Reseña: Colt Express

Introducción

El 11 de julio 1899 a las 10 horas, el Unión Pacific Express ha dejado Folsom, Nuevo México, con 47 pasajeros a bordo. Después de unos minutos, se empiezan a escuchar disparos y pasos apresurados en el techo. Bandidos fuertemente armados han llegado para robar a los ciudadanos honestos sus carteras y sus joyas. ¿Tendrán éxito los bandidos en el robo de la maleta de Niza Valley Coal Company, a pesar de haber sido colocada bajo la supervisión del Marshal Samuel Ford?

Portada
Portada

Así se nos presenta este Colt Express, diseñado por el francés Christophe Raimbault, autor de otros juegos como Sandwich o Chef Cuckoo! La primera edición del juego vio la luz en 2014 de la mano de Ludonaute. De las ilustraciones se encarga Jordi Valbuena, siendo esta su primera incursión en el mundo de los juegos de mesa.

El juego se encuentra distribuido en nuestro país de la mano de Asmodee. Es la misma edición multilenguaje de Ludonaute, con el reglamento en castellano (entre otros idiomas), ya el resto de componentes son completamente independientes del idioma. Permite partidas de 2 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 30 minutos. El precio de compra recomendado es de 29,95 €. Para esta reseña se ha utilizado la primera edición multilenguaje de Ludonaute.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

Ir a la Opinión Personal

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,1 cm. (caja de Eurogame cuadrada tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 6 Vagones (de cartón)
  • Locomotora (de cartón)
  • 6 Bandidos y un Marshall (de madera)
  • 6 Hojas de Personaje (de cartulina)
  • 132 Cartas (63,5×89 mm.)
    • 60 Cartas de Acción (10 para cada bandido)
    • 36 Cartas de Bala (6 para cada bandido)
    • 6 Cartas de Personaje (1 para cada bandido)
    • 13 Cartas de Bala Neutral
    • 17 Cartas de Ronda
      • 7 Cartas de Ronda para 2-4 Jugadores
      • 7 Cartas de Ronda para 5-6 Jugadores
      • 3 Cartas de Ronda final
  • 26 Fichas de Botón (de cartón)
    • 18 Fichas de Bolsa con valor entre 250$ y 500$
    • 6 Fichas de Joya de valor 500$
    • 2 Fichas de Maletín de valor 1000$
  • 10 Elementos de Atrezo (de cartón)
Contenido
Contenido

 

Mecánica

En Colt Express nos meteremos en la piel de un forajido que intenta asaltar el expreso para poder robar las pertenecías más preciadas de los pasajeros. Aunque tendrán que tener cuidado con el Marshall, así como con el resto de forajidos. Un juego con mecánicas de programación, gestión de la mano y habilidad especiales.

 

Conceptos Básicos

Empecemos con el elemento más espectacular del juego y en el que se desarrolla la partida: el Tren. Se compone de tantos vagones como jugadores haya en la partida más la locomotora. Tanto los vagones como la locomotora poseen dos plantas: el interior del vagón y el techo. En función de donde se encuentren los bandidos las acciones podrán resolverse de distinta forma. Es importante indicar que nadie podrá abandonar el tren en el desarrollo de la partida.

Vagones y Locomotora
Vagones y Locomotora

Los bandidos estarán representados por un meeple que se encontrará en el tren, ya sea en el interior de los vagones o en el techo de estos. Cada bandido dispone de una habilidad única que le otorga cierta ventaja en momentos determinados. Adicionalmente, hay un meeple adicional, el Marshall, que representa la ley y el orden dentro del expreso. El Marshall siempre se mantendrá en el interior de los vagones.

Meeples
Meeples

El otro gran elemento del juego son las cartas, eje central de las mecánicas. Tenemos tres tipos de cartas:

  • Cartas de Acción: son las cartas que permiten a los bandidos ejecutar diversas acciones. Cada bandido dispone de un set idéntico de cartas.
  • Cartas de Bala: son las cartas que representan los disparos de los bandidos y del Marshall. Cuando un jugador recibe un disparo, obtendrá una carta de bala del personaje que apretó el gatillo (si es un jugador será una carta de Bala de su color y si es el Marshall será una carta de bala neutral). Cada jugador dispone de seis cartas de bala (una por espacio en la recamara de su revolver), mientras que el Marshall dispone de un mazo de 13 cartas neutrales.
  • Cartas de Ronda: son las que definen el número de turnos del que disfrutarán los jugadores en cada ronda, además de desencadenar un determinado evento. Existen tres tipos de cartas de ronda: para 2-4 jugadores (con 4-5 turnos por ronda), para 5-6 jugadores (con 3-4 turnos por ronda) y cartas de ronda final (con 4 rondas). Los turnos se definen mediante un determinado símbolo que indican cómo se desarrolla el turno:
    • Carta Blanca: la carta debe ser jugada bocarriba.
    • Carta Negra con Símbolo de Túnel: la carta debe ser jugada bocabajo en secreto.
    • 2 Cartas Blancas unidas: cada jugador juega dos turnos de forma consecutiva.
    • Carta Blanca con Flecha Giratoria en sentido Antihorario: el turno se juega en sentido contrario a las agujas del reloj (comenzando por el jugador inicial).
Cartas de Bala de Jugador
Cartas de Bala de Jugador

Al comienzo de la partida en el interior de los vagones encontraremos una serie de fichas de Botín que representan las pertenencias de los pasajeros que se viajan en el tren. Estas fichas pueden ser de tres tipos:

  • Bolsa: con valores variables desde 250$ hasta 500$.
  • Joya: con un valor fijo de 500$.
  • Maletín: con un valor fijo de 1.000$.
Fichas de Botín
Fichas de Botín

Es importante indicar que los jugadores siempre mantendrán en secreto el valor de las fichas de Botín que vayan obteniendo. Esto es especialmente importante con las fichas de Bolsa, pues poseen un valor variable.

El siguiente concepto a tener en cuenta es el de línea de visión a la hora de disparar. Lo primero, y más importante, es que, como regla general, solo se podrá disparar a bandidos que se encuentren en el mismo nivel del tren que nosotros (en el techo o en el interior). Lo siguiente es que nunca podremos disparar a un bandido que se encuentre en el mismo vagón que nosotros. Y por último, el alcance:

  • Si estamos en el interior de un vagón, solo podremos disparar a bandidos que se encuentren en un vagón adyacente al nuestro.
  • Si estamos en el techo alcanzaremos cualquier vagón, pero en este caso los bandidos funcionan, además, como obstáculos. Es decir, que si en una determinada dirección hay bandidos en vagones distintos, solo podremos disparar a los que se encuentren en el vagón más cercano al bandido que dispara. Los que se encuentren en vagones más alejados no pueden ser objetivos.

Como hemos dicho, el Marshall representa a la ley dentro del expreso. La norma general es que en el interior del vagón en el que se encuentre el Marshall nunca podrá estar ningún bandido. Cuando el este y los bandidos se encuentran en el interior de un vagón, el Marshall saca su revólver y vacía su cargador contra ellos, obligándoles a escapar. Además, cada jugador recibirá una carta de bala neutral como consecuencia de estos disparos.

Cartas de Bala Neutral
Cartas de Bala Neutral

Y con esto ya tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Cada jugador elige un bandido y recibe su tablero/carta de personaje, mazo de cartas de acción, mazo de cartas de bala y meeple.
  2. Además, cada jugador comienza la partida con una ficha de Bolsa de valor 250$, que coloca sobre su tablero/carta de personaje.
  3. Se colocan las cartas de bala bocarriba en orden creciente (en el fondo la carta de 1 bala y en la parte superior del mazo la carta con 6 balas).
  4. Las cartas de acción se barajan y se colocan bocabajo
  5. Se forma la locomotora con tantos vagones como jugadores haya en la partida. Adicionalmente, se coloca la locomotora.
  6. Se colocan las fichas de Botín indicadas en cada vagón.
  7. Se coloca el meeple del Marshall y una ficha de Maletín en el interior de la locomotora.
  8. Se baraja el mazo de cartas de Ronda correspondiente al número de jugadores que haya en la partida y se toman 4 al azar, formando un mazo. Adicionalmente se elige, también al azar, una de las 3 cartas de ronda final, que se coloca debajo del mazo de 4 cartas de ronda anterior, obteniendo un mazo de ronda definitivo de 5 cartas.
  9. Se colocan las 13 cartas de bala neutral junto al tren.
  10. Se elige al jugador inicial de forma aleatoria, colocando el mazo de rondas en frente de él.
  11. Finalmente se colocan los meeples de los jugadores en los últimos dos vagones del tren. Los jugadores impares (comenzando por el jugador inicial), se colocan en el vagón de cola, y los jugadores pares en el penúltimo vagón.
  12. Opcionalmente podemos desplegar alrededor del tren los elementos de atrezo para una mayor inmersión temática.

¡Y ya podemos comenzar a jugar!

Partida preparada para seis jugadores
Partida preparada para seis jugadores

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Colt Express comprende un número determinado de rondas igual al número de jugadores participantes más una ronda final.

Cada ronda se compone de una serie de fases:

  1. Inicio de la Ronda: se revela la siguiente carta de ronda y se indica el evento que aplicará al final de la ronda.
  2. Planificación: comenzando por el jugador inicial y continuando n el sentido de las agujas del reloj, cada jugador elige una de estas dos opciones:
    • Robar 3 cartas de su mazo
    • Jugar una carta bocarriba o bocabajo (según indique la carta de ronda), colocándola en una pila común.
  3. Asalto: una vez que se han jugado todos los turnos indicados en la carta de ronda se procede a resolver la pila de cartas jugadas. Se le da la vuelta a la pila y el jugador que colocó cada carta va decidiendo como resolverla.
  4. Fin de la Ronda: finalmente se aplica el evento indicado en la carta de ronda. Posteriormente, el jugador de la izquierda se convierte en el nuevo jugador inicial para la siguiente ronda, colocando el mazo de cartas de ronda restantes delante de él.

Veamos las distintas cartas de Acción y como se resuelven:

  • Mover: permite mover al bandido horizontalmente. Si se encuentra en el interior de un vagón, podrá desplazarse a un vagón adyacente, pero sin abandonar el tren. Si se encuentra en el techo, podrá avanzar hasta 3 vagones en una dirección. Si se juega esta acción es obligatorio abandonar el vagón que el bandido ocupe actualmente.
  • Cambiar de Piso: si está en el techo del vagón pasa al interior, y si estaba en el interior pasa al techo.
  • Marshall: el jugador mueve al Marshall un vagón en la dirección que prefiera. Si el Marshall accede a un vagón con bandidos, todos ellos reciben una carta de bala neutral correspondiente a los disparos del Marshall. Tras esto, todos los bandidos que se encuentren en el vagón del Marshall deben pasar al techo de dicho vagón. Recordemos que un bandido nunca puede quedar dentro de un vagón en el que se encuentre el Marshall.
  • Disparar: el jugador que dispare entrega la carta superior de su mazo de cartas de bala al jugador que elija como objetivo, siempre que pueda elegir alguno. Si no nos quedan cartas de bala, la acción no tendrá efecto. El bandido objetivo dependerá de la ubicación del bandido en turno:
    • Si el jugador se encuentra dentro de un vagón podrá disparar a un personaje que se encuentre en el vagón anterior o posterior al que ocupe el jugador. Si esos vagones están vacíos el disparo no tendrá efecto (no se descarta ninguna carta de bala).
    • Si el jugador se encuentra en el techo de un vagón podrá disparar a cualquier bandido que se encuentre en otro vagón del techo, teniendo en cuenta que los bandidos hacen de pantalla.
  • Robar: toma cualquier ficha de Botín que se encuentre en el piso del vagón en el que se encuentre el bandido. Si no hay fichas de Botín en el piso la acción no tiene efecto
  • Puñetazo: se elige un bandido que se encuentre en el mismo vagón, el cual debe perder una ficha de Botín elegida por el jugador en turno. A continuación, el bandido golpeado es desplazado un vagón en la dirección que el jugador en turno elija, pero sin abandonar el tren.
Cartas de Acción de Jugador
Cartas de Acción de Jugador

Los eventos contenidos en las Cartas de Ronda son:

  • Marshall Furioso: el Marshall dispara a todos los bandidos que se encuentren en el techo del vagón en el que se encuentre (reciben una carta de bala neutral). Además, el Marshall se avanza hacia el vagón de cola una posición (salvo que ya se encuentre en el). Si en ese vagón al que accede el Marshall contiene bandidos, también sufren un disparo y son expulsados al techo del vagón.
  • Gancho de Correo: todos los bandidos que se encuentren en el techo de cualquier vagón son desplazados al techo del vagón de cola.
  • Freno: todos los bandidos que se encuentren en el techo de cualquier vagón avanzan un vagón en dirección a la locomotora.
  • ¡A por todas!: se coloca el segundo maletín en el vagón en el que actualmente se encuentre el Marshall.
  • Rebelión de los Pasajeros: los bandidos que se encuentren en el interior de los vagones reciben un disparo (bala neutral).
  • Carterista: cada bandido que se encuentre solo en la ubicación que ocupa puede tomar una ficha de Bolsa (si la hay).
  • La Venganza del Marshall: cada bandido que se encuentre en el techo del vagón que ocupa el Marshall debe dejar caer la ficha de Bolsa de menor valor que posea. Si no posee fichas de Bolsa no pierde nada.
  • Secuestro del Conductor: cada bandido que se encuentre en la locomotora (en el interior o en el techo) recibe una ficha de Bolsa de valor 250$.
Cartas de Ronda
Cartas de Ronda

Finalmente, las habilidades propias de los personajes son:

  • Ghost (blanco): si en su primer turno decide jugar una carta, podrá elegir colocarla oculta. En el resto de los turnos deberá respetar lo indicado en la carta de ronda.
  • Cheyenne (verde): al pegar un puñetazo, si la ficha que el jugador golpeado pierde es una bolsa, Cheyenne la toma directamente. Si es una ficha de joya o maletín, cae al suelo (como ocurre normalmente).
  • Django (negro): cuando Django dispara a un personaje, además, le desplaza un vagón en la dirección del disparo, recordando que los personajes nunca pueden abandonar el tren.
  • Belle (morado): Belle no puede ser objetivo de un disparo o puñetazo siempre que haya otro objetivo valido.
  • Tuco (rojo): puede disparar a través del techo a personajes que se encuentren en el mismo vagón pero en distinto piso.
  • Doc (azul): al comienzo de la ronda roba 7 cartas en vez de 6.
Tableros de Personaje
Tableros de Personaje

 

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la última ronda. El jugador que más haya disparado (que menos cartas de bala le queden) obtendrá el premio al mayor pistolero, recibiendo 1.000$ adicionales (en caso de empate se otorgan los 1.000$ a todos los jugadores que más hayan disparado).

El ganador será el que más dinero haya acumulado. En caso de empate el ganador será el jugador que menos cartas de balas (de otros jugadores o neutrales) haya recibido.

 

Variantes

  • Modo Experto: se aplican los siguientes cambios sobre las normas:
    • En la fase de preparación, descarta cualquier carta de bala que hayas robado, aligerando la mano.
    • Al final de la ronda podrás mantener en la mano cualquier carta de acción que desees, descartando las cartas de bala y las de acción que no te interese.
    • En la fase de asalto, las cartas de acción resueltas van a la pila de descartes, pero las cartas de balas recibidas van a la parte superior del mazo.
    • Al comienzo de cada ronda rellena tu mano hasta tener 6 cartas.
    • Cada vez que se agote el mazo, baraja la pila de descartes y vuelve a formar el mazo.
  • Variante para 2 Jugadores:
    • El tren se forma con 4 vagones y la locomotora.
    • Cada jugador elige un equipo de 2 personajes.
    • Se dejan en la caja las cartas de acción duplicadas de cada personaje y de una de las cartas de Marshall de alguno de los dos personajes.
    • Se mezclan todas las cartas de acción de los dos personajes, formando un único mazo.
    • El desarrollo de la partida debe hacerse en Modo Experto (explicado en el punto anterior).
    • El objetivo es tener el equipo más rico (cada bandido tiene su propio botín), aunque no hay premio al mayor pistolero.
    • Es posible disparar sin querer al bandido compañero.
Elementos de Atrezo
Elementos de Atrezo

 

Opinión Personal

Bueno, estamos ante uno de esos juegos que desde que empezó a moverse está en boca de todos. Cada vez que alguien lo probaba solo tenía buenas palabras para él. ¿Estaremos ante un nuevo caso de hype descontrolado que desemboca en tremendas decepciones? Veámoslo.

Para empezar, hay que dejar claro de que nos encontramos ante un juego completamente familiar, muy en la línea de otro gran juego publicado en 2013 y que injustamente no optó a apenas premios. Estoy hablando de Steam Park, con el que este Colt Express comparte numerosos elementos: un tema atractivo, una producción interesante (con elementos de cartón en tres dimensiones) y, lo más importante, un elevadísimo grado de diversión.

Y es que si algo debe ofrecer un juego familiar es eso, entretenimiento y, a ser posible, risas. No hace falta llegar al nivel de un Party-Game, pero si queremos sentar alrededor de la mesa a cualquier miembro de nuestro clan, independientemente de la edad, hay ciertas reglas que el diseño debe cumplir, y Colt Express parece seguir a rajatabla este manual no escrito.

Detalle de tablero de jugador
Detalle de tablero de jugador

Lo primero, ya comentado, un tema atractivo. ¿Y qué mejor ambientación que la del salvaje oeste? Un alto porcentaje de nuestra generación (y posteriores) crecimos jugando a indios y vaqueros (en mi caso con el fuerte de Playmobil). Es fácil que un juego nos entre por los ojos si apela a la nostalgia. Pocos temas pueden conseguir este efecto. Piratas tal vez.

A continuación hay que proponer un diseño que se explique en pocos minutos y que no implique conceptos demasiado intrincados. Y, de nuevo, Colt Express cumple con esta premisa. El reglamento son 6 paginas, de las cuales 2 explican el funcionamiento del juego (muy bien por cierto). Vulgarmente podríamos decir que se explica en dos patadas.

Todo familiar que desee triunfar debe poseer un nivel de producción por encima de la media. Más adelante, como suelo acostumbrar, profundizaré en la edición, pero me veo en la obligación de resaltar en los primeros compases de esta perorata la maravilla que supone destroquelar y montar el impresionante expreso de cartón. Y desplegarlo sobre la mesa es motivo más que suficiente como para querer ponerse a pegar tiros como un descosido.

Por último, nos falta lo más importante. Todo lo anterior no es más que ornamentos para atraer al personal hacia la mesa, incluso a los no iniciados. Lo importante es ofrecer una mecánica que convierta nuestra primera partida en algo inolvidable. Y, de nuevo, Colt Express lo consigue incluso con suficiencia.

Primero tendríamos que hablar de la grandiosa componente caótica que suelen acarrear las mecánicas de programación cuando hay un número importante de jugadores en la mesa. A la mente nos pueden venir juegos como Vineta o Dominant Species. Títulos muy diferentes pero que ofrecen una fase de planificación en la que tendremos que intentar ponernos en la cabeza de los demás competidores para intentar adelantarnos a sus movimientos. Pero lograr acertar con los pensamientos de tantas mentes es algo solo al alcance de superdotados. Y a veces ni eso, ya que el comportamiento de algunos jugadores es casi aleatorio. Por tanto, pensar a largo plazo es una utopía. Hay que centrarse en las circunstancias actuales e intentar salir del embrollo lo mejor posible.

Pero, cuando en otros juegos este caos suele ser visto por algunos como algo negativo, en el caso de Colt Express es donde radica la diversión. Planificaremos cuidadosamente nuestros movimientos para, acto seguido, empezar a disparar al aire, lanzar puñetazos al vacío o entrar en el vagón donde ya se encontraba el Marshall. Cada pifia es más hilarante que la anterior, especialmente cuando se encadenan.

Detalle del tren durante la partida
Detalle del tren durante la partida

Además hay que añadir ese puntito de azar que descoloca hasta los planes mejor hilados. Por un lado los eventos de ronda, que pueden dar un vuelco importante a la situación de la partida. Y por otro a la hora de robar nuestra mano de cartas, especialmente cuando empezamos a parecernos más a un colador que a un malvado forajido, las probabilidades de poder hacer algo de provecho en la ronda van decreciendo.

La mecánica de programación también esconde una sutil componente de memory, ya que hay que intentar retener tanto lo que hemos metido nosotros en el mazo, como lo que van metiendo el resto de jugadores para intentar montarnos en la cabeza la escena de lo que va a ocurrir. Afortunadamente para los jugadores con memoria de pez, los turnos de cartas ocultas evitarán que los jugadores con alta capacidad de retención sepan prever con precisión milimétrica el desarrollo de la ronda.

Uno de los puntos negativos es la escalabilidad, y es que, como buen juego caótico, la diversión crece con el número de jugadores, por lo que partidas con 3 jugadores son bastante ligeras, mientras que partidas con seis jugadores es un despiporre importante. El modo a dos jugadores no deja de ser un apaño que puede suplir la necesidad de jugar, pero no lo recomiendo. Es un juego para disfrutar, como mínimo, con cuatro participantes.

La rejugabilidad es la habitual de los juegos familiares. El punto de partida es prácticamente el mismo, y las diferencias vendrán producidas por el orden de aparición de las cartas (las de rondas y las de acción). Por lo demás, las sensaciones no serán muy distintas entre partidas. El modo experto añade un poquito más de control, pero sigue manteniendo el alma del juego, pudiendo subir el nivel ligeramente para alargar la vida del título. Pero no se debe abusar de él, ya que podríamos considerarlo como un filler sobreproducido, tanto por duración como por sensaciones.

colt_express_dramatic
Acción desenfrenada

Pasemos a la edición. Como ya he dejado entrever más arriba, estamos ante uno de esos juegos que entra por los ojos. Lo primero es el impresionante tren de cartón. Es una obra de ingeniería lúdica. Como con unos cuantos cartones bien troquelados y ajustados montamos un tren en tres dimensiones por el cual los meeples se desplazan y se hartan de pegarse tiros y puñetazos. Además estoy hablando de un cartón de buen gramaje. Además los editores han pensado en todo, ya que se ofrece un inserto de cartón con un habitáculo individual para cada vagón y la locomotora, de forma que no andan dando vueltas por la caja. El tema de los elementos de atrezo es una pijada. De hecho, pueden ser el punto menos favorable en la edición, ya que no terminan de encajar bien y al final les acabas poniendo una gotita de pegamento para que aguanten en pie. Pero solo sirven para ambientar, así que tampoco le vamos a dar mucha importancia. Los meeples de madera son originales, que ya es decir. Y las cartas tienen un gramaje adecuado. Una edición magnifica que se ve realzada por el extraordinario precio. Ya sabéis que deje de hacer referencia al coste del juego salvo casos puntuales, y este es uno de ellos. Una relación calidad-precio soberbia.

Respecto a las ilustraciones, el trabajo de Jordi Valbuena ha ido encaminado hacia el mundo del comic, con dibujos con poca profundidad y apenas sombras. Este estilo le va como anillo al dedo al juego, aunque a alguno pueda chocarle por romper tanto con las tendencias que se aprecian últimamente en el mundillo, en los que cada carta es una obra de arte con muchas horas de trabajo. Con esto no quiero menospreciar el trabajo realizado en Colt Express, pero es innegable que es un trazo mucho más sencillo.

Y vamos cerrando ya. Colt Express es ese juego que recomiendas cuando alguien te pregunta por un juego para regalar. Las 3 B: bueno, bonito y barato. Extremadamente divertido gracias a su caos y a las pifias que cometen los jugadores casi de forma constante. No es un juego para planificar e intentar alcanzar la victoria siendo el mejor estratega. Es un juego para pasar el rato y divertirte viendo como en verdad no eres tan bueno. Obviamente aquellos que solo disfruten con el control absoluto no verán nada especial en este título, pero para mí es el familiar del año. Ocupa el lugar que hasta hace poco pertenecia a Steam Park como ultimo gran familiar en mi ludoteca, pero superándolo en las pequeñas deficiencias que mostraba el juego del parque de atracciones. Mención especial para el alucinante nivel de producción a un coste mucho mas que aceptable. Por todo esto le doy un…

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21 comentarios en “Reseña: Colt Express”

  1. JUEGASO. Yo diría que el Steam Park es más ojocuidaocomillas "complicado" que éste. Utilizando el baremo de "Juegos que le pondría a mi cuñada/padre"

    El único punto negativo que le diría sería el que el tren podría ser algo más grande para mover bien a los moñecos… pero es que tambien yo soy un manazas 😀

    Responder
    • Coincido en que Steam Park puede tener un punto mas de complejidad a la hora de explicarlo, pero una vez soltado el rollo, es un chorrijuego también.

      Un tren aun mayor habría molado, pero ya se habría ido de madre creo yo 😛

  2. Muy buena reseña !
    Pues es uno de los juegos que mas ha salido últimamente cuando vienen unos amigos a casa. Es rápido , sencillo y te hechas buenas risas. Gran juego !!

    Responder
    • La primera (caballos y diligencia) la he probado y mejora el juego añadiendo alicientes y alternativas. La segunda la tengo por estrenar.

  3. Hola iMisut, llevo tiempo siguiendo tu web y gracias a eso he descubierto nuevos juegos y mi afición, así como la de mi grupo de juego, ha ido creciendo. Estas navidades me han regalado Colt Express, al que le tenia muchas ganas y que conocí gracias a ti y ahora que ya por fin lo he probado me preguntaba ¿podremos ver sus expansiones reseñadas?

    Gracias por todo y sigue con tu gran trabajo!!!

    Responder
    • Una reseña es complicada porque, salvo casos excepcionales, no suelo reseñar expansiones. Lo que si puedes ver son los comentarios que he hecho en las crónicas jugonas cuando he sacado las expansiones. De momento solo he jugado a la primera y tengo por estrenar la segunda.

  4. Hola, en el puñetazo la descripción es errónea, el jugador que es blanco del puñetazo elige que tirar y no el jugador en turno.

    Saludos

    Responder
    • Hola Hector. No es correcto. El jugador que elige qué ficha de botín debe perder el jugador golpeado es el que golpea, es decir, el jugador en turno (quien ejecuta la acción). Es más, si no fuese así la habilidad de Cheyenne carecería de sentido. Te dejo un hilo en la BGG donde se resuelve esta duda por el responsable de la editorial (creo): https://boardgamegeek.com/thread/1287708/punching

  5. “Marshall Furioso: el Marshall dispara a todos los bandidos que se encuentren en el techo de cualquier vagón (reciben una carta de bala neutral)”
    Según las instrucciones del juego, cuando sucede el evento “Marshal Furioso” éste dispara sólo a los bandidos que están en el techo del vagón donde está el Marshal, no dispara a los bandidos del techo de cualquier vagón.
    Muchas gracias por la reseña, me ayudó mucho a decidirme a comprar el juego.

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