Reseña: Steam Park

Introducción

A veces ocurre que un juego, la primera vez que lo ves, no te llama demasiado la atención. Lo más normal es que no vuelvas a preocuparte por dicho título. Pero entonces aparece alguien que comienza a hablar de él y prender la llama del hype interior. Eso es lo que nos ha ocurrido a nosotros con Steam Park. Yo lo conocía, pero no me terminaba de llamar, pero a raíz del análisis de Ushikai y de Nancy en Análisis-Parálisis y, sobre todo, que Sandra lo escuchó, hubo que adquirirlo a toda costa. Y aquí nos encontramos, realizando la reseña.

Portada
Portada

Steam Park es un juego diseñado por el triunvirato formado por los italianos (ideal el uso de la palabra en este caso) Aureliano Buonfino, Lorenzo Silva y Lorenzo Tucci Sorrentino, autores de otros títulos recientes como Dungeon Fighters, Horse Fever o 1969, y ha visto la luz este año pasado (2013). A los pinceles nos encontramos con la francesa Marie Cardouat, responsable de ilustrar los preciosos Dixit, Marrakech o Pocket Rockets.

Como propietarios de un fantástico parque de atracciones de vapor, tendremos que construir gigantescas atracciones alimentadas por carbón para atraer tantos visitantes como sea posible. Pero esto no será suficiente, pues habrá que invertir en publicidad para atraer a los distintos y diversos tipos de clientes que podrán visitar nuestro parque y, sobre todo, intentar mantenerlo lo más limpio posible.

Así se nos presenta este Steam Park, que no se encuentra publicado en España por ninguna editorial, por lo que la única forma de conseguirlo actualmente es mediante importación, aunque es sencillo conseguir alguna de las ediciones en inglés o alemán, ya que la dependencia del idioma es ínfima (solo las 33 cartas de bonificación para las que es sencillo encontrar pegatinas para tradumaquetarlas y tenerlas en español). A un precio recomendado de 39,99 €, permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima recomendada de 10 años y una duración media de partida de una hora.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

Ir a la Opinión Personal

 

Contenido

En una caja de dimensiones 29,8 x 29,8 x 7,3 cm. nos encontramos con los siguientes componentes:

  • 18 Atracciones de cartón (de cartón)
    • 6 Atracciones para 1 visitante de cada uno de los seis colores
    • 6 Atracciones para 2 visitantes de cada uno de los seis colores
    • 6 Atracciones para 3 visitantes de cada uno de los seis colores
  • 24 Dados de acciones (de madera)
  • 4 Tableros de Cerdito (de cartón)
  • 4 Tableros de Parque 4×4 (de cartón)
  • 20 losetas de expansión 2×2 (de cartón)
  • 4 Tickets de orden de juego (de cartón)
  • 84 Billetes (de cartón)
    • 30 de 1 Danari
    • 20 de 5 Danaris
    • 30 de 10 Danaris
    • 4 de 50 Danaris
  • Tablero marcador de ronda (de cartón)
  • Marcador de ronda (de cartón)
  • Tablero Conversor de Basura-Dinero (de cartón)
  • 42 Visitantes (7 de cada uno de los seis colores)
  • 20 Puestecillos (4 de cada uno de los 5 tipos) (de cartón)
  • 28 Marcadores de Basura (de valor 1 y 3) (de cartón)
  • Bolsa para los Visitantes (de tela)
  • 33 Cartas de Bonificación
  • Reglamento
Contenido
Contenido

 

Mecánica

En Steam Park intentaremos construir el parque de atracciones a vapor más rentable de entre todos nuestros competidores. Para ellos usaremos unos dados con acciones en sus caras para ir desarrollándolo y atraer a la mayor cantidad de visitantes posible, pero teniendo cuidado de que la suciedad no se acumule en demasía, pues puede suponer nuestra bancarrota.

 

Conceptos Básicos

Como siempre, empecemos con ciertos conceptos básicos que deben ser tenidos en cuenta a la hora de explicar la mecánica.

En primer lugar tenemos las normas de construcción. Vayamos enumerándolas:

  • Las distintas estructuras deberán ubicarse completamente sobre el tablero de terreno (inicialmente 4×4 casillas), y deberán en horizontal o en vertical, nunca en diagonal (obviamente, aquellas que tengan dimensión mayor que 1).
  • Cualquier construcción que haya en nuestro parque no podrá estar adyacente a ninguna casilla en la que haya otra estructura, otra salvo que sea del mismo tipo. De hecho, en este caso, será obligatorio que estén adyacentes. Entendemos como construcciones del mismo tipo: atracciones del mismo color y puestecillos del mismo tipo. Consideramos que una construcción se encuentra adyacente a otra cuando comparten al menos una esquina de uno de los cuadrados sobre los que se erige la estructura.
  • Las atracciones de un mismo color tienen una regla de construcción adicional, y es que la adyacencia debe ocurrir mediante un lado de dos casillas que compartan las estructuras.
  • Una vez que una construcción se coloque en el parque, ésta ya no podrá cambiar de ubicación en lo que resta de partida.

Nuestro parque va a ir generando suciedad a medida que vayamos ejecutando acciones que impliquen el desarrollo del mismo (construir atracciones, construir puestecillos o jugar cartas de bonificación). También generaran basura nuestros visitantes con el disfrute de las distintas opciones de ocio que ofrezcamos. Esta basura generada se ira apilando en nuestra reserva de basura, que ira fluctuando a lo largo de las rondas. Al final de la partida esta basura supondrá una penalización monetaria, pudiendo, incluso, a suponer la derrota automática de un jugador. Y nunca se podrá tener una cantidad negativa de basura.

Los visitantes de nuestro parque serán robots (no olvidemos que nos encontramos en un parque de atracciones de vapor), por lo que una vez que se monten en una atracción permanecerán ahí toda la partida, disfrutando una y otra vez de la misma (no se cansan nunca). Estos visitantes solo se montarán en aquellas atracciones que vayan con sus gustos, esto es, que el color de la atracción coincida con el color del visitante. Existe la posibilidad de que un visitante que no es del color de una determinada atracción se monte gracias a un tipo de puestecillo, pero esto ya lo explicaremos más adelante.

Y por último, sólo hay dos maneras de obtener danaris (dinero) a lo largo de la partida: por los visitantes que se queden en nuestras atracciones y por las cartas de bonificación. Estas últimas nos irán reportando ganancias en función de distintos méritos que nuestro parque podrá cumplir de mejor o peor forma, obteniendo más o menos dinero según la evaluación indicada en la carta. No olvidemos que el objetivo del juego es ser quién mas dinero consiga al final de la partida.

 

Preparación de la Partida

A cada jugador se le entrega:

  • Un tablero de Terreno 4×4
  • Un tablero de Cerdito
  • 6 Dados de Acción
  • 6 Cartas de Bonificación, de las cuales tendrá que descartar 3

En el centro de la mesa se disponen la reserva de visitantes, el suministro de basura, el suministro de danaris, las Losetas de Expansión de Terreno, el Tablero Indicador de Ronda con el Marcador en la casilla número 1, la Tabla de Conversión Basura-Danaris y los Tickets de Orden de Turno colocados en orden descendente, del primero al último.

Y ya estamos listos para comenzar.

Partida Preparada
Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

La partida se desarrolla a lo largo de 6 rondas, con 4 fases cada una.

Fase I: Lanzamiento de Dados

En esta primera fase, de forma simultánea, todos los jugadores comenzarán a lanzar sus dados de acción. Tras cada tirada, un jugador podrá congelar el valor de aquellos dados que crea conveniente, colocándolos encima del Tablero de Cerdito (estos ya no podrán cambiar de cara). Con el resto de dados repetiremos el procedimiento hasta que se hayan colocado todos los dados en el cerdito, momento en el que, rápidamente, el jugador debe coger el primer Ticket de Orden de Turno disponible.

En el momento en el que solo quede un jugador sin Ticket de Orden de Turno (es decir, que un jugador ha tomado el penúltimo Ticket), a este último jugador solo se le permitirán tres lanzamientos más, tras los cuales no se le permitirá relanzar más dados no bloqueados y deberá jugar con los últimos valores resultantes tras esta última tirada (mas los que ya congelase).

Dados y Cerditos
Dados y Cerditos

Fase II: Generación de Basura

En esta fase es donde se calcula la basura acumulada por nuestro parque en función de las Acciones de los Dados, Visitantes y Ticket de Turno que posea el jugador. El cálculo es sencillo. Obtendremos una unidad de basura:

  • por cada símbolo de basura que haya en las caras seleccionadas de nuestros 6 dados
  • por cada visitante que haya en las atracciones de nuestro parque

Cada jugador recibirá los marcadores adecuados a la cantidad de basura generada que añadirá a su reserva de basura en el parque.

Adicionalmente, habrá aplicar la bonificación o penalización otorgada por nuestro Ticket de Orden de turno sobre nuestra reserva de basura:
– Ticket de Primer jugador limpia 4 unidades de basura
– Ticket de Segundo jugador limpia 2 unidades de basura
– Ticket de Tercer jugador no limpia y produce basura
– Ticket de Último jugador produce 2 unidades de basura adicionales

Fase III: Resolución de Acciones

En función de los tickets de orden de turno, cada jugador ejecutará todas las acciones que sus dados le permiten. Estas acciones son:

Construir Atracciones

En función del número de caras con esta acción que tengamos podremos construir atracciones de mayor o menor tamaño:

  • Con un dado podremos construir atracciones de tamaño 1
  • Con dos dados podremos construir atracciones de tamaño 2
  • Con tres dados podremos construir atracciones de tamaño 3

Finalmente, no podremos construir en una misma ronda dos atracciones del mismo tamaño, y, por supuesto, cumpliendo las normas de construcción.

Atracciones y Robovisitantes
Atracciones y Robovisitantes

Construir Puestecillos

Por cada dado con esta acción podremos construir un puestecillo en nuestro parque, con la salvedad de que no podremos construir dos puestecillos del mismo tipo en una misma ronda (cumpliendo las normas de construcción).

Los puestecillos disponibles son:

  • Seguridad: por cada puestecillo de este tipo en nuestro parque podremos devolver un visitante que no nos interese a la bolsa y volver a sacar otro
  • Punto de Información: por cada puestecillo de este tipo en nuestro parque podremos montar un visitante en una atracción cuyos colores no coincidan, aunque al final de la ronda el visitante se marchará.
  • Casino: por cada puestecillo de este tipo en nuestro parque podremos cambiar la acción de un dado por la que más nos convenga
  • Servicios: por cada puestecillo de este tipo en nuestro parque podremos utilizar un dado de limpiar basura como si fuesen dos
  • Publicidad: por cada puestecillo de este tipo en nuestro parque podremos utilizar un dado de atraer visitantes como si fuesen dos
Puestecillos
Puestecillos

Atraer Visitantes

Por cada dado con esta acción tomaremos un visitante del color que más nos convenga y lo introduciremos en la bolsa de visitantes. A continuación, sacaremos de ésta tantos visitantes como hayamos introducido. Si el color del visitante coincide el color de alguna de nuestras atracciones con espacios disponibles, lo coloremos en uno de estos espacios.

En caso contrario (no tengamos atracciones de ese color o si tengamos pero estén completas) devolveremos el visitante a la reserva de visitantes, salvo que hagamos uso de algunos de los puestecillos que pueden influir en esta acción.

Al final de esta acción siempre deben quedar 6 visitantes dentro de la bolsa.

Limpiar Basura

Por cada dado con esta acción eliminaremos dos unidades de basura de la reserva de basura de nuestro parque.

Jugar Cartas de Bonificación

Podremos jugar una de nuestras tres cartas de bonificación. Se evalúa la condición indicada en la carta y se obtienen tantos danaris como se indique. Como limitación, no se permite jugar en una misma ronda dos cartas de bonificación idénticas.

Cartas de Bonus
Cartas de Bonus

Expandir el parque

Finalmente, podremos utilizar dados cuya cara no esté en blanco para expandir el terreno edificable de nuestro parque. Por cada dado que usemos a este fin, en vez de ejecutar la acción indicada en la cara, obtendremos una loseta 2×2 para ampliar nuestro terreno. Tendremos que colocarlo siempre de forma que en la figura geométrica que formen las losetas de terreno nunca haya un lado con número de cuadrados impar. En cada ronda solo podremos utilizar dos dados de esta forma, es decir, que en cada ronda solo podremos ampliar nuestro parque como máximo con dos losetas 2×2.

Fase IV: ingresos

Cada jugador recibirá 3 Danaris por cada visitante que haya en las atracciones de su parque.

Si algún jugador tiene en su mano menos de 3 cartas de bonificación, recibirá dos cartas de las cuales tendrá que escoger una y descartarse de la otra. Se repetirá este proceso hasta que se tengan 3 cartas de bonificación en la mano.

Si algún jugador tiene algún visitante cuyo color no corresponde a la atracción en la que se encuentra (gracias al puestecillo que lo permite), se devolverá a la reserva de visitantes, liberando el espacio en la atracción.

Finalmente, avanzaremos una posición el marcador de ronda.

 

Fin de la Partida

La partida finaliza tras la cuarta fase de la sexta ronda. Se contabilizará el dinero acumulado por cada jugador restándole la penalización por la cantidad de basura que haya en el parque. El ganador será el jugador que más dinero haya conseguido.

En caso de tener 30 o más unidades de Basura se pierde automáticamente y no hay que calcular nada. Y en caso de empate, el jugador con más visitantes en el parque será el vencedor.

Billetes, Suciedad y Marcador de Rondas
Billetes, Suciedad y Marcador de Rondas

 

Opinión Personal

Como he dicho en la introducción, este juego no me llamaba mucho en un comienzo. Guardo muchísimos recuerdos de un videojuego que muchos conoceréis llamado Theme Park, uno de estos juegos de gestión económica que salieron por aquella época en el que nos poníamos al frente de un parque de atracciones y desarrollarlo de la mejor manera posible. Una maravilla. Pero un reto difícil trasladar esa experiencia a un juego de mesa, así que preferí no profundizar mucho. Pero entonces, a raíz de escuchar el análisis de Ushikai y Nancy en Analisis-Paralisis, me picó la curiosidad. Eso, unido a que lo conseguimos por un precio de risa (poco más de 20 € en su edición alemana, tradumaquetando las cartas y listo), ya forma parte de nuestra ludoteca. Y, desde que lo estrenamos, todas las semanas hemos jugado al menos una partida. Así que ya supondréis lo que eso significa.

Lo que más me gusta es sin duda el descontrol y la diversión que suponen la fase de dados. Justo antes de comenzar, creemos tener muy claro que caras necesitamos y que buscamos, pero en el momento que se da el pistoletazo de salida, nuestra mente empieza a jugarnos malas pasadas. Es uno de los juegos en los que más sensación de jugar bajo presión he tenido. Estas ahí, lanzando dados a lo loco, intentando recordar cuales eran las caras que más te convenían para esta ronda, mientras los demás tiran dados a una velocidad increíble y van fijando caras. Tu tiempo se agota, la gente empieza a coger tickets de orden de turno y tu aun con pocos dados fijados, te olvidas de lo que querías y comienzas a congelar dados que tal vez no te sirven para nada con tal de no comerte el ultimo ticket y no verte penalizado con más basura adicional. Lo dicho una maravilla. Me recuerda un poco a la fase de construcción de la nave en el Galaxy Trucker, con la diferencia de que en vez de dados y acciones, son losetas que se van descubriendo.

Pero hasta aquí llegan las similitudes con el magnífico título de Vlaada Chvatil. Una vez que tenemos los dados fijados, comienza la parte más euro. Los dados se convierten en acciones a realizar, y tendremos que optimizar su uso de la mejor manera posible. Es cierto que una vez que tenemos unas determinadas caras es difícil salirse del corsé que ellas suponen, pero para eso tenemos los puestecillos, que nos permiten modificar los errores y las malas elecciones (o elecciones producidas por azar), como es el casino, que directamente nos permite cambiar una cara.

Y es que en este juego hay que buscar la manera de que el azar influya lo menos posible para alzarnos con la victoria. Hay tres momentos donde la suerte hace acto de aparición: obviamente, al lanzar los dados; al atraer visitantes a nuestro parque; y al recibir cartas de bonificación. Esta última es la menos importante, pues hay ya un pequeño drafteo a la hora de recibirlas, por lo que ya, por reglamento, el factor suerte está atenuado. Aun así, a medida que avance la partida y la capacidad de modificar nuestro parque vaya reduciéndose, la probabilidad de que nos salgan cartas que no nos beneficien en nada aumenta.

Tableros, Extensiones, Orden de Turno y Penalización por Suciedad
Tableros, Extensiones, Orden de Turno y Penalización por Suciedad

En el momento de lanzar los dados la dama fortuna solo influye en lo que tardemos en finalizar, pues se nos permite relanzar todo lo que queramos (salvo que seamos el último en acabar). Parece poca cosa, pero tendremos mucho ganado si logramos fijar nuestras caras lo antes posible y cogemos el primer o segundo ticket varias veces en las seis rondas que dura la partida. Así que tendremos que intentar construir elementos que nos permitan mejorar nuestra velocidad. Es aquí donde vuelven a aparecer los puestecillos. Prácticamente todos lo que permiten es potenciar los dados que saquemos, por lo que es como si jugásemos con más dados. A la hora de planificar que caras necesitamos, seguramente cada puestecillo que tengamos nos liberará una o varios dados porque realizaremos las acciones deseadas con menos.

Finalmente, el momento donde la suerte afecta de forma más importante es a la hora de atraer visitantes. Utilizando un sistema muy similar al de la iglesia en La Villa, tendremos una bolsa que, inicialmente, contendrá un visitante de cada color. Cada vez que atraigamos un visitante, introduciremos uno que nos interese a nosotros (elevando la probabilidad de sacarlo), y, a continuación, sacaremos otro. Si es el que metimos, se mantiene el estado de la bolsa. Pero lo normal es que saquemos uno distinto del que introdujimos, por lo que el contenido de la bolsa va variando constantemente a lo largo de la partida. Al final nos limitaremos (como es obvio) a meter visitantes de los huecos libres que tenemos y a rezar para que salgan los que nos interesan. Afortunadamente vuelven a aparecer los puestecillos para mitigar este factor suerte. Y es que con el puesto de seguridad y el punto de información podremos, con el primero devolver uno visitante que no nos interesaba a la bolsa y repetir, y con el punto de información utilizar un visitante que no nos convenía. Esto último no es que sea la repanocha, pero al menos no perderemos la acción completamente.

Y no tenemos que olvidarnos de la basura. Al principio iremos generando poco, pero a medida que nuestro parque vaya creciendo y aumentando los visitantes, tras cada ronda nuestra reserva ira creciendo más y más, y tendremos que ir dedicando dados a la limpieza si no queremos encontrarnos con un final dramático, en el que podemos perder directamente por tener 30 o más unidades de basura. Esto hará que el afán por acabar primeros la fase de dados en las últimas rondas eleve el estrés de forma extraordinaria.

El juego, en mi opinión, funciona muy bien con cualquier número de jugadores, aunque las sensaciones son bien distintas. Como siempre, a dos jugadores hay más control, las atracciones y los puestecillos apenas se agotarán y siempre habrá al menos una atracción de cada tamaño en el momento de construir. El flujo de visitantes en la bolsa será menos traumático, y habrá que decidir si interactuamos directamente con nuestro rival intentando construir atracciones del mismo tipo para forzar que en la bolsa haya visitantes que nos interesen o, por contra, ir a atracciones totalmente distintas tentando a la suerte para que nuestro rival no saque sus visitantes a costa de que las probabilidades de que nosotros saquemos los que nos interesan disminuyan. Con los puestecillos ocurre algo parecido. Ya que solo se puede construir un puestecillo de un tipo concreto en cada turno, es bastante complicado que un jugador no pueda levantar el puestecillo que le interese en cada turno. Además es más fácil llevar el control de cuanto lleva ganado cada uno y como de grande es la reserva de basura de nuestro rival. Los entreturnos son mucho más ligeros, porque solo tenemos que esperar a un contrincante, por lo que la partida se desarrolla muy dinámicamente. Eso sí, la fase de lanzar los dados es un estrés, porque ya de entrada estamos presionados a intentar acabar antes que nuestro rival si no queremos ser el último.

A más jugadores, en especial a 4, el estrés se ve aumentado de forma importante. Las atracciones vuelan en los primeros turnos, y si no andamos rápido seguramente nos quedaremos sin las que más nos interesen y tendremos que conformarnos con lo que vaya quedando. Con los puestecillos lo mismo. Una ronda en la que no compremos un determinado puestecillo puede implicar que en la siguiente ya no queden. Y llevar el control de los visitantes que hay en la bolsa es tarea imposible, por lo que tendremos que intentar rellenarla con los visitantes que más nos interesen y rezar para que no salgan de la bolsa cuando les toque a nuestros rivales. Eso sí, la fase de dados es algo más relajada porque te puedes permitir el lujo de no ser el primero, aunque tampoco hay que dormirse en los laureles. Lo único malo es que los entreturnos se pueden hacer algo más pesado si tenemos jugadores muy analíticos e indecisos que intente optimizar al máximo las acciones disponibles con las caras de los dados seleccionados.

Obviamente a tres jugadores tiene un poco de cada uno de los extremos, pero el juego, en mi opinión, funciona perfectamente con las tres posibles configuraciones, ofreciendo sensaciones distintas pero igualmente satisfactorias.

Steam Park se trata de un juego familiar, de reglas sencillas y claras que pone el énfasis en la diversión y el jolgorio que supone desarrollar un parque de atracciones. Obviamente, no nos encontramos ante un juego complejo que nos haga estrujarnos el cerebro. De hecho, si lo enfocamos así, seguramente no nos gustará, ya que la fase de dados es una locura deliciosa alejada del análisis concienzudo. De hecho, cuanto más nos pensemos la jugada, seguramente peor parado saldremos. Pero esto no quiere decir que sea profundo. Hay unas cuantas variables a controlar para intentar convertir nuestro parque en el más rentable, y tendremos que vigilar a nuestros rivales para intentar fastidiarles todo lo posible, consiguiendo antes que ellos las atracciones y puestecillos que pudiesen interesarles. Aun así no debería jugarse muy seguido, pues al ser un juego relativamente sencillo puede dar impresión de que las partidas siempre se desarrollan igual. De hecho, la única diferencia entre partidas son las cartas de bonificación inicial que recibe cada jugador (que en cierto modo establecerán parte de su estrategia). Pero salvo esto, el punto de partida es el mismo, por lo que el juego tendrá una rejugabilidad mas o menos alta en función de lo que tardemos en aprender las distintas estrategias.

Detalle de Partida en Juego
Detalle de Partida en Juego

Lo he comentado en la introducción, pero las ilustraciones corren a cargo de Marie Cardouat, responsable de que Dixit luzca como tan precioso. De ahí que este juego sea también una maravilla visual. Además, aunque “en teoría” tiene estética SteamPunk, esta sólo se ve reflejada en pequeños detalles, y no adueñándose completamente del tema del juego. Normalmente los juegos que se centran en este mundo alternativo donde las máquinas de vapor siguen dominando el mundo tienen un aspecto sombrío. Pero, afortunadamente predomina el hecho de que estemos construyendo un parque de atracciones, lo que siempre debería implicar diversión y alegría. De hecho, creo que es más motivo de marketing por el auge que tiene ahora este movimiento, que realmente porque el vapor esté muy presente en las mecánicas. De hecho se podría prescindir perfectamente de él, modificando esos pequeños detalles, como que las atracciones no despidan vapor, o que la suciedad no sea aceite y polución.

Los componentes son en su conjunto magnifico. Sin duda, los componentes mas importantes y espectaculares de este juego son sus atracciones y puestecillos en tres dimensiones, mediante un ingenioso sistema de encaje de piezas de cartón, que tienen el gramaje justo para mantenerse sólidamente pero no ser un infierno a la hora de montarlo. Los dados son preciosos, de madera sin lacar con los símbolos de las acciones biselados (aunque lo de que esté sin lacar puede ser un problema, porque es mas sencillo que se manchen. Cuidado con los que juegan con las manos sucias). Eso sí, hay que pegar un pequeño tirón de orejas porque la calidad del cartón no es la mas adecuada. Por un lado, hay que destroquelar con sumo cuidado, porque la capa de las ilustraciones se desprende con demasiada facilidad. Diría que es el juego con el que más cuidado he tenido que tener porque se despegaba con solo empujar ligeramente. Sobre todo con los billetes y los marcadores de basura (con las atracciones no tanto). Y otro detalle son los billetes en sí, donde el encuadre del troquel está lejos de ser perfecto. En mi copia, la gran mayoría de billetes tiene la ilustración descentrada, quedando los márgenes descompensados en exceso. Y no estoy siendo tiquismiquis, hay billetes en los que no hay margen en uno de los lados y en otro es el doble. Porque a mí el juego me ha costado prácticamente la mitad, pero los que hayan pagado su precio original se sentirán muy decepcionados con algunos de estos acabados.

Por ir terminando, un gran juego familiar, muy original, tanto en su temática como en sus mecánicas, con un acabado espectacular (aunque con algunos detalles negativos) y que, según al precio que lo consigamos, puede ser una autentica ganga. Visualmente espectacular, aunque con con algún pero en el acabado. Si el Theme Park nos encantó en su día, nos lo pasaremos genial con este Steam Park.  Pero eso sí, no debemos abusar de él, pues si no corremos el riesgo de dejarlo en la estantería durante mucho tiempo al tener la sensación de partidas muy similares. Por todo esto le doy un…

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17 comentarios en “Reseña: Steam Park”

  1. Por 20€ estoy convencido de que este juego es un regalo, pero al ser solo para 4 jugadores se aleja bastante de entrar en la estantería, yo quiero juegos como este pero para 6… por favor.

    La opinión personal… ufff que larga xd, me ha dado un poco de palo leerla la verdad, porque al principio hablabas más de la mecánica y estrategia de los dados/puestecillos.

    Por cierto, cada dia me gustan más las fotos que haces, un saludete.

    P.D: Mucho mejor el Roller Coaster Tycon que esa caca del Theme Park.

    Responder
    • Pero el Theme Park era adorable!!! xD

      Y ya sabes como son mis reseñas. 😛 Es mi sello. Tochos largos analizando todo al milímetro. Como ayuda, mas o menos siempre sigo una estructura: sensaciones y mecanicas, escalabilidad, rejugabilidad, componentes y diseño y conclusión final. Por si solo te interesa algún aspecto concreto no tener que leerte el tochamen completo 😛

      Gracias por pasarte!

  2. Que fino explicándolo por aqui, en casa es otra cosa, jajajaja. Me gusto mucho el juego, y que conste q no fuy tan caótica con los dados, como mucho esperaban ;D.
    PD: aqui tienes la puntilla de hoy, jajajajaja

    Responder
    • Jajaja, ya ves. En el blog me contengo. Y la verdad es que sí. Yo que iba todo ilusionado a contemplar un espectáculo de demolición con dados, y te contuviste… 😛

  3. Muy buena reseña

    La verdad para mi es de mucha utilidad. Yo también he pillado la edición alemana y no he encontrado las reglas en español…

    Decirte que me gusta mucho tu blog (ya te pude poner cara a traves de AP podcast 25) y a ver que cuentas en la proxima entrada del Bora Bora jajajaja

    Responder
    • Jajaja, el lunes se resolverá la incognita!

      Muchas gracias por pasarte y por el apoyo. Ya se que hay gente que considera innecesaria toda la parte de las mecanicas y como se juega, pero yo considero que hay gente que lo puede encontrar util, pues hay veces que el reglamento viene explicado fatal (o directamente no hay reglamento en nuestro idioma).

      Un saludo y, de nuevo, muchas gracias!!

  4. Enhorabuena por el blog! Siempre me sirve de referencia cuando me intereso por un juego.
    ¿Qué te parece la expansión Play Dirty? Vi en unas crónicas jugonas que la probaste. Voy a comprar el juego, que llevo tiempo con ganas, y no se si merece la pena comprarlo diréctamente con la expansión también.
    Un saludo.

    Responder

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