Crónicas Jugonas: Semana 39 del 2015 (21/09 – 27/09)

Aquí están las crónicas una semana más. Y estas son un tanto especiales, ya que recogen las partidas disfrutadas en la BlackCueva con un montón de ilustres. No os entretengo más.

Empezamos el lunes en el trabajo con un The Speicherstadt (aquí su tochorreseña).  Un título de Stefan Feld con una original mecánica de subasta en el que nosotros pujamos por el orden de compra de cartas (bomberos, barcos con mercancías, artesanos, edificios, etc.) pero, a su vez, el precio se va a ir modificando en función de los jugadores que se vayan colocando a la cola. Diabólico. Y todo sin olvidarnos de los incendios, que irán restando puntos a aquel jugador que menos potencia de bomberos haya conseguido. Además siempre se va muy justo de monedas. En la mesa: Raquel, Sandra, Víctor, Borja y el que os escribe. Partida muy interesante en el que hubo diversas estrategias. Borja se decidió claramente por la Casa de Cuentas, olvidándose por completo de los incendios. El resto pugnamos por intentar no acumular negativos. Víctor por su parte se dedicó única y exclusivamente a completar sus dos pedidos. Raquel aprovechó un par de comerciantes y algún edificio para ganar unos puntillos extra, además de ser la que más fuerza bomberil aportó en casi todos los incendios. Mi desarrollo fue similar al de Raquel, con la salvedad de que no pude completar mi pedido más suculento, provocando que quedase último. Resultado final: Borja vencedor con 27 puntos, Raquel segunda con 19, Víctor tercero con 18, Sandra cuarta con 12 y yo ultimo con 9. Muy recomendable para cuatro/cinco jugadores, con una mecánica de subastas muy curiosa y original. Eso sí, muchas opciones durante la partida. Hay que tener muy claro que se quiere en cada ronda porque cada moneda tiene una importancia vital. Y más a cinco jugadores, que desde que colocas un meeple hasta que te vuelve a tocar, la situación en el tablero puede haber cambiado radicalmente para tus intereses. Da pie a un poco de faroleo intentando engatusar a la gente para que se tire a por cartas que no te interesan y no encarezcan las que sí. Y los bomberos son vitales para evitar perder puntos y no tanto ganarlos. Gran juego.

No pude pillar un último barco
No pude pillar un último barco

El martes un clásico, Carcassonne, con las expansiones Constructores y Comerciantes más Transbordadores. Para el que no lo conozca, es un juego de Klaus-Jürgen Wrede en el que, mediante la colocación de losetas, iremos formando Carcasona. Los jugadores, en su turno, roban una loseta y la colocan de forma coherente sobre la mesa, pudiendo colocar un meeple sobre ella para intentar completar una estructura con la que puntuar (caminos, castillos o claustros, además de los granjeros). La norma más importante es que no se puede colocar un meeple en una estructura en la que ya haya alguno otro, de forma que solo se podrá intentar arrebatarla mediante una incorporación indirecta (comenzando otra estructura del mismo tipo y contándolas). En la mesa: Víctor, Marta, Sandra y yo. Partida interesante por el uso de una de las dos grandes expansiones, pero que resultó algo descafeinada porque todos los transbordadores aparecieron casi al principio de la partida, no pudiendo sacarles mucho jugo. Me faltó afinar un poco en alguna acción porque me quedé a nada de la victoria. Resultado: Víctor vencedor con 114 puntos, yo segundo con 112, Sandra tercera con 90 y Marta última con 78. Mi recomendado para empezar en esto de los juegos de mesas: bueno, bonito y barato. Como pequeña novedad incluimos la mini-expansión de los transbordadores. No nos pareció que aportase nada nuevo, principalmente porque los caminos otorgan pocos puntos y no son atractivos. Si hubiésemos jugado con Posadas y Catedrales seguramente habría funcionado mejor. Pero aun así es una mini prescindible.

¡Por los pelos!
¡Por los pelos!

Por la noche Sandra y yo sacamos uno de nuestros fillers predilectos, Noah (aquí su tochorreseña), de Bruno Cathala y Ludovic Maublanc. Un juego de cartas en el que tendremos que ir creando series de animales según su género (alternado o del mismo) cumpliendo una restricción de peso máximo. Se juegan tres rondas en las que intentaremos quedarnos sin cartas. Los jugadores van anotando los puntos correspondientes a la tristeza que le provoca a Noé el no haber podido salvar a esos animales. Partida tensa e interesante, en la que las jirafas jugaron un papel fundamental, pues pude jugar una cuando a Sandra solo le quedaba una carta en las dos últimas rondas. En la primera me mostró un caracol, por lo que no pude hacer más que anotar lagrimas (aunque pocas). En la segunda me sirvió para forzar a tomar todos los animales de un ferry, movimiento que me daría la victoria por una lagrima. Resultado: yo 2 lágrimas y Sandra 3. Uno de los fillers que más nos gusta, que a dos/tres jugadores tiene un tempo y unas decisiones muy interesante (a cuatro/cinco es más caótico). Es cierto que el aspecto infantiloide puede engañar, pero es un juego muy apañado al que nunca le digo que no a una partida. Una vez que se sabe jugar, el factor memory es importantísimo. Muy entretenido. Para mí el mejor juego que tenemos de esta serie de títulos en lata de Asmodee.

Ajustada, tensa y con final feliz
Ajustada, tensa y con final feliz

El miércoles nos llevamos al curro otro de estos juegos enlatados de Asmodee, The Builders: Middle Ages. Un juego de Frédéric Henry en el que los jugadores irán tomando una serie de edificios con unos requisitos en cuatro elementos de construcción que tendrán que ser satisfechos jugando constructores. Ambos elementos (edificios y constructores) los iremos tomando de un suministro común de forma gratuita. Lo único que tendrá coste será enviar a nuestros constructores a un determinado edificio. Todo esto mediante un sistema de puntos de acción. Este juego se me da fatal. Entre eso, y la presión por jugar rápido para que nos diese tiempo a finiquitar la partida (explicación incluida) provocaron que no ajustase bien a mis constructores, teniendo que perder unos cuantos turnos en conseguir pasta. Raquel y Víctor, sin embargo, lograron afinar mucho sus jugadas, siendo ella quien finalmente se llevase la victoria por paliza. Resultado: Raquel 21 puntos, Víctor 17, Sandra 16 y yo 14. Un filler engañoso, ya que, a pesar de resultarme muy entretenido, tiene una tendencia al AP elevada, ya que los jugadores estarán intentando evaluar qué movimiento es el más óptimo para no gastar más de la cuenta. Y esto puede afectar gravemente al ritmo de la partida y, por tanto, a las sensaciones que los jugadores perciben. Hay que jugar con fusta en mano.

Muchos turnos perdidos...
Muchos turnos perdidos…

Por la noche volvimos a sacar el juego que nos tiene enganchadísimos. Me refiero al fabuloso Vinhos. Un juego de Vital Lacerda en el que nos convertiremos en un empresario del mundo del vino. Tendremos que levantar fincas en las distintas regiones vinícolas, mejorar nuestros vinos, exportar, vender a los mercados, establecer relaciones con otros empresarios o mostrar nuestros mejores vinos en las ferias de cata que suceden durante la partida. Seis rondas con dos acciones por ronda será todo el margen que el diseño nos dejará para intentar desarrollar al máximo nuestro imperio. De nuevo jugamos con la variante que potencia las ferias a 2 jugadores. Esta vez decidí aprovechar de manera importante a los empresarios, por lo que mis primeras acciones estuvieron enfocadas a desarrollar fincas suficientes como para no pasar apuros a la hora de llegar a las ferias. Desgraciadamente no me llevé ninguna. Sandra optó por una finca fuerte de primera hora, que le asegurase vinos potentes, lo que le permitió ganar las tres ferias. Además, logró exportar un vino de valor 12, lo que le permitió anotar 21 puntos efectivos (9 en el momento y 12 en la evaluación final). 21 puntos que fueron los que me sacó de ventaja. Resultado final: Sandra 86 puntos por 65 míos.  Sencillamente genial. Con las reglas dominadas y teniendo claro lo que se quiere hacer, la partida no llega casi a la hora. Me encanta sobre todo el agobio que te entra porque quieres hacer muchas cosas pero, realmente, solo tienes 12 acciones en toda la partida (empresarios aparte). Además hay que afinar mucho con el dinero para no quedarte bloqueado. Deseando probarlo a cuatro para poder tochorreseñarlo como Dios manda.

Otra derrota sin paliativos
Otra derrota sin paliativos

El jueves viajecito a Barcelona para darlo todo durante un fin de semana intenso. Me quedé en casa de Tomás, con quien comencé el tsunami de partidas. Empezamos con un clásico de las Crónicas: Hive (aquí su tochorreseña). Diseñado por John Yianni, nos encontramos ante uno de los mejores juegos abstractos a los que he jugado. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Enrique jugaba con blancas y yo con negra. Echamos cinco partidas (yo siempre fui con negras y Tomás con blancas, aunque fuimos alternando el orden de comienzo). Las dos primeras me las llevé yo con mi habitual estilo agresivo. Pero en las siguientes Tomás supo adaptarse muy bien a mis movimientos, cortándome el paso y ganando terreno poco a poco, llevándose las siguientes tres partidas dejando el tanteador final en 2-3 para el anfitrión. Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además en su versión pocket es muy asequible económicamente. A mí me parece un must have.

Buen comienzo pero me desinflé al final
Buen comienzo pero me desinflé al final

Después partidita a Kingdom Builder (aquí su tochorreseña), del gran Donald X. Vaccarino. Un juego abstracto (aunque disfrazado) en el que iremos colocando una serie de asentamientos sobre un tablero formado por cuatro cuadrantes con 5 tipos de terrenos edificables. El terreno en el que tenemos que edificar en cada ronda viene fijado por una carta que vamos robando de un mazo en el que hay 5 cartas de cada tipo de terreno (25 cartas en total). Por otro lado, tres cartas nos marcan los objetivos a intentar cumplir en la partida. Además, una serie de casillas nos proporcionarán acciones especiales. La configuración de la partida fue, para cartas, Obreros, Comerciantes y Pescadores, y de tableros, Oasis, Establo, Puerto y Torre. Partida en la que claramente había que ir a las conexiones de los Comerciantes intentando maximizar los puntos de Pescadores y Obreros. Tomás fue a saco a recolectar losetas de acción especial, quedándome yo un poco rezagado en este aspecto, de forma que él pudo meter y mover muchos más asentamientos en el tablero que yo. La clave estuvo en una pequeña conexión que hubiese conseguido establecer entre un Palacio y una de las casillas de torre, pero Tomás se me adelantó, anotándose el esos 8 puntos y quedándome yo sin ellos. Resultado final: 74 puntos para Tomás por 61 míos. Un grandioso juego, superdinámico una vez que se sabe jugar adecuadamente (al comienzo puede no ser muy fluido). Aquellos que hayáis probado el juego y sigáis teniendo la sensación de que el juego funciona solo y no hay nada que decidir, jugad a la versión para dispositivos móviles contra la inteligencia artificial y ya veréis que no es tan azaroso. A mí me encanta y tengo las dos expansiones, aunque en esta ocasión no utilizamos ninguna (salvo los materiales para el quinto jugador). Muy recomendable.

Me cortaron en el último instante
Me cortaron en el último instante

Lo siguiente, un estreno para mí: Kingdoms, de nuestro querido Dr. Knizia. Un juego en el que se irán colocando unas losetas sobre una matriz cuadriculada de 5×6 casillas. Cada loseta (salvo unas pocas especiales) incluye un valor positivo o negativo. Los jugadores, en su turno, robarán una loseta y la colocarán o colocarán uno de sus castillos (que tienen de 1 a 4 torres). Al final de cada ronda (son tres), se evalúan todas las columnas y filas. Cada jugador recibe tantas monedas como numero de torres de sus castillos haya en la fila/columna multiplicado por el valor total que suman las losetas de dicha fila/columna. El jugador con más dinero será el vencedor. Partida en la que pagué la novatada especialmente en la segunda ronda, donde Tomás logró abrir bastante ventaja. Pude maquillar el resultado final en la tercera ronda, pero poder optar a la victoria nunca fue una realidad. Resultado: 256 monedas para Tomás por 249 mías. Siempre me había llamado la atención este juego y tenía claro que tarde o temprano iba a acabar en mis estanterías. Sin embargo, a pesar de que me ha gustado bastante, me quedé con una sensación agridulce. Seguramente esperaba algo más. Estando tan bien presentado, es, probablemente, de los juegos más matemáticos que he jugado del doctor. Ahora que ya se jugar podré echarle unas cuantas partidas en el iPad y ver que tal evolucionan mis sensaciones.

Tenía pinta de resultado más abultado
Tenía pinta de resultado más abultado

Para cerrar la noche, una partidita a otro abstracto al que también le tenía muchas ganas, Linja. Un juego de Steffen Mühlhäuser en el que los jugadores cuentan con una serie de peones situado en los extremos de un campo dividido en secciones horizontales al estilo football americano. En su turno, un jugador dispone de dos movimientos, uno primero que siempre es un avance de 1 posición que determina el número de avances del segundo movimiento en función de cuantos peones hubiese en la sección a la que accedió el primero. Si un peón accede a una sección vacía, el jugador repite turno (con sus 2 movimientos correspondientes). La partida acaba cuando todos los peones de un color han sobrepasado a los del otro, anotándose unos puntos en función de la posición de cada peón. Partida con dos fases bien diferenciadas. Una primera en la que pude cubrir bien los posibles espacios vacíos para no regalar turnos y en la que la cosa estaba bastante igualada, y una segunda en la que, como por arte de magia, se borró de mi mente este concepto y empecé a dejar secciones vacías regalando turnos extras a Tomás una y otra vez, con la consecuente derrota. Resultado: 56 puntos para el anfitrión por 38 míos. Este si cumplió las expectativas. Lo único malo que le veo es que tiene pinta de empezar a jugarse en piloto automático cuando los jugadores dominen el mecanismo, porque, así de primeras, no se le ve muchas posibilidades estratégicas. Ya digo que esto es una primera sensación. A ver si algún día lo encuentro asequible, porque la edición es una chulada.

A mitad de partida olvidé lo de las acciones extra
A mitad de partida olvidé lo de las acciones extra

Por la mañana quedamos con el gran Luis (The Black Meeple) y con, el no menos grande, Chechu Nieto, para tomarnos algo en Kaburi y rajar por los codos. Mientras Tomás y Chechu llegaban, Luis me sacó uno de sus últimos grandes descubrimientos, Columba. Un juego diseñado por Laurent Escoffier en el que los jugadores representan a criadores de palomas. Para ello se irán colocando unas losetas sobre la mesa que permitirán capturar palomas en base a una loseta objetivo. Cada loseta muestra cuatro casillas que pueden ser de cuatro tipos de terreno distinto. En cada uno de estos terrenos los jugadores podrán colocar casetillas, de forma que puntuarán dichas regiones al final de la partida. Adicionalmente, cada jugador podrá criar halcones (alimentándolos con palomas) para romper las regiones de los jugadores. Echamos tres partidas, una primera solo nosotros dos, y dos más ya con Tomás. En la primera tuve la suerte del principiante y me llevé la partida. Pero en las dos siguientes ya fui cuesta abajo y sin frenos, cometiendo errores de bulto que beneficiaron a Luis que iba tras de mí en el orden de turno, siendo este el vencedor en ambas. La verdad es que el juego me encantó, y tal como llegué por la noche a casa fui directo a comprarlo. Espero sacarle mucho jugo. Abstracto con buen nivel de producción, sencillo de explicar, con mucha interacción y ese puntito de mala leche que tienen este tipo de juegos. Me dio la sensación de que a dos va incluso mejor que con más jugadores, ya que la posibilidad de dejar jugadas en bandeja al siguiente jugador puede desnivelar bastante el asunto.

Cazando palomas como si no hubiese mañana
Cazando palomas como si no hubiese mañanajuegos

Por la tarde tocaba quedada con el grupete anfitrión: Tomás, Fran y Joan. Mientras este último llegaba, los demás comenzamos con un Alhambra, que se lo habíamos regalado a Fran hacia un par de cumpleaños pero aún no lo había estrenado. Un juego de Dirk Henn en el que los jugadores intentarán erigir la Alhambra más espectacular posible. A lo largo de una serie de ronda, los jugadores tomarán cartas que servirán como monedas para obtener losetas de edificios (algunos con murallas), que deberán colocarse de forma correcta alrededor del Patio de los Leones. Lo interesante viene cuando, al comprar una loseta, esta se consigue pagando su precio exacto, lo que nos permitirá repetir turno. Durante la partida ocurrirán dos fases de puntuación más una tercera al final en la que se evaluarán las mayorías de tipos de edificios y las murallas. Partida que estuvo dominada por Tomás de cabo a rabo, especialmente con un férreo control sobre los jardines. Yo le seguía de cerca, pero desgraciadamente solo acumulé edificios de perfil bajo. En las siguientes rondas mantuve el ritmo, pero no logré limar diferencias. Más bien todo lo contrario. De hecho, el reparto final de edificios sobrantes benefició a Tomás, empatándome en una mayoría que yo tenía ganada (menos recorte). Resultado final: Tomás 147 puntos, yo 137 y Fran 107. Uno de esos juegos que avanza un poquito más sobre la terna de iniciación. Para mi Alhambra es una fusión entre Ticket to Ride y Carcassonne, en el que los jugadores toman losetas de un mercado común pagando con cartas especificas (como si reclamasen trayectos), para luego colocarlo en su Alhambra cumpliendo ciertas condiciones. Muy entretenido aunque tal vez con ese puntito de complejidad extra (muy sutil) sobre los títulos anteriores que a mí me hace sacarlo menos a mesa cuando tengo primerizos (mayorías, fases de puntuación variables, repeticiones de turnos, etc.). A mí me entretiene mucho, pero lo saco menos de lo que me gustaría.

Con lo bonita que quedó mi Alhambra...
Con lo bonita que quedó mi Alhambra…

Con Joan ya en el piso, sacamos el Colt Express (aquí su tochorreseña), que también fue un regalo de cumpleaños y tampoco lo había estrenado (tuvimos que montar los trenes y todos). Diseñado por Christophe Raimbault, en él interpretamos a un bandido que quiere llenarse los bolsillos asaltando un tren (el cual se monta en tres dimensiones y le otorga un aspecto espectacular al juego, con atrezo incluido). Durante los turnos, los jugadores irán programando sus acciones mediante cartas (a veces visibles, a veces no), para, posteriormente, resolverlas en el mismo orden en el que se colocaron en la pila. Echamos un par de partidas, una primera en la que los jugadores se hiciesen con la mecánica, mientras que en la segunda, ya con los conceptos asentados, disfrutamos de ver como nuestros planes (especialmente los míos) no salían bien. La primera la ganó Tomás con 2.500$, seguido de Fran con 1.750$, Joan con 1.000$ y yo último con los 250$ iniciales. En la segunda hice mejor papel, pero aun así no alcancé la victoria, que se la llevó Joan con 2.600$, yo segundo con 1.700$, Tomás 500$ y Fran 450$. Para mí el mejor familiar del año pasado, y lleva recibiendo galardones que lo atestiguan. Divertido, fácil de explicar, asequible económicamente y visualmente espectacular (con ese tren en tres dimensiones tan llamativo). Un juego con una buena carga caótica que hay que disfrutar sabiendo que casi todo lo que planees no va a salir como tenías pensado. Muy recomendable.

Asalto al tren del dinero
Asalto al tren del dinero

Para intentar mantener el nivel de diversión Tomás nos sacó el Tchin Tchin, un juego diseñado por Guillaume Blossier en la línea de este tipo de juegos de habilidad y reflejos en formato lata de Asmodee. En este juego los jugadores representan a un personaje de un país. Este, en su carta, está haciendo un brindis (gesto y palabra). En cada ronda se revela una cata que mezcla personaje, ubicación y tipo de vaso, de forma que aquellos jugadores implicados porque su personaje contenga alguno de estos elementos deberá brindar haciendo el gesto correspondiente al vaso y diciendo la palabra del personaje. El que más rápido lo consiga correctamente gana la carta. Y el que más cartas tenga al final de la partida gana. La partida quedó en empate entre Tomás y Joan que ambos consiguieron 7 puntos. La verdad es que nos reímos más que nada por las pifias, aunque me pareció otra versión más del mismo concepto. Para echar el rato, pero poco más.

Todos borrachos
Todos borrachos

Después, mientras se calentaban las pizzas, echamos un Love Letter (aquí su tochorreseña). Diseñado por Seiji Kanai, representaremos a un pretendiente de la princesa del reino. Para ello intentaremos hacerle llegar mensaje de amor a través de distintos personajes de la corte. Siempre tendremos un personaje en la mano, pero, en su turno, un jugador robará una segunda carta y deberá elegir cual juega y cual mantiene. Estas cartas desencadenan un efecto que afecta al resto de jugadores (intenta adivinar su carta, mira cual tiene, le obliga a descartarla, etc.). El jugador que posea la carta de mayor valor al final de la partida y permanezca en juego ganará un cubo en representación del afecto de la Princesa. Entretenida partida que cortamos en tres prendas (las cuales consiguió Joan) porque la comida ya estaba lista. Es un juego que es carne de Print&Play (son solo 16 cartas), pero cumple perfectamente su función como entretenimiento rápido, aunque no ofrece mucho más. Un pequeño piscolabis que nunca sienta mal, aunque tampoco hay que atiborrarse.

Señorita, deje que la invite a un refrigerio...
Señorita, deje que la invite a un refrigerio…

Después sacamos el Kingdom Builder por segunda vez en la semana. La partida resultó algo trabada porque las losetas que aparecieron no eran muy comberas entre sí con unos objetivos que requerían cierta expansión, como Caballeros o Ciudadanos. Yo creía que tenía controlada la partida, pero Joan supo aprovechar de forma magistral todas las cartas de puntuación, llevándose la victoria. Resultado: Joan 59, yo 56, Fran 53 y Tomás 44.

La linea horizontal me mató
La linea horizontal me mató

Para cerrar la sesión, una partidita a Villa Paletti. Diseñado por Bill Payne, toma Jenga como idea básica y le añade ciertos mecanismos para que, por un lado, solo haya un ganador y, por otro, haya que sopesar mucho más a la hora de decidir que columna escoger para actuar. Iremos construyendo una estructura en vertical mediante una serie de columnas y plantas. Estas columnas son más valiosas cuanto más robustas sean. Cada vez que haya que poner un piso nuevo, se evalúan todas las columnas que soportaran ese nuevo piso y el jugador con más puntos se convertirá en el líder actual, pero indicando quien lo era anteriormente. Así hasta que alguien de un paso en falso. Partida sin mucha historia porque, como ya nos ha pasado otras veces, los jugadores inexpertos solo son conscientes de los contrapesos al colocar, pero se olvidan de ellos al levantar, por lo que no pasamos del segundo piso. Me gusta especialmente este juego de apilar elementos porque tiene más decisiones de las que pudiese parecer. No solo hay que lograr colocar columnas en pisos superiores. Como he dicho, cada vez que levantas una estás modificando el balance de la estructura, así que no basta únicamente con calcular si lo que está encima de la pieza depende de ella, sino también lo que está debajo. También muy recomendable si os gustan estos juegos donde la gravedad es una enemiga más, aparte de los contrincantes.

Pulso ideal para robar panderetas
Pulso ideal para robar panderetas

Antes de acostarnos Tomás y yo estrenamos mi última adquisición de esa misma mañana: Akrotiri. Un juego diseñado por Jay Cormier y Sen-Foong Lim en el que los jugadores representan el papel de exploradores en la Grecia Clásica. Los jugadores irán explorando las islas circunstantes a Thera siguiendo una serie de rutas marítimas y pudiendo atracar en puestos para obtener recursos y construir templos (fin último del juego). Para poder colocar los templos los jugadores deberán asumir su coste económico (las monedas se consiguen transportando recursos a Thera desde las islas) y cumpliendo unos requisitos de ubicación espacial en función de ciertos símbolos. Estas cartas son las que, junto a otras de objetivos, proporcionarán los puntos de victoria. Partida de iniciación muy interesante en la que yo me adapté más rápidamente a la mecánica. Nunca dejé de lado los recursos y aproveché el filón que supusieron los cubos de color gris para ir consiguiendo cartas de mapa cada vez más poderosas, consiguiendo la victoria. Resultado final: 34 puntos para mí por 20 de Tomás. La verdad es que me gustó muchísimo. Totalmente concordante con las críticas que había leído hasta ahora. Sencillo de jugar pero con una mezcla curiosa de mecánicas, como Pick & Deliver, gestión de recursos, puntos de acción o colocación de losetas. Deseando jugarlo con la señorita en casa.

Magnífico abstracto para dos
Magnífico abstracto para dos

Por si la semana no estaba siendo lo suficientemente intensa, el sábado tocaba ultrasesión (el concepto de megasesión se queda corto) en el local de Luis (The Black Meeple), con invitados tan ilustres como Edgard (muevecubos), Javi (@amarillo114) o @murdockus. Empezamos con un Bruxelles 1893. Un juego diseñado por Etienne Espreman en el que los jugadores representan arquitectos que desarrollan sus proyectos en la ciudad belga. Un juego que mezcla de forma sugerente colocación de trabajadores, set collection, gestión de recursos, subastas y mayorías. En la mesa: Javi, David, Luis y el que os escribe. Yo me dediqué a construir edificios e intentar mejorar el track de valor de estos lo máximo posible, aunque David me arrebató una carta de patrón que podría haberme dado la victoria. Luis comenzó un tanto rezagado, pero yendo a obras de arte logró anotar una cantidad brutal de puntos de victoria. Resultado final: Luis vencedor con 128 puntos, yo segundo con 103, Javi tercero con 79 y David ultimo con 72. La verdad es que me gustó bastante y se le ve una rejugabilidad brutal. Mil elementos a los que poder ir y muy fácil dispersarse. Ya estaba en mi wishlist, pero el sábado escaló un par de peldaños más.

Digna primera partida
Digna primera partida

A continuación un Florenza con Edgard, Luis, David y yo. Un juego diseñado por Stefano Groppi en el que los jugadores interpretan el papel de patriarcas de influentes familias florentinas. Su objetivo no será otro que acumular prestigio mediante la construcción de insignes edificios en la ciudad y en sus territorios. Para ello tendrán que contratar una serie de artistas que permitan construir edificios espectaculares. Partida en la que comencé bastante bien, pero en la que poco a poco fui perdiendo fuello mientras que Edgard y Luis se disputaban la partida. A destacar la manita que tenía a la hora de ejecutar las obras de los artistas. Me llevé más de una obra maestra. Resultado final: Luis vencedor con 75 puntos, Edgard segundo con 72, yo tercero con 58 y David ultimo con 35. El juego me gustó, aunque se nos hizo un tanto largo. Demasiadas rondas en las que la sensación en la misma: toma recursos, posiciónate y gástalos. Y, además de sobrarle un par de rondas, el comienzo abruma con tantos edificios disponibles para construir. Difícil encontrar tu combo si eres primerizo (como ocurre en el Caverna). También tiene un mantenimiento entreturnos un tanto peñazo. Pero me divertí jugándolo, y fluía bien cuando cogimos ritmo.

Desarrollo maratoniano
Desarrollo maratoniano

Después de comer, otro juego al que le tenía muchas ganas. Tras tres semanas consecutivas jugando a Vinhos, llegó la hora de catar Kanban: Automotive Revolution. Un juego del gran Vital Lacerda en el que los jugadores gestionan el proceso de creación de vehículos, desde la selección de diseños hasta los test finales en circuitos, pasando por el pedido y mejora de piezas. Una mecánica de colocación de trabajadores un tanto exigente, ya que las acciones disponibles no se limpian al final de cada ronda, sino que, manteniendo el orden de turno, cada jugador desplazará su trabajador a alguno de los espacios libres disponibles, pero el resto mantendrá su posición del turno anterior hasta que vuelva a tocarles. En la mesa: Murdockus, Edy, Edgard y yo. Como ya me advirtió Edgard, es muy fácil que el juego te pille con el paso cambiado, de forma que cada vez que quieras hacer algo otro jugador ya se te ha adelantado. Así, siendo un juego de construir coches, no fabriqué ningún coche. Resultado final: Murdockus vencedor con 176, Edgard segundo con 149, Edy tercero con 108 y yo cuarto con 68. A pesar de mi desastrosa partida, el juego me encantó. Mil y un detalles pero todo perfectamente engarzado y con unas ganas locas de tenerlo en mi colección para empezar a darle partidas. Hay que aprovechar que el Vinhos ha renacido para nosotros.

No hacer coches en un juego de hacer coches
No hacer coches en un juego de hacer coches

Para cerrar la sesión, Luis nos sacó el Viceroy (así ya no tengo que preparármelo). Un juego diseñado por Yuri Zhuravlev en el que los jugadores pujaran por unas losetas especiales cuyas esquinas superiores y zona interior muestran porciones de una gema circular. Los jugadores irán obteniendo cartas y jugándolas en la mesa formando una pirámide, de forma que, en función del nivel en el que se coloque la carta, esta tendrá un determinado coste y desencadenará un efecto concreto no acumulable a los correspondientes a otros niveles. Con un juego de sinergias como este, la experiencia es un grado, y Luis nos castigó sin piedad a Tomás y a mí, quienes en vez de construir hacia arriba, nos dedicamos a hacer una base sólida y fuerte. Resultado final: Luis 93 puntos, yo 59 puntos y Tomás 43. Muy entretenido. Tiene pinta de que no he sucumbí al KickStarter de forma inútil. A ver si lo saco el próximo fin de semana.

No hacer pirámides en juego de hacer pirámides
No hacer pirámides en juego de hacer pirámides

Ya por la noche, antes de irnos a la cama, Tomás y yo echamos una partidita a Tuareg (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Andreas Steiger que mezcla colocación de trabajadores con una componente espacial, ya que los jugadores colocan a sus trabajadores en unas cartas del borde del tablero que forman. Son tres peones que, al cruzar sus proyecciones, generan una serie de intersecciones que también corresponden a trabajadores, aunque se coloquen como consecuencia de. Partida que creía tener absolutamente controlada ya rellené la matriz completa de cartas de tribu y en todas las filas obtuve algún bonus. Pero Tomás me sorprendió ejecutando varias veces la acción del Orfebre, de forma que la victoria cayó del lado de mi anfitrión. Resultado: 40 a 37. Un juego diseñado por Andreas Steiger que mezcla colocación de trabajadores con una componente espacial (hay que jugar con cruces entre los trabajadores), gestión de recursos y set collection.

Remontada espectacular a base de orfebrería
Remontada espectacular a base de orfebrería

El domingo volvimos a echar una partidita al Colt Express en casa de Joan para que Raquel lo probase. Muchos tiros y mucho caos, llegando Tomás y yo empatados al final de la partida, llevándose la victoria porque yo tenía más balazos en el cuerpo que él. Resultado final: él y yo con 2.750$, Raquel con 2.000$ y Joan con 1.500$.

Odio los segundos puestos por empate...
Odio los segundos puestos por empate…

Por la tarde quedamos con Nano (Funattic Channel) y Raquel para vernos antes de mi vuelta y echar algunas partidillas, como no podía ser de otra forma. Empezamos con un Ylandyss, el juego recientemente publicado de Pau Carles en el que los jugadores irán confeccionando un mazo con el que intentar acumular monedas para almacenarlas en un cofre en forma de puntos de victoria. Al final de la partida, además, se anotarán los puntos de las cartas compradas. Yo comencé fuerte acumulando monedas gracias a un par de personajes comerciantes que me permitían llegar con fondos a la fase de compra. Posteriormente me dediqué a invertir en personajes poderosos, pero no fue suficiente para llevarme la última melé que daba término a la partida. Resultado final: Nano 22, yo 14, Tomás 3 y Raquel 1. Hay que advertir de que nos olvidamos anotar los puntos que las cartas proporcionan. Me gustó mucho la mecánica de la melee y las formas de jugar las cartas junto con los recursos a gestionar (fuerza y dinero). Tengo ganas de echarle partidas porque el diseño promete mucho.

Me faltó una mejor gestión

A continuación un Steam Park (aquí su tochorreseña), uno de los familiares que más nos gustaron el año pasado. Un juego diseñado por Aureliano Buonfino, Lorenzo Silva y Lorenzo Tucci Sorrentino en el que los jugadores competirán por construir el parque de atracciones para robots más divertido (e higiénico). Un juego de acción simultánea con lanzamientos de dados para fijar las acciones a desarrollar. Con ellas iremos levantando atracciones, puestecillas, limpiando, jugando cartas de bonus y atrayendo robovisitantes. Partida en la que desarrollé un parque un tanto pobre en atracciones pero muy limpio, por lo que no resté ni una moneda al final de la partida. El resto tuvieron más problemillas con este asunto. De nuevo, creía que tenía la situación controlada pero volví a empatar, esta vez con Raquel, perdiendo otra vez por la norma de desempate (en esta ocasión más robovisitantes en las atracciones). Resultado final: Raquel y yo con 98 puntos, Nano con 80 y Tomás con 61. Un juego muy divertido y apto para toda la familia, y con una producción bastante interesante, con un despliegue en tres dimensiones muy atractivo. Muy recomendable.

Otro segundo puesto por empate...
Otro segundo puesto por empate…

Para cerrar la visita y la semana, partidita a Five Tribes (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruno Cathala. Un juego que recuerda mucho a los mejores diseños de Stefan Feld: mancala, control de áreas, set collection, combos y un puntito de interacción. Un tablero formado por losetas con una serie de meeples de cinco colores (las cinco tribus) permiten un desarrollo con mecánica de mancala en el que los jugadores toman todos los meeples de una loseta y los desperdigan por el resto de losetas, activándose la última en la que se coloque un meeple (retirando los del color concordante con ese último puesto). Esto permite una doble acción (una asociada a la loseta y otra asociada a los meeples). Partida en la que Nano, Raquel y yo nos peleamos de forma intensa por el orden de turno para intentar aprovechar las oportunidades que el tablero ofrecida, mientras que Tomás quedaba siempre en última posición. Pero esto le sirvió para ir acumulando dinero y mercancías, de forma que en la fase de puntuación final nos pegó un señor repaso a todos. Resultado: Tomás vencedor con 145 puntos, yo segundo con 128, Raquel tercera con 117 y Nano último con 96. Para mí es uno de los juegos del año y no está siendo todo lo premiado que debería ser. Lo tiene casi todo: gran producción, sencillo de explicar, difícil de dominar, rejugable, atractivo. Lo único es que no es barato (el nivel de producción de Days of Wonder hay que pagarlo). Pero, a pesar de esto, superrecomendable.

A la chita callando...
A la chita callando…

Y con esto finaliza la que, probablemente, ha sido semana lúdica más intensa desde que redacto esta sección. Ahora viene la vuelta a la rutina que deja menos tiempo para jugar porque el dinero no crece en los árboles. Esperemos que por lo menos pueda sacar partida todos los días y el síndrome de abstinencia no haga acto de aparición.

12 comentarios en “Crónicas Jugonas: Semana 39 del 2015 (21/09 – 27/09)”

  1. Que suerte….un vinhos y un kanban….yo que tengo los 3, llevo meses mirandolos con ganas en la estantería 🙁 vinhos a 3 y 4 es algo mas largo , mínimo 2.30 h. Ya solo os queda probar CO2 que es buenísimo también y supertematico. También subi a YouTube un videotutorial de 4 videos por si te interesa hechare un ojo. Ahora en Essen sale The Gallerist … pienso pillarmelo hehehe…

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    • A ver cuando se me pone el CO2 delante. A The Gallerist le tengo muchas ganas, pero a ese precio… si lo pillo por menos de 60€ no me lo pienso. Me tenía que haber apuntado al megapedido…

    • Five Tribes es de lo mejor del año pasado para mi. Un juego muy bueno que acepta a muchos tipos de jugadores, y que, partida tras partida, mejora en sensaciones.

      Y sí, la semana ha sido intensa 😛

  2. ¡Vaya semanita! Tenías difícil superarte pero lo has conseguido.
    Ese Kanban… me atrae…
    ¿Que te ha pasado en la primera partida del Colt Express? ¿te han cosido a balazos o te caiste del tren? jeje.
    ¡Qué envidia de semana!

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    • Kanban juegaco supino. En breve en mi colección (aun no lo he pedido pero no tardaré, me conozco).

      Este finde le damos al Vinhos!

  3. Madre mía! todo el mundo habla bien del Viceroy y yo que pude jugarlo hace poco y lo desestimé (para jugar a otro) :´(

    Qué envidia el ratito de la Black Cueva. Me encantaría llegarme por allí alguna vez.

    Saludos!

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    • Ha sido una gozada. El Viceroy lo tenía por estrenar, así que aprovechamos. Me pareció muy entretenido y creo que te encajaría way. A ver si lo saco el finde.

      Saludetes catacracker!

  4. Vaya semana chula! Yo llevo tres semanas de sequía que ni te cuento… De los que pones el que más ganas tengo de probar es el Akrotiri. Llevo antojada de él meses, pero por una cosa o por otra… Nada. A ver si pongo remedio pronto.

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    • Pues mira que he jugado a cosas. El Akrotiri lo pillé en Gigamesh a 20 pavetes. Lo vi y no me lo pensé. Esa misma noche, estreno. Y encantado con la compra. Muy rico.

  5. Buen día, veo que ya jugaste el Florenza, Después de 2 años ¿que te ha parecido el juego’? En mi caso no lo he jugado pero 8 son muchas rondas, yo le pondría en 6 a 3 y 4 jugadores y a 8 a solo 2 jugadores. Saludos.

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    • Se me hizo largo. El juego está bien, pero es lo que dices… Mucho nadar para una satisfacción similar a la que consigues con euros de menos de 2 horas.

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