Crónicas Jugonas: Semana 11 del 2016 (07/03 – 13/03)
Se mantiene el ritmo jueguil, superando las 10 partidas en total, y con pequeña quedada el sábado para elevar el nivel. Y, como siempre, algunos estrenos. ¡Vamos al lio!
Empezamos el lunes con casi un fijo de los almuerzos en el trabajo, Carcassonne (aquí su tochorreseña). Para el que no lo conozca, es un juego de Klaus-Jürgen Wrede en el que, mediante la colocación de losetas, iremos formando Carcasona. Los jugadores, en su turno, roban una loseta y la colocan de forma coherente sobre la mesa, pudiendo colocar un meeple sobre ella para intentar completar una estructura con la que puntuar (caminos, castillos o claustros, además de los granjeros). La norma más importante es que no se puede colocar un meeple en una estructura en la que ya haya alguno otro, de forma que solo se podrá intentar arrebatarla mediante una incorporación indirecta (comenzando otra estructura del mismo tipo y contándolas). Esta vez preparé una partida con interacción máxima, incluyendo las expansiones La Princesa & El Dragón y La Torre. En la mesa: Raquel, Víctor, Sandra y el que os escribe. La partida estuvo dividida en 2 frentes. Por un lado Raquel y yo nos centramos en pegar palos como si no hubiese mañana, casi agotando nuestras reservas de torres. El problema es que mis ataques indiscriminados beneficiaron claramente a Sandra (cosa que no hice queriendo, que conste en acta). Esto no desanimó a Víctor que logró mantener el ritmo, pero no le dio para alcanzar la victoria, quedándose a un mísero punto de distancia. Resultado: Sandra 102, Víctor 101, yo 58 y Raquel 55. No pasan los años por esta maravilla de los Eurogames. Para mí, el mejor título de iniciación, y uno de los que más vida posee gracias a las expansiones. Tiene el punto justo de azar para que cualquier jugador, desde el menos iniciado hasta el más experto pueda seguir disfrutando de él. La expansión de La Princesa & El Dragón es puro caos y diversión, acercando la experiencia de juego a títulos como The Island o Vineta y funcionando genial en partidas con muchos participantes. La Torre es otro tipo de maldad, mas controlada y vil. Sin embargo, las piezas de torre deben ser utilizadas con cuidado si no queremos tirar la partida por la borda solo por querer hacer daño.
El martes a la hora del café tocaba la partida semanal de Hive (aquí su tochorreseña) con Enrique. Diseñado por John Yianni, nos encontramos ante uno de los mejores juegos abstractos a los que he jugado. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Yo iba con blancas y Enrique con negras. Partida aparentemente cómoda aunque tuvo momentos tensos en los que no las tuve todas conmigo. Poco a poco fui cercando la reina de Enrique, mientras que él se centraba en intentar controlar mis piezas periféricas para comenzar su ataque final. Cuando parecía que las cosas se ponían de cara logré liberar a un escarabajo formando un pequeño bucle en la colmena que me permitió realizar jaque sobre su reina. Victoria. Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además en su versión de bolsillo es muy asequible económicamente. A mí me parece un juego que toda ludoteca debería contener. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo.
Tras el almuerzo, partidita a ¡Toma 6! (aquí su tochorreseña), del gran Wolfgang Kramer. Un juego de acción simultánea en el que tendremos que ir colocando cartas en orden sobre cuatro filas colocadas en la mesa, con la condición de que nuestra carta ira a aquella fila en la que sea superior a la última carta y más cercana. El que tenga que colocar la sexta carta de una fila se tendrá que comer las cartas contenidas en ella, anotando los puntos correspondientes. La partida finaliza al término de la ronda en la que alguien sobrepasa los 66 puntos. En la mesa: Jorge, Sandra, Víctor, Raquel y un servidor. Jugamos solo a dos rondas porque la cosa se nos alargó y se nos iba de tiempo. Las primeras que comenzaron a destacarse en el marcador fueron Raquel y Sandra, que entraron varias veces en barrena acumulando bueyes turno sí, turno también. Al comienzo de la segunda ronda Víctor sufrió un varapalo importante, dejando de optar a la victoria, por lo que el asuntó quedó en un mano a mano entre Jorge y el que os escribe. Afortunadamente para mí, la victoria cayó de mi lado por minucias. Resultados: yo vencedor con 22 puntos, Jorge segundo con 25, Raquel tercera con 40, Víctor con 43 y Sandra con 46. Es una maravilla de filler que tiene ya más de 20 años y sigue funcionando a la perfección. Con ese puntito de caos que lo hace tan divertido, especialmente en partidas de entre 5 y 7 jugadores. Detrás de ese aparente caos hay muchas decisiones y apuestas arriesgadas, además de mucha diversión. Debería haber una copia en toda ludoteca que se precie.
Por la tarde Sandra y yo nos echamos una nueva partida a La Granja. Un juego diseñado por Michael Keller y Andreas Odendahl en el que tendremos que desarrollar una pequeña granja mallorquina. En ella cultivaremos uvas, trigo y aceitunas, además de criar ganado para cumplimentar una serie de pedidos y venderlos en el mercado. Lo más llamativo es el uso de unas cartas que, en función de donde las coloquemos en el tablero, servirán para contratar jornaleros, completar carretas, ampliar nuestros cultivos o nuestros establos. Mi estrategia se centró en el uso del Jardinero, que permitía tomar un producto agrícola de uno de los campos y convertirlo en un comodín agrícola por duplicado. Esto me permitió tener un suministro interesante de recursos con una única carta de campo. Mi siguiente paso fue centrarme en el comercio que proporciona la ficha de dinero recurrente y, a continuación, la de mercancías recurrentes. Mantuve un ritmo de puntuación bastante interesante. Sandra por su parte comenzó con el freno de mano echado pero, a medida que las rondas caían, su locomotora alcanzaba velocidad de crucero, de forma que casi consigue remontar en la última ronda. Resultado: 73 a 69 con victoria para el que os escribe. Un juego que recuerda tremendamente a Feld, con varios minijuegos enlazados por una mecánica central, además de un desarrollo en fases. El juego dura un suspiro, de ahí que la mayoría de los trabajadores proporcionen un efecto de única aplicación. Tal vez se le puede achacar poca sensación de desarrollo. Aquí todo está enfocado a la ganancia de puntos. La partida se acaba en un periquete y tienes la sensación de que no has aprovechado los recursos al máximo. Se centra más en combar los efectos con tu estrategia. Lo dicho, muy Feld.
El miércoles me llevé al trabajo The Downfall of Pompeii, diseñado por el gran Klaus-Jürgen Wrede. Un juego que se divide en dos fases. Una primera en la que se rellenarán los edificios de Pompeya colocando ciudadanos mediante una serie de cartas (entre las que habrá algunas que permitirán sacrificar ciudadanos de otros jugadores). Pero, llegado el momento, el volcán entrará en erupción y la lava se llevará por delante la ciudad. Los jugadores intentarán salvar a sus ciudadanos a través de las puertas de la ciudad ante de que la lava acabe con ellos. Esta vez me traje tokens para poder jugar hasta seis: Jorge, Borja, Raquel, Víctor, Sandra y un servidor. Partida marcada por el azar, ya que a Jorge le salieron 4 de las 7 cartas de profecía, lo que le permitió asestar golpes importantes a los que consideró sus rivales. Esto le dejó vía libre para hacerse con la victoria. Además tampoco hubo mucha opción a cubrir de lava a alguno de sus ciudadanos. Eran los tatarabuelos pompeyanos de Usain Bolt. Resultado: Jorge 6, Raquel y Borja con 4, Sandra y yo con 3, y Víctor con 2. Un juego muy entretenido con un desarrollo en dos fases muy diferenciada. Mucha interacción y mucha mala leche en poco tiempo. La única pega es que solo se pueda jugar a cuatro jugadores como máximo. Es totalmente satisfactorio arrasar ciudadanos de los demás y lanzarlos con desprecio al volcán. La experiencia de juego no se ve resentida al añadir más jugadores, aunque sí que parece necesitar un ajuste en el tema de preparación del mazo para que haya algo más de margen.
El jueves a la hora del café partidita con Enrique a Pocket Invaders. Un juego diseñado por José Domingo Flores que reimplementa a Shōgi (el ajedrez japonés), sustituyendo las fichas por dados que pueden cambiar de figura al ser capturadas. Un juego abstracto en el que cada jugador manejará unas naves en un tablero cuadriculado de reducidas dimensiones. En su turno, un jugador podrá mover una pieza del tablero una casilla adyacente (ortogonal y diagonalmente) según las libertades que permita la nave, o introducir una pieza capturada. El objetivo, capturar la nave nodriza enemiga o llevar la propia al planeta natal del rival. Partida en la que me confié en exceso y no conté bien. Tuve un pelín de mala suerte capturando y relanzando naves, pero esto no es excusa para una partida mejor resuelta por mi rival, quien no dudó en lanzarse a por la victoria en el momento que vio mi paso en falso. Pequeño juego que aúna en una misma caja muchos elementos positivos. Es un abstracto sencillo de explicar, rápido de jugar y, sobre todo, con una estética atractiva. No llega al nivel de otros grandes abstractos, aunque tampoco lo pretende. Cumple su cometido de ofrecer partidas rápidas y entretenidas.
Tras el almuerzo, partida a Colt Express (aquí su tochorreseña), con su reciente expansión, Caballos y Diligencia. Diseñado por Christophe Raimbault, en él interpretamos a un bandido que quiere llenarse los bolsillos asaltando un tren (el cual se monta en tres dimensiones y le otorga un aspecto espectacular al juego, con atrezo incluido). Durante los turnos, los jugadores irán programando sus acciones mediante cartas (a veces visibles, a veces no), para, posteriormente, resolverlas en el mismo orden en el que se colocaron en la pila. La expansión mete la diligencia, que añade el tema de los rehenes que te aportan una cantidad de dinero al final de la partida en función de ciertas condiciones pero, durante la partida, suponen un lastre. También están los caballos que te permiten desplazarte a nivel de vagón más rápidamente. Y, finalmente, las petacas, que permiten una especie de turnos dobles. En la mesa: Víctor, Jorge, Raquel y yo. Partida tensa y con vaivenes en la que parecía que Jorge se estaba moviendo como pez en el agua. Sin embargo, Víctor supo reaccionar a tiempo, aunque es cierto que la victoria se la llevó gracias a una reacción en cadena que le permitió hacerse con el maletín que portaba Jorge. A mí me faltó robar algo más, ya que vaciando el tambor de mi revolver no fue suficiente. Resultado: Víctor 2.800$, Jorge 2.700$, y Raquel y yo empatados a 2.050$. Divertido, fácil de explicar, asequible económicamente y visualmente espectacular (con ese tren en tres dimensiones tan llamativo). Un juego con una buena carga caótica que hay que disfrutar sabiendo que casi todo lo que planees no va a salir como tenías pensado. Muy recomendable. Y la expansión le añade suficientes elementos para proporcionar nuevos e interesantes caminos. Interesante a pesar de resultar cara en comparación con el juego base.
Por la noche primer estreno de la semana, Armadöra. Un juego abstracto diseñado por Christwart Conrad en el que los jugadores irán formando grupos de casillas mediante una serie de empalizadas y colocando fichas con un valor oculto para intentar alcanzar la mayoría dentro de cada uno de estos grupos para llevarse las pepitas de oro que en ellos se encuentre. Como suele ser habitual en estos juegos abstractos, Sandra tardó en adaptarse y cuando quiso darse cuenta, la partida había terminado con su derrota. La clave estuvo en un grupo que logré llevarme con dos fichas de fuerza 1 al lograr cercar todas las casillas con una gran cantidad de pepitas. Resultado: yo 25 por 15 de Sandra. Abstracto entretenido que a dos no funciona mal, pero tiene pinta de que a más jugadores subirá enteros. La mecánica de pequeñas apuestas ocultas sobre terrenos aun indefinidos es interesante. Se puede jugar con Board Game Arena por si queréis darle un tiento.
El viernes a la hora del café eché con Enrique una partidita a Constructo (aquí su tochorreseña). Un juego abstracto de Santiago Eximeno en el cual los jugadores introducen y mueven unas piezas circulares en un tablero compuesto por losetas hexagonales. Hay tres tipos de piezas: base grandes (con agujero en el centro), base mediana y base pequeña. Los jugadores pueden meter una ficha a una loseta vacía o mover una pieza desde una loseta a otra donde haya una pieza rival de mayor tamaño (a excepción de las grandes que pueden comerse a las pequeñas). Se juega a dos rondas, y el ganador es el que más torres (dos plantas mínimo) consiga entre ambas. En las dos primeras rondas quedamos empate, siendo la primera 3-2 para Enrique y la segunda 2-3 para mí. Para deshacer la igualdad decidimos echar una tercera ronda, en la que Enrique supo adaptarse mejor a mis movimientos llevándose la victoria final. Nos quedó la sensación de que, con la configuración de tablero básica, quien empieza tiene más probabilidades de perder. Un juego abstracto que me recuerda mucho al tres en raya, pero llevando el concepto un paso más allá, de forma que no se convierte en algo mecánico y a lo que aplicar un algoritmo. Además, la posibilidad de modificar el tablero permite desarrollar muchas estrategias distintas. Si os gustan los abstractos, no debe faltar en vuestra ludoteca.
Por la noche Sandra y yo echamos una partida al prototipo de Rodrigo González «Rod», Dice Drivin’, que este martes comienza su campaña de micromecenazgo en KickStarter. Un juego de dados que simula una carrera de coches con un estilo retropixel recordando a videojuegos como Out Run o Lotus Challenge. Cada coche tiene unos parámetros propios (carrocería, neumáticos, número de cartas disponibles para toda la partida y máximo de dados que se pueden lanzar). Los coches progresarán por un circuito formado por cartas que se van mostrando progresivamente. Cada carta mostrará unos requisitos en cuanto a valores para avanzar cada casilla. Hay tres tipos de dados: velocidad, maniobra y nitro. Cada dado tiene unas caras de “crash”, que si acumulamos demasiados en una misma tirada perderemos puntos de neumáticos o, peor aún, perder turnos completos. Echamos una partida media en la que se repitió el guion de la primera partida, esto es, Sandra tomó la delantera y, salvo en una chicane, se mantuvo en primera posición casi hasta la última recta. Desgraciadamente para ella, la suerte volvió a estar de mi lado y en el último acelerón y gracias a una carta logré atravesar la línea de meta antes que ella. ¡Victoria! Un ejemplo de cómo debe ser un filler de dados: emocionante, divertido y con la dosis justa de toma de decisiones. No se limita únicamente tirar dados y avanzar, sino que habrá que elegir adecuadamente qué dados tirar en función del trazado a realizar, así como ajustar el momento más interesante para poner en juego las cartas de acción que nos proporcionarán un pequeño plus. Muy atentos a esa campaña de KickStarter.
El sábado por la mañana me acerqué a MTN Comics para echar un par de partidillas con Juanjo y Pablo. Empezamos con La Villa (aquí su tochorreseña). Un juego de Markus e Inka Brand en el que los jugadores controlarán una familia en un pequeño pueblo y su día a día. En cada ronda habrá una serie de acciones disponibles que los jugadores activarán retirando una serie de cubos que representan recursos intangibles (o peste). Lo más destacable es el uso del tiempo como recurso y, a medida que el marcador que lo representa efectúe una vuelta completa provocará la muerte de uno de nuestros familiares, que nos permitirá inscribir su nombre en las crónicas de la villa o tendrá que ser enterrado en el cementerio si su vida no ha sido lo suficientemente remarcable. Juanjo decidió centrar sus esfuerzos en los viajes y el ayuntamiento, no dejando de lado la iglesia y poder rascar algo en el mercado. Yo, en cambio, me centré en el mercado y la iglesia. Un momento clave de la partida fue cuando active la fase de mercado y logré vender a dos clientes mientras que mis rivales no pudieron vender. Sin embargo no fue suficiente para hacerme con la partida ya que Pablo, en la última misa, forzó la entrada de tres de sus familiares, impidiendo que yo metiese un segundo, que creo que me habría permitido obtener la victoria. Resultado: Juanjo 55, yo con 53 y Pablo con 49. La mejor obra del matrimonio Brand que en su día recibió numerosos galardones. Y con ese punto de originalidad que supuso el uso del tiempo como recurso. Además dispone de un par de expansiones que aumentan la experiencia de juego, pareciendo más recomendable la última, El Puerto, aunque La Posada permite añadir al quinto jugador.
Después tocó un AquaSphere (aquí su tochorreseña), del gran Stefan Feld. Un juego que es un auténtico hijo de su padre. Un diseño muy reconocible, con gran cantidad de elementos interconectados entre si y que la mayoría proporcionan (o descuentan) puntos de victoria, teniendo un pequeño elemento aleatorio a gestionar y un elemento negativo que entorpece el avance (esos adorables pulpetes). Mecánicamente es un juego de programación en el que ejecutamos acciones en 2 pasos (primero la programamos y luego la ejecutamos en una localización del tablero), buscando obtener mayorías y diversos elementos. Sin embargo, a diferencia de otros juegos de Feld, aquí no hay obligatoriedad de conseguir nada en concreto. Libertad absoluta a la hora de buscar puntos. De nuevo centré mi crecimiento en torno a una carta de las que permite programar un bot justo antes de la fase de puntuación intermedia. La partida se decidió en la última ronda en la que Juanjo arrasó con los laboratorios, no solo llevándose la mayoría, sino logrando obtener el control en todos y cada uno de los laboratorios. Yo tardé en comenzar a anotar puntos y me comí unos cuantos pulpos. Resultado: Juanjo 83 puntos, yo 65 y Pablo 58. Uno de los mejores diseños de Feld, con la ventaja de que tiene un diseño más elegante comparado con otros de su catálogo. Desarrollo con combos y puntos por numerosos elementos, pero sin resultar farragoso. Muy recomendable. Lo más destacable es ese progreso en dos fases (programación y ejecución), dejando de lado del jugador decidir cuando ocurre cada una, y no viéndose forzado por los tempos de la propia mecánica.
Para cerrar la semana, un segundo estreno: Snowdonia. Un juego diseñado por Tony Boydell en el que los jugadores construyen el Snowdow Mountain Railway. Con una mecánica de colocación de trabajadores con programación al estilo Caylus (primero se colocan y luego se resuelve la acción de forma ordenada) los jugadores irán limpiando el terreno para poder construir las vías y potenciando las estructuras en cada apeadero. La fuente principal de puntos serán unos contratos que, además, permitirán optimizar ciertas acciones. Además, el clima afectará a la productividad de los jugadores, pudiendo no llegar a trabajar. Partida con sabor agridulce porque comenzamos muy dispersos (yo especialmente), pero, a medida que las rondas caían, las sensaciones y mi progreso fueron mejorando. Sandra volvió a engrandecer su leyenda asimilando muy rápido los objetivos a cumplir, abriendo una brecha de puntuación virtual importante. Afortunadamente pude limar diferencias, aunque no fue suficiente para hacerme con la victoria. Resultado: Sandra 141 puntos y yo 136. Como digo, las primeras rondas estuve disperso y me costaba interpretar lo que había que hacer. El juego mecánicamente es muy asequible y posee un desarrollo bastante convencional. No destaca por nada en especial, pero tiene pinta de funcionar bien con más jugadores. Al menos te proporciona partidas agradables. Probablemente esta semana vuelva a salir a mesa.
Y con esto finaliza la semana. Como veis, muchas partidas y algún que otro estreno. El viernes de esta semana que comienza cogemos vacaciones y bajamos a Sevilla, por lo que las dos próximas Crónicas tendrán mucho texto. Avisados estáis.