Reseña: Saboteur

Introducción

Un juego donde nadie es quien parece… Estás en la mina en busca de oro. De repente, tu pico aparece roto y desaparece la luz. El saboteador ha entrado en acción. Pero, ¿quién entre los jugadores es el saboteador? ¿Encontrarás el oro antes o conseguirán los saboteadores que sus oscuras acciones lo impidan? El jugador que consiga más oro gana.

Portada
Portada

Así se nos presenta este Saboteur, un juego diseñado por Fréderic Moyersoen, responsable de otros títulos como Nuns on the RunNinja: Legend of the Scorpion Clan. Fue publicado por primera vez en 2004 por AMIGO, alcanzando fama y viendo la luz en diversas versiones e idiomas. De las ilustraciones se encarga Andrea Boekhoff, quien ha mostrado sus aptitudes en títulos como BohnanzaThe Scepter of Zavandor.

Podemos encontrarlo en nuestro país gracias a Mercurio Distribuciones, aunque el juego es absolutamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 3 a 10 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de compra recomendado es 11,95 €. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en alemán de AMIGO del 2012.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 11,9×9,4×2 cm. (caja pequeña tipo ¡Toma 6! o Famiglia), nos encontramos los siguientes elementos:

  • 110 Cartas (56×87 mm.):
    • 44 Cartas de Túnel
    • 27 Cartas de Acción
    • 28 Cartas de Pepitas de Oro
    • 7 Cartas de Buscadores
    • 4 Cartas de Saboteador
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

En Saboteur los jugadores tomarán el papel de enanos buscadores en busca de pepitas de oro en la cueva. Para ellos irán alternando turno en los que deberán colocar cartas para ir formando un túnel hasta las cartas que pueden contener el premio. Sin embargo, ciertos jugadores tendrán malignas intenciones, y esperarán el momento adecuado para asestar un golpe de efecto que impida al grupo alcanzar el objetivo.


Conceptos Básicos

Saboteur es un juego de cartas, existiendo diferentes tipos de ella. Empezaremos con el que da sentido al juego: las cartas de identidad. Existen dos tipos de carta: buscador y saboteador. Estas cartas se reparten al principio de la ronda y definirán el objetivo para cada bando: los buscadores deben alcanzar la pepita de oro, mientras que los saboteadores deberán evitarlo.

Cartas de Identidad
Cartas de Identidad

Las tres cartas de final de túnel serán los puntos a alcanzar por los buscadores, ya que en una de las tres se encontrará la pepita. En las otras dos encontraremos sendos pedruscos inútiles.

Cartas de Túnel
Cartas de Túnel

Para lograr alcanzar estas cartas de final de túnel los jugadores irán creando rutas partiendo de una carta de túnel inicial. Este será el punto de inicio de las posibles ramificaciones que se generarán.

Carta de Inicio de Túnel
Carta de Inicio de Túnel

Aquí viene un concepto importante: el área de juego. Los jugadores irán colocando cartas de túnel desde el punto de inicio hasta las cartas de final de túnel. Estas se colocarán formando una especie de matriz, de forma que los jugadores siempre deberán las cartas adyacentes a algunas ya colocadas (ortogonalmente). La separación entre la carta inicial y las finales será de 7 columnas de cartas (sin incluir estas). A su vez, las cartas finales tendrán una carta de separación entre ellas. De esta forma se dispone de un tablero de juego «virtual» de 9 por 5 (aunque se puede sobresalir de estos límites). Las cartas de túnel deberán colocarse siempre de forma que el lado largo de la carta quede vertical y el lado corto en horizontal.

Estas cartas de túneles muestran formaciones muy diversas, unas beneficiosas para alcanzar el objetivo y otras perjudiciales, con túneles cortados o con curvas que permiten desviar del destino final.

Cartas de Final de Túnel
Cartas de Final de Túnel

En el mismo mazo de las cartas de túnel encontraremos las cartas de acción. Por un lado tenemos las cartas de Mapa y las cartas de Derrumbe. Las primeras permitirán al jugador consultar una de las cartas de final de túnel y comprobar si contiene premio o no. Las de derrumbe permitirán retirar del juego una carta colocada, provocando un corte en los túneles excavados, no pudiendo progresar hasta que el estropicio sea solucionado o excavado una segunda vía que conecte con el resto del túnel.

Derrumbe y Mapa
Derrumbe y Mapa

Por otro lado tendremos las cartas de acción que afectan al equipamiento de los enanos. Estos disponen de tres elementos virtuales (no hay nada que indique un jugador los posee): carreta, pico y farol. Un enano necesita estos tres útiles en perfecto estado para poder excavar, esto es, jugar cartas de túnel. Es por ello que existen cartas de herramienta rota, que los jugadores podrán asignar a otros para evitar que puedan influir sobre el desarrollo del túnel. Estas cartas muestran símbolos rojos en la esquina superior derecha haciendo referencia a qué herramienta inutilizan. Para reparar estos elementos existen otras cartas similares pero de efecto contrario (con los símbolos en verde). De esta forma, un jugador podrá ejecutar una acción de reparación sobre sí mismo o sobre otro jugador si alguno tiene inutilizado alguna herramienta coincidente con la carta de acción. En este sentido, existen varias cartas que permiten elegir una herramienta a reparar entre dos (no así para romper).

Cartas de Ataque y Reparación
Cartas de Ataque y Reparación

Por último tenemos las cartas de pepitas de oro, que serán los puntos de victoria al final de la partida. Estas cartas se reparten al final de cada ronda en función del resultado de la búsqueda de la pepita de oro y de las identidades de los jugadores. Así, si los jugadores encuentran la pepita, aquellos que sean buscadores obtendrán una recompensa, mientras que si la ronda finaliza y los buscadores no alcanzaron su objetivo, los saboteadores obtendrán una recompensa.

Cartas de Pepita
Cartas de Pepita

Y con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se separan los distintos mazos y cartas: cartas de túnel/acción, cartas de pepita, cartas de identidad, carta de comienzo de túnel y cartas de final de túnel.
  2. Los mazos de cartas de túnel/acción y cartas de pepitas se barajan. Cada jugador recibe una mano inicial de cartas de este mazo cuya cantidad varía en función del número de jugadores:
    • Con 3-5 jugadores: 6 cartas.
    • Con 6-7 jugadores: 5 cartas.
    • Con 8-10 jugadores: 4 cartas.
  3. El resto de cartas se colocan en una pila bocabajo.
  4. Se coloca la carta de comienzo de túnel en la mesa, y a una distancia de 7 cartas en horizontal se coloca una de las cartas de final de túnel (elegida aleatoriamente), sin contar estas cartas, es decir, que debe haber 7 huecos.
  5. Las otras dos cartas de final de túnel se colocan en la misma columna que la primera (una por arriba y otra por debajo) con una separación de una carta.
  6. Se prepara el mazo de cartas de identidad en función del número de jugadores:
    • Con 3 jugadores: 1 saboteador y 3 buscadores.
    • Con 4 jugadores: 1 saboteador y 4 buscadores.
    • Con 5 jugadores: 2 saboteadores y 4 buscadores.
    • Con 6 jugadores: 2 saboteadores y 5 buscadores.
    • Con 7 jugadores: 3 saboteadores y 5 buscadores.
    • Con 8 jugadores: 3 saboteadores y 6 buscadores.
    • Con 9 jugadores: 3 saboteadores y 7 buscadores.
    • Con 10 jugadores: todas las cartas de enanos.
  7. Cada jugador recibe una de estas cartas de identidad, de forma que sobrará una carta que se deja aparte.
  8. Por último, se elije al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Saboteur consta de 3 rondas. En cada ronda, los jugadores alternarán turnos (comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj) en los que estarán obligados a utilizar una carta de su mano mediante una de las siguientes acciones:

  • Excavar Túnel: el jugador colocará una de las cartas de túnel adyacente a alguna de las colocada en la mesa (compartiendo al menos un lado con alguna de ellas) y respetando los túneles, esto es, los lados de la carta colocada debe concordar con los de las que colinde (túnel con túnel y pared con pared). Además, será obligatorio que se pueda alcanzar el túnel excavado con la nueva carta con un camino trazado desde la carta de inicio.
  • Ejecutar Acción: el jugador desatará una carta de acción y ejecutará el efecto correspondiente:
    • Carta de Romper Herramienta: el jugador se la colocará delante al jugador que considere oportuno, siempre y cuando no tuviese ya rota dicha herramienta.
    • Carta de Arreglar Herramienta: el jugador descartará una carta de herramienta rota de un jugador (puede ser el mismo), descartando ambas cartas.
    • Mapa: el jugador puede consultar en secreto el contenido de una de las cartas de final de túnel para comprobar si se encuentra la pepita de oro o no.
    • Derrumbe: el jugador puede descartar una carta de túnel ya colocada, independientemente de donde se encuentre. Únicamente no podrá descartar la carta inicial y las cartas finales.
  • Pasar: el jugador descartará una carta de su mano bocabajo (sin mostrar al resto de jugadores qué carta es).

Tras esto, el jugador robará una nueva carta del mazo, siempre que este no se haya agotado. En este caso el jugador verá como su mano se reduce.

Detalle Pepita
Detalle Pepita

La ronda finaliza en el momento que todos los jugadores se han quedado sin cartas o los buscadores logran encontrar la pepita de oro (si encuentran una piedra en una de las cartas finales, la ronda continua).

Al término de la ronda los jugadores revelan sus cartas de identidad, y los vencedores de la misma reciben pepitas de oro. Se pueden dar dos casos:

  • Los buscadores alcanzaron la pepita de oro. En este caso se roban tantas cartas de pepita como jugadores haya (excepción: en partidas de 10 jugadores se roban únicamente 9 cartas de pepita). Esta mano de cartas se le da al jugador que logró alcanzar la pepita de oro en su turno, y este escogerá una de las cartas (la que más pepitas tenga), pasando el resto de cartas al siguiente buscador en el sentido de las agujas del reloj. Se procede de esta forma hasta que todos los buscadores reciben una carta de pepita. Es posible que algún jugador no reciba pepitas.
  • Los buscadores no alcanzaron la pepita. Los saboteadores reciben cartas de pepita de forma directa:
    • Si en la partida había 1 saboteador, este recibe 4 cartas de pepita.
    • Si en la ronda había 2/3 saboteadores, estos reciben 3 cartas de pepita.
    • Si en la ronda había 4 saboteadores, estos reciben 2 cartas de pepita.

Estas cartas de pepita se mantienen en secreto hasta el final de la partida.

Al finalizar una ronda, se vuelve a preparar la siguiente de la misma forma que en la prelación inicial, con la única diferencia de que el jugador inicial pasa a ser el de la izquierda del que lo fue en la ronda que termina.


Fin de la Partida

La partida finaliza tras la tercera ronda. Entonces, los jugadores revelan todas sus cartas de pepita y suman el número de ellas que aparece en cada carta. El jugador con más pepitas será el vencedor. En caso de empate, los jugadores comparten la victoria.


Opinión Personal

Hoy toca analizar uno de esos juegos que por un motivo y otro se ha convertido en todo un clásico de los juegos de roles ocultos. Con unos cuantos años ya encima, vamos a ver qué tal le ha sentado el paso del tiempo al juego de los enanitos buscadores de oro.

Muchas veces hemos hablado de los referentes en los distintos tipos de juegos de mesa. Cuando alguien nos pide consejo para iniciarse en el mundo solemos recurrir normalmente a uno de la santísima trinidad lúdica: Carcassonne (aquí su tochorreseña), Catan o Ticket to Ride (aquí su tochorreseña). Una vez el jugador se encuentra inmerso en esta maravilla afición, toca diversificar en los diversos géneros. Entonces empiezan preguntas del tipo ¿qué juego de colocación de trabajadores me compro? ¿Y de mayorías? ¿Económico? Y como estas, muchas más.

Así llegará la pregunta de ¿qué juego de roles ocultos me agencio? Toca pues, recordar en qué consiste un juego de roles ocultos. Para mí un juego de roles ocultos es aquel en el que cada jugador recibe una identidad que determina su objetivo para la partida o parte de ella, siendo normalmente una meta contrapuesta al de otros jugadores, esto es, que la victoria de unos supone la derrota de otros. Conviene no confundir el concepto con información oculta, en los que los jugadores gestionan poseen ciertos datos desconocidos para el resto de jugadores, pero no suele influir sobre el objetivo de estos, siendo, por norma general, el mismo.

Lo que si comparten ambos tipos de juegos es el metajuego que se genera en torno a esta información fragmentada entre los participantes en la partida, dando pie al bluffing o faroleo. Los jugadores utilizarán el engaño para intentar confundir al resto de jugadores con el objetivo de alcanzar a toda costa el objetivo establecido.

En relación a este aspecto, los juegos pertenecientes a esta categoría se suelen bifurcan en dos ramas: los que el peso de la partida recae en este metajuego, teniendo una gran carga conversacional, y aquellos en los que la mecánica tiene un papel predominante, permitiendo el metajuego comentado, aunque no siendo el eje fundamental del juego. Un ejemplo del primer grupo sería Los Hombres Lobo de Castroviejo (donde la dependencia del grupo es total y mecánicamente apenas hay normas, los jugadores básicamente hablan entre ellos), mientras que del segundo sería La Resistencia, en el que los jugadores discuten y se acusan, pero las acciones que realicen los jugadores será la clave, pudiéndose dar el caso de que un jugador ni abra la boca (aunque no suele ser lo normal).

Detalle Zona del Jugador
Detalle Zona del Jugador

Pues bien, para muchos Saboteur se ha convertido en el título referencia para los juegos de roles ocultos en los que prima la mecánica. Ya sabéis que para mí La Resistencia: Avalon (aquí su tochorreseña) es el súmmum en este género, pero, igualmente en mi opinión, Saboteur es el título de entrada al mismo. Cumple con las tres B: bueno, bonito y barato. Lo que, de nuevo vuelvo a remarcar, no lo convierte en el mejor juego de roles ocultos, pero si en el que sirve de entrada a la categoría para la mayoría de los jugadores, en dura pugna con Bang! (aquí su tochorreseña).

Centrándonos en el juego, Saboteur ofrece una experiencia de juego ajustada y muy divertida, con un desarrollo de ronda en el que se aprecian las dos fases habituales en este tipo de juegos, esto es, un primer intervalo en el que los jugadores considerados «malos» (los saboteadores) intentan pasar lo más desapercibidos posible, haciendo creer al resto de jugadores que pertenecen a su bando. Pero, llegado un momento, se pasa al segundo estadio en el que los jugadores con rol «malvado» abandonan la mascarada y se lanzan a tumba abierta a intentar cumplir su objetivo, que suele coincidir con evitar que el bando rival consiga su meta.

La clave está, pues, en el momento en el que estos jugadores dan el paso y revelan con sus actos su verdadera identidad. En Saboteur este momento está muy relacionado con el progreso del túnel. Cuanto más cerca esté el objetivo, más forzados se verán los jugadores a ejecutar una acción contraria al interés general. En este aspecto hay dos posibles ataques a realizar: uno primero consistente en limitar la capacidad de actuación de otros jugadores, y, segundo, entorpeciendo la excavación del túnel, ya sea colocando cartas cuyas canalizaciones no conduzcan hacia las cartas finales o, directamente, derribando el túnel en puntos clave que requiera un tipo de carta concreta.

Cada una de estas posibilidades tiene sus momentos. Atacar al equipamiento de los jugadores será lo más efectivo, ya que se podrá utilizar cualquier argumento para llevarla a cabo sin llegar a levantar sospechas auténticas. Cualquier pequeño paso en falso que realice un supuesto buscador podrá ser interpretado como una actitud poco «colaboradora» con la empresa, por lo que el resto de jugadores no interpretarían esto como un ataque directo en pos de la ralentización del avance. Además, estos ataques suelen generan un pequeño momento de caos en el que se comienza a dudar de todos. Se planta la semilla de la desconfianza hacia todos los jugadores, algo que será vital para los instantes finales de la ronda. Lo peor que le puede pasar a un saboteador es que sus actos le delaten cuando los buscadores disponen aún de margen de maniobra.

También añaden un poco de condimento al asunto las cartas de mapa, ya que añaden al conjunto otro elemento que será desconocido para la mayoría de jugadores. Lo normal en este caso es que, cuando un jugador consulte una de las cartas, abra la boca para intentar dirigir al grupo en caso de ser un buscador honrado, o para intentar despistar al personal en caso de ser un vil saboteador.

Por la mecánica podría parecer que los buscadores se limitarán a progresar hasta las cartas finales. Y en las primeras partidas será así. Pero a medida que los jugadores dominen la mecánica, los jugadores que pertenezcan al bando de los mineros decentes intentarán posicionarse de cara a intentar ser el que alcance la pepita de oro o, al menos, no ser el último en el ciclo, de forma que cuando reciba la mano de cartas con premio tenga la posibilidad de elegir y abrir brecha con la mayoría de jugadores, independientemente del bando. El problema de intentar hilar fino es que la jugada puede salir mal y pasarnos de frenada, provocando que los saboteadores se hagan con la victoria en la ronda.

Antes he comentado que el otro título que sirve de puerta de entrada a este tipo de juegos es Bang!, que comparte numerosos elementos con el juego que hoy nos ocupa, aunque difieren en un aspecto muy importante: la eliminación de jugadores. En Saboteur todos los jugadores permanecen en juego hasta el final, mientras que en Bang! los jugadores van muriendo, teniendo que esperar a que la ronda termine sin poder volver a participar. Esta diferencia es, para mí, la clave que convierte a Saboteur en un juego mucho más interesante que Bang! Y no porque la eliminación de jugadores me parezca algo negativo per se, sino porque la partida puede alargarse de forma indefinida, provocando el hastío en los jugadores eliminados. Y que en Bang!, además, un jugador puede ser eliminado sin haber disfrutado siquiera de un turno. Estos problemas se solucionan en Bang! El Juego de Dados, cuya pugna con Saboteur estaría mucho más igualada, aunque es un título mucho más reciente que el de los enanos buscadores de oro.

Como juego de cartas que es, el factor azar tiene un peso importante en el desarrollo de las rondas. En función del rol que nos haya tocado habrá cartas que nos interesen más que otros. Así, por ejemplo, un jugador que sea buscador casto y puro querrá tener en su mano, principalmente, cartas de túnel con progreso horizontal y alguna curva, mientras que maldecirá cada vez que robe una carta de túnel cortado. También es conveniente recibir cartas de reparación de herramientas para cuando los saboteadores hagan de las suyas. Estos, por contra, esperarán justo lo contrario. Además no les vendrá mal recibir cartas de destrozos, ya sean de herramientas o de derrumbe. Adicionalmente, los hados influirán en el reparto de los premios, de forma que un saboteador puede hacerlo perfecto y recibir cartas con una única pepita, mientras que un buscador victorioso puede llegar a acumular tres con una única carta.

Como buen filler que es, Saboteur ofrece un rango de jugadores muy elevado, de tres a diez. Desgraciadamente y como suele ser habitual, el juego no funciona adecuadamente bien en cualquier configuración. La clave de este buen funcionamiento radica en el margen de maniobra que los saboteadores poseen. Así pues, a pocos jugadores (3-4) hay pocos jugadores contrarios a la mayoría y deben hilar fino para no descubrir su identidad, ya que el resto de jugadores aunará esfuerzos y será muy difícil evitar que estos consigan su objetivo. A muchos jugadores (por encima de 8), ocurre justamente lo contrario, siendo bastante más probable una victoria saboteadora por la dificultad que encontrarán los jugadores del bando honrado a la hora de colaborar para poder alcanzar la pepita de oro. Es por esto que, según yo lo veo, el juego como mejor funciona es entre 5 y 7 jugadores. Por encima de 8 sigue siendo aceptable. Como no lo jugaría nunca es a 3-4, pues queda una experiencia bastante descafeinada.

Otro elemento bastante habitual de este tipo de juegos es la inmersión temática. Que los jugadores se metan en el papel es algo casi fundamental para que la experiencia de juego sea satisfactoria. Si los jugadores se limitan a abordar la partida desde el punto de vista mecánico, nos dejaremos en el camino el elemento que de verdad le da sabor a estos juegos. Es cierto que en juegos como Saboteur esto no es tan importante, pero que los jugadores asuman su identidad y actúen en consecuencia aporta mucho a la partida.

Una característica habitual de estos juegos es el conocimiento entre los jugadores, de forma que se suelen jugar varias partidas de forma consecutiva por el efecto revanchista y el saber que alguien te la ha jugado y crees haber aprendido la lección. Sin embargo, en Saboteur la mecánica y el azar tienen un peso que afectan de forma importante al factor engaño, de forma que es difícil que esta característica se muestre. Si a esto le sumamos que el título es un filler, los jugadores pueden agotar rápidamente el titulo si lo sacan a mesa con demasiada asiduidad.

Respecto a la edición no hay mucho que comentar. Nos encontramos con un mazo de 110 cartas, de tamaño estándar y con un gramaje y una respuesta elástica adecuada. El reglamento viene en formato prospecto (formato que no me satisface en absoluto) y todo queda meridianamente claro con una lectura, sin dejar espacio a la duda.

Detalle Túnel
Detalle Túnel

Respecto al aspecto del juego, dejaremos en correcto el trabajo de Boekhoff. Es cierto que todas las cartas tienen más detalle del que este tipo de juegos nos tiene acostumbrado, pero el tema no deja pie al preciosismo. Vamos, que no nos llamará la atención.

Y vamos cerrando. Saboteur es uno de los títulos con los que los jugadores descubren la mecánica de roles ocultos. Divertido y asequible (tanto económica como mecánicamente). A pesar de gustarme más que otros títulos similares, el peso de la mecánica y del azar anula el metajuego que provoca encadenar partidas por el revanchismo y el conocimiento en las formas de actuar del resto de jugadores. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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19 comentarios

  1. Creo que se merece un poco más de nota el juego. Igual no llega a un notable, pero si debe de tener un bien alto…
    Una muy buena reseña.
    Gracias.

    1. Es que no utilizo el bien como calificación. En la BGG le tengo un 6,5 (y en muevecubos). Utilizo notación universitaria. Solo 4 calificaciones posibles: suspenso, aprobado, notable y sobresaliente. Como dices, al notable no llega, ergo… :p

      Gracias por comentar!

  2. El saboteur es un filler, en mi modesta opinión, de notable.

    No es un Galáctica ni un Study in Emerald, es un filler party cachondo pa pasar el rato con varios colegas (que no sean jugones, si no te lo tiran a la cara), un par de partidas, tres a lo sumo…muchas veces se critica a juegos que no cubren ciertos aspectos cuando su virtud radica principalmente en eso, ya que en esas circunstancias funcionan muy bien.
    De roles ocultos, tan barato y sencillo y que les mole a todos los que juegan sean adultos o niños…no hay tantos.

    1. Hombre, no hay tantos, pero si lo comparamos con La Resistencia o con Una Noche el Hombre Lobo, para mí, la diferencia es abismal. Una vez que se prueban estos juegos, Saboteur sale poco a mesa. Es un juego que se agota muy rápido. Lo que no quita que todo lo que dices es cierto. Pero para mí no es suficiente como para convertirse en un juego que siempre que se ponga por delante a mi me apetezca jugarlo, cualidad que un juego de notable debería tener.

  3. En la fecha que se ha hecho esta reseña ya existe la expansión de este juego que le da bastantes más variables y en mi opinión lo hace mucho más interesante. Sí que es cierto que sin expansión, este juego se quema bastante rápido. Y si se te da muy mal mentir no tienes mucho que hacer en este juego.

    1. Correcto, aunque yo no la he probado y, segun tengo entendido, modifica bastante el juego base.

      Un saludete!!

  4. Para mi notable alto. Cumple su función a la perfección. Eso si yo tengo la versión nueva que viene con las reglas de la expansión. Empezamos a jugar al básico y desde que probamos las reglas nuevas el básico no lo hemos vuelto a jugar.

  5. Me paso bastante por aquí para mirar tus reseñas antes de adquirir un juego nuevo, o para cotillear si algún amigo va a traer alguno que no hemos probado. Hoy me picó la curiosidad sobre la nota que le habías puesto a este, un clásico de mi colección que gusta mucho entre mis amigos menos jugones y al que siempre recurrimos para iniciar una tarde de juegos entre aquellos que disfrutan más de este tipo de entretenimiento. La nota me sorprendió al principio, pero he visto que se trata del juego sin la expansión, así que coincido finalmente contigo: definitivamente, si tuviéramos que jugar sin expansión, jugaríamos menos. Me gustaría hacer una pequeña petición, y es por eso que me he pasado en esta ocasión por la sección de comentarios: que probaras el juego con la expansión que menciono, e hicieras una reseña, o modificaras esta misma y agregaras tu opinión.
    ¡Espero impaciente!
    Saludos cordiales,
    Nayra

  6. Hola. Ayer pude estrenarlo a 3, con mis peques, y me entraron algunas dudas que ya tenía según leí las instrucciones y esta reseña. Tanto en las instrucciones del juego como ne la reseña, se recomienda pasar desapercibido al principio si eres saboteador y revelarte claramente como tal hacia el final cuando los mineros están cerca de lograr su objetivo.
    Intenté explicárselo así a los niños, pero me era difícil explicar el motivo. Es decir, si tu objetivo es sabotear al otro equipo, ¿qué ganas con disimular media partida y perder turnos haciéndote pasar por otro que colabora hacia el objetivo de los mineros? imagino que esto de no ser descubierto solo puedes hacerlo construyendo túneles que parezcan dirigidos hacia el objetivo pues si no, te descubrirás enseguida como saboteador. Creo que , aunque sea por disimular, esto ayuda al equipo minero y entiendo que estarás desperdiciando turnos de tu verdadero objetivo.
    Sin embargo, si en vez de empezar a fastidiarles hacia el final, lo haces desde el principio derrumbas túneles y rompes herramientas ajenas, entiendo que no pierdes turnos de tu verdadero objetivo y estarás luchando por tu objetivo de saboteador más turnos y por tanto, a priori, más opciones de éxito.

    1. Es una estrategia de desgaste. El objetivo del saboteador es conseguir agotar el mazo de cartas sin llegar a la pepita de oro. Para esto hay dos elementos clave. El primero es ganarte la confianza del resto de jugadores para que no te rompan las herramientas. Si te descubres como saboteador muy pronto, los jugadores «buenos» te atacarán rapidamente, de forma que solo podrás influir en la partida estropeandole sus herramientas, pero no pudiendo cavar tuneles. Por otro lado, tampoco puedes jugar con la información de los mapas. Si claramente te has descubierto como saboteador, no puedes intentar «engañar» a los demás jugadores cuando consultes una carta de final de tunel.

      Para conseguir su meta, el saboteador debe alargar la partida todo lo posible y solo actuar claramente en contra del objetivo de los buenos cuando no quede mas remedio. Una partida ideal del saboteador sería consultar con un mapa una carta, y convencer al resto de que en dicha carta ocurre lo contrario de lo que realmente hay, esto es, que no hay pepita si la hay, o que hay pepita si no la hay. Seguramente otros jugadores consultarán esa misma carta con otros mapas, entrando en conflicto los argumentos de cada uno.

      En resumen, el saboteador debe alargar la partida, y para ello es vital que pueda construir tuneles para, en el momento apropiado, generar una estructura dificil de completar. Cuanto antes se descubra, mas margen de maniobra tendrán los mineros buenos para deshacer el mal y bloquear al saboteador.

  7. Meridianemente claro lo de la estrategia y el sentido de permanecer oculto. Como tus reseñas. ¡Muchas gracias!
    Solo una duda, añadida, respecto a cómo conseguirlo: ¿Qué haces con las cartas de romper herramienta si eres saboteador? Lo suyo es romper herramientas de los buenos, pero entonces te descubres. ¿Las guardas todas para el final? ¿Lo mismo los buenos ya que si las usan podrían parecer saboteadores? En otras palabras, ¿lo habitual en una partida es ver nadie rompa nada hasta el final y se te acumulen estas cartas en la mano y poco túnel? Imagino que lo de ser saboteador y ser el primero en romper una herramienta ajena bajo el argumento de «es que me da en la nariz que eres saboteador», no es fácil que cuele y te estás descubriendo porque los buenos no tienen necesidad de romper nada hasta que no haya seguridad que no se lo hacen a un «enemigo».
    Jeje, solo entreviendo las posibilidades ya lo estoy disfrutando, ¡es un hombres lobo modificado!

    1. Correcto. Al final es como todos los juegos de roles ocultos. Los jugadores del bando «malo» deben hacerse pasar por buenos y aprovechar cualquier resquicio para malmeter y hacer que las sospechas caigan sobre otro. Aquí es donde es muy importante el tema de los mapas. Cualquier tunel extraño (muchas veces debido al poco margen de maniobra con las cartas que tiene un jugador) puedes aprovecharlo para malmeter y atacar a dicho jugador haciendo ver que es un saboteador, cuando no sabes qué es realmente 😛

  8. Tengo en mente comprar este juego, crees que es recomendable para un grupo de entre 6 y 9 que ya ha probado otros juegos de roles ocultos?
    Siempre aprovechamos las juntadas para jugar juegos de mesa, tenemos ya «Avalon, The Resistance», «One Night Ultimate Wherewolf», pero de tanto jugarlos ya se estan «quemando» y aveces ya no dan ganas de jugar y queremos probar algo nuevo. Los juegos de roles ocultos son lo que mas jugamos porque nos divertimos mucho con el tema de discutir, acusarnos e intentar descubrir al mentiroso del grupo, ademas que hacen que interactuemos bastante.

    Tambien tenemos en mente tambien «Bang! The dice game» (que vi que no tienes una reseña del juego) crees que es recomendable? Segun he leido es mucho mejor que el «Bang!» normal.
    Otro que probablemente compremos es «Secret Hitler» que lei tu reseña y me quede con ganas de comprarlo.
    Hay algun otro juego que recomiendes?
    Muchas gracias! Muy interesante la pagina, ya voy a empezar a seguirla para tener las novedades en los juegos de mesa y siempre tener algo nuevo para divertirnos!

    1. Si, Bang! El Juego de Dados le da mil vueltas a la versión de cartas. Yo lo tengo pero aun no he logrado sacar hueco para redactar la tochorreseña (no me da la vida).

      Un saludo y gracias.

  9. Pruébalo con la expansión (Saboteur 2) y seguro sube su calificación en tu crítica, bro. ☹️ O me gustaría ver qué opinas jajajaja pero ya con la expansión, porque realmente le agrega bastante rejugabilidad, que es algo que un filler debe tener, y definitivamente se pone más divertido.
    Me gustan tus reseñas, sigue así. Saludos ✌🏼

    1. Tuve ocasión de jugarlo con la expansión y no está mal. Pero es un juego de roles ocultos que, para mi gusto, se queda un poco corto existiendo tan buenas opciones. Pero el juego no está mal.

      Un saludo y gracias por comentar!!

  10. Una pregunta sobre el juego.
    Si la última carta jugada es un camino de cruz entre las dos recompensas. ¿Se elige uno o se descubren las dos?

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