Reseña: La Villa

Introducción

De vez en cuando suelen aparecer títulos que se convierten en un soplo de aire fresco en el sector, ya sea porque aportan algún detalle relativamente novedoso o porque logran acoplar elementos conocidos de una forma que no se había visto hasta ahora. El juego que hoy nos ocupa destaca por ser un juego que posee estas dos características.

Aunque la vida en La Villa nunca es fácil al menos ofrece a sus habitantes multitud de caminos para el desarrollo. Unos optarán por hacer carrera en el concejo, otros en la iglesia, mientras algunos elegirán viajar y ver mundo. Durante la partida cada jugador controlará el destino de una familia en busca de prosperidad, teniendo siempre en cuenta un factor muy importante: el tiempo avanza inexorable y eventualmente algunos miembros de la familia fallecerán.

Portada
Portada

Y así se nos presenta uno de los grandes títulos de los últimos tiempos. La Villa, obra del matrimonio de diseñadores Inka y Markus Brand (responsables del fabuloso Ligretto Dados o Saint Malo), publicado por eggertspiele y Pegasus Spiele en 2011, haciéndose con el Kennerspiel des Jahres de ese año. Del aspecto grafico se encarga Dennis Lohausen, encargado de ilustrar otros juegos como Terra Mystica, Hansa Teutonica o Glass Road.

En España el juego se encuentra publicado por la editorial cordobesa Ludonova, aunque el juego es, exceptuando el reglamento, totalmente independiente del idioma. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima recomendada de 12 años y una duración media aproximada de una hora y media por partida. El precio de compra recomendado es de 32,95 €.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas, tapa y fondo, de dimensiones 29,7×29,7×7,1 cm., nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 44 Miembros de la Familia (11 de cada color) (de madera)
  • 32 Discos (8 de cada color) (de madera)
  • 72 Cubos de Influencia (18 de cada color) (de madera)
  • 6 Cubos de Plaga Negros (de madera)
  • 4 Monjes negros (de madera)
  • 1 Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
  • 1 Marcador de Próximo Jugador Inicial (de cartón)
  • 40 Losetas de Mercancías (8 de cada tipo) (de cartón)
  • 24 Losetas de Cliente (de cartón)
  • 15 Monedas (de cartón)
  • 20 Sacos de grano (de cartón)
  • 1 Bolsa verde para Cubos de Influencia (de tela)
  • 1 Bolsa negra para Monjes (de tela)
  • 4 Tableros de Granja (una de cada color) (de madera)
  • Tablero Principal (de cartón)
  • 3 Losetas de Distribución de Cubos de Influencia (de cartón)
  • Loseta Resumen de Fase de Misa (de cartón)
  • Hoja de pegatinas para los miembros de las familias y monjes
  • Reglamento
Contenido
Contenido

 

Mecánica

La Villa es un juego principalmente de colocación de trabajadores y gestión de recursos, con una ligera mecánica de set-colección incorporada, y cuya característica más importante es el uso del tiempo como recurso y la inclusión de la muerte como elemento del juego.

 

Conceptos Básicos

Vamos con esos conceptos básicos. Empecemos con los tableros. Tendremos un tablero principal más un tablero individual para cada jugador. En el Tablero principal encontramos:

  • En el marco el típico marcador de puntuación.
  • En el centro del tablero una enorme ilustración de lo que sería La Villa, dividida en siete zonas, que serán las posibles acciones que podremos llevar a cabo (Mercado, Oficios, Cosechar, Viajar, Concejo, Iglesia, Ampliar la Familia y El Pozo).
Tablero
Tablero

Cada jugador dispondrá de un tablero individual, con los siguientes elementos:

  • En el marco, el marcador del paso del tiempo, donde iremos avanzando una posición por cada unidad de tiempo que gastemos.
  • En el centro, una ilustración de nuestra granja (donde iremos colocando a nuestros familiares vivos que no estén en el tablero).
  • Una zona destinada a la colocación de los sacos de grano, con cinco huecos (solo se podrán tener 5 sacos de grano como máximo).
Tablero Individual
Tablero Individual

Durante el juego tendremos una serie de recursos que iremos gestionando: Tiempo, Sacos de Grano, Cubos de Influencia, Monedas y Bienes materiales.

Empecemos con el Tiempo. La mayoría de acciones que podemos realizar en La Villa requieren un gasto de unidades de tiempo (representadas con un reloj de arena). Cada vez que tengamos que gastar unidades de tiempo, haremos avanzar nuestro marcador de tiempo. Obviamente, el paso del tiempo afecta a nuestros familiares. Cada vez que el marcador de tiempo atraviese el puente de nuestro tablero, la vida de uno de nuestros familiares se apagará. Morirá el familiar más anciano, es decir que muera deberá ser aquel con el número más bajo que se encuentre en el tablero o en la granja (si hay varios con el número más bajo, podremos elegir que familiar queremos que perezca). La acción que detone la muerte del familiar se realiza completamente, y el fallecimiento ocurre tras finalizar la acción, con la excepción del día de mercado. En este caso el familiar deberá morir inmediatamente (antes de finalizar la fase de mercado)

Cuando un familiar muere se puede colocar en dos sitios:

  • En las crónicas de la villa, siempre que haya espacio en el gremio al que pertenecía el familiar en el momento de su muerte
  • En el cementerio, si ya no había hueco en las crónicas de la villa.

Aprovechamos para explicar los gremios. Si os fijáis, en el tablero y en la granja, en aquellas localizaciones donde se pueden colocar familiares hay unos escudos de colores representando al gremio: Cámara del Concejo (Rojo), Oficios (Amarillo), Viajes (Verde), Iglesia (Marrón) y Granja (Morado).

Los Sacos de Grano son el recurso más básico del juego, y solo sirve para realizar trueques (ya sea en la fase de mercado, a la hora de generar algún bien, viajar o hacer medrar a nuestro familiar en la iglesia).

Los cubos de influencia son un recurso inmaterial que obtenemos al realizar una de las acciones disponibles (excepto El Pozo). Como veremos más adelante, al comienzo de cada ronda se colocarán una serie de cubos en cada una de las acciones. Para poder realizar una acción, en esta deben quedar cubos disponibles, tomando uno de ellos para poder ejecutarla. Estos cubos pueden ser de influencia o de plaga:

  • Los cubos de influencia serán recursos inmateriales que podremos gastar en las distintas acciones. Tenemos cuatro tipos (más o menos relacionados con aquellas acciones en las que los podemos gastar): naranja (habilidad), verde (persuasión), marrón (fe) y rosa (conocimiento).
  • Los cubos de plaga representan enfermedades que afectan a nuestros familiares, acortando su vida.
Recursos Intangibles
Recursos Intangibles

Las monedas son un elemento bastante importante. Tienen cuatro posibles usos:

  • Para comprar puntos de prestigio en la cámara real del concejo (ultimo nivel).
  • Para asegurarse la elección de familiares durante la misa.
  • Como comodín a la hora de pagar cubos de influencia (sirve por cualquier cubo).
  • Al final de la partida, cada moneda no gastada equivale a un punto de prestigio.
Monedas
Monedas

Para terminar con los recursos, tenemos los Bienes Materiales. Estos se suelen obtener mediante los oficios (aunque hay algunas acciones que, en determinados casos, también permiten conseguirlos). Los edificios disponibles y los bienes elaborados que generan son:

  • Carretero:
    • Bien: Carro.
    • Aprender el oficio: 2 unidades de tiempo.
    • Coste de fabricación: 2 unidades de tiempo.
    • Coste de compra: 1 cubo rosa y 1 cubo naranja.
  • Establo:
    • Bien: Caballo o Buey.
    • Aprender el oficio: 3 unidades de tiempo.
    • Coste de fabricación: 3 unidades de tiempo.
    • Coste de compra: 3 sacos de grano.
  • Imprenta:
    • Bien: Pergamino.
    • Aprender el Oficio: 2 unidades de tiempo.
    • Coste de fabricación: 2 unidades de tiempo.
    • Coste de compra: 1 cubo rosa.
  • Herrería:
    • Bien: Arado.
    • Aprender el Oficio: 3 unidades de tiempo.
    • Coste de fabricación: 3 unidades de tiempo.
    • Coste de compra: 1 cubo rosa y 1 cubo naranja.
  • Molino:
    • Bien: Monedas.
    • Coste de compra: 2 monedas a cambio de 2 sacos de grano y 2 unidades de tiempo.
Recursos Elaborados
Recursos Elaborados

Ya os habréis hecho una idea, pero vamos a hacer una enumeración de los lugares en los que nuestros familiares pueden encontrarse a lo largo de la partida:

  • En nuestra granja, cosechando grano y estando dispuesto a ser enviado a cualquier lugar del tablero.
  • En los oficios, donde nos proporcionarán bienes materiales a cambio de tiempo (en vez de pagar con otros recursos)
  • De viaje, visitando ciudades y obteniendo beneficios. Al final de la partida obtendremos puntos cuantas más ciudades hayamos visitado con el conjunto de nuestros viajeros
  • En el Concejo. Al final de la partida obtendremos puntos según el nivel que hayan alcanzado, además de obtener ciertos beneficios durante la partida
  • En la Iglesia. Al igual que en el Concejo, al final de la partida obtendremos puntos según el nivel que hayan alcanzado, además de otorgar una serie de puntos en el desarrollo de la partida en función de quien tenga más representación en la Iglesia al final de la ronda.

Y con esto ya tenemos suficiente conocimientos como para adentrarnos en la mecánica.

 

Preparación de la Partida

El setup se realiza de la siguiente manera:

  1. Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa.
  2. A cada jugador se le entrega su tablero de granja, así como los 11 miembros de la familia y los 8 discos. Colocará en su tablero de granja los miembros con el número 1, y colocará un disco en el marcador del tablero principal y otro en el marcador del tiempo en su tablero de granja en la primera casilla a la derecha del puente.
  3. Además, cada jugador recibe una moneda.
  4. Se mezclan las losetas de cliente y se forma una pila, comenzando a rellenar los espacios del mercado (teniendo en cuenta el número de jugadores), dejando el resto cerca.
  5. Si se va a jugar con menos de 4 jugadores, se rellenan los espacios indicados de las crónicas de la villa con miembros de alguno de los colores que no estén en juego.
  6. Se coloca el marcador de siguiente jugador en el espacio adecuado del concejo.
  7. Se introducen los 4 monjes negros en la bolsa negra.
  8. Se decide quién será el jugador inicial (según las reglas, el jugador de mayor edad).

Y ya estamos listos.

Partida Preparada
Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas hasta que ocurre alguna de las situaciones que fuerzan el final de la misma.

Cada una de estas Rondas se divide en una serie de Fases.

Fase I: Preparación de la ronda

  1. En la bolsa negra se introducen todos los cubos de plaga, además de los cubos de influencia indicados en la tarjeta de preparación según el número de jugadores.
  2. Se remueven la bolsa, y se saca el número adecuado de cubos y se colocan en cada una de las elipses de las distintas acciones según indique la tarjeta de preparación.
  3. Se entrega al jugador con la ficha del anillo el marcador de jugador inicial
  4. La ficha del anillo se vuelve a colocar en el concejo.

Hacer notar que en la bolsa seguirán quedando cubos de influencia, que se mantendrán ahí para rondas posteriores y no afectan a los nuevos cubos que se introducen al principio de esta fase.

Tarjetas de Ayuda
Tarjetas de Ayuda

Fase II: Acciones

Empezando por el jugador inicial, y siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada jugador realiza una acción tomando uno de los cubos situados en la elipse de la acción que desea realizar. Si una determinada acción ya no tiene cubos en su elipse, ya no se podrá realizar esa acción a no ser que se haga uso del pozo.

Si el cubo es de influencia, se almacena en nuestra granja (no hay límite de cubos de influencia que se pueden almacenar). Si por el contrario, el cubo es de plaga, se devuelve a la reserva y se avanzan dos posiciones el marcador de tiempo de nuestra granja. A continuación, si se quiere, se realiza la acción (es decir, que las acciones son opcionales, un jugador puede tomar el cubo pero no realizar la acción, a excepción del Día de Mercado)

Estas son:

  • Día de Mercado: como hemos dicho, es la única acción obligatoria en cada ronda. Cuando un jugador toma el cubo correspondiente, comienza la fase de mercado. El jugador que toma el cubo es el primero en atender clientes. Además tiene el beneficio de que este primer cliente es atendido sin coste. Solo se podrán atender a clientes que se encuentren en los puestecillos (en las casillas con borde azul). Cada cliente requiere una serie de bienes o sacos de grano. Para atenderle, se devolverá a la reserva los bienes requeridos por el cliente y se tomará la loseta. A continuación, y en sentido horario, cada jugador podrá atender a alguno de los clientes restantes, pero tendrá un coste de un cubo de influencia verde y una unidad de tiempo. Si un jugador no quiere o no puede atender clientes, pasará, y ya no podrá atender clientes en lo que queda de fase de mercado. Cuando todos los jugadores han pasado o todos los clientes colocados en los recuadros azules han sido atendidos, finaliza la fase de mercado. Los clientes que están en la cola se colocan en la zona de recuadros azules y se roban nuevas losetas que se colocan en la cola. Si se diese el caso de que no quedasen losetas de clientes para rellenar, los huecos permanecerán vacíos hasta el final de la partida.
  • Viajar: mediante esta acción podremos enviar a uno de nuestros familiares a realizar un viaje o hacer avanzar a algún familiar que ya estuviese viajando a una localidad adyacente. Cada viaje tiene un coste de un Carro, dos unidades de tiempo y el coste dependiente del ramal del itinerario por el que avance el viajero. El jugador colocará uno de sus discos en la ciudad alcanzada y se recibirá el beneficio indicado en ella. Por ciudad solo se podrá tener un marcador (y solo obtendremos una vez en beneficio), por lo que si volvemos a pasar por una ciudad ya visitada, no obtendremos nada.
  • Cosechar Grano: mediante esta acción obtenemos sacos de grano. Para poder realizarse se debe tener, al menos, un familiar en la granja. Recordemos que la granja tiene un límite de almacenamiento de 5 sacos de grano. Tenemos las siguientes posibilidades (solo podremos aplicar una opción), teniendo claro que los bienes no se pierden:
    • En la granja hay, al menos, un familiar: 2 sacos de grano
    • En la granja hay, al menos, un familiar, un caballo y un arado: 3 sacos de grano
    • En la granja hay, al menos, un familiar, un buey y un arado: 4 sacos de grano.
  • Ampliar la Familia: mediante esta acción se aumenta el número de familiares en juego. Se tomará de la reserva el familiar con el número más bajo disponible y se colocará en la granja. Esta acción también puede ser utilizada, en vez de para ampliar la familia, para devolver a la granja un familiar vivo que esté en algún oficio.
  • Cámara del Concejo: mediante esta acción podremos hacer medrar a uno de nuestros familiares en el concejo. Existen tres posibilidades:
    • Enviar a un familiar desde la granja: se colocará al familiar en el primer nivel del concejo, con un coste de una unidad de tiempo y dos cubos de influencia verdes o un pergamino. Además, se puede utilizar el privilegio que otorga este nivel, que es ser el jugador inicial en la siguiente ronda (tomando la ficha del anillo)
    • Medrar en el Concejo: si tenemos algún familiar en el concejo, podremos hacerle avanzar un nivel pagando un pergamino o dos cubos de influencia verdes, además de las unidades correspondientes (dos para el segundo y el tercer nivel y tres para el cuarto). Además, podremos utilizar cualquiera de los beneficios del concejo del nivel en el que se haya colocado el familiar o uno anterior.
    • Aprovechar un beneficio ya adquirido: si tenemos algún familiar en el concejo pero no queremos hacerle avanzar, podremos aprovechar alguno de los beneficios del nivel en el que se encuentre el familiar o uno anterior. Esta opción no tiene coste.
  • La Iglesia: mediante esta acción uno de nuestros familiares tomará los hábitos. El coste es de un cubo de influencia marrón o tres unidades de tiempo. A continuación metemos en la bolsa el familiar que deseemos ubicado en nuestra granja
  • Oficios: mediante esta acción produciremos uno de los bienes elaborados que ofrecen alguno de los cinco edificios de la zona. Tendremos dos vías:
    • Que un familiar nuestro emplee su tiempo en generar el bien. Para ello primero deberá aprender el oficio (gastando las unidades de tiempo indicado en el edificio concreto). Tras esto colocaremos a nuestro familiar en dicho edificio. Una vez aprendido el oficio, nuestro familiar podrá generar cada vez que se realice la acción, una unidad del bien correspondiente a cambio de las unidades de tiempo indicadas. La primera vez (cuando aprende el oficio) podemos generar un primer bien. A partir de este momento, cada vez que realicemos la acción, para generar el mismo bien solo tendremos que pagar las unidades de tiempo correspondientes a la producción. Como excepción, en el molino no se podrán colocar familiares.
    • Pagar la producción del bien con cubos de influencia o sacos de grano (dependerá del bien concreto). Se devuelven a la reserva y se toma una loseta del bien elegido.
  • El Pozo: el pozo permite realizar cualquiera de las acciones anteriores pagando tres cubos de influencia del mismo tipo, siempre que haya al menos un cubo en alguna de las otras acciones. Es decir, no se podrá realizar la acción del Pozo si ya no quedan cubos en ninguna acción.

La fase finaliza tras el turno del jugador que toma el último cubo disponible en el tablero.

Losetas de Clientes
Losetas de Clientes

Fase III: La MisaLa fase anterior finaliza en tras tomar el último cubo disponible en el tablero. A continuación se celebra una misa, que consta de las siguientes subfases:

  1. Se sacan 4 sacerdotes de la bolsa. En primero lugar, empezando por el jugador inicial, se puede pagar una o más monedas para sacar familiares del jugador que paga (una moneda por familiar). Si tras esto aún no se ha alcanzado el número de 4 sacerdotes, se roban al azar de la bolsa hasta que se llegue a este número. Los monjes negros se devuelven a la bolsa, y los familiares de los jugadores se colocan en la primera vidriera (la que está más a la derecha).  Los familiares que aun estén en la bolsa permanecerán allí.
  2. A continuación, los jugadores podrán hacer ascender a sus familiares en la jerarquía eclesiástica. Empezando por el jugador inicial, cada jugador paga el número de sacos de granos correspondientes para hacer avanzar a sus familiares el número de vidrieras que desee.
  3. Una vez que todos los jugadores han ejercido su derecho de hacer medrar a sus familiares en la iglesia, se otorgan dos puntos a aquel jugador con más familiares en la jerarquía eclesiástica (independientemente del nivel). En caso de empate, los dos puntos se otorgan al jugador con el familiar más importante (es decir, más a la izquierda). Si el empate persiste, ambos jugadores suman los dos puntos.

Tras esto, finaliza la ronda y comienza una nueva.

Monjes, Anillo y Marcador de Jugador Inicial
Monjes, Anillo y Marcador de Jugador Inicial

 

Fin de la Partida

El fin de la partida se detona cuando ocurre alguna de estas dos situaciones:

  • Un jugador coloca un miembro en el último hueco disponible de las crónicas de la villa
  • Un jugador coloca un miembro en el último hueco disponible del cementerio

Tras esto, el resto de jugadores dispondrán de un último turno. Existe un caso especial, y es que el fin de la partida ocurra en una fase de mercado. Si el jugador que colocó al miembro en el cementerio o en las crónicas es el mismo que inició la fase de mercado, este ya no volverá a jugar. Pero si es un jugador distinto al que inicio la fase de mercado, entonces todos los jugadores (incluido el que inicio la fase de mercado) dispondrán de un turno adicional.

Tras esto, se realiza el recuento final, otorgando los siguientes puntos:

  • Viajes:
    •   1 ciudad: 1 punto  de prestigio.
    •   2 ciudades: 3 puntos de prestigio.
    •   3 ciudades: 6 puntos de prestigio.
    •   4 ciudades: 10 puntos de prestigio.
    •   5 ciudades: 14 puntos de prestigio.
    •   6 ciudades: 18 puntos de prestigio.
  • Cámara del Concejo:
    •   Cada familiar en el nivel 4: 6 puntos de prestigio.
    •   Cada familiar en el nivel 3: 4 puntos de prestigio.
    •   Cada familiar en el nivel 2: 2 puntos de prestigio.
    •   Los familiares en el nivel 1 no otorgan puntos de prestigio
  • Iglesia:
    •   Cada familiar en la vidriera de más a la derecha: 2 puntos de prestigio.
    •   Cada familiar en la primera vidriera: 3 puntos de prestigio.
    •   Cada familiar en la segunda vidriera: 4 puntos de prestigio.
    •   Cada familiar en la vidriera de más a la izquierda: 6 puntos de prestigio.
  • Crónicas de la villa:
    •   1 o 2 familiares: sin puntos de prestigio.
    •   3 familiares: 4 puntos de prestigio.
    •   4 familiares: 7 puntos  de prestigio.
    •   5 o más familiares: 12 puntos de prestigio.
  • Losetas de Cliente: cada jugador suma los puntos de prestigio indicados en las losetas adquiridas.
  • Monedas: cada moneda equivale a un punto de prestigio.

El ganador será el jugador con más puntos de prestigio tras el recuento final. En caso de empate, el vencedor será el jugador que haya atendido a más clientes. Y si el empate persiste, el vencedor será aquel con más familiares vivos al final de la partida.

 

Opinión Personal

Nos encontramos ante uno de esos juegos que, como he dicho en la introducción, no aporta nada realmente novedoso en cuanto a mecánicas, pero que logra engarzarlas de una forma elegante y le da una pequeña vuelta de tuerca al tema de la gestión de recursos.

Sin duda, el mayor aporte de La Villa es la introducción del tiempo como recurso a gestionar. En primer lugar porque no estamos acostumbrados a disponer de un recurso en grandes cantidades desde un inicio y que su gasto implique otro tipo de perdidas (en este caso la muerte de nuestros familiares). Para mí, es su gran punto diferenciador de otros juegos de colocación de trabajadores y gestión de recursos.

Pero sin duda, lo que más sorprende de esta gestión del tiempo es, como he dicho, la perdida de los familiares. Muchas veces gastaremos muchos recursos en hacer que un determinado miembro de la familia alcance una posición elevada o aprenda un oficio muy interesante para, tras unos cuantos turnos, verle morir y perder todos esos privilegios que teníamos mientras permanecía con vida. Es fundamental jugar bien con este concepto. Hay que saber que familiar colocar en qué lugar para tener claro que, cuando muera, al menos nos otorgue puntos de prestigio entrando en las crónicas. Y si no, que al menos logremos amortizarlo adecuadamente antes de que perezca.

Elementos de Jugador
Elementos de Jugador

Otro de los elementos llamativos es la variada forma de conseguir puntos de prestigio, lo que permite desarrollar numerosas y distintas estrategias, lo que, además de evitar un posible agobio al dejar de disponer de ciertas acciones porque nuestros rivales nos las han pisado, alarga la vida del juego, pues hasta que dominemos todos los ámbitos pasaran unas cuantas partidas.

En muchos sitios he leído que suele ganar el jugador que más veces comienza la fase de mercado. Es cierto que si los astros se alinean, de forma que el jugador que logra iniciar dicha fase de mercado más veces dispone de los bienes adecuados para obtener más clientes que el resto de jugadores, puede ser una buena fuente de puntos y, en partidas ajustadas, puede suponer la diferencia entre la victoria y la derrota. Pero es complicado mantener una partida igualada si intentamos centrarnos exclusivamente en el mercado. La Iglesia ronda tras ronda o los viajes otorgan una cantidad muy importante de puntos. Si dejamos que algún jugador se aproveche plenamente de estos lugares, por muchos clientes que atendamos, lo normal es que no consigamos la victoria.

Un elemento que no me termina de convencer es el de los cubos de influencia. Como concepto es interesante: recursos inmateriales que casan adecuadamente con el uso que les damos, como que los cubos marrones representen la fe o los verdes la persuasión. Sin embargo choca un poco que estos cubos los obtengamos al realizar acciones. Un poco cogido con pinzas. Además, al explicar que son recursos inmateriales, casi nadie se acaba quedando con lo que representan, y se termina por decir cubo y el color correspondiente, perdiendo un poco la, por otro lado, gran integración temática.

Durante la partida no tendremos un agobio por la presión de alguna mecánica (como por ejemplo ocurre en aquellos juegos en los que hay que alimentar a la familia, como Agricola o Stone Age). Pero si tendremos la sensación de que siempre vamos justísimos de recursos, tanto los cubos de influencia como los bienes (incluyendo sacos de grano y monedas). De hecho, muchas veces realizaremos alguna acción que no teníamos pensado llevar a cabo simplemente por poder tomar un cubo de influencia que necesitamos imperiosamente para ejecutar aquella que si tenemos en mente.

Pero sin duda es un gran juego. Lo recomendaría especialmente a aquellos amantes de los Eurogames que disfrutan con las mecánicas de colocación de trabajadores y gestión de recursos. Tiene además la ventaja de que en poco más de una hora se ha completado la partida, por lo que no llega a cansar, ofreciendo una experiencia muy satisfactoria.

El juego funciona bastante bien en todas sus configuraciones posibles, aunque, obviamente, la presión aumenta y la capacidad de maniobra se reduce a medida que se incrementan el número de jugadores. Afortunadamente la duración de la partida no se resiente, lo que es de agradecer. El juego compensa el número de jugadores modificando la cantidad de cubos de influencia que se colocan en determinadas acciones, así como variando la cantidad de losetas de clientes disponibles para cada fase de mercado.

Como he dicho, la rejugabilidad es bastante aceptable. Es cierto que las partidas apenas difieren unas de otras en su configuración inicial, pero serán los jugadores con sus diversas estrategias los que provocaran que cada partida sea una historia bastante distinta. Eso sí, en el momento que los jugadores dominen el juego, seguramente las partidas empezaran a parecerse.

Como suele ser habitual, la interacción entre los jugadores es prácticamente indirecta (cojo esto y te fastidia porque a ti te interesaba), aunque hay ciertos momentos de pique, sobre todo con el tema de la misa intentando tener la mayoría de sacerdotes al final de la ronda. Pero nada que sea un ataque directo a los demás jugadores.

Para alargar la vida del juego ya existe una expansión que añade ciertas mecánicas al juego básico, además de permitir la participación de un quinto jugador. Su nombre es La Villa: La Posada, y en un futuro no muy lejano podréis encontrar la reseña correspondiente en este humilde blog.

Como he dicho en la introducción, el juego se encuentra publicado en España por la joven editorial cordobesa Ludonova (aunque cada vez con mas peso). Hay que admitir que tienen un excelente ojo clínico para la elección de los títulos que publican. Podemos decir, sin riesgo a equivocarnos, que su actual catálogo, sin ser muy extenso, prácticamente no ha errado el tiro, siendo el título que nos ocupa la actual joya de la corona del mismo. Y, además de tener muy buen tino eligiendo productos, no se cortan en la edición.

Componentes de muy buena calidad: cartón bastante grueso, componentes de madera de un tamaño adecuado (aunque los cubos de influencia son, tal vez, algo pequeños). Todo viene recogido en un inserto de cartón que compacta los elementos. Es cierto que en el interior de la caja viene bastante aire cubierto por este inserto, pero bueno, el juego posee la suficiente entidad como para aceptar este tamaño. Además, estas dimensiones no influyen sobre el precio. Si algo ha demostrado Ludonova es que se pueden publicar grandes juegos con una soberbia calidad sin que el precio se resienta. Y este caso no es una excepción. Una relación calidad/precio difícilmente superable que consigue que el producto sea atractivo a pesar de ser independiente del idioma. Las ediciones de otros países son más caras, por lo que plantearse esta opción es una tontería.

Partida en Juego
Partida en Juego

Y el trabajo de ilustración no se queda corto. Nos encontramos con uno de esos tableros que ofrecen una visión general de una superficie (en este caso La Villa), intentando que los elementos propios de la mecánica aparezcan lo mas disimulados posible. Unos dibujos que transmiten perfectamente el ambiente que propone el título, aunque, en mi opinión, me chirría bastante las zonas habilitadas para colocar los cubos de influencia en las acciones. Unas elipses enormes de colores que rompen la preciosa composición del tablero. Además, no termino de entender la elección de los colores para dichas elipses. Pero aun así, gran trabajo de Dennis Lohausen.

Y vamos cerrando. Un gran título que encantará especialmente a los amantes de la colocación de trabajadores y la gestión de recursos, con la novedad de la gestión del tiempo y las consecuencias de su paso como mayor punto diferenciador. Es cierto que ciertos elementos no terminan de encajar (como los cubos de influencia) pero esto no es suficiente para empañar un gran producto con una relación calidad/precio prácticamente imposible de mejorar. Por todo esto le doy un…

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19 comentarios en “Reseña: La Villa”

  1. Gran reseña y sin duda gran juego.
    No obstante este juego tiene un triste honor: fue el juego con el que me di cuenta de que estaba algo saturadete de los colocación de trabajadores.
    Desde entonces por supuesto q he jugado a algunos más del estilo, pero me doy cuenta de que la saturación sigue ahí, y de momento no los disfruto como antaño.
    Saludos!

    Responder
    • Pero del Dr. Knizia no te saturas, eh brivón? 😛

      Esto es como todo. La colocación de trabajadores es lo que es. Por eso juegos como este merecen ser destacados, añadiendo elementos que llamen la atención.

      Gracias por pasarte Neiban, que tu tiempo ahora mismo es oro. Es un honor que malgaste algo leyendo estos tochos 😛

  2. Buena reseña!
    Coincide con casi todo lo que habíamos leído sobre él y nos llevó a comprarlo (la gestión del tiempo y el cementerio…). Está en nuestra lista de estrenos próximos y sube puestos, pese a los detalles negativos, jeje. Hemos oido cosas dispares sobre cómo escala a 2, pero lo mismo nos sucedió con el Stone Age y nos gustó bastante. Veremos qué tal sin esos agobios adicionales que tanto nos gustan.

    Responder
    • A mi me parece que a dos funciona bastante bien. El único problema es que hay mucha mas libertad y control. Es difícil que tu estrategia pase desapercibida… Pero como suele ocurrir con casi todos los Euros!

      Gracias por pasaros!!

  3. A nosotros nos ha gustado desde hace bastante tiempo, pero después de algunas partidas, no te apetece echarte otra en un tiempo. Es un juego en el que como bien dices, las partidas pueden resultar algo similares.

    De todas formas, a nosotros nos parece bastante divertido y a dos jugadores se adapta muy muy bien.

    Responder
    • JugandoEnPareja Seal of Approval!!! xD

      Mucha gente lo comparará directamente con Agricola por mecánicas y tema. En esta comparación el juego del Matrimonio Brand sale perdiendo, pero eso no quiere decir que no sea un gran juego.

      Hay que dosificarlo adecuadamente y jugarlo con personas distintas, si no, se puede quemar rápido.

  4. Reconozco haber colocado a algún familiar en cierto lugar con vistas a que se muera y me beneficie más. Soy un familiar sin escrúpulos.
    Bromas aparte, esa mecánica es la que hace que no me guste mucho el juego. En su defensa diré que sólo jugué una vez.

    Responder
    • Pero la gente muere! A mi lo que no me termina de convencer es lo de obtener un cubo para hacer la acción. Eso si que es un poco ortopédico 😛

  5. Supongo que como todos, yo también he hecho intentos en la tarea imposible de racionalizar los cubitos de recursos.

    Para mí, el tomar cubitos implica mostrar públicamente ciertas actitudes delante de los conciudadanos de la Villa. Coger un cubito marrón (fé) en la zona amarilla sin hacer acción equivaldría a pasar por delante de la herrería murmurando de manera audible una oración, o coger un cubito verde (persuasión) en esa misma área podría significar resolver una disputa entre un artesano y su cliente.
    Gastar esos cubitos equivaldría a ser favorecido por aquellos que han visto esas actitudes.

    Por ejemplo: Un jugador recoge un cubito de fe (marrón) de la zona de cosecha teniendo un familiar en la granja obteniendo dos sacos de grano.

    En el mundo de fantasía, el familiar de la granja, Fernando por ejemplo, llega al campo y antes de comenzar a cosechar, pasa un par de minutos rezando por la cosecha. Tras duro trabajo recoge grano.

    En el turno siguiente, el jugador toma un cubito rosa (conocimiento) de la iglesia y paga el anterior cubito marrón para meter un familiar de segunda generación en la bolsa negra.

    En el mundo del juego, Fernando lleva a su hijo Felipe al seminario, buscando una vida mejor para él. Mientras viajaban, se encuentran con un grupo de artesanos cuyo carro ha quedado atascado en el fango mientras transportaban materias primas para sus talleres. Felipe les da la idea de usar algunas de las tablas de madera que transportan para apoyar las ruedas y poder sacarlas del fango. Al llegar al seminario, inscribe a Felipe en el mismo, y comienza los cursos. El profesor de teología es Fray Rodrigo quien, curiosamente, mientras llevaba leche del monasterio al pueblo, pasaba por la granja de Fernando, y lo veía santiguarse. Sabiendo que la familia de Felipe es religiosa, Fray Rodrigo ve con buenos ojos a Felipe y le ayuda en su instrucción, llegando éste a ser ordenado cura mucho más rápidamente que sus compañeros de promoción (sin pagar 2 unidades de tiempo)

    Con respecto a los cubitos de plaga… en época de peste, si te han visto toser más vale quedarse apartado de la vida pública durante un tiempo.

    Así soy un poco más feliz xD

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    • ¿Cómo no voy a pasarme por uno de los pocos reductos en los que todavía podemos encontrar análisis con un mínimo aceptable de profundidad y que no se limitan en extensión a lo que cabe en un sobre de azúcar? Muchas gracias por tu labor.

    • Muchas gracias por lo de "mínimo aceptable de profundidad" y extensión! xD

      Seguiré trabajando para no perder mi sello! xD

    • Pues te quieres creer que la sigo teniendo sin estrenar!!?!?!? A ver si vuelvo a retormarlo con alguno de mis grupos de recién iniciados.

  6. Muy buena reseña. El juego me ha gustado y mucho, solo que la parte de “Viajar” me a parecido muy costosa, he optado por que cada viaja me cueste 2 de tiempo + Carreta ó 2 de Tiempo + 2 cubitos (si en el tablero hay 3 cubitos solo seleccionamos 2) ¿Que les parece este ajuste porque eso de pagar 2 de tiempo+una carreta + 3 cubitos es carísimo ya que la carreta te costó 6 de tiempo o 3 sacos de trigo con anterioridad, para eso mejor vende la carreta.

    PD. Puede que esté equivocado, sacarme de mi error.

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    • Es sabido que viajar es el punto debil de La Villa. Es costosa y poco rentable. De ahí que se publicase la expansión de El Puerto, que sustituye el tema de los viajes haciendolo un juego mas redondo, o eso dicen. Yo no la tengo y no puedo opinar, pero puestos a adquirir una expansión, mejor El Puerto que La Posada. Pero sí, es carisimo.

    • Efectivamente la expansión del puerto mejora ese aspecto del juego de echo lo tapa por completo. Yo tengo el juego base y las dos expasiones y el puerto la recomiendo antes q la posada. Juego redodondo con ambas expasiones.
      Las propuestas para el viaje son las tipicas y logicas que hemos hecho todos hasta tener la expasion del puerto

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