubicación del edificio y los elementos que lo rodeen. Para facilitar la fase de ingresos, las losetas contienen en el centro de cada lado y por ambas caras las posibles cantidades que pueden llegar a ofrecer en función de las distintas variables. Las losetas de propiedad tienen un pequeño marcador negro que utilizaremos para indicar la cantidad que proporciona un edificio en un determinado momento. Adicionalmente, las losetas pueden mostrar una serie de símbolos, de los cuales los más importantes son:

  • Casa Roja: indica que el edificio también funciona como Casa (ciertos edificios requieren evaluar cuantas casas lo rodean)
  • Revolver: indica que este edificio proporciona el número de revólveres impresos a su propietario.

El resto de edificios tiene un pequeño icono en la esquina superior izquierda haciendo referencia a los elementos que definen su nivel de ingresos.

Y con esto ya estamos listos.

 

Preparación de la Partida

  1. Desplegamos el tablero en la mesa.
  2. Se disponen en una reserva general todas las monedas, las fichas de revolver, los caminos y todos los trabajadores.
  3. Cada jugador elige un color y recibe todas las losetas de propiedad, dos marcadores y tres trabajadores de dicho color.
  4. Adicionalmente, cada jugador recibe un camino, 15$ y una ficha de revolver.
  5. Colocamos sobre el tablero los dos marcadores de cada jugador, uno en la posición 0 del marcador de puntuación y otro en el track de orden de turno.
  6. También colocamos la ficha de tres revólveres sobre la acción correspondiente y el marcador de ronda en el espacio correspondiente al final del camino de acciones.
  7. Se colocan los siguiente edificios en las casillas indicadas: ranchos en las casillas de valor 3$ y 10$, minas en las casillas de valor 4$ y 12$, y en las tres casillas restantes de valor 5$, 6$ y 8$ se colocan 3 losetas elegidas aleatoriamente. Para ello meteremos todas las losetas en la bolsa y sacaremos 3.
  8. Se determina el centro de la ciudad lanzando los dos dados, de forma que se coloca una loseta de Casa en la casilla cuya fila y columna coincida con los valores obtenidos. Dicha casilla se rodea con cuatro caminos.
  9. Adicionalmente se colocan las 9 losetas de Montaña con el mismo procedimiento que el centro de la ciudad.
  10. Se disponen las 7 losetas de personaje por el lado de la chapa amarilla ordenados según su número.
  11. Se decide el orden de turno inicial y, siguiendo este, empezando por el primer jugador, cada uno elegirá una casilla sobre la que colocará una loseta de propiedad.
  12. A continuación, se procede de igualmente colocando una segunda loseta de propiedad, pero comenzando por el ultimo jugador y siguiendo en sentido inverso el orden de turno.

¡Y ya estamos listos para comenzar!

artida preparada para cinco jugadores
Partida preparada para cinco jugadores

 

Desarrollo de la Partida

Una partida a Carson City consta de cuatro rondas, cada una de las cuales divididas, a su vez, en cuatro fases:

Fase I: Elección de Personajes

Siguiendo el orden de turno actual, cada jugador elige uno de los personajes disponibles:

  1. Sheriff (limite: 20$): proporciona un trabajador adicional, el cual no podrá intervenir en ningún duelo. Es decir, que si ya está en el tablero, ningún otro jugador podrá colocar un trabajador en su casilla. De igual forma, no se podrá colocar en ninguna casilla en la que ya haya algún trabajador.
  2. Banquero (limite: 120$): proporciona 9$ de forma inmediata.
  3. Tendera (limite: 60$): el jugador que elija a la Tendera deberá elegir una de estas dos opciones:
    • Anunciar un tipo de edificio. Los edificios de dicho tipo propiedad del jugador proporcionarán el doble de ingresos durante esa ronda.
    • Recibir 8$ (inmediatamente o en la fase de ingresos).
  4. Culí Chino (limite: 30$): recibes dos caminos de forma inmediata. Además, el coste de los edificios se reduce un 50% (redondeando al alza).
  5. Colono (limite: 30$): permite colocar una loseta de propiedad sobre una casilla sin dueño de forma inmediata.
  6. Capitán (limite: 25$): permite contratar trabajadores adicionales para la ronda actual (se toman de la reserva general):
    • 1$ por 1 vaquero,
    • 4$ por 2 vaqueros.
    • 9$ por 3 vaqueros.
  7.  Pistolero (limite: 20$): proporciona tres revólveres adicionales durante la ronda en curso.

Una vez que todos los jugadores hayan elegido su personaje, se modifica el orden de turno en función de la numeración de los personajes, siendo el jugador inicial aquel con el personaje cuyo número es el más bajo de todos los escogidos y el último el personaje cuyo número es el más alto de todos los escogidos.

Losetas de Casa y de Montaña
Losetas de Casa y de Montaña

Fase II: Colocación de Trabajadores

Siguiendo el orden de turno, cada jugador elige una de estas opciones en las que tendrá que colocar un vaquero de su reserva personal en algún lugar del tablero:

  • Elegir una Acción: el jugador colocará uno de los vaqueros de su reserva personal en alguna de las acciones del tablero.
  • Elegir una Parcela: el jugador colocará uno de los vaqueros de su reserva personal en alguna casilla que no pertenezca a ningún jugador (sin marcador de propiedad).
  • Atacar/Defender un Edificio: el jugador colocará uno de los vaqueros de su reserva personal en uno de los edificios construidos para atacarlo (propiedad de otro jugador) o para defenderlo (propiedad del jugador en turno).
  • Pasar: se dejarán de programar acciones en esta ronda, moviendo el marcador de orden de turno a la primera posición libre del marcador de orden futuro.

Ninguna opción es obligatoria, aunque siempre se deberá elegir una, a no ser que el jugador haya pasado. Cuando un jugador no tiene vaqueros estará obligado a pasar. La fase finaliza una vez que todos los jugadores han pasado.

Las acciones disponibles son:

  1. Salarios (casilla sin duelos): cada jugador recibe 4$ por cada vaquero que tenga en esta casilla.
  2. Munición: el jugador que gana esta acción recibe la ficha de 3 Revólveres, que aumenta su Fuerza en tres unidades en la ronda en curso. Tendrá que devolverla al finalizar la fase.
  3. Tres Caminos: el jugador que gana esta acción recibe tres caminos.
  4. Un Camino (casilla sin duelos): cada jugador recibe un camino por cada vaquero que tenga en esta casilla.5. Compra de Parcelas: el jugador que gana una determinada parcela, paga el coste de adquisición y coloca una de sus losetas de propiedad sobre ella. El coste de adquisición se calcula de la siguiente manera: 1$ más número de casillas adyacentes no vacías. Es decir, que el mínimo para comprar una parcela será 1$ y el máximo 9$.
  5. Construcción de Edificios: el jugador que gana un determinado edificio paga a la reserva el coste indicado en la casilla (la mitad redondeada hacia arriba si su personaje es el Culí Chino). Posteriormente deberá decidir si lo coloca sobre una de sus parcelas o la guarda para colocarla posteriormente, una vez que todas las acciones de construir edificio de la ronda en curso hayan sido resueltas. Tendremos que orientar adecuadamente la loseta para que el marcador de la loseta de propiedad apunte a los ingresos actuales del edificio. Existen dos condiciones para colocar uno de estos edificios (salvo que este sea un Rancho o una Mina):
    • La parcela debe estar conectada al centro de la ciudad mediante caminos.
    • Habrá que colocar una loseta de Casa para hospedar a los regentes del nuevo negocio. Esta casa también deberá colocarse en una casilla conectada al centro de la ciudad mediante caminos, aunque la casilla no tiene por qué pertenecer al jugador en turno.
  6. Ingresos por Parcelas: el jugador que gana esta acción recibe 2$ por cada parcela que posea.
  7. Ingresos por Vaqueros: el jugador que gana esta acción recibe 2$ por cada punto de Fuerza que tenga (revólveres más vaqueros en la reserva personal).
  8. Ingresos por Apuestas: el jugador que gana esta acción lanza los dos dados y recibe tantos dólares como la suma de sus valores.
  9. Puntos de Victoria por Parcelas: el jugador que gane esta acción recibe 1 Punto de Victoria por cada 2 Parcelas que posea.
  10. Puntos de Victoria por Fuerza: el jugador que gane esta acción recibe 1 Punto de Victoria por cada 2 puntos de Fuerza en el momento de resolver la acción.
  11. Puntos de Victoria por Edificios: el jugador que gane esta acción recibe 1 Punto de Victoria por cada 2 edificios de su propiedad.
  12. Compra de Puntos de Victoria a 5$: el jugador que gane esta acción puede comprar Puntos de Victoria a razón de un punto por 5$.
  13. Compra de Puntos de Victoria a 4$: el jugador que gane esta acción puede comprar Puntos de Victoria a razón de un punto por 4$.
  14. Compra de Puntos de Victoria a 3$: el jugador que gane esta acción puede comprar Puntos de Victoria a razón de un punto por 3$.
  15. Compra de Puntos de Victoria a 2$: el jugador que gane esta acción puede comprar Puntos de Victoria a razón de un punto por 2$.
Posibles ingresos de un edificio
Posibles ingresos de un edificio

Fase III: Resolución de Acciones y Duelos

Se procede a resolver las acciones según el orden establecido en el tablero. Si alguna de las acciones no está libre de duelos y contiene más de un vaquero, habrá que resolver dicho duelo antes de resolver la acción. Tras resolverla, deberá devolver el vaquero a la reserva general. Un jugador siempre podrá no ejecutar la acción, aunque el vaquero deberá devolverlo a la reserva general de todos modos.

Para resolver un duelo, todos los jugadores implicados suman a su Fuerza el valor obtenido mediante la tirada de un dado. El jugador con mayor Fuerza será el vencedor. En caso de empate, el jugador con mayor fuerza y menor número en el marcador de orden de turno será el vencedor.

Hay dos acciones (fondo naranja) que siempre deberán resolverse y que no admiten trabajadores en ella:

  • Compra de Parcelas (podrá haber duelos para quedarse con la parcela)
  • Ingresos por Edificios (podrá haber duelos para asaltar/defender un edificio)

Siempre que en una casilla que no esté libre de duelos contenga más de un vaquero, se producirá un enfrentamiento para decidir que jugador gana la acción.

Los edificios que podemos encontrar a lo largo de la partida son:

  • Casa: es un edificio que nunca se compra, sino que entra en juego mediante la construcción de otros edificios. Las casas suelen aumentar los ingresos de los edificios adyacentes. Si no tienen dueño, afectarán a todos los edificios, pero si pertenecen a algún jugador.
  • Rancho: no requiere conectarlo al centro de la ciudad mediante caminos. Proporciona un ingreso de 1$ por cada casilla libre adyacente (sin edificios ni montañas). A su vez, proporciona un revolver (punto de Fuerza) a su propietario y computa como casa a la hora de evaluar los ingresos de almacenes, bancos y salones.
  • Mina: no requiere conectarlo al centro de la ciudad mediante caminos. Proporciona un ingreso de 3$ por cada casilla con montaña adyacente. A su vez, proporciona un revolver (punto de Fuerza) a su propietario.
  • Almacén: proporciona un ingreso de 3$ por cada ranchos propiedad del jugador, así como por el número de casas (sin propietario o del jugador) adyacentes al almacén.
  • Banco: proporciona un ingreso en función del número de minas propiedad del jugador, así como del número de casas (sin propietario o del jugador) adyacentes al almacén.
  • Salón: proporciona un ingreso de 5$ por cada casa (sin propietario o propiedad del jugador) adyacente.
  • Hotel: proporciona un ingreso fijo de 6S, pero cuenta como 2 casas a la hora de evaluar los ingresos de almacenes, bancos y salones.
  • Iglesia: no proporciona ingresos. Sin embargo, los edificios adyacentes a una iglesia no pueden ser asaltados. Además, la iglesia computa como casa a la hora de evaluar los ingresos de almacenes, bancos y salones.
  • Cárcel: proporciona dos revólveres (2 puntos de Fuerza).
Tipos de Edificios
Tipos de Edificios

Fase IV: Final de Ronda

Se realizan los siguientes pasos:

  1. El indicador de ronda se desplaza una posición hacia la izquierda.
  2. Cada jugador recibe el número de vaqueros indicados en la ronda en la que se acaba de colocar el indicador:
    • 4 Vaqueros al final de la 1ª Ronda.
    • 5 Vaqueros al final de la 2ª y 3ª Ronda.
  3. El dinero de cada jugador que exceda el límite del personaje que ha elegido debe gastarse en Puntos de Victoria, a razón de 1 Punto de Victoria por 10$. El dinero que no se pueda gastar y que exceda el límite deberá devolverse a la reserva.
  4. La ficha de 3 Revólveres se devuelve a la casilla de Munición.
  5. Los edificios que no se hayan construido en esta ronda se desplazan hacia la izquierda y se rellena la fila robando nuevos edificios de la bolsa.
Dados, Ficha de 3 Revólveres, Marcador de Ronda y Sheriff
Dados, Ficha de 3 Revólveres, Marcador de Ronda y Sheriff

 

Fin de la Partida

La partida finaliza tras completar la cuarta ronda. Se procede al recuento final de puntos. Cada jugador anota:

  • 2 Puntos por cada loseta de Edificio, Casa o Montaña de su propiedad.
  • El dinero sobrante tras la criba del último personaje elegido puede transformarse en puntos de victoria a razón de 6$ por Punto.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con el orden de turno más bajo (número inferior) será el vencedor.

 

Variantes

  • Habilidades de Personajes Alternativas:
    1. Sheriff (limite: 20$): no puedes comenzar un duelo ni atacar un edificio, aunque si defender los propios. Por cada duelo que el jugador con el Sheriff pierda, gana 3 puntos de victoria.
    2. Banquero (limite: 60$): antes del final de la ronda, el jugador puede comprar 3, 5 o 7 puntos de victoria por 3$, 12$ o 25$ respectivamente.
    3. Tendera (limite: 60$): el jugador que elija a la Tendera deberá elegir una de estas dos opciones:
      • Obtener 1 Punto de Victoria por cada casa que el jugador posea (sin contar Ranchos, Hoteles ni Iglesias)
      • Recibir 8$ (inmediatamente o en la fase de ingresos)
    4. Culí Chino (limite: 30$): al elegir al Culí Chino, se puede pagar inmediatamente 5$ para tomar una de las losetas de edificio disponibles, que podrá construir inmediatamente o guardarlo para el final de una acción de construcción posterior. El resto de edificios son desplazados hacia la izquierda, rellenando el hueco.
    5. Colono (limite: 20$): se elige una de estas dos opciones
      • Recibir inmediatamente 8$
      • Conseguir al final de la ronda 1 Punto de Victoria por cada montaña que el jugador posea.
    6. Capitán (limite: 20$): al elegir este personaje, el jugador puede pagar inmediatamente 3$ para tomar 1 revolver o 9$ para tomar 2 revólveres.
    7. Pistolero (limite: 30$): proporciona dos puntos de Fuerza adicionales durante la ronda en curso.
  • La Ley del más Fuerte: sustituye las tiradas de dados por unas losetas de duelo con un determinado valor. Al comienzo de la partida los jugadores reciben una serie de losetas con unos valores (para 2 jugadores: 6 fichas numeradas del 0 al 5 y 15$;  de 3 a 5 jugadores: cada jugador coge aleatoriamente 6 fichas de duelo. A continuación anuncia cuantos puntos de fuerza tiene en total en sus fichas y recibe 30$ menos el total de la suma de sus losetas. A la hora de resolver un duelo, los jugadores elegirán una de estas losetas para aumentar su Fuerza y las revelaran simultáneamente. Las losetas se descartan. Si un jugador se queda sin losetas, deberá robar 3 nuevas del montón de descartadas.
  • El Rio Carson: se juega con la otra cara del tablero (la que tiene un rio). Se realizan las siguientes modificaciones:
    • Durante la Preparación:
      • Todas las parcelas de rio deben quedar libres (ni montañas ni el centro de la ciudad)
      • Solo se colocarán 6 montañas (en lugar de 9)
    • Durante la Partida:
      • No se puede comprar una parcela de rio, ni se puede construir en ellas
      • Para los ranchos, las parcelas de rio se consideran libres
      • Una mina adyacente a una casilla de rio, los ingresos de esta aumentan en 3$, independientemente del número de casillas de rio adyacentes.
      • Se necesitan dos caminos (colocados juntos) para conectar dos casillas a ambas orillas
    • Al Final de la Partida
      • Cualquier parcela ocupada (edificio, montaña o casa) comunicada con un puente proporciona 3 Puntos de Victoria en vez de 2.
  • Kit Carson: mediante esta variante se permite la colocación simultánea de los vaqueros por parte de todos los jugadores. El primer jugador coloca su primer vaquero y, a partir de ese momento, todos los jugadores proceden a colocar sus meeples. Los jugadores pueden cambiar de sitio sus vaqueros como deseen. Una vez que consideren adecuada la colocación, moverán su marcador de orden de turno a la primera posición libre del marcador de orden de turno futuro, no pudiendo volver a modificar la colocación de sus trabajadores. Algunas normas:
    • Solo se puede utilizar una mano.
    • Hay que tratar de no desbaratar los elementos colocados sobre el tablero.
    • No se puede estar con un vaquero en la mano de forma indecisa sobre el tablero. Hay que colocar y liberar el espacio aéreo.
Losetas de duelo
Losetas de duelo

 

Opinión Personal

Bueno, hoy nos encontramos ante el que puede ser el titulo más conocido de Xavier Georges (como diseñador en solitario), aunque es cierto que tampoco es que tenga un extenso currículum. Por un lado están Troyes y Tournay (en los que colabora con Sébastien Dujardin y Alain Orban), y por otro sus juegos en solitario, Ginkgopolis y Royal Palace, además del título que hoy nos ocupa. Veamos el porqué de esta fama.

Lo primero, advertir de una constante comparación que voy a utilizar a lo largo de la reseña. Muchos opinan que no se parecen tanto, pero, según mi punto de vista, Carson City toma un gran número de elementos de uno de los grandes juegos de colocación de trabajadores como punto de partida. Nada más y nada menos que el soberbio Caylus de William Attia.

Y empezamos la primera. La gran característica que comparten Caylus y Carson City es lo que yo llamaría “programación de trabajadores”. Lo habitual es los juegos que implementan esta mecánica es la activación de las acciones en el instante de colocar al trabajador sobre ella. Sin embargo, en estos dos títulos, este procedimiento se realiza en dos fases: una primera en la que todos los jugadores colocan sus trabajadores, y una segunda en la que las acciones seleccionadas se resuelven siguiendo un orden preestablecido.

Tablero por el lado del río
Tablero por el lado del río

Pero, si bien este es el gran punto en común, el sr. Georges le efectúa un giro de tuerca muy interesante al relajar el concepto de colocación de trabajadores estricto. En Carson City un jugador puede intentar ejecutar una acción que ya haya seleccionado un contrincante. Aparece el elemento más característico y original del juego que nos ocupa: los duelos. Gracias a ellos, el concepto de juego cambia radicalmente, convirtiéndose en el juego de esta categoría con el nivel de interacción más elevado.

Y es que no debemos olvidar que estamos en el salvaje oeste y nuestro objetivo es amasar una fortuna para invertirla en puntos de victoria, ya sea de forma directa o indirecta (mediante edificios y propiedades). Será vital no descuidar nuestro nivel de fuerza si no queremos llevarnos una sorpresa, ya que estos duelos se convierten en un elemento de presión constante, ya que tenemos que estar preparados para cualquier ataque. Podríamos decir que hacen la vez de fases de cosecha en el Agricola. Un elemento agobiante siempre presente y que no debemos descuidar si queremos optar a la victoria. Ya dependerá de la estrategia de cada jugador decidir si se centra más en atacar al resto de los jugadores o se dedica a otros menesteres con cierta seguridad.

También es cierto que el tema de los duelos puede ser visto como algo negativo en comparación con el juego de la construcción del castillo francés, ya que añaden cierto componente de azar que puede no ser del agrado de muchos jugadores. Que, en un duelo ajustado, con niveles de fuerza parejos, sea la dama fortuna quien elija qué jugador puede ejecutar la acción puede ahuyentar a jugadores que prefieren que los hados se estén quietecitos y no interfieran en las decisiones tomadas por sus mentes calculadoras. Afortunadamente, para este tipo de jugadores se dispone de una variante para dejar los hexaedros a un lado y utilizar una serie de losetas, añadiendo un pequeño elemento de memory y apuesta al juego. Así que no hay excusas posibles en este sentido. Para los que prefieran emoción, tiradas de dados. Y para los que quieran una experiencia sin aleatoriedad, losetas con valores.

Desgraciadamente, este tipo de interacción también puede ser utilizada indebidamente y algun jugador puede hacer kingmaking, fastidiando al resto en vez de centrarse en ganar. Pero bueno, entiendo que este tipo de jugadores troll no son bienvenidos a la ciudad.

Venga, retomemos los puntos de encuentro entre los dos juegos. El siguiente es el desarrollo de una ciudad. Tanto en Caylus como en Carson City tenemos que levantar edificios con una serie de negocios, los cuales serán propiedad del jugador que los erija. Sin embargo, la aplicación práctica de este concepto es bastante distinta entre los dos títulos. En Caylus, los edificios se convierten en una acción más, que se añade al “camino” de acciones, de forma que cada casilla tendrá una posición determinada a la hora de resolver su acción si algún trabajador se ha colocado sobre ella. Sin embargo, en Carson City los edificios no proveen de acciones, sino que otorgan ingresos fijos a la hora de resolver una determinada acción fija en cada turno. Como ya hemos visto, es posible atacar edificios de los rivales para intentar robar parte de sus ganancias, pero es algo totalmente distinto.

De hecho, la construcción de la ciudad tiene muchísimo más peso en este juego, ya que de verdad estamos ante una mecánica de colocación de losetas. Como he dicho, en Caylus se van colocando en orden y son acciones disponibles a partir de ese momento (preboste mediante). En Carson City tendremos que estudiar cuidadosamente qué parcelas adquirimos, qué edificios levantamos sobre ellas y donde vamos ubicando las casas y caminos que permiten un mayor rendimiento económico. En este aspecto los dos juegos no se parecen en nada, siendo un juego mucho más profundo el que hoy nos ocupa, aunque se pierda la capacidad de alterar la serie de acciones disponibles en cada ronda, una de las grandes características de Caylus. Por contra, la diversidad de edificios es mucho más reducido en el juego de Xavier Georges, aunque esto facilita la explicación y el desarrollo de la partida. Uno de los grandes elementos de Análisis-Parálisis de Caylus es la unicidad de cada edificio, y son unos cuantos.

Detalle de la colocación sobre el tablero
Detalle de la colocación sobre el tablero

Venga, otro aspecto novedoso de Carson City respecto al resto de juegos de colocación de trabajadores: las reservas de trabajadores. Normalmente en este tipo de juegos, cada participante dispone de un conjunto de trabajadores fijo (que en algunos casos se puede ir aumentando). Pero una vez que uno tiene un trabajador, permanece con él por siempre jamás. Sin embargo, en Carson City los vaqueros no pertenecen al jugador, sino que se suman a su causa, realizan una determinada tarea y se vuelven a su casa. El único juego que he visto que haya vuelto a utilizar este concepto es Lewis & Clark con los indios. Mientras no los gastemos, estarán en nuestra reserva dispuestos a realizar alguna tarea. Pero, mientras que en el juego de la exploración del oeste americano los indios lastran mientras no se usen, en Carson City aportan incluso estando en nuestra reserva personal, ya que aportan un punto por vaquero al nivel de Fuerza a la hora de resolver los duelos. Para mí, este es el concepto que mejor estudiado me parece. Aporta al trabajador-vaquero una gran versatilidad, ya que, en la fase de colocación, ya no solo tendremos que analizar qué acción nos conviene más, sino que tendremos que sopesar si es el momento de pasar y quedarnos con trabajadores en la reserva que sirvan de defensa o disuasión ante posibles ataques. Habrá que afinar mucho en este sentido, porque un atraco en un momento poco oportuno puede dar al traste con nuestros planes. También me parece bastante interesante el hecho de que, si un jugador pierde un duelo, al menos recupere su trabajador. Es un pequeño factor matemático que los jugadores tendrán que tener en cuenta a la hora de programar varios duelos en una ronda, ya que la Fuerza de un determinado jugador puede ser mayor llegado el momento de desenfundar contra el sí ha tenido duelos previos en los que no estuvo muy rápido.

Otra diferencia: el orden de turno. Mientras que en Caylus se utiliza una acción para ir modificando este marcador, en Carson City dependerá del orden en el que los jugadores pasaron en la ronda anterior, premiando al que antes dejó de colocar trabajadores (además de lo comentado anteriormente respecto al nivel de Fuerza y los trabajadores en la reserva personal).

Otro buen añadido que lo distingue de Caylus es el tema de los personajes. Aquí se introduce la clásica mecánica de habilidades especiales que recuerda bastante a Ciudadelas. De la misma manera que ocurre en la gran obra de Bruno Faidutti, la importancia de cada personaje dependerá, por un lado, de la estrategia concreta de cada jugador y lo que pretenda hacer en la ronda y, por otro, de las circunstancias de la partida. De esta forma, habrá personajes muy poderosos en determinados momentos que, posteriormente, pueden dejar de ser tan importantes y viceversa. Además de su habilidad, en este caso, el personaje también va a definir el orden de turno para la ronda, así que, realmente, cuando pasamos pensando en el orden de turno lo único que ganamos es una buena posición a la hora de elegir personaje. También es interesantísimo el concepto de límite de fondos de cada personaje. Parece una característica menor pero debe ser tenida muy en cuenta a la hora de planificar toda la ronda.

¡Similitud! La conversión de los recursos en puntos de victoria mediante acciones concretas. En Caylus tenemos el castillo, al que hay que ir si queremos avanzar tanto en los privilegios como en el marcador general, aportando recursos obtenidos durante la ronda para ir levantando la fortaleza. En Carson City, el vivero mayor de puntos será la compra directa de estos, ya sea mediante las acciones, por las que habrá una gran competencia, como por el gasto del exceso.

Bueno, ya voy a dejar de nombrar al gran clásico de William Attia y a centrarme en el juego de Xavier Georges. Como he dicho, toma elementos conocidos pero les añade un toque original para ofrecer un producto con un sabor genuino. Lo digo desde ya: si la colocación de trabajadores es una mecánica que os gusta, Carson City es un must have. Consigue ofrecer sensaciones muy distintas a las que se suelen obtener con este tipo de juegos.

Sin duda, su gran fuerte y elemento diferenciador es su nivel de interacción, tanto directa, como indirecta. Por un lado, la lucha por las acciones con sus recurrentes duelos, muy emocionantes y puñeteros. Pero tampoco debemos dejar de lado la lucha por los personajes y por las ubicaciones del tablero. Forzar a jugadores a gastar trabajadores en pos de intentar evitar una compra suculenta es un factor muy a tener en cuenta.

Detalle de colocación sobre las acciones
Detalle de colocación sobre las acciones

Pero, todo no va a ser maravilloso. Carson City tiene un elemento de mantenimiento algo engorroso y del que los jugadores deben estar pendiente durante toda la partida. Me refiero a los ingresos de los edificios tras cada fase de construcción, ya que las alteraciones del pueblo afectarán a la cantidad de dinero que cada construcción produzca en cada ronda. Es cierto que el sistema para indicarlo está genialmente pensado, pero es bastante sencillo que nos olvidemos de actualizar algún edificio, especialmente en las primeras partidas.

También es importante mencionar su buena implementación temática, especialmente gracias al tema de los duelos, sin los cuales este título perdería mucho. El desarrollo de una ciudad, amasar fortuna y pegar tiros. La esencia del salvaje oeste.

Otro elemento favorable es su escalabilidad. Carson City funciona adecuadamente en todo su rango de jugadores, brillando especialmente a 4 y a 5, ya que prácticamente en todas las rondas habrá duelos. De hecho, a pocos jugadores es recomendable jugar con la variante de El Río Carson, que se ajusta mejor.

Respecto a la rejugabilidad, un poco mayor de lo habitual, ya que, a parte de las variaciones en el punto de partida (centro de la ciudad, montañas, edificios iniciales, etc.), el juego incorpora una serie de variantes para tener un sabor distinto entre partidas, como son las habilidades alternativas de los personajes, o los duelos sin azar. Por si no fuese suficiente, siempre podemos tirar de la expansión, Gold & Guns, la cual no he tenido la suerte de probar.

Hablemos de la edición. En general, bastante decente, aunque hay algún lunar. Primero las luces. Los elementos de cartón, en general, son magníficos: el tablero y las losetas de personajes tienen un grosor considerable. Las losetas de edificios, casas y montañas, así como las monedas, son algo más finas, pero mantiene el nivel de calidad exigible. El problema aparece con las losetas de propiedad, que para no montar una pila enorme en el tablero, son de un grosor muy reducido, de forma que el destroquelado debe realizarse con sumo cuidado. Los elementos de madera también de calidad, con mención especial a los vaqueros con su peculiar y característica silueta. Por último, comentar que la caja viene completa. Poco aire en el interior y todo recogido en una cuna de cartón con cuatro departamentos. El reglamento bastante bien explicado y sin lagunas. Conciso y directo.

carson_city_detalle_duelo
La cosa se está poniendo tensa…

Respecto a las ilustraciones de Alexander Roche, una maravilla. Es un ilustrador con un sello propio pero que, además, es capaz de ofrecer distintos estilos. Este Carson City no recordará en absoluto a Troyes o Tournay. Si acaso puede acercarse en los personajes a la portada de Jaipur. La única pega que puedo poner es la elección de los colores para las losetas de edificios que, casualmente, coinciden con los colores de los jugadores (rancho-verde, mina-naranja, banco-amarillo, salón-marrón y almacén-morado), de forma que puede llegar a confundir. Mira que hay colores… Por poner un pero, la portada de la edición utilizada para la reseña no me parece nada del otro mundo.

Y vamos cerrando. Carson City es un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores con un nivel de interacción por encima de lo común. Partiendo de muchos elementos del gran Caylus, se añaden ciertos elementos, como los duelos y la construcción bidimensional de la ciudad para ofrecer un título prácticamente redondo y que no debería faltar en ninguna ludoteca. Sencillo de explicar, pero difícil de dominar, con bastantes estrategias posibles. No puedo entender como este título no está en los puestos de honor de la BGG y el señor Uwe Rosesenberg, sin desmerecerle, consigue colar cada revisión de mi amado Agricola en el Top-100. Lo que tiene la fama. Si os gusta esta mecánica y os gusta la interacción, Carson City es una maravilla. Por todo esto le doy un…

Sobresaliente

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28 comentarios en “Reseña: Carson City”

  1. Completamente de acuerdo. Carson City es un juego rápido, sesudo y con mucha tensión. Una maravilla que ha tenido menos repercusión de la que merece.
    Como ya viene siendo habitual, excelente y abultada reseña la tuya 😉

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    • Ya sabes que es mi seña de identidad! Y, aun así, siempre aparecen comentarios que completan la reseña!!

      Gracias por pasarte y comentar 😛

  2. Muy buenas.

    Todo el mundo se empeña en compararlo con Caylus. Se parecen en algo, pero son juegos totalmente diferentes y complementarios en cualquier ludoteca.

    Dices que el orden de turno en ambos se determina por el orden de pasar. No sé si lo entendí mal, pero en Caylus no es exactamente así.

    El juego sí escala muy bien. Creo que su peor número es a tres, porque se desequilibra el juego. Para mí, las mejores opciones es a dos y a cuatro jugadores. Y lo que está bien es que según el número la experiencia de juego es totalmente diferente (eso pasa en muchos otros juegos)

    Lo del mantenimiento y set up de entre turnos no me parece excesivamente engorroso.

    Y yo tampoco entiendo cómo es un juego que no está entre los 100 primeros de la BGG. Supongo que es por eso del tema azar del que muchos le acusan, pero quienes hemos jugado muchas partidas (llevo muchas, pero muchas) sabemos que eso del azar no es para tanto.

    Juegazo y punto.

    Matrícula de Honor para Carson City.

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    • Error garrafal con lo del turno. Tiene usted razón. La cabeza me jugó una mala pasada. En Caylus hay una accion para ir modificando el track de orden de turno. Ahora corrijo.

      La comparación con el Caylus es por sus muchos elementos en comun, principalmente su mecanica central, la programación de trabajadores. En esto son calcados. Otra cosa es que luego, el resto del juego tengan muchas sutilezas que los hacen completamente distintos. Nunca digo que Caylus y Carson City sean iguales o excluyentes. Solo lo utilizo como punto de referencia 😛

      El azar existe, pero tampoco es algo excesivamente relevante. Y, de todos modos, se tiene la variante de las losetas de duelo.

      Esperaba tu comentario como master & commander de este titulaco! xDD

    • Totalmente de acuerdo con el azar, si nos vamos a los juegos de baraja, por ejemplo el poker, hay azar, pero si sos buen jugador vas a ganar siempre. El azar cuando no es determinante es un recuerso más a a manejar. Si quieren 0 azar que jueguen ajedreZ jajaj.

      PD: Este año me adentro de lleno en los juego de mesa, tu página es una gran referencia, gran trabajo. A veces me parece que necesitarías una 5 manera de puntar los juegos je.

    • Muchas gracias por el comentario. Lo de la quinta calificación lo pide mucha gente, pero yo no lo veo necesario porque esa nota tiene un proposito muy marcado: dejar claro mi grado de recomendación (aunque luego hay matices, que para eso suelto un tocho impresionante):

      Suspenso: no lo recomiendo en absoluto
      Aprobado: en general, no lo recomiendo, aunque hay casos en los que puede encajar.
      Notable: en general, lo recomiendo, aunque hay casos en los que puede no encajar.
      Sobresaliente: lo recomiendo casi sin reservas.

      No sé que aportaría una quinta nota 😛

    • Los dos con sendos sobresalientes. Pero eso, es curioso como Caylus está y estará siempre ahí arriba, y Carson City se ve adelantado por novedades mucho menores… 🙁

    • Xavier Georges nos explicó unas anécdotas muy curiosas sobre Carson City, su diseño y su publicación y la relación de éstas con Caylus… Es un tío muy majo y nos contó cosas muy interesantes. 🙂

    • Yo también quiero leer esas historias!! Me ha encantado la reseña Iván. La he vuelto a leer porque el primer día llegaba tarde al trabajo y sólo me dio tiempo a leer la opinión final jeje.

  3. Gran reseña de un grandioso juego!
    Yo comparto tb la comparativa con Caylus. Se parecen mucho en la fase de resolución de las acciones. El orden "serpenteante". Además, ya sabes, dicen del Carson que es un "Caylus con salsa". Y qué quieres que te diga? yo estoy de acuerdo. De hecho para mí Carson sobrepasa a Caylus, y lo sobrepasa por esa interacción.
    Me quedo con esta frase de tu reseña:
    "Consigue ofrecer sensaciones muy distintas a las que se suelen conseguir con este tipo de juegos"
    Y es que servidor desde hace tiempo está cansaete de los colocación de trabajadores. No es mi mecánica predilecta precisamente, y en tu frase reflejas una gran verdad. Esas sensaciones muy distintas que comentas consiguen que este "colocación de trabajadores" me parezca una obra maestra.
    Saludos!

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    • Buena frase elegida pero… leyendola no me gusta! Demasiados conseguir. La he retocado un poco 😛

      Es un grandioso juego. Como digo, no entiendo el porqué de su clasificación en la BGG. No lo comparo con Agricola o Caylus que, por historia, tienen el puesto que tienen. Pero que no tiene este Carson que si tenga, por poner un ejemplo, el Ora et Labora?

    • Hombre, sólo hay 2 "conseguir". Un 3º si habría molestado. Pero así le dabas cierto poetismo a la frase xDDD

      En cuanto a lo que dices en tu 2º párrafo… recuerda que Carson City es de 2009, y el grandioso Agrícola es sólo de 2 años antes. Así que hablando d historia… pues que no.
      Esto sólo se explica con lo que yo ya he dicho otras veces: que Rosenberg es el niño bonito de los juegos. Lo llevo diciendo años. Que el tío hace lo mismo que Knizia (o peor, porque Uwe saca una vez y otra lo mismo) y sin embargo a Knizia se lo comen a críticas y por Uwe hay más devoción a cada juego/auto-plagio que se marca.
      Lo dicho, el niñobonito total ! a alguien le tenía que caer el título no? 😛

    • Hombre, pero el ratio de juegos/año en esa epoca no es la de ahora. El Caylus es de antes y el Agricola de después. La única explicación para su posicion es la distribución. De Carson City solo han salido unas 5 ediciones (contando todos los idiomas), mientras que de Caylus o Agricola hay chorrocotocientas.

      Le ha faltado que editoriales de otros paises apostasen por él. Vete tu a saber por qué no.

      Sin ir mas lejos, el propio Uwe sacó hace 2 años ya el Glass Road, que al menos es original (gustará mas o menos). Pero nada, la gente al Caverna y al Fields of Arle. Parece como si fuesemos sus beta testers, y cada año refinase el producto un poco mas 😛

      Pero bueno, así los que tenemos un Carson City tenemos un juego doblemente especial 😛

  4. Otro amante del Carson aquí presente y para colmo rezuma temática por todos lados.
    La unica pega se la doy al kingmaking que se genera siempre (o casi) que lo enseño.
    Juego precioso en toodos los aspectos.
    saludetee

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    • Totalmente! Es un juegacor en toda regla. Una pena que no haya triunfado tanto como otros, porque con una mayor distribución, entre los 20 primeros seguro que estaba.

  5. Juegaco!! Tuve la oportunidad de hacerme con él y con sus expansiones. Que por cierto, son "dos". Entre comillas porque además de Gold & Guns está A New Beginning, pero no deja de ser una variante más que una expansión, que te permite planificar tu punto de partida. Más rejugabilidad!

    Eso sí, desde que lo adquirí sólo he podido darle una partida. Estoy en horas bajas jugonas 🙁 Simplemente con esa partida, se coló en los favoritos de mi colección, algo que tampoco tiene mucho mérito porque es escasa (pero de calidad, en mi opinión de jugón de culo duro). Tanto me gusta, que hasta me ha parecido corta la reseña (jajaja es broma).

    Un saludo!

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  6. Fantástica reseña iMisut, después de casi un año… ¿Te sigue pareciendo un juegacor?, estamos dudando mi novia y yo entre este y el keyflower (buena reseña también),el 30% de las veces lo jugaremos a 2 y nos han dicho q el carson a 2 es un paquete y q no merece la pena, sin embargo veo aquí q decís q la escalabilidad es buena. Bueno ¿q te parece, cual está por encima para ti? ¿Funciona bien a dos?
    Graciasss

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    • Me sigue pareciendo. Carson City es un juego TOP, lo mismo que Keyflower. Y a 2 no es que sea un paquete, es que se pierde ese nivel de interaccion brutal que hay en partidas de 3 a 5. A Keyflower le pasa algo “similar”, es decir, a 2 también funciona, pero pierde un poco respecto a partidas a 3 y 4. Pero pierde mucho menos que el Carson, eso seguro. En mi opinión son dos juegos a tener, y que, a pesar de tener como mecánica principal colocación de trabajadores, son muy distintos a todo lo demás. Así que si 2 va a ser un número mas habitual, me decantaría por Keyflower, que escala algo mejor.

  7. Primero, muchas felicidades por esta gran pagina web, la conozco desde hace poco y tus tochoreseñas son geniales, por no hablar de tus crónicas jugonas (a las cual estoy totalmente enganchado jajaja).

    Me gustaría pedirte tu opinión ya que este viernes me voy de vacaciones y quiero comprar un juego de colocación de trabajadores, he leído un montón de reseñas y no se cual elegir y te explico el porque.

    Casi siempre juego con mi pareja por lo que busco un juego que funcione perfectamente a dos, a parte de eso me gusta que haya interacción (puteo) entre los jugadores, no me gustan los juegos en el que cada cual va a su bola.

    Partiendo de estas dos premisas, ¿que juegos de colocación de trabajadores me recomendarías?

    Muchas gracias y felicidades por tu gran trabajo

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  8. Buenas Iván! Has probado ya el Carson City: the card game? (no sé pk no le han puesto Cardson city la verdad XD). Me recuerda al Kingdomino pero con mucha más enjundia por el tema de las apuestas y la variedad de edificios. Gran recomendación de the black meeple en pequeños grandes juegos.

    Saludos!

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  9. Hola imisut, tengo una duda que me inclinaría o no a comprar la big box: que tal funciona con NO JUGONES? es decir con la familia y amigos en el cortijo en verano jejejej

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    • Hombre, el juego mecánicamente no es complicado. El juego base deberías poder sacárselo a gente con un mínimo de “nivel”. Es decir, si les puedes sacar un Stone Age, les puedes sacar un Carson City, que es más duro pero no a nivel mecánico. Y el nivel de interacción lo pone a otro nivel. Es un juego que hay que tener :p

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