Misut Meeple https://misutmeeple.com Las andanzas de un amante de los juegos de mesa modernos Tue, 01 Apr 2025 23:04:30 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.7.2 https://i0.wp.com/misutmeeple.com/wp-content/uploads/2022/08/cropped-Perfil-misut-redes-circ.png?fit=32%2C32&ssl=1 Misut Meeple https://misutmeeple.com 32 32 91267991 Reseña: Wondrous Creatures https://misutmeeple.com/2025/04/resena-wondrous-creatures/ https://misutmeeple.com/2025/04/resena-wondrous-creatures/#comments Wed, 02 Apr 2025 06:00:10 +0000 https://misutmeeple.com/?p=235419

Perdido entre las nieblas arremolinadas del mar, un barco mercante tropezó con una extraña criatura. Su forma recordaba a la de un pájaro, pero su pico luminoso perforaba la oscuridad con un resplandor de otro mundo. Intrigada, la tripulación siguió al animal y pronto descubrieron una isla inexplorada, llena de criaturas curiosas. La peculiar isla estaba repleta de seres misteriosos, desde diminutas y adorables bolas de pelaje hasta reptiles con enormes y aterradores colmillos. La noticia de esta tierra recién descubierta se extendió por todas partes, cautivando los corazones más aventureros, incluido el tuyo. Debido a tu gran amor por los animales y la emoción del descubrimiento, zarpaste hacia esta isla enigmática, anhelando explorar sus maravillas de primera mano.

Así se nos presenta Wondrous Creatures, un diseño de Yeom Cheolwoong (Shallow Sea). Publicado por primera vez en 2024 por Bad Comet en una versión en inglés tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo. De las ilustraciones se encarga Sophia Kang (Life of the Amazonia, Wild: Serengeti).

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Introducción

Perdido entre las nieblas arremolinadas del mar, un barco mercante tropezó con una extraña criatura. Su forma recordaba a la de un pájaro, pero su pico luminoso perforaba la oscuridad con un resplandor de otro mundo. Intrigada, la tripulación siguió al animal y pronto descubrieron una isla inexplorada, llena de criaturas curiosas. La peculiar isla estaba repleta de seres misteriosos, desde diminutas y adorables bolas de pelaje hasta reptiles con enormes y aterradores colmillos. La noticia de esta tierra recién descubierta se extendió por todas partes, cautivando los corazones más aventureros, incluido el tuyo. Debido a tu gran amor por los animales y la emoción del descubrimiento, zarpaste hacia esta isla enigmática, anhelando explorar sus maravillas de primera mano.

Portada
Portada

Así se nos presenta Wondrous Creatures, un diseño de Yeom Cheolwoong (Shallow Sea). Publicado por primera vez en 2024 por Bad Comet en una versión en inglés tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo. De las ilustraciones se encarga Sophia Kang (Life of the Amazonia, Wild: Serengeti).

Será publicado en español por Samaruc Games (el juego tiene dependencia del idioma en muchas cartas además del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 20 minutos por jugador. El precio de venta al público es de 69,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Bad Comet.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×23,7×7 cm. (caja rectangular similar a Steam), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • Tablero de Suministro (de cartón)
  • 4 Tableros Individuales (de cartón)
  • 4 Fichas de Cerrojo (1 de cada color) (de cartón)
  • 14 Losetas de Hábitat (de cartón)
  • 20 Fichas de Energía (de cartón)
  • 4 Fichas de 50/100 Puntos (de cartón)
  • 78 Huevos (de cartón)
  • 161 Cartas (62,5×88 mm.):
    • 126 Cartas de Criatura
    • 19 Cartas de Logro
    • 12 Cartas de Modo en Solitario
    • 4 Cartas de Ayuda
  • 16 Trofeos (de cartón)
  • 12 Cazamariposas (de cartón)
  • 3 Fichas de Objetivo para Modo en Solitario (de cartón)
  • 5 Losetas de Tiempo (de cartón)
  • 2 Tiras de Tiempo (de cartón)
  • 12 Tripulantes (3 de cada color) (de madera)
  • 24 Marcadores de Logro (6 de cada color) (de madera)
  • 16 Marcadores de Recurso (4 de cada color) (de madera)
  • 4 Marcadores de Puntación (de madera)
  • Marcador de Tiempo (de madera)
  • 9 Capitanes (de madera)
  • Bolsa (de tela)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Wondrous Creatures es un juego de desarrollo de cartas en el que los jugadores alternan turnos en los que deberán elegir entre cuatro opciones principales. La primera es colocar uno de sus peones en el tablero hexagonal, activando casillas de hábitat que permiten conseguir recursos y/o cartas, y activar bonificaciones con el uso de cazamariposas. La segunda opción es jugar una o dos cartas, pagando los recursos necesarios y aplicando los efectos de las mismas. En tercer lugar, los jugadores pueden reclamar un logro (al inicio de la partida se configuran seis logros que los jugadores intentarán completar lo antes posible). Finalmente, la cuarta opción es recuperar sus peones si ya están todos colocados, lo que activa efectos de recuperación, limpia el suministro y hace avanzar un marcador de tiempo que hace aparecer huevos en el tablero central. Además, cada vez que se reclama un logro, el jugador recibe un trofeo. El final de la partida se desencadenará cuando todos los trofeos se hayan agotado.


Conceptos Básicos

Comencemos por el Tablero Principal. Éste muestra en su banda superior una zona de reserva donde tendremos espacio para el mazo de cartas, huevos, fichas de energía, cazamariposas y pila de descarte. Bajo estos tendremos una fila de seis espacios para colocar el suministro de carta. A continuación tendremos el track de tiempo, seguido de la isla, dividida en una serie de hexágonos que pueden ser de llanura, de montaña, de agua o de hábitat. Los espacios de llanura y de montaña podrán ser ocupados por los jugadores para activar los espacios de hábitat. A continuación tendremos la zona de reserva para trofeos y, en la banda inferior, la zona para colocar las cartas de logro. Ocupando el marco inferior del tablero tendremos un track de puntuación con casillas numeradas del 1 al 50 con diversas bonificaciones.

Tablero Principal
Tablero Principal

Cada jugador dispondrá de un Tablero Individual que muestra en su banda superior un track para colocar huevos con bonificaciones que se disfrutarán al ser ocupados. En la zona derecha tenemos los cuatro tracks de recursos con casillas numeradas del 0 al 6 (cada uno asociado a un hábitat) sobre los que se desplazarán los Marcadores de Recursos. No se podrán acumular más de seis unidades de cada recurso. En la banda izquierda tenemos la zona de marcadores de logro, con una bonificación asociada a ellos. Y, finalmente, ocupando la zona central, tendremos un espacio para colocar la tarjeta de capitán.

Tablero Personal y Marcadores de Recursos
Tablero Personal y Marcadores de Recursos

El elemento principal del juego son las Cartas de Criatura. Estas muestran en su esquina superior izquierda el tipo de animal al que pertenece (de siete posibles: crustáceo, mamífero, ave, reptil, pez, insecto o dragón). Debajo aparece el coste en recursos para poder jugar la carta. En la esquina superior derecha tendremos el hábitat al que pertenece la carta. Y en la banda inferior tendremos el efecto de la misma (de cinco posibles: inmediato, pasivo, de activación con fichas de energía, de recogida y de puntuación final). Al lado del nombre de la carta aparece un valor en puntos de victoria que se obtendrán al final de la partida.

Cartas de Criaturas
Cartas de Criaturas

Para conseguir recursos y cartas los jugadores utilizarán sus Tripulantes. Son peones alargados que se colocarán en las casillas hexagonales del tablero principal (ocupando dos de ellas y bloqueándolas mientras el peón permanezca en el tablero). Esto permitirá al jugador activar las casillas de hábitat adyacentes a las dos casillas ocupadas. Cuando un jugador tenga sus tres tripulantes sobre el tablero podrá resolver un turno de recogida de los mismos.

Tripulantes
Tripulantes

Al comienzo de cada partida los jugadores escogerán Capitanes. Estos se representan con un peón imantado que se colocará sobre uno de los tripulantes (también imantado). Cada capitán permitirá disfrutar de una habilidad cada vez que el tripulante con el capitán sea desplegado en el tablero principal. Esta habilidad estará descrita en su Tarjeta de Capitán, que se insertará en el recuadro del tablero personal. Sin embargo, no podrá utilizarse hasta que el jugador no haya reclamado su primer logro.

Capitanes
Capitanes

Estos logros se representan con Cartas de Logro, que muestran una cantidad limitada de espacios asociados a una determinada cantidad de veces que el jugador debe cumplir un criterio. Si un jugador cumple dicho criterio alguna de las cantidades mostradas, podrá resolver un turno para completar dicho logro.

Cartas de Logro
Cartas de Logro

Esto se indica con los Marcadores de Logro que el jugador tendrá disponible en su tablero personal. Cada marcador de logro, además, estará asociado a una bonificación que se disfrutará justo en el momento de retirar el marcador del tablero personal. Una vez colocado un marcador, ningún otro jugador podrá completar ese logro con esa misma cantidad.

Marcadores de Logro
Marcadores de Logro

Una vez que los jugadores tengan todos sus tripulantes en el tablero tendrán la posibilidad de recuperarlos. Esto provocará el avance del Marcador de Tiempo sobre el track correspondiente. Este track muestra casillas con recompensas como obtención de cazamariposas y limpieza del suministro de cartas. En ciertas casillas de este track se colocarán las Losetas de Tiempo, las cuales determinarán las casillas en las que se repondrán huevos cada vez que el marcador de tiempo alcance una de estas losetas.

Marcador de Tiempo y Losetas de Tiempo
Marcador de Tiempo y Losetas de Tiempo

El objetivo principal de los jugadores será acumular la mayor cantidad de puntos de victoria como les sea posible. Estos se registrarán con los Marcadores de Puntación que progresarán sobre el track correspondiente. Es importante indicar que durante la partida veremos dos símbolos de puntuación. Por un lado un lacre de color rojo intenso que representa puntos de final de partida (no se acumulan durante la misma) y, por otro, un lacre de color marrón que representa puntos que se anotan inmediatamente en el track de puntuación.

Marcadores de Puntuación
Marcadores de Puntuación

Durante la partida, al progresar en el track de puntuación, los jugadores irán añadiendo Losetas de Hábitat al tablero principal. Estas se colocarán sobre las casillas de agua, o teniendo cualquier huevo que se encontrase en la casilla sobre la que se coloque la loseta. A partir de ese momento funcionará como una casilla de hábitat y podrá ser activada mediante tripulantes y/o cazamariposas.

Losetas de Hábitat
Losetas de Hábitat

Como ya hemos visto, las cartas de energía muestran efectos que solo pueden activarse un número limitado de veces. El número de veces que podrá activarse se representa con las Fichas de Energía. Cada carta indica cuantas fichas de energía de colocan sobre la carta al ser jugada. Algunos efectos permiten recargar las fichas de energía.

Fichas de Energía
Fichas de Energía

A la hora de formar la reserva de tipos de animales, además de las cartas los jugadores también podrán añadir Huevos. Estos representan crías de estos tipos y pueden ser utilizadas para cumplir logros. Sin embargo, al usarlos para completar logros los huevos eclosionarán (volteándose), por lo que no podrán usarse para otros logros. Hay efectos que permiten voltear de nuevo los huevos para mostrar su cara de color. Al final de la partida los efectos de cartas de puntuación por tipos de criatura también tendrán en cuenta los huevos eclosionados.

Huevos
Huevos

Los Trofeos serán el elemento que marcarán la duración de la partida. Al comienzo de la misma se conformará una reserva de trofeos en función del número de jugadores. Cada vez que un jugador complete un logro obtendrá uno de estos trofeos. También se puede ganar un trofeo como consecuencia de alcanzar ciertas casillas en el track de puntuación. Al final de la partida, independientemente de cómo se haya obtenido cada trofeo, estos proporcionarán tres puntos de victoria.

Trofeos
Trofeos

Por último, durante la partida los jugadores podrán obtener Cazamariposas. Estos tendrán dos posibles usos como acción gratuita durante el turno del jugador. Por un lado, permitirán capturar huevos que se encuentren en espacios adyacentes a algún tripulante del jugador. Por otro, permitirán activar las acciones mostradas en casillas de hábitat adyacentes a un tripulante del jugador. Los jugadores solo podrán acumular hasta tres cazamariposas. En caso de tener el máximo, cada nuevo cazamariposas obtenido se convertirá en un punto de victoria. Al final de la partida los cazamariposas sobrantes proporcionarán puntos de victoria.

Cazamariposas
Cazamariposas

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero por la cara correspondiente al número de jugadores.
  2. Se coloca el tablero de suministro sobre el tablero principal.
  3. Se mezcla el mazo de cartas de criatura y se coloca en el espacio correspondiente. Tras esto, se revelan las seis primeras conformando el suministro.
  4. Se introducen en la bolsa 5 fichas de huevo de cada tipo. El resto se dejan en la reserva general.
  5. Se colocan las fichas de cazamariposas y energía en los espacios de reserva correspondientes.
  6. Se mezclan las losetas de hábitat y se colocan en una pila en el espacio destinado. Tras esto, se revelan las 3 primeras y se colocan en los espacios de reserva.
    • Se coloca la tira de tiempo en partidas de 3 jugadores.
    • En partidas a 4 jugadores se revela la siguiente loseta y se coloca en la casilla marcada con el símbolo de 4 jugadores.
  7. Se sacan 2 huevos de la bolsa y se colocan n las casillas marcadas con el símbolo de 4 jugadores.
  8. Se mezclan las losetas de tiempo y se revelan dos de ellas.
  9. Se sacan huevos de la bolsa y se colocan en las casillas marcadas con los símbolos de las losetas de tiempo.
  10. Estas dos losetas se mezclan y se colocan bocabajo en los últimos dos espacios para losetas de tiempo en el track de tiempo.
  11. Las otras tres losetas de tiempo se mezclan y se colocan bocabajo en el resto de espacios para loseta de tiempo en el track de tiempo.
  12. Se coloca el marcador de tiempo en la primera casilla del track de tiempo.
  13. Se colocan 10/14/16 trofeos en el tablero principal en partidas a 2/3/4 jugadores.
  14. Se mezclan las cartas de logro principal y se revelan dos de ellas colocándolas en los espacios reservados por la cara correspondiente al número de jugadores.
  15. Se mezclan las cartas de logros multiespecie y se revelan dos de ellas colocándolas en los espacios reservados por la cara correspondiente al número de jugadores.
  16. Se mezclan las cartas de logro monoespecie, pero antes se apartan las cuatro cartas que muestren las especies de las cartas de logro multiespecie. Se mezclan esas dos cartas y se revelan dos cartas mono especie colocándolas en los espacios reservados por la cara correspondiente al número de jugadores.
  17. Cada jugador escoge un color y recibe:
    • Un tablero individual.
    • 3 Tripulantes (que deja a un lado de su tablero personal)
    • 6 Marcadores de Logro (que coloca en los seis espacios para logros en el tablero personal).
    • 4 Marcadores de Recursos (que se colocan en la casilla de valor 1 en los tracks de recursos).
    • 1 Marcador de Puntuación (que se coloca en la casilla inicial del track de puntuación).
    • 1 Marcador de Candado, que deja a un lado.
    • Se mezclan las tarjetas de capitán y se reparten 2 a cada jugador. Ahora cada jugador escoge una de ellas y la coloca en el recuadro del tablero personal, colocando sobre ella el marcador de candado.
    • Se busca el peón de capitán correspondiente y se monta sobre el tripulante imantado.
  18. Cada jugador roba ocho cartas de criatura y, tras consultarlas, descarta cuatro de ellas en la pila de descarte.
  19. Cada jugador recibe un cazamariposas que se coloca en su reserva personal.
  20. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial. El segundo/tercer/cuarto jugador recibe 1/2/3 recursos distintos adicionales.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida a Wondrous Creatures se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En cada turno, el jugador activo escogerá una de las siguientes cuatro opciones:

  • Colocar un Tripulante. El jugador coloca uno de sus tripulantes ocupando dos hexágonos libres de llanura y/o montaña conectados entre sí (si en alguno de los hexágonos hubiese algún huevo, el jugador lo obtendrá y lo colocará en su track de huevos, disfrutando de la recompensa correspondiente). Si uno o ambos espacios son de montaña, el jugador deberá pagar un recurso. Tras esto, el jugador activa todos los hábitats adyacentes a alguno de los hexágonos ocupados por el tripulante. Con cada hábitat el jugador podrá obtener un recurso del tipo correspondiente o añadir a su mano una carta del hábitat correspondiente disponible en el suministro (reponiendo inmediatamente). Si el tripulante colocado es en el que monta el capitán y su habilidad ha sido desbloqueada, ésta podrá aplicarse tras colocar el tripulante.
  • Jugar Cartas. El jugador puede jugar una o dos cartas. Para jugar una carta se deberá pagar los recursos correspondientes indicados en la carta. La carta se coloca bocarriba en la zona de juego. Si es una carta de efecto inmediato, este se aplica en este instante. Si es una carga de energía, se coloca sobre ella tantas fichas de energía como indique la carta. Si es de otro tipo no ocurrirá nada. El jugador puede aprovechar los efectos de la primera carta para jugar la segunda.
  • Completar un Logro. Si el jugador está cumpliendo los requisitos de algún logro, colocará uno de sus marcadores de logro sobre la casilla correspondiente, obtendrá un trofeo (si quedan) y aplicará el efecto asociado al espacio en el que se encontraba el marcador de logro. Si es el primer logro completado en la partida, el jugador desbloqueará el efecto de su capitán, que podrá activarse todas las veces que el tripulante sobre el que monta sea colocado en el tablero principal. Si, para completar el logro se necesitan huevos, estos se voltean mostrando su cara eclosionada.
  • Recargar. Si el jugador tiene sus tres tripulantes sobre el tablero principal podrá recuperarlos. Tras esto, se avanza el marcador de tiempo y se aplica el efecto de la casilla (si hay un disco de tiempo, se sacan de la bolsa huevos para colocarlos en las casillas correspondientes al símbolo de la ficha de tiempo siempre y cuando estén vacías). Ahora, si el jugador tiene más de cinco cartas en mano deberá descartar el exceso. Por último, el jugador activa todas las cartas de efecto de recarga que tenga en su zona de juego en el orden que crea oportuno.
Detalle Suministro
Detalle Suministro

Adicionalmente, el jugador podrá resolver las siguientes acciones gratuitas y tantas veces como quiera antes o después de su acción principal:

  • Usar Energía. Si el jugador dispone de al menos una carta de energía y sobre ella hay fichas de energía, podrá devolverse a la reserva una ficha de una carta para activar su efecto. Cada carta solo podrá ser activada una vez por turno.
  • Usar Cazamariposas. El jugador puede descartar un cazamariposas para capturar un huevo de un hexágono adyacente a un tripulante colocado o activar el efecto de una loseta de hábitat adyacente a un tripulante colocado. Cada icono solo se puede activar una vez por turno.

Tras esto, el turno pasará al siguiente jugador.

Detalle Losetas de Exploración
Detalle Losetas de Exploración

Fin de la Partida

El final de la partida se detona cuando un jugador reclama el último trofeo del tablero principal. El resto de jugadores disfrutan de un último turno y se procede con el recuento final, en el que cada jugador anota:

  • Puntos por cartas de puntuación final en la zona de juego.
  • Los Puntos de cada criatura jugada en la zona de juego.
  • Los Puntos obtenidos al completar logros.
  • 3 Puntos por cada trofeo.
  • 1 Punto por cada cuatro recursos y/o cazamariposas.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate se recurre a los siguientes criterios:

  • El jugador con más trofeos.
  • El jugador con más recursos.

Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.


Variantes

Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un bot en una configuración a dos jugadores. Este utiliza una de las tarjetas de capitán, unos marcadores y un mazo de cartas que determina qué espacio activar en la tarjeta de capitán. Con esto se determina donde se colocan los tripulantes, qué cartas coger y cuando completar logros.

Modo en Solitario
Modo en Solitario

Opinión Personal

En los últimos años, los juegos de desarrollo de cartas han experimentado un auge imparable dentro del panorama lúdico. Este tipo de juegos permite a los jugadores construir su propio espacio mediante diversos elementos, combinando estrategia y gestión de recursos y derivando en una gratificante sensación de progresión.

Referentes tenemos muchos. Muchos años han pasado de los pioneros en el género como Race for the Galaxy (aquí su tochorreseña) o San Juan (aquí su tochorreseña) pusiesen este tipo de juegos en el punto de mira de los jugadores. Diseños que, por si no lo sabíais, esconden una de las polémicas más sabrosas de la historia de los juegos de mesa modernos. Thomas Lehmann colaboró en el desarrollo de San Juan como adaptación de Puerto Rico. Sin embargo, debido a desacuerdos contractuales con la editorial sobre los derechos y el control creativo, Lehmann decidió rediseñar sus ideas originales, dando lugar a Race for the Galaxy, dejando de estar acreditado en San Juan. De ahí el parecido entre ambos diseños.

Detalle Capitanes
Detalle Capitanes

En España este género tardó en proliferar, y algunos diseños internacionalmente reconocidos no funcionaron bien cuando se publicaron en la lengua de Cervantes. Ahí tenemos el caso de Seasons (aquí su tochorreseña), que, aun teniendo una propuesta llamativa y una estética realmente atractiva, no cuajó entre el público. Si se hubiese publicado por primera vez en la actualidad, probablemente habría cosechado un gran éxito, pero, en su momento, la curva de aprendizaje a la que se enfrentaban los jugadores resultó demasiado empinada para la mayoría.

Afortunadamente el gran público ha evolucionado, y juegos que antes parecían muy complejos como los mencionados anteriormente, ahora llegan a tildarse, erróneamente, de «familiares». Hablo de juegos como Wingspan (aquí su tochorreseña) o Everdell (aquí su tochorreseña). Diseños que siguen la estela de Seasons, ofreciendo un juego de desarrollo de cartas con gestión de recursos sumado a un nivel de producción altamente llamativo.

En cierto modo entiendo a los que ven accesibles estos diseños. Esos componentes vistosos y temáticas accesibles (animales adorables y naturaleza evocadora) que atraen a jugadores de todos los perfiles. Sin embargo, tras esa fachada amigable, esconden una profundidad estratégica remarcable, con combos complejos, gestión de recursos y planificación a largo plazo que pueden abrumar a jugadores novatos. Y es que quienes llevamos muchos años en la afición tenemos la mente estructurada de tal forma que ciertos juegos ya nos parecen mucho más sencillos de lo que realmente son. Es por eso que, en su día, Seasons se estrelló. La masa crítica de jugadores en nuestro país aun no estaba preparada.

Detalle Puntuación
Detalle Puntuación

Con todo, considero que aún no ha llegado el juego que consiga encontrar el equilibrio adecuado en lo que a juegos de desarrollo de cartas se refiere. Para mi Race for the Galaxy junto con su primer arco de expansiones roza la perfección, pero es cierto que a nivel temático y de producción es un diseño que repele a muchos jugadores, mientras que Ark Nova (aquí su tochorreseña) o Terraforming Mars (aquí su tochorreseña), que también son grandes exponentes del género, muestran un desarrollo más que extenso, derivando en partidas que sobrepasan fácilmente los cuarenta minutos por jugador.

Ahora nos llega un juego que está pegando fuerte tras llegar a los mecenas que contribuyeron en la campaña de micromecenazgo de rigor. Un diseño con el que su autor justamente parece buscar ese equilibrio perfecto dentro del género de los juegos de desarrollo de cartas. ¿Lo habrá conseguido? Vamos a comprobarlo.

En Wondrous Creatures nos convertiremos en intrépidos exploradores que llegan a una misteriosa isla repleta de criaturas únicas y fascinantes, cada una con habilidades y comportamientos extraordinarios. ¿Nuestro objetivo? Ser la tripulación que compile el dossier más completo, catalogando de manera exhaustiva a los animales que encontremos durante nuestra expedición. Para lograrlo, deberemos gestionar nuestros recursos, tomar decisiones estratégicas y adaptarnos a los desafíos que surjan en este entorno salvaje y enigmático.

Detalle Tripulantes
Detalle Tripulantes

Se trata de un juego de desarrollo de cartas en el que, como no podía ser de otra forma, la mecánica principal es la gestión de la mano. Estas cartas representan a las distintas criaturas con las que nos encontraremos en la isla. Cada una pertenece a un hábitat (de cuatro posibles), tienen un coste en recursos (asociados a los cuatro hábitats), proporcionan una determinada cantidad de puntos de victoria y tienen asociado un efecto (que puede ser inmediato, pasivo, de uso bajo demanda, de mantenimiento o de final de partida).

A su vez, estas cartas pertenecerán a uno de los siete tipos de animales disponibles en el juego: crustáceos, mamíferos, aves, reptiles, peces, insectos y dragones. Cada tipo de animal ofrece diferentes oportunidades para, por un lado, completar logros de la partida, y, por otro, anotar puntos de victoria en el recuento final mediante cartas que muestren criterios de puntuación.

Los jugadores intentarán acumular una cierta cantidad de símbolos de los diferentes tipos de animales. Sin embargo, jugar cartas no será la única forma de obtener estos símbolos. En este proceso entran en juego los huevos, que representan crías de estos animales. Los huevos no solo contribuyen a la colección de símbolos, sino que también otorgan bonificaciones cuando se colocan en la zona del jugador, añadiendo una capa estratégica adicional al juego.

Detalle Recursos
Detalle Recursos

He estado hablando de cartas y huevos, pero me falta abordar uno de los aspectos más fundamentales de Wondrous Creatures: los recursos y cómo se obtienen. Este aspecto mecánico es, sin duda, uno de los más originales del juego, ya que se recurre a una colocación de trabajadores en el los espacios de acción son difusos.

En vez de un tablero con espacios de acción concretos, tendremos un tablero de casillas hexagonales sobre las que los jugadores colocarán sus tripulantes. Estos ocuparán dos hexágonos adyacentes entre sí, activando todas las casillas de hábitat que se encuentren conectada a alguna de las dos casillas ocupadas por el peón. Estas casillas quedarán bloqueadas mientras el peón se mantenga sobre ellas y no se liberarán hasta que el jugador recupere sus peones del tablero.

El sistema recuerda al de Everdell en cuanto a que no sigue una estructura de rondas tradicionales, donde los jugadores ocupan espacios de acción que quedan bloqueados hasta que finaliza la ronda, sino una estructura de turnos alternados, donde es posible recuperar los peones colocados durante el turno. Esta mecánica crea una dinámica que recuerda a los juegos de control de área, generando una sensación de competencia constante por los recursos y espacios disponibles.

Detalle Suministro
Detalle Suministro

Debo decir que este sistema me encanta, ya que, además de ser versátil y permitir a los jugadores recolectar diferentes tipos de recursos (sin estar limitados a un espacio de acción específico), presenta una mecánica dual. Además de obtener un recurso, el jugador puede añadir a su mano una carta de criatura cuyo hábitat coincida con la casilla activada. Para hacerlo aún más interesante, los jugadores disponen de cazamariposas que les permiten activar efectos adicionales en las casillas de hábitat o capturar huevos en casillas adyacentes. Me parece un ejercicio de síntesis mecánica alucinante.

Pero para mí no es suficiente tener una idea mecánica brillante. Estamos hablando de un juego de desarrollo de cartas, y, por ejemplo, Everdell y Wingspan flojean en lo más importante en este subgénero. Me refiero a los combos de cartas. En ambos diseños nos encontramos con unas sinergias relativamente simples en el sentido de que no dan pie a grandes estrategias y, al final, acabas teniendo la sensación de que más o menos da igual lo que acabes jugando.

Sin embargo, y para regocijo de los amantes de este tipo de juegos. Wondrous Creatures se acerca mucho más a Seasons que a los anteriormente mencionados en el sentido de que nos encontramos con una diversidad de efectos muy amplia que dan pie a un desarrollo tremendamente interesante en el que tenemos muchísimas combinaciones por descubrir y explotar.

Detalle Logros
Detalle Logros

Otro aspecto que comparte con Everdell y Wingspan es la existencia de logros que generan una dinámica de carrera entre los jugadores, quienes intentan cumplir los requisitos lo más rápido posible. Al lograrlo, podrán ocupar el espacio de puntuación correspondiente y, además, disfrutar de una bonificación asociada al marcador en su tablero personal. Este sistema recuerda al de Ark Nova, cuando se completaba un proyecto de conservación, aunque en este caso, cada bonificación solo se puede disfrutar una vez.

Pero aquí no termina todo. El astuto Yeom Cheolwoong también introduce un toque de asimetría con los capitanes. Al inicio de cada partida, los jugadores recibirán dos tarjetas de capitán y deberán elegir una de ellas, lo que determinará el efecto especial que podrán activar al colocar un trabajador en una casilla específica. Sin embargo, para activar este efecto, será necesario haber completado al menos un logro previamente, lo que añade una capa de urgencia y estrategia a las decisiones de los jugadores.

Otro detalle interesante que recuerda a juegos anteriores es el track de puntuación, algo que diferencia a Wondrous Creatures de Everdell y Wingspan. En este track, los jugadores moverán sus marcadores al activar ciertos efectos, y encontrarán bonificaciones que podrán disfrutar al alcanzar o superar determinadas posiciones. Este sistema recuerda a Ark Nova, pero con una diferencia clave: mientras que en Ark Nova los beneficios están más concentrados en las primeras posiciones del track de prestigio, aquí las bonificaciones están más distribuidas a lo largo del track, aumentando su potencia conforme se avanza. Además, los jugadores podrán obtener trofeos al completar logros, lo que acelera el ritmo de la partida y ofrece una mayor sensación de progresión.

Detalle Capitán
Detalle Capitán

No quiero cambiar de tema sin mencionar otro aspecto clave en los juegos de desarrollo de cartas que muestran un suministro del que los jugadores pueden robar, algo que también es común en los dos referentes que hemos mencionado constantemente. El problema habitual con estos suministros es que tienden a ser demasiado estáticos. Para evitar esto, el autor ha implementado un track de tiempo (en el que se progresa cada vez que un jugador recupera sus peones) que asegura que el suministro esté en constante movimiento. Esto permite que una gran cantidad de cartas circulen por el suministro, lo que añade dinamismo y variedad a la partida. Sin duda, una decisión acertada que mantiene el juego fluido en lo que a búsqueda de combos se refiere.

Lo último que quiero destacar en cuanto a los aspectos más notables del juego es el ritmo de la partida. Al igual que en Everdell o Ark Nova, la duración de la partida depende en gran medida de las decisiones de los jugadores. El final del juego se desencadenará cuando se agote la reserva de trofeos, que se van retirando del tablero principal a medida que los jugadores completan logros y/o activan ciertas bonificaciones. Es cierto que esto puede llevar a que algunas partidas se alarguen si los jugadores no se enfocan en completar estos logros y/o en anotar puntos de victoria. Sin embargo, tan pronto como un jugador marque un ritmo alto, los demás no tendrán más opción que intentar al menos igualarlo si no quieren quedarse atrás y perder la oportunidad de ganar.

Creo que ya empiezan a intuir el color del sello, aunque aún hay aspectos que comentar. Lo que está claro es que estamos ante un juego en el que el autor ha sabido identificar los problemas de los diseños referentes dentro del género y ofrecer soluciones efectivas. Además, ha logrado integrar un sistema mecánico con un toque de originalidad que refresca la experiencia, haciendo que *Wondrous Creatures* se distinga por su enfoque único mientras mantiene la esencia que hace atractivos los juegos de desarrollo de cartas.

Detalle Huevos
Detalle Huevos

Como suele ser habitual en los juegos de desarrollo de cartas, creo que Wondrous Creatures funciona mejor a dos jugadores. Es cierto que, en este caso, la interacción entre los jugadores se ve intensificada por el llamativo sistema de colocación de trabajadores, lo que añade más tensión cuando se juega a tres o cuatro. Sin embargo, esta mayor interacción viene a costa de alargar la duración de la partida sin que realmente se aporte una mejora significativa en cuanto a las sensaciones o la experiencia general del juego. En resumen, escala muy bien, pero me quedo con las partidas a dos por su gran ritmo.

Obviamente, Wondrous Creatures no es un juego perfecto (aunque se acerca). Por un lado, está el clásico impacto del azar en este tipo de juegos. Si a un jugador le van apareciendo las cartas adecuadas en los momentos clave, es difícil detener su avance, lo que puede resultar frustrante para los demás. Sin embargo, el aspecto que me parece más relevante es la falta de variedad en los logros al configurar la partida. Es cierto que el juego está muy bien equilibrado y es difícil encontrar patrones repetitivos, pero probablemente podrían haberse añadido al menos un par de logros adicionales para darle un poco más de diversidad y aumentar la rejugabilidad.

En cuanto a rejugabilidad, estamos ante uno de esos diseños que puede ver mesa con una enorme frecuencia gracias a la gran variabilidad de efectos (mucho más interesantes que en Everdell o Wingspan, como ya hemos comentado). La combinación de logros, capitanes y los diferentes efectos que se pueden activar durante la partida garantiza que cada sesión sea única. Esta diversidad de opciones y estrategias asegura que, incluso después de varias partidas, el juego mantenga su frescura y siga ofreciendo nuevas experiencias a los jugadores.

Detalle Zona de Juego
Detalle Zona de Juego

Mención especial para la pequeña pero intrigante mecánica de colocación de losetas, que permite a los jugadores ampliar la cantidad de casillas de hábitats disponibles en el tablero. Esta mecánica no solo contribuye a la variabilidad de la partida, sino que también ofrece a los jugadores la posibilidad de moldear los «espacios de acción». Al hacerlo, podrán crear posiciones estratégicas muy jugosas, donde la combinación de recursos y/o efectos genere grandes oportunidades para avanzar en sus objetivos.

Pasemos a la producción. Y es que, con los referentes mencionados en todo este apartado de opinión, la editorial estaba casi obligada a ofrecer unos acabados a la altura de las expectativas. Hoy en día, una mala elección de materiales puede arruinar la experiencia de juego. Afortunadamente, nos encontramos con una calidad más que interesante, con elementos de cartón de buen grosor y prensado, cartas de gramaje ideal, con textura en lino y una excelente respuesta elástica. Además, los peones son preimpresos y tienen formas muy llamativas, destacando especialmente el detalle de que los tripulantes y los capitanes estén imantados, lo que permite que se acoplen de manera segura en el tablero. Es cierto que esta idea de peones sobre monturas ya la vimos en Spirecrest (una de las expansiones de Everdell), pero aquí resulta aún más atractiva. El reglamento está bien estructurado, sin dejar lugar a dudas, y se incluye un extenso anexo que explica detalladamente las cartas, lo que facilita su comprensión incluso para los jugadores menos experimentados.

Y la guinda al pastel es su aspecto visual. Como su nombre indica, estamos ante un juego de criaturas maravillosas, y el trabajo de Sophia Kang es sencillamente alucinante, con una cantidad impresionante de ilustraciones distintas. Tal vez la portada y el tablero principal podrían haber mostrado un mayor detalle (no soy fan de las portadas que simulan libros), pero en general el arte es de altísima calidad. Me encanta la idea de que muchas de las criaturas sean fusiones de dos animales reales, aunque esto puede generar una ligera sensación de estar ante una especie de imitación de *Pokémon*. Sin embargo, no cabe duda de que el trabajo visual es magnífico.

Detalle Mano
Detalle Mano

Y vamos cerrando. Wondrous Creatures es un juego de desarrollo de cartas que logra reunir la mayoría de las virtudes de los juegos referentes en este género, resolviendo los problemas que muchos de ellos presentan y, además, introduciendo un elemento mecánico novedoso en lo que respecta a la colocación de trabajadores. Pero es que, además, en cuanto a los efectos de las cartas, estamos ante un diseño mucho más elaborado que esos juegos que todos tenemos en mente cuando nos piden una recomendación dentro de esta categoría. Si a esto le sumamos una producción de altísimo nivel, nos encontramos con un producto casi perfecto. Es cierto que el azar sigue jugando un papel importante (como suele ocurrir en este género) y que tal vez se podría haber añadido algo más de variedad en los logros. Pero, en definitiva, son detalles menores si consideramos todo lo que el juego consigue ofrecer. Por todo esto le doy un…

Sobresaliente

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Crónicas Jugonas: Semana 13 del 2025 (24/03 – 30/03) https://misutmeeple.com/2025/03/cronicas-jugonas-semana-13-del-2025-24-03-30-03/ https://misutmeeple.com/2025/03/cronicas-jugonas-semana-13-del-2025-24-03-30-03/#comments Mon, 31 Mar 2025 06:00:31 +0000 https://misutmeeple.com/?p=235328

Semana con un numero de partidas no tan elevado como podría esperarse al tener uno de los eventos lúdicos del año como es Interocio (nos pasamos más tiempo saludando y hablando con muchos amigos y compañeros que jugando). Eso no quita que jugásemos todos los días (manteniendo la racha), además de sumar un buen puñado de estrenos, a saber: Crea el Cosmos (un vistoso juego en el que tendremos que componer nebulosas a base de conseguir y desplazar estrellas), Pérgola (la nueva propuesta de Rebel con la ilustradora de Pradera), Soplón (un filler en el que la información oculta es la clave), Tower Up (un juego de control de áreas que recuerda a los de la vieja escuela) y Mythologia (un juego de corte abstracto en el que dioses de panteón griego se enfrentarán entre sí).

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Semana con un numero de partidas no tan elevado como podría esperarse al tener uno de los eventos lúdicos del año como es Interocio (nos pasamos más tiempo saludando y hablando con muchos amigos y compañeros que jugando). Eso no quita que jugásemos todos los días (manteniendo la racha), además de sumar un buen puñado de estrenos, a saber: Crea el Cosmos (un vistoso juego en el que tendremos que componer nebulosas a base de conseguir y desplazar estrellas), Pérgola (la nueva propuesta de Rebel con la ilustradora de Pradera), Soplón (un filler en el que la información oculta es la clave), Tower Up (un juego de control de áreas que recuerda a los de la vieja escuela) y Mythologia (un juego de corte abstracto en el que dioses de panteón griego se enfrentarán entre sí).

Comenzamos el lunes con una partida a Aqualin (aquí su tochorreseña), diseñado por Marcello Bertocchi. Un diseño en el que los jugadores alternarán turnos para completar un tablero cuadriculado de seis casillas por lado con unas fichas de baquelita que muestran una especie animal (de seis posibles) con un color concreto (de otros seis posibles). Un contendiente jugará con las especies, mientras que su contrario lo hará con los colores. El objetivo es intentar conformar los grupos de piezas interconectadas entre sí (ortogonalmente) más grande posible atendiendo a la característica con la que se juega. En cada turno, el jugador activo podrá desplazar cualquier ficha ya colocada dentro de su propia fila o columna (como mucho hasta encontrar otra ficha o el borde del tablero), para, a continuación, introducir una nueva pieza de las disponibles en un suministro común en cualquiera de las casillas libres del tablero. La partida finaliza cuando se han introducido todas las piezas al tablero y se procede a evaluar los grupos de cada jugador. Partida en la que la señorita actuó de forma muy errática. Se centró en intentar componer grupos pero en casi ningún momento aprovechó los bloqueos para generarme inquietud. Yo me limité a ir emparedando piezas que me venían bien y a las que apenas le quedaban margen de maniobra, asegurando un par de grandes grupos que me dieron la victoria. Resultado: victoria de un servidor por 18 a 6. Aqualin es un juego sencillo en cuanto a mecánica, pero con una tensión constante al intentar conformar los grupos más grandes posibles y, paralelamente, dispersar las piezas para evitar que el rival puntúe. El sistema de movimiento de las fichas tiene un punto de maldad que te obliga a intentar visualizar un par de movimientos por adelantado para intentar evitar que nuestro rival deshaga nuestra última jugada.

Aqualin
Aqualin

Por la tarde echamos una partida a Endeavor: Mar Profundo (aquí su tochorreseña), diseñado por Carl de Visser y Jarratt Gray. Una reimplementación de Endeavor que mantiene las mecánicas principales del juego pero le aplica un cambio radical a su desarrollo en el mapa. Cada jugador va a tomar el control de un instituto oceánico y debe desarrollar cuatro aspectos en cuatro niveles que determinarán el margen de maniobra de los jugadores en las distintas fases de la ronda. La partida se desarrolla a lo largo de seis rondas con cuatro fases. En la primera los jugadores añadirán un nuevo tripulante, en la segunda obtendrán marcadores de acción, en la tercera liberarán tripulantes ocupados y, finalmente en la cuarta, alternarán turnos de acción activando sus tripulantes. Estos permitirán a los jugadores desplazar sus sumergibles por el mapa, escanear las profundidades para añadir nuevas losetas al tablero principal, realizar acciones de conservación, bucear para conseguir beneficios o publicar artículos que proporcionarán efectos inmediatos, puntos de victoria y/o acciones adicionales. Cada partida girará en torno a uno de los diez escenarios que establece una serie de objetivos y un sistema de despliegue y recompensas de fichas de impacto. Partida en la que creí estar haciéndolo mejor que la señorita, que se atrancó en los turnos iniciales al no mejorar su track de reputación y tener que conformarse con especialistas de bajo. Sin embargo, entendió a la perfección que la clave de la partida, por el escenario escogido, lo importante era escanear las profundidades. Y ahí tomé muy malas decisiones a la hora de posicionar mis sumergibles. Cuando quise reaccionar ya era tarde, anotando muy pocos puntos en el recuento final. Resultado: victoria de la señorita por 70 a 61. Endeavor: Mar Profundo es una reimplementación que toma los conceptos básicos de Endeavor y le aplica un cambio importante en lo que a desarrollo se refiere al pasar a un tablero modular. Se mantiene el magnífico ritmo de partida que el sistema de selección de acciones permitía, pero ahora disparando la variabilidad al tener partidas muy distintas gracias a configuraciones del tablero principal particular de cada partida y diez escenarios que establecen diversos criterios de puntuación por los que los jugadores competirán. Es cierto que el nivel de interacción respecto al juego original ha descendido, pero a cambio ahora tenemos un juego que escala mejor (va muy bien a dos y tres jugadores) y en el que difícilmente tendremos la sensación de hacer más o menos lo mismo en cada partida, teniéndonos que adaptar a cómo se vaya desarrollando la misma. Se sigue echando en falta una mayor variedad de especialistas.

Endeavor: Mar Profundo
Endeavor: Mar Profundo

Y cerramos la tarde con una partida a Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, sólo puntúa el jugador (además de llevarse un bonus por más cartas de un mismo color), mientras que con que uno de sus rivales le supere, puntuaran todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bonus de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Jugamos con Extra Salt (aquí su tochorreseña), que es una mini-expansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que combinada con un nadador bloquea al resto de jugadores, la langosta combinada con un cangrejo permite robar y escoger del mazo, la estrella de mar unida a dos cartas de acción eleva su puntuación pero sin aplicar el efecto de la pareja de cartas. Partida en la que llegamos a una última ronda prácticamente igualados (nos separaba un punto) y ahí logré completar una última ronda espectacular en la que le pegué dos bocados a la señorita con sendos tiburones, robándole una sirena en una de ellas que, junto a mi trio de pulpos, logré una puntuación elevada ante la cual la señorita no pudo hacer nada. Es cierto que si le hubiese tocado en esa última oportunidad un marinero podría haberle dado la vuelta a la situación (ahora que lo pienso tal vez tendría que haber puntuado y listo). Resultado: victoria de un servidor por 43 a 30. Sea Salt & Paper me parece uno de los fillers de los últimos tiempos. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y con más control yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada como se ha llamado en español), es una mini-expansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Es cierto que facilita la obtención de puntos y esto puede acortar las partidas no dando mucha opción a remontadas. Pero, con todo, me parece un muy buen añadido.

Sea Salt & Paper

El martes a la hora del café jugamos a Dioses! (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín. Un filler de cartas que toma el universo mitológico de Destripando la Historia, reuniendo el panteones griego, egipcio y nórdico. Cada carta del mazo mostrará un dios, un objeto o una localización de dicho panteón, junto con un criterio de puntuación. Al comienzo de la partida se baraja el mazo y se reparten 12 cartas a cada jugador que despliegan en una cuadricula de tres filas y cuatro columnas, revelando las dos primeras. Tras esto, los jugadores alternan turnos revelando una carta del mazo o robando la última carta descartada para sustituirla por una de las cartas de su despliegue (quedando bocarriba la que se coloque). También se puede descartar la carta robada para permutar dos cartas del despliegue (revelando cualquiera que estuviese bocabajo, no necesariamente una de las permutadas). El final de la partida se detona cuando un jugador ha revelado todas sus cartas, procediéndose al recuento final. En el modo avanzado se añade un criterio de puntuación común para todos los jugadores. Jugamos con ¡Aún más Divinos! (aquí su tochorreseña), la primera expansión para Dioses! que estructura la partida en rondas (para que todos los jugadores tengan los mismos turnos) e introduce las cartas de ley (que aplican requisitos sobre filas o columnas para proporcionar más puntos) y las cartas de patrón (que propone patrones a cumplir en la zona de juego para obtener más puntos). Ambos elementos se obtienen como resultado de eventos que activan las nuevas cartas de mito. Partida en la que la señorita empezó a acumular nórdicos como si no hubiese un mañana, generando una ventaja casi irremontable (era el criterio de puntuación común). Esto me llevó a tomar decisiones erráticas intentando recortar diferencias, pero acabé rompiendo el patrón de varias cartas importantes, quedándome sin opciones (aunque estuve cerca). Resultado: victoria de la señorita por 44 a 40. Dioses! es uno de estos productos que toma ideas que funcionan bien con el público general y se visten con una franquicia reconocible, en este caso los personajes de Destripando la Historia. No es necesario ser fan y conocer la mitología que hay tras cada uno de ellos, pero la realidad es que se disfruta mucho más jugando si te sabes las canciones (es imposible no ponerse a cantar cada vez que aparece un Dios que ya tenga su Destripando la Historia). Como juego es ágil, entretenido, muy azaroso pero, a la vez, muy satisfactorio. No inventa nada y si ya tenéis juegos de este corte tal vez no tenga encaje en vuestra colección, dependiendo más qué ambientación os gusta más. Respecto a ¡Aún más Divinos! es la primera expansión para Dioses! que incorpora tres conceptos que hacen del juego una experiencia más exigente al introducir diversos tipos de criterios a intentar completar para conseguir más puntos de victoria, sin por ello alterar mecánicamente el juego, que sigue funcionando exactamente igual con la excepción de la aparición de los eventos, que son los que permiten a esos nuevos elementos entrar en juego. Me habría gustado un poco de orden en los mazos de estos nuevos elementos y dejar a decisión de los jugadores escoger el nivel de dificultad de estos criterios para evitar un doble impacto del azar.

Dioses!
Dioses!

Por la tarde echamos una partida a Kronologic: Paris 1920, diseñado por Fabien Gridel y Yoann Levet. Un juego de deducción en el que los jugadores deberán intentar resolver el escenario escogido para la partida. En cada escenario tendremos seis personajes que se desplazarán por las estancias de la Opera de Paris a lo largo de seis horas. En cada escenario habrá un objetivo, normalmente detectar un personaje cumpliendo ciertas condiciones en cuanto a ubicaciones y horas. En cada turno el jugador activo deberá escoger una carta de estancia para solaparla bajo una loseta de hora o de personaje. Estas losetas muestran unos huecos que restringen la información de la carta, ofreciendo información común para todos los jugadores (se dice en voz alta) y una información privada. Cuando un jugador considere que sabe la respuesta lo indicará al resto de jugadores y consultará la solución. Si acierta, ganará la partida. Si falla, avisará de que estaba equivocado y quedará eliminado. Partida en la que jugamos al primer nivel del segundo escenario, en el que hay que descubrir qué personaje ha estado siempre en solitario a todas las horas. Aquí la clave estuvo en que logré aislar a dos personajes gracias a que en un momento dado había una estancia que se quedó vacía y sabía que esos personajes nunca iban a pasar al otro lado, así que las probabilidades de que el sospechoso fuese uno de esos dos eran muy altas. La señorita cometió un fallo a la hora de deducir y empezó a seguir una pista falta, llegando a una solución errónea, mientras que yo conseguí resolver el misterio. ¡Victoria de un servidor! Kronologic: Paris 1920 es un juego de deducción en la línea de Cluedo pero con un sistema de gestión de la información muy ágil. Es cierto que los primeros escenarios tal vez son muy sencillos ya que los jugadores comienzan con mucha información. Pero, en general, me ha parecido un diseño muy interesante para los que disfruten de los juegos de deducción. Además es un juego en el que la información está disponible para todos los jugadores, no existiendo la posibilidad de que un determinado jugador se guarde cierta información como sí puede ocurrir en otros juegos de deducción. Ya este segundo escenario en el que hay que recopilar bastante más información resulta más entretenido. Con ganas de ver los retos que plantea el último escenario.

Kronologic 1920
Kronologic 1920

El miércoles a la hora del café echamos una partida a Flowers (aquí su tochorreseña), diseñado por Paul-Henri Argiot. Un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y patrones. El objetivo es intentar aumentar grupos de cartas de colores conectadas ortogonalmente entre sí, teniendo en cuenta que estas cartas serán retiradas de la partida si, al final de la misma, no forman grupos con otras tantas cartas del mismo valor como su propio valor. En cada turno el jugador activo escogerá una de las dos cartas visibles en dos pilas o una oculta de una tercera y la colocará en su zona de juego, ya sea ortogonalmente adyacente a una ya colocada o solapando a una ya colocada. La partida finaliza inmediatamente cuando se agota uno de los mazos. Partida en la que la señorita no diversificó tanto, dejando un color de lado y centrándose en maximizar dos de ellos. Esto le permitió centrarse y escoger mejor las cartas que yo, que me vi obligado a solapar en muchos casos buscando una carta que necesitaba para conectar dos grupos pero que no llegué a encontrar. Además la señorita, sabedora de su mejor posición, aceleró el ritmo y acabó agotando el mazo de cartas ocultas para detonar el final de la partida. Resultado: victoria de la señorita por 25 a 19. Flowers es de esos fillers que te acaban sorprendiendo porque muestran una profundidad no esperada. Y es que sin ser nada del otro mundo a nivel mecánico, es un juego en el que tienes la sensación de que cada turno importa y tomar la decisión correcta puede no ser trivial (aunque haya turnos en los que se actúe en piloto automático porque la opción correcta es obvia). La presión que ejercen los demás jugadores a medida que van colocando cartas y que los propios jugadores sean los que modulen el ritmo de la partida son dos de sus puntos fuertes, algo que puede no ser evidente en las primeras ocasiones. Escala bien y la producción es correcta, aunque la caja podría haber sido aún más pequeña.

Flowers
Flowers

Por la tarde llegó el primer estreno de la semana con Crea el Cosmos, diseñado por David Gordon y Tam Myaing. Se trata de un juego donde los jugadores compiten para crear la galaxia más impresionante y obtener más puntos de victoria. El juego se desarrolla en rondas, cada una con turnos individuales y una fase final compartida. En su turno, cada jugador realiza dos fases. En primer lugar, la fase de energía, en la que moverá bolas de Energía en el tablero principal en sentido horario, disponiendo de tres puntos de movimiento a repartir entre la bola de su color (obligatorio moverla al menos un espacio) y bolas neutrales para obtener recursos (estrellas, nebulosas, protobiontes, supernovas, ADN, gravitones, cristales de tiempo y/o cartas de Energía). En segundo lugar, la fase de creación, en la que el jugador utilizará todos los elementos obtenidos en la fase anterior para colocar nebulosas y rodearlas con estrellas específicas, convertir protobiontes en vida estable, usar cartas de energía para obtener y/o activar cartas de poder o manipular recursos en los medidores. Los jugadores buscan completar nebulosas, desarrollar vida avanzada, cumplir objetivos universales (se van a evaluar un máximo de seis objetivos en la partida) y utilizar estratégicamente las cartas y recursos para maximizar los puntos. La partida finaliza cuando se agotan los cristales de tiempo o se evalúa la última carta de objetivo. Partida en la que descuidé los cristales del tiempo, elemento en el que la señorita logró anotar 16 puntos más que un servidor, los cuales no pude compensar a pesar de haber acumulado más nebulosas (aunque al final acabé completando las mismas que mi contrincante). Tal vez tendría que haber invertido más finales de turno en convertir protobiontes en vida estable y, sobre todo, no emplear tantas bolas neutrales en conseguir gravitones para completar nebulosas. Es cierto que yo me anoté la primera posición en casi todos los objetivos principales, pero no fue suficiente. Resultado: victoria de la señorita por 120 a 108. Crea el Cosmos es un llamativo juego de construcción de patrones con una curiosa mecánica de selección de acciones mediante un rondel en el que desplazaremos varias bolas. Este sistema me ha gustado bastante, porque te obliga a estar equilibrando continuamente los elementos a obtener, todos ellos importantes. Con estos elementos iremos conformando los patrones en nuestro tablero personal. Patrones que no son para nada triviales y que requieren llevar a cabo una planificación bastante concienzuda. A esto le sumamos los combos que podemos activar gracias a las cartas de poder, algo que aporta variabilidad junto al subconjunto de objetivos que irán evaluándose a lo largo de la partida. Como principales problemas, es un juego no apto para jugadores con poca psicomotricidad fina, porque los protobiontes y la vida estable son fichas muy pequeñas que, además, están intercaladas entre las estrellas y las supernovas, que ocupan bastante. Han tenido el detalle de dejar una pestaña para poder voltear nebulosas, pero con los protobiontes lo esperable es que ocurra más de un estropicio. Pero, en general, me ha parecido bastante interesante.

Crea el Cosmos
Crea el Cosmos

El jueves a la hora del café echamos una partida a Panots (aquí su tochorreseña), diseñado por Nico Cardona. Un juego con mecánicas de draft, colocación de losetas y patrones en el que los jugadores deberán conectar cartas con dos panots (las famosas baldosas de Barcelona). Cada casilla muestra un color y una forma. Como restricción a la hora de colocar cartas, cada casilla deberá conectarse a otras con las que comparta color y/o patrón. Al comienzo de la partida se configuran cuatro criterios de puntuación y los jugadores intentarán maximizarlos. La partida dura 10 rondas, en las cuales los jugadores revelarán una carta de su pila y, de forma simultánea, los jugadores escogerán una de las disponibles en el suministro (una más que jugadores), tras lo cual la colocarán en su zona de juego. Una vez colocadas las diez cartas los jugadores evaluarán sus respectivos despliegues. Partida en la que la señorita pensó estar haciéndolo peor y yo haciéndolo mejor, cuando al final la partida se decidió por un punto. Justamente el resultante de yo haberme centrado en uno de los dos patrones que bonificaba con dos puntos y conseguir completarlo dos veces. Intenté hacer lo propio con el otro, pero solo lo conseguí una vez. El patrón en el que yo me centré fue el que la señorita dejó de lado, intentando maximizar los otros dos, pero le faltó un último empujón. Resultado: victoria de un servidor por 10 a 9. Panots es un juego que sorprende al añadir la resolución simultánea a la cada vez más trillada combinación de draft, colocación de losetas y construcción de patrones. Esto provoca que en la fase de resolución del draft se genere una dinámica de carrera con componente física que eleva la tensión de forma significativa, aunque puede jugar malas pasadas y puede no ser del agrado de muchos. Escala bien, es divertido y se nota distinto a la mayoría de juegos con los que competiría por mecánicas y público objetivo. Pero si os gustan los juegos con desarrollo en tiempo real, estáis ante un diseño bastante recomendable.

Panots
Panots

El viernes cogimos el avión hacia Madrid para disfrutar de un intenso fin de semana en IFEMA, donde, como en las tres ediciones anteriores, se celebra Interocio (de nuevo más grande y mejor que el año pasado). En el podcast que grabaremos en Más Madera esta semana hablaremos largo y tendido de la feria. Hoy, como no podía ser de otra forma, solo os comentaré a lo que he jugado. Nada más entrar por la puerta pude probar uno de los juegos que más me llamaban de lo que se presentaba en Interocio. Me refiero a Pérgola, diseñado por Przemek Wojtkowiak y Michał Gołąb Gołębiowski. Un eurogame de peso medio-ligero con mecánicas principales de draft y colecciones. Nuestro objetivo es desarrollar un jardín lo más llamativo posible, especialmente para los insectos. A lo largo de quince rondas los jugadores alternarán turnos en los que escogerán una herramienta de cuatro posibles y aplicarán sus efectos. Estas herramientas proporcionan una determinada cantidad de elementos (plantas de diversos tipos que iremos desplegando en nuestro tablero personal. Adicionalmente, cada herramienta estará asociado a una acción principal relacionada con los insectos según su posición en el suministro. Estas acciones permitirán obtener hojas que incluyen insectos, desplazar insectos obtenidos previamente y colocarlos en espacios adecuados, hacer descender unas gotas que nos proporcionarán insectos y desplazar una rana en unos nenúfares para conseguir insectos. Al término de la partida los jugadores puntuarán atendiendo a los criterios de cada tipo de planta y cada tipo de insecto. Partida en la que la señorita pareció centrarse en farolillos, bajas y, sobre todo, flores de lavanda. Es cierto que solo dejó florecer la primera de ellas (ya que también se hizo con un par de parejas de ranúnculos en los que también colocó abejas). Esto le permitió voltear un par de tarros de miel con los que amortizar la gran cantidad de farolillos que acumuló. Sin embargo, no fue suficiente para superar mi jardín, ligeramente mejor equilibrado, con atención especial a las malvas reales, donde coloqué numerosas mariposas, lo que acabó disparando mi puntuación. Resultado: victoria de un servidor por 101 a 99. Pérgola es la nueva propuesta de la editorial polaca Rebel y que vuelve a recurrir a las increíbles ilustraciones en acuarela de Karolina Kijak que ya nos deslumbraron en Pradera, con el que Pérgola no tiene nada que ver. Aquí nos encontramos un juego que mecánicamente es algo menos complejo, centrándose en las múltiples colecciones a optimizar. Me ha parecido un juego muy agradable, que se juega a muy buen ritmo (cada turno es escoger una herramienta con sus plantas y resolver la acción de insectos asociada) y que te mantiene conectado a la partida porque no es sencillo evaluar cuál de las opciones disponibles es la óptima en cada turno. No creo que se convierta en un juego de referencia, pero sí creo que funcionará bien entre el público familiar.

Pérgola
Pérgola

El sábado a primera hora tenía cita con los chicos de Tranjis para que nos enseñaran algunas de sus próximas novedades. Comenzamos con Soplón, diseñado por Nate Miller. Un filler de cartas en el que cada jugador comenzará con un conjunto de cuatro cartas que muestran valores numéricos. El objetivo es intentar reducir el valor conjunto de nuestras cartas hasta que consideremos tener un total inferior al de nuestros rivales, dando un último turno a todos ellos, tras lo cual se revelarían las cartas para comprobar quien ha ganado. En cada turno el jugador activo robará la carta superior del mazo y, tras consultarla, la colocará bocabajo sustituyendo a alguna de las que tuviese en su zona de juego. Esta será descartada bocarriba. Si la carta descartada muestra un efecto, el jugador en turno lo resolverá. Si es una carta con solo un valor numérico, todos los jugadores que crean conocer la ubicación de una carta idéntica podrán revelarla y colocarla en la pila de descarte, incluso si pertenece a un rival. Si tenía razón, el jugador tendrá una carta menos en su zona de juego (si reveló la carta de un rival, le pasará una de sus cartas). Ahora, si no era la misma carta, además de volver a dejarla en su sitio bocabajo, el jugador que se arriesgó robará una nueva carta del mazo y la colocará bocabajo en su zona de juego aumentando su número de cartas. Partida que jugamos con Agustín de 2d6 Magazine y en la que cometí dos fallos. Primero me arriesgué cuando apareció un valor numérico que creía tener localizado en mi zona de juego, acumulando una quinta carta tras pifiar. El segundo fue definitivo, porque, aun teniendo una carta más que Sandra, me arriesgué a cerrar la partida tras robar un 1 y saber que la señorita tenía un 10 en su zona de juego. Pero no contaba con que el resto de cartas fuesen tan bajas, además de que me encontré con una carta que no recordaba. Resultado: victoria de la señorita con 16 puntos por los 21 de Agustín y de un servidor. Soplón viene a ser un CABO con un par de modificaciones. La primera es que las cartas están siempre ocultas y la segunda es que para librarse de cartas tiene que aparecer la oportunidad cuando se descarte un valor sin efectos. Me gusta la idea de poder descartarle cartas a los demás, lo que permite endosar cartas a los rivales si no cometemos una pifia. Si que tengo la sensación de que los efectos están más equilibrados respecto a los valores asociados. No sabría con cual quedarme.

Soplón
Soplón

Se nos unió Manu de El Agujero Hobbit para jugar a una de las novedades más potentes que próximamente publicará Tranjis Games. Hablo de Tower Up, diseñado por Frank Crittin, Grégoire Largey y Sébastien Pauchon. Un eurogame con mecánica principal de control de áreas en el que los jugadores van a desarrollar una ciudad estructurada en varios distritos, cada uno con una serie de parcelas interconectadas entre sí. El objetivo de los jugadores es anotar la mayor cantidad de puntos de victoria posible construyendo plantas de edificios en estas parcelas. Estos edificios podrán ser de cuatro colores. Cada jugador gestionará una reserva personal de hasta diez piezas de edificio. En cada turno el jugador activo escogerá una de dos opciones posibles. La primera es añadir piezas de edificios a su reserva personal escogiendo una de tres cartas disponibles (cada carta muestra de una a cuatro piezas de colores específicos así como avances en los tracks de colores de edificio). La segunda es construir, colocando una primera planta en una parcela vacía conectada a al menos una parcela con una o más plantas y de un color distinto a cualquier edifico conectado, debiendo colocar en cada edificio ya iniciado conectado a la parcela una nueva planta del color correspondiente. Tras esto colocará en cualquiera de los edificios en los que haya colocado una pieza un tejado de su color (se puede construir sobre ellos), progresando en el track correspondiente tantos pasos como plantas tuviese el edificio. Si se alcanzan ciertas columnas con todos los marcadores se disfrutará de turnos extra. Al final del turno el jugador podrá reclamar uno de los tres objetivos configurados al comienzo de la partida (con puntuación decreciente). El final de la partida se detona cuando un jugador ha colocado todos sus tejados, obteniéndose puntos por el progreso en los tracks más una bonificación en función del número de edificios coronados con tejados del jugador, además de los objetivos completados. Partida en la que todos mis contrincantes se centraron en competir por los objetivos mientras que yo me dediqué a disparar mis marcadores de puntuación, consiguiendo resolver los cinco turnos adicionales posibles. Es cierto que hubo un objetivo al que no pude acceder, pero no fue necesario, ya que me aseguré el control de muchos edificios, acumulando muchos más puntos que mis rivales en el recuento final. Resultado: victoria de un servidor con 57 puntos por los 51 de Manu, 47 de Sandra y 39 de Agustín. Tower Up es uno de esos juegos con sabor a la vieja escuela, que con dos reglas consiguen generar una dinámica divertida y emocionante. El decidir en cada turno si acumular piezas o construir y, en este segundo caso, dónde, no es nada trivial, ya que los jugadores tienen que evaluar continuamente lo que les interesa más. En caso de construir, escoger el edificio en el que colocar el tejado, tampoco es fácil, ya que interesará equilibrar los marcadores de puntuación para poder disfrutar de todos los turnos extra, pero sin perder de vista los objetivos, que establecen una ligera dinámica de carrera. En general, muy buen sabor de boca.

Tower Up
Tower Up

Después quede con Chema Pamundi y Keka para enseñarles Moon Colony Bloodbath (aquí su tochorreseña), diseñado por Donald X. Vaccarino. Un juego de cartas en el que nos sumergimos en una ucronía en la que la raza humana ha logrado colonizar la Tierra a mediados del siglo XX gracias a la automatización. Cada jugador estará encargado de una base lunar y su objetivo es intentar sobrevivir de la mejor manera posible ante una serie de catastróficas desdichas que irán sucediéndose una tras otra. Los jugadores podrán resolver acciones en determinados momentos de la partida. Estas acciones podrán ser minar (para obtener créditos), cultivar (para obtener comida), robar cartas, almacenar cajas (es otro recurso) o jugar cartas (las cartas representan edificios, tienen un coste en crédito y emplean a un determinado número de personas, proveyendo un determinado efecto). El desarrollo de la partida va a estar gobernado por un mazo de cartas que inicialmente solo tiene cartas de resolución de acciones y activación de eventos. Las acciones permiten a los jugadores escoger una de las acciones anteriores, y los eventos van a ir añadiendo al mazo distintos tipos de cartas que se van a activar de forma recurrente cada vez que el mazo se agote y vuelva a barajarse. Los efectos de estas cartas serán, por norma general, perjudiciales, generando estragos en las bases lunares. El objetivo es intentar aguantar los casi siete ciclos completos de mazo sin quedar sin población. Cada vez que nos quedemos sin población en nuestro tablero personal, tendremos que descartar una carta de edificio jugada, lo que nos proporcionará su población. La partida finaliza cuando un jugador se queda sin población y sin cartas jugadas, ganando quien más población entre fichas y cartas jugadas tenga. Partida en la que Keka logró montarse un buen combo de descuentos gracias a los cuales pudo jugar más cartas y acabar la partida bastante a flote. Yo empecé demasiado fuerte, construyendo un domo que disparó la población de mi colonia gracias a uno de los twists que nos permitía recuperar a la mano un edificio construido como si se hubiese descartado. Pero no logré montar un buen combo que me permitiese aguantar cuando los problemas comenzaron a desbordarnos, siendo yo quien acabó quejándose sin colones. Chema y Sandra no lo hicieron mal, pero no pudieron jugar tantas cartas como Keka, quien, además, jugó una carta que le permitía evitar los accidentes, algo que, a la postre, fue vital. Resultado: victoria de Keka con 27 puntos por los 19 de Sandra, los 10 de Chema y los 0 míos. Moon Colony Bloodbath es una de estas ideas locas de Vaccarino que, sobre el papel, no deberían funcionar, pero lo hacen. Es un juego tremendamente azaroso, totalmente solitario, con un sistema de progreso de la partida que deriva en una mayoría de turnos en los que los jugadores son reactivos (normalmente perdiendo población). Sin embargo, y me cuesta encontrar un por qué, resulta muy divertido. Es una especie de carrera de resistencia en el que los jugadores intentan mantener la mayor cantidad de población durante el máximo tiempo hasta que alguno de sus rivales acabe claudicando (llegar al evento final es harto complicado). Entre medias, los jugadores intentan aprovechar combos mientras cruzan los dedos para que los eventos ocurran en momentos relativamente adecuados. No me parece un juego para todo el mundo, pero sí que creo que consigue lo que se propone.

Moon Colony Bloodbath
Moon Colony Bloodbath

El domingo, ya en casa, echamos un par de partidas. La primera a un estreno, Mythologia, diseñado por Cyril Billard. Un juego de corte abstracto en el que cada jugador tomará el control de uno de los dioses principales del panteón griego junto con varios dioses, héroes y guerreros afines. Estos dioses se desplazarán por un tablero cuadriculado. El objetivo es intentar ser el primero en capturar 4 dioses rivales. En cada turno el jugador deberá desplazar uno de sus dioses siguiendo su patrón de movimiento. Además, el jugador podrá, opcionalmente, reclutar una nueva unidad si el dios desplazado se encuentra adyacente al borde del tablero y sus flechas de reclutamiento apuntan a una loseta oculta. Dicha loseta se revela y, si es de la facción del jugador, quedará bocarriba. Opcionalmente también podrá desplazar un guerrero o un héroe siguiendo su patrón de movimiento. Para capturar una unidad rival, el jugador deberá encerrar la unidad a capturar entre dos piezas que no pertenezcan a dicho jugador, ya sean propias o de otro jugador (dependiendo del modo de juego). Partida un tanto extraña en el que la señorita acusó el cansancio del fin de semana y me lo puso demasiado fácil para ir capturándole dioses a demasiada velocidad, llegando a un punto en el que solo quedaba hacer la pinza sobre uno de sus dos últimos dioses para finiquitar el asunto. ¡Victoria de un servidor! Mythologia es un juego de corte abstracto pero lo sería con todas las de la ley si no fuese por esa mecánica de revelar losetas, añadiendo un punto de azar y de memoria al asunto que no me termina de entusiasmar. Tiene pinta de que el juego está realmente pensado para tres o cuatro, ya que a dos quien tenga un punto de fortuna puede llevarse la partida con cierta facilidad. Habrá que ver cómo se comporta en futuras partidas, pero a dos jugadores no me ha convencido.

Mythologia
Mythologia

Después echamos nuestra partida semanal a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que tenemos tres tipos de cartas: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y cartas que se solapan arriba/abajo. La particularidad es que los árboles servirán de sustento para el resto de cartas, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el suministro tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Cumbres Alpinas (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con cartas con un nuevo icono (Montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), además de ampliar el conjunto de cartas con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta, los Arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Partida en la que hicimos puntuaciones muy bajas porque aparecieron pocas cartas potentes. De hecho acabamos tremendamente igualados y la clave fue un mapache que la señorita jugó y colocó numerosas cartas en su cueva, consiguiendo unos puntos vitales. A mí me faltó haber jugado algún lagarto más, pero la partida volvió a finalizar de manera relativamente temprana. Resultado: victoria de la señorita por . Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras cartas, las cuales van desencadenando efectos de diverso tipo (recurrente, inmediato o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollar la partida, especialmente cuando no todas las cartas están en juego, dependiendo bastante del orden en el que estas vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ser habitual en este tipo de juegos, el azar es un factor que puede generar frustración, pues hay efectos que son muy específicos y si no encuentras esas cartas, te vas a ver penalizado. Requiere bastante mesa debido a ese despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que mediante captura de imágenes conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona el juego, primero porque apenas hay entreturno, y segundo porque deja margen suficiente a los jugadores como para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada jugador. Respecto a Cumbres Alpinas, de primeras, puede resultar ligeramente decepcionante por no incluir conceptos mecánicos relevantes, de forma que su primer efecto palpable no es más que una dilución del mazo. Pero esta dilución acaba generando un efecto muy positivo al reducir la posibilidad de llevar a cabo determinadas estrategias. Además, los efectos de las nuevas cartas están orientados a equilibrar vías que en el juego base tal vez no eran tan potentes. Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos y que tal vez podían palidecer ante estrategias que no requiriesen tantas cartas.

Forest Shuffle
Forest Shuffle

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos que han debutado en esta entrada. Crea el Cosmos es un juego de patrones con un sistema de selección de acciones que mezcla puntos de acción y rondel que es entretenido y muy vistoso en mesa. Es cierto que no deja un gran poso y tiene pinta de que como mejor va a funcionar es a dos jugadores, pues la interacción es bastante baja; Pérgola podría parecer un juego que sigue la estela de Pradera por su aspecto visual, cuando realmente es un juego completamente distinto, más centrado en las colecciones. Con todo, me ha parecido un juego muy resultón, con decisiones interesantes en cada turno; Soplón podría parecer una variante de CABO. Es cierto que aquí la gestión de la información es más uniforme, ya que nunca se quedan cartas reveladas, y parece que los efectos están mejor distribuidos en las cartas. No sabría con cual quedarme; Tower Up me ha parecido el estreno de la semana. Un juego con aroma a clásico ya que, con dos reglas, logra generar dinámicas muy interesantes. Un juego ágil, con la dosis justa de interacción y con decisiones interesantes en cada turno; y Mythologia ha sido una ligera decepción. Un juego de corte abstracto que tiene pinta de estar pensado para tres o cuatro jugadores, ya que a dos resulta demasiado plano, siendo crucial el impacto del azar, lo que genera cierta frustración en quien se ve perjudicado.

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Reseña: Panots https://misutmeeple.com/2025/03/resena-panots/ https://misutmeeple.com/2025/03/resena-panots/#comments Sun, 30 Mar 2025 06:00:49 +0000 https://misutmeeple.com/?p=235331

El panot de Barcelona es una baldosa hecha de cemento, arena y agua que puede tener diversas formas. En este juego se le ha dado color a este símbolo de Barcelona y se busca conocer quién construirá la acera mejor valorada.

Así se nos presenta Panots, un diseño de Nico Cardona (Mala Suerte). Publicado por primera vez en 2025 por Too Bad Games en una versión multilenguaje en inglés, español, francés y catalán. De las ilustraciones se encarga Joan Juncosa, siendo esta su primera incursión en el mundo de los juegos de mesa.

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Introducción

El panot de Barcelona es una baldosa hecha de cemento, arena y agua que puede tener diversas formas. En este juego se le ha dado color a este símbolo de Barcelona y se busca conocer quién construirá la acera mejor valorada.

Portada
Portada

Así se nos presenta Panots, un diseño de Nico Cardona (Mala Suerte). Publicado por primera vez en 2025 por Too Bad Games en una versión multilenguaje en inglés, español, francés y catalán. De las ilustraciones se encarga Joan Juncosa, siendo esta su primera incursión en el mundo de los juegos de mesa.

El juego es completamente independiente del idioma. Permite partidas de 1 a 7 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de entre 10 y 20 minutos. El precio de venta al público es de 13,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Too Bad Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 7,8 × 10,5 × 3,2 cm (caja rectangular pequeña similar a CABO o Pixies), encontramos los siguientes elementos:

  • 72 cartas de Panots
  • 4 cartas de Objetivo
  • 8 fichas de Característica (de cartón)
  • Tablero de Puntuación (de cartón)
  • 7 marcadores de Puntuación (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Panots es un juego con mecánicas de draft, colocación de losetas y patrones en el que los jugadores deberán conectar cartas con dos panots (las famosas baldosas de Barcelona). Cada casilla muestra un color y una forma. Como restricción a la hora de colocar cartas, cada casilla deberá conectarse a otras con las que comparta color y/o patrón. Al comienzo de la partida se configuran cuatro criterios de puntuación y los jugadores intentarán maximizarlos. La partida dura 10 rondas, en las cuales los jugadores revelarán una carta de su pila y, de forma simultánea, escogerán una de las disponibles en el suministro (una más que jugadores), tras lo cual la colocarán en su zona de juego. Una vez colocadas las diez cartas, los jugadores evaluarán sus respectivos despliegues.


Conceptos Básicos

Empecemos por las Cartas de Panots. Estas muestran dos panots en dos casillas conectadas. Cada casilla muestra dos características: por un lado, el color de fondo (puede ser rojo, rosa, amarillo o azul) y, por otro lado, la forma (cuadrícula, flor, círculos concéntricos o círculos en cuadrícula). Estas cartas se dispondrán en un suministro general del que los jugadores podrán escoger. Al colocar una carta en su zona de juego, se deberá respetar que cada casilla de cada carta quede adyacente a casillas de otras cartas con las que se comparta al menos una característica.

Cartas de Panots
Cartas de Panots

El objetivo de los jugadores es anotar la mayor cantidad de puntos de victoria posible. Para ello, se dispone de un Tablero de Puntuación sobre el que progresarán los marcadores de puntuación (al comienzo de la partida, cada jugador escoge un marcador).

Tablero de Puntuación
Tablero de Puntuación

Para obtener puntos de victoria se atenderá a las Cartas de Objetivo. Estas muestran determinados patrones que los jugadores deberán intentar replicar en su zona de juego. Sin embargo, los tipos de casillas de estas cartas no estarán predefinidos, sino que se conformarán en la preparación de la partida colocando sobre ellas fichas de característica.

Criterios de Puntuación
Criterios de Puntuación

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se mezclan las cartas de objetivo y se coloca cada una de forma aleatoria por una de sus caras.
  2. Se mezclan las fichas de característica y se coloca aleatoriamente una en cada casilla de cada carta de objetivo.
  3. Se mezcla el mazo de cartas de panots y se coloca una en el centro de la mesa.
  4. Se reparten 10 cartas a cada jugador, que colocan en un mazo boca abajo en su zona de juego. El resto se devuelven a la caja.
  5. Se deja a un lado el tablero de puntuación.
  6. Cada jugador escoge un marcador de puntuación.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Panots se desarrolla a lo largo de diez rondas.

Cada ronda se desarrolla a lo largo de tres pasos:

  1. Revelar. De forma simultánea, todos los jugadores revelan la carta superior de su mazo y la colocan en el suministro general.
  2. Seleccionar. De forma simultánea, cada jugador deberá escoger una de las cartas disponibles en el suministro.
  3. Colocar. El jugador coloca su carta en su zona de juego, conectando al menos una de las casillas de la carta escogida con al menos otra casilla de una carta previamente colocada en su zona de juego. Se deben respetar las siguientes restricciones:
    • No se pueden solapar cartas.
    • Se pueden rotar.
    • Cada casilla de cada carta debe conectarse a casillas con las que comparta al menos una característica (forma y/o color).

Tras esto, se procederá con una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la décima ronda. Los jugadores anotan puntos en función de los cuatro criterios configurados al comienzo de la partida. El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, se comparte la victoria.


Variantes

Modo en Solitario. A la hora de preparar la partida, las cartas de Objetivo deben mostrar la cara que tenga el símbolo de un jugador. En vez de revelar una carta, se revelan dos. Tras cada turno, siempre quedarán dos cartas en el suministro general. El objetivo es intentar anotar la mayor puntuación posible.


Opinión Personal

Los panots de Barcelona son baldosas hidráulicas icónicas que decoran las aceras de la ciudad desde el siglo XIX. Su diseño más famoso es el «Panot de Flor», con una flor de cinco pétalos asociada al modernismo catalán y a Josep Puig i Cadafalch. Además de embellecer el paisaje urbano, ofrecen una superficie antideslizante. Este elemento urbano ha trascendido su función práctica, convirtiéndose en un símbolo cultural y artístico que refleja la identidad y el legado arquitectónico de Barcelona.

Ya en el Barcelona (aquí su tochorreseña) de Dani García tenían un papel relevante (aunque en su día yo lo confundiese con otro elemento arquitectónico por desconocimiento). Pero se ve que pueden dar más de sí gracias a sus bonitas formas geométricas, motivo por el que estamos aquí para analizar un juego que ya directamente se nos presenta con el nombre que reciben estas baldosas. Vamos a ver cómo se comporta en mesa, no sin antes agradecer a Too Bad Games la cesión de la copia que posibilita esta parrafada recién iniciada.

Detalle Despliegue

En Panots nos encontramos con un nuevo juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y construcción de patrones. Ya sabéis, la combinación de mecánicas predilecta de autores y editoriales a la hora de desarrollar un juego enfocado al público generalista. El problema de esta tendencia es que cada vez resulta más complicado destacar entre tanto juego parecido.

Por eso el autor ha querido darle un giro de tuerca al asunto utilizando como elemento diferencial la resolución de turnos de forma simultánea, añadiéndole una componente de agilidad, tanto mental como física, que lo diferencia bastante de los juegos más representativos de este género, como podrían ser Cascadia (aquí su tochorreseña) o, más recientemente, Harmonies (aquí su tochorreseña).

Y es que en Panots no hay espacio para el análisis-parálisis, ya que el momento crucial de cada uno de los diez turnos que dura una partida se resolverá en simultáneo, es decir, en tiempo real. ¿En tiempo real? Como leéis. Y es que en cada turno se revelarán tantas cartas como jugadores haya en la partida, que se sumarán a una carta que ya se encuentra en el suministro general. De forma inmediata, todos los jugadores deberán escoger una de las cartas disponibles, independientemente de quién la revelase, para, ya con más calma, conectarla en su área de juego particular.

Detalle Criterios
Detalle Criterios

¿En qué se basarán los jugadores a la hora de escoger una carta u otra? Pues, como ya supondréis, en ciertos criterios de puntuación. Estos criterios se establecen con unas cartas a doble cara que especifican un patrón y una cantidad de puntos, pero con la particularidad de que no tendrán preestablecidas las características que deberán cumplir los elementos del patrón. Lo que me da pie a hablaros del componente fundamental (y casi único) de este juego, esto es, las cartas de panots.

Son cartas tipo dominó que muestran dos casillas, cada una con un panot con dos características: color y forma, resultando dieciséis combinaciones distintas de panots. Al comienzo de la partida se aleatorizarán unas fichas de característica (color o forma) que se colocarán sobre estas cartas de patrón, determinando el valor de una de las características dentro del patrón indicado por la carta. Me parece una solución brillante para dotar de variabilidad al juego reduciendo al mínimo los componentes del mismo.

Claro, una vez establecidos estos criterios, los jugadores intentarán reproducirlos la mayor cantidad de veces en su zona de juego. Pero a la ya difícil tarea de evaluar de la forma más rápida qué carta es la más conveniente atendiendo a los patrones y a las cartas que ya hubiésemos escogido previamente, el reglamento nos impone una restricción que generará más de un quebradero de cabeza. Y no será otra que la obligatoriedad de que los panots de cartas distintas deban compartir una característica para poder conectarse entre sí, esto es, que tengan el mismo color y/o forma.

Detalle Suministro
Detalle Suministro

Algo que, a priori, no parece algo demasiado exigente, pero que acaba generando un puzle más complejo de lo que uno esperaría. Y es que los patrones de puntuación están pensados para que los jugadores intenten conformar una estructura compacta de panots, siendo así más probable que un determinado panot pueda ser tenido en cuenta en varios patrones. Si nos dedicamos a desplegar cartas conectándolas únicamente por los extremos, nos será bastante complicado maximizar la puntuación, porque seguramente estaremos dejando de atender a varios patrones.

Pero claro, rodear un panot supone que las tres cartas que se conecten a él deben compartir una misma característica, y, a su vez, los panots emparejados a estos en sus cartas deberán hacer lo propio con los panots de las cartas ortogonalmente adyacentes. Ya os digo que no es nada sencillo. Es por eso que muchas veces interesa esperar y decidir entre las cartas que nos han dejado que lanzarnos a lo loco por una carta simplemente porque tenga un determinado color.

Esta combinación de puzle complejo con resolución en tiempo real de la fase de selección genera una tensión genuina que es difícil de encontrar. No al menos en juegos con la combinación de mecánicas anteriormente comentada. Sí que tenemos juegos como Pakal (aquí su tochorreseña) o Galaxy Trucker (aquí su tochorreseña), pero no en un juego tipo Cascadia, que suelen ser juegos más reposados. Y esta cualidad del juego puede ser vista como su mayor virtud o como su mayor defecto.

Detalle Puntuación
Detalle Puntuación

Por mi parte solo puedo verla como virtud, ya que, en primer lugar, permite que un juego que admite una gran cantidad de jugadores (hasta siete) no se alargue en el tiempo y las partidas duren lo mismo independientemente del número de participantes. Además, el número de participantes tampoco es especialmente importante en las dinámicas y la interacción. Obviamente, a más jugadores, mayor es el abanico de opciones entre las que escoger en un turno concreto, pero también mayor probabilidad de que dos o más jugadores estén interesados en una misma carta, dando pie a esa competición de agilidad al más puro estilo Jungle Speed.

Esta lucha en tiempo real puede generar rechazo entre quienes no disfruten de este tipo de juegos, ya que el riesgo de lesiones existe. Hay gente muy bruta y/o con uñas largas y afiladas que pueden provocar más de una lesión. Pero, como ya digo, para mí es la nota diferencial que aleja a Panots de otros juegos con los que podría compararse, como Honshu (aquí su tochorreseña) o Picnic (aquí su tochorreseña), por mencionar dos fillers con mecánicas de draft, colocación de losetas y construcción de patrones de corta duración. Tal vez con el que mayor similitud podamos encontrar es con, por lo del tiempo real, Listo para Imprenta (aquí su tochorreseña), pero tener un suministro batiburrillo a lo Galaxy Trucker genera una dinámica distinta, más de tipo búsqueda contra el crono que una competencia directa entre los jugadores.

Además, creo que le sienta muy bien en cuanto a rejugabilidad, ya que, en poco más de diez minutos, el asunto está finiquitado (de nuevo, sin importar el número de jugadores), el carácter frenético del juego sumado a la aleatoriedad de los patrones y de las cartas reveladas en el suministro generarán la sensación de que cada partida es única, por lo que puede ver mesa con tremenda facilidad. Mesa o superficie, porque el juego no puede ser más portable y se puede disfrutar casi en cualquier lado (siempre que haya un mínimo de espacio por jugador).

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unas cartas de un gramaje espectacular, con textura en lino y una respuesta elástica, eso sí, pobre, porque las cartas son muy rígidas para soportar el trote al que se van a ver sometidas. No lo veáis como algo malo, porque es preferible este acabado a unas cartas que se pudiesen barajar algo mejor pero que sufran en el proceso de revelar y escoger a la velocidad del rayo. El juego viene con un tablero de puntuación y unos pequeños marcadores para resolver el recuento final si no se dispone de una aplicación para llevar la cuenta. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Despliegue
Detalle Despliegue

En lo que al apartado artístico se refiere, no tengo mucho que decir, ya que, visualmente, no hay mucho margen de maniobra para el ilustrador. Son baldosas hidráulicas. Mucho es que podemos encontrar distintas formas y colores, algo que generará un mosaico atractivo al finalizar la partida. Pero la verdad es que su aspecto visual no será uno de los mayores reclamos del juego.

Y vamos cerrando. Panots es un juego que sorprende al añadir la resolución simultánea a la cada vez más trillada combinación de draft, colocación de losetas y construcción de patrones. Esto provoca que en la fase de resolución del draft se genere una dinámica de carrera con componente física que eleva la tensión de forma significativa, aunque puede jugar malas pasadas y puede no ser del agrado de muchos. Escala bien, es divertido y se nota distinto a la mayoría de juegos con los que competiría por mecánicas y público objetivo. Pero si os gustan los juegos con desarrollo en tiempo real, estáis ante un diseño bastante recomendable. Por todo esto le doy un…

Notable

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Reseña: El Teatro de Sombras – La Leyenda del Rey Mono https://misutmeeple.com/2025/03/resena-el-teatro-de-sombras-la-leyenda-del-rey-mono/ https://misutmeeple.com/2025/03/resena-el-teatro-de-sombras-la-leyenda-del-rey-mono/#respond Fri, 28 Mar 2025 07:00:44 +0000 https://misutmeeple.com/?p=235330

¡Únete al Rey Mono en sus aventuras! Coloca tus monos, recoge los melocotones de la inmortalidad, atesora Jade y forja tu leyenda. Empuña las Armas de dragón para hacer caer a tu oponente y sé astuto y oportunista si quieres ganar la partida.

Así se nos presenta El Teatro de Sombras: La Leyenda del Rey Mono, un diseño de Cédric Lefebvre (Shitenno, Yggdrasil) y Florian Sirieix (Imaginarium, After Us). Publicado por primera vez en 2024 por Space Cowboy en versiones en inglés y francés. De las ilustraciones se encarga Julien Rico (Perspective).

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Introducción

¡Únete al Rey Mono en sus aventuras! Coloca tus monos, recoge los melocotones de la inmortalidad, atesora Jade y forja tu leyenda. Empuña las Armas de dragón para hacer caer a tu oponente y sé astuto y oportunista si quieres ganar la partida.

Portada
Portada

Así se nos presenta El Teatro de Sombras: La Leyenda del Rey Mono, un diseño de Cédric Lefebvre (Shitenno, Yggdrasil) y Florian Sirieix (Imaginarium, After Us). Publicado por primera vez en 2024 por Space Cowboy en versiones en inglés y francés. De las ilustraciones se encarga Julien Rico (Perspective).

Se encuentra publicado en español por Asmodee (el juego es dependiente del idioma en losetas y cartas, además del reglamento). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 20 minutos. El precio de venta al público es de 22,49€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón con tapas magnéticas y sellada con una faja, de dimensiones 18×13×4 cm. (caja rectangular pequeña similar a Fungi o Abluxxen), encontramos los siguientes elementos:

  • Área de Juego (de cartón con tapas imantadas)
  • Tablero (de cartón)
  • El Rey Mono (de madera)
  • 10 Pergaminos (de cartón)
  • 3 Faroles (de cartón)
  • 25 Monos (de madera)
  • 9 Jades (de madera)
  • 9 Melocotones (de madera)
  • 19 Cartas (44×67 mm.):
    • 17 Cartas de Arma de Dragón
    • 2 Cartas de Ayuda
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

El Teatro de Sombras: La Leyenda del Rey Mono es un juego para dos jugadores en el que competirán por ser el primero en ganar dos rondas. En cada ronda los jugadores recibirán una loseta de efecto personal y una serie de monos. Estos monos se podrán colocar en espacios de acción en el teatro para obtener cartas (que se pueden jugar al comienzo del turno si el Rey Mono se encuentra en el escenario adecuado), monos y jades, o melocotones y mover al Rey Mono. Alternativa ente, un jugador podrá recoger todos los monos colocados en un escenario, liberando los espacios de acción. La ronda finaliza cuando se agota alguna de las reservas de elementos (cartas, monos, jades o melocotones). Los jugadores acumularán un punto por cada mono alimentado (un melocotón alimenta a 3 monos), 2 puntos por cada 3 jades, 2 puntos por ser el jugador con más jades y 1 punto por carta sin utilizar (o 2 por carta especial). El jugador con más puntos ganará un farol. Para ganar la partida hay que ganar dos faroles.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Área de Juego. Este se compone de un tablero de juego al que se le instala la caja del juego desplegada para representar tres escenarios. Cada escenario tendrá una serie de espacios de acción junto con una representación simbólica de los efectos al activar dicho espacio. A su vez, cada espacio dispone de espacios de reserva para los elementos obtenidos al activarlo. Los escenarios que tenemos son, de izquierda a derecha, la Guarida del Drago (con tonos azules), el Palacio del Emperador (con tonos verdes) y el Jardín Celestial (con tonos rosados).

Área de Juego
Área de Juego

Uno de los elementos principales del juego serán los Monos. Estos actúan como trabajadores, ya que para poder activar los espacios de acción del área de juego, el jugador activo deberá colocar uno de los monos de su reserva personal en dicho espacio. Cada espacio solo podrá contener un único mono. Se consiguen, por norma general, al activar uno de los espacios de acción del Palacio del Emperador. Alternativamente a colocar un mono en un espacio de acción, el jugador activo podrá recuperar los monos de un escenario (siempre que al menos haya uno). Al final de la ronda cada mono que el jugador posea en su zona de juego equivaldrá a un punto siempre que esté alimentado.

Monos
Monos

Para alimentar a los monos se necesitan Melocotones. Estos se consiguen, por norma general, en el Jardín Celestial. Cada melocotón podrá alimentar a tres monos en el recuento final de la ronda.

Melocotones
Melocotones

Al activar el Palacio del Emperador, además de obtener monos, también conseguiremos Jades. Estos proporcionan puntos al final de la partida si el jugador ha acumulado una determinada cantidad de ellos. Además, el jugador con más jades también obtendrá una recompensa en puntos.

Jades
Jades

El último elemento que los jugadores podrán obtener serán las Cartas de Arma de Dragón, las cuales muestran un fondo asociado a los distintos escenarios del área de juego (aunque hay cartas que no están asociadas a ningún escenario y proporcionan dos puntos al final de la ronda, mientras que las cartas de arma no usadas proporcionarán un punto). Estas se consiguen al activar la Guarida del Dragón. Estas cartas pasarán a la mano del jugador y permitirán resolver efectos al comienzo de su turno, siempre y cuando el Rey Mono se encuentre en el escenario correspondiente.

Cartas de Armas del Dragón
Cartas de Armas del Dragón

El Rey Mono estará representado por un peón que se desplazará a lo largo de los distintos espacios de acción, ocupándolo y, por tanto, reduciendo la cantidad de monos que se pueden colocar en dicho escenario. La posición del Rey Mono será relevante a la hora de poder jugar las cartas de armas de dragón.

Rey Mono
Rey Mono

Al comienzo de cada ronda los jugadores recibirán dos losetas de Pergaminos que muestran un efecto particular. Cada jugador escogerá una de esas dos losetas para poder disfrutar del efecto correspondiente.

Pergaminos
Pergaminos

Por último tenemos los Faroles, que son marcadores que indican que un jugador ha ganado la ronda en curso. El objetivo es ser el primer jugador en acumular dos faroles.

Faroles
Faroles

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa y se le acopla la caja para representar los distintos escenarios.
  2. Se dejan a un lado las tres fichas de farol.
  3. Ahora se prepara con la preparación de una ronda (se volverá a realizar hasta dos veces más durante la partida):
    • Se mezclan las cartas de arma y se colocan 9 de ellas (el resto se dejan a un lado) y se coloca en el espacio de la Guarida del Dragón.
    • Se colocan los monos en el espacio de reserva correspondiente.
    • Se colocan los jades en el espacio de reserva correspondiente.
    • Se colocan los melocotones en el espacio de reserva correspondiente.
    • Se coloca al Rey Mono en uno de los espacios del Jardín Celestial.
    • Se barajan los pergaminos y se reparten dos a cada jugador (el resto se dejan a un lado). Cada jugador escoge simultáneamente una de ellas y la otra la coloca junto al resto de losetas.
    • Se determina al jugador inicial (en la primera ronda se escoge aleatoriamente). Éste toma 3 monos de la reserva y su contrincante obtiene 4 monos.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de El Teatro de Sombras: La Leyenda del Rey Mono se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas (aunque habitualmente dos o tres). Cada ronda se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados, comenzando por el jugador inicial.

En cada turno, el jugador activo deberá proceder de la siguiente forma:

  • En primer lugar, si el jugador tiene una o más cartas de dragón asociados al escenario en el que se encuentra el Rey Mono, en este momento podrá jugar estas cartas, aplicando su efecto.
  • Tras esto, haya jugado cartas o no, el jugador escoge una de las siguientes dos opciones:
    • Colocar un Mono. El jugador escoge un escenario con al menos un espacio de acción libre y coloca un mono en él, activando la acción correspondiente. Las acciones disponibles son:
      • Guarida del Dragón: el jugador roba la primera carta del mazo de cartas de armas de dragón y la añade a su mano.
      • Palacio del Emperador: el jugador toma 2 monos y 1 jade de las correspondientes reservas.
      • Jardín Celestia: el jugador toma 1 melocotón de la reserva y desplaza al Rey Mono a un espacio de acción libre de un escenario distinto.
    • Recoger Monos. El jugador escoge un escenario con al menos un mono colocado en sus espacios de acción y el jugador recoge todos esos monos y los coloca en su reserva personal.

Tras esto, el turno pasa al jugador contrario.

La ronda finaliza cuando se agota alguna de las reservas de elementos (cartas de dragón, monos, jades o melocotones), procediéndose al recuento de la ronda, en el que cada jugador anota:

  • 1 Punto por cada mono alimentado (1 melocotón alimenta a 3 monos).
  • 2 Puntos por cada 3 jades.
  • 2 Puntos si el jugador tiene más jades que su rival (en caso de empate ambos jugadores anotan 2 puntos).
  • 1 Punto por cada carta de dragón, salvo que sea una carta de montaña, que proporcionan 2 puntos.

El jugador con más puntos ganará la ronda y tomará uno de los faroles. En caso de empate la ronda se considera nula y ningún jugador gana el farol.

Si la partida no finaliza en este momento, se vuelve a preparar la ronda como al comienzo de la partida, con la diferencia de que el jugador que haya sido derrotado se convertirá en el jugador inicial.


Fin de la Partida

La partida finaliza inmediatamente cuando un jugador acumula dos faroles, proclamándose vencedor.


Variantes

Mono Espiritual. Los pergaminos no se descartan al final de cada ronda y se acumulan. Se juegan tres rondas y simplemente se anotan las puntuaciones de cada ronda. Quien gane la primera/segunda/tercera ronda obtendrá 1/2/3 puntos adicionales. Ganará quien más puntos en global haya acumulado.

Mono Metálico. Se juegan tres rondas. Al comienzo de la partida cada jugador recibe 5 pergaminos y escoge 3 de ellos. La partida va a durar tres rondas, y al comienzo de cada ronda cada jugador revela uno de esos pergaminos, aplicando sus efectos. Se puntúa igual que en la variante del Mono Espiritual.


Opinión Personal

El teatro de sombras chino es una antigua forma de expresión artística que combina narración, música y marionetas de siluetas para representar historias. Surgió durante la dinastía Han y se popularizó en la dinastía Tang, convirtiéndose en un entretenimiento apreciado por nobles y campesinos. Las figuras, elaboradas en cuero o papel, se proyectan sobre una pantalla iluminada, creando un efecto mágico. A menudo, las historias relatan leyendas, mitos y epopeyas históricas, transmitiendo la rica tradición cultural china.

Una de estas historias es la de la historia del Rey Mono, inspirada en Viaje al Oeste, que narra las aventuras de Sun Wukong, un mono nacido de una roca con poderes sobrenaturales. Tras aprender artes místicas, desafía a dioses y demonios, causando caos en el Cielo hasta ser castigado por Buda. Años después, se redime escoltando al monje Xuanzang en su peregrinaje a la India, enfrentando múltiples pruebas. Con astucia y valentía, Sun Wukong evoluciona de rebelde a sabio, alcanzando la iluminación al final de su viaje.

Detalle del Rey Mono
Detalle del Rey Mono

En esta historia, el bueno de Sun Wukong, tras dominar habilidades místicas, busca un arma digna de su poder. Viaja al palacio del Rey Dragón del Mar del Este, donde, tras rechazar varias armas, elige el bastón Ruyi, una vara mágica que puede cambiar de tamaño. Luego, su arrogancia lo lleva al Palacio Celestial, donde el Emperador de Jade intenta controlarlo dándole un título menor, pero Sun se rebela al descubrir el engaño. En su furia, invade el Jardín Celestial y devora los melocotones de la inmortalidad, desafiando el orden divino.

Si sois fans de Destripando la Historia seguro que habéis visto el magnífico video que le tienen dedicado y que vendría a ser la versión moderna de la representación en el teatro de sombras de esta historia. Historia en la que se basó Akira Toriyama para crear Dragón Ball. Sun Wukong sirvió de base para Son Goku, quien comparte varias características con el personaje legendario, como su origen especial, habilidades sobrehumanas y un bastón mágico.

Pues todo esto también ha servido de inspiración para que Cédric Lefebvre y Florian Sirieix desarrollasen un juego de mesa para dos en el que los jugadores toman el papel de los monos que siguen a Sun Wukong en busca de convertirse en su mejor aliado en una representación en un teatro de sombras. Vamos a ver qué tal se comporta en mesa, no sin antes agradecer a Asmodee la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.

Detalle Reserva Personal
Detalle Reserva Personal

En Teatro de Sombras: La Leyenda del Rey Mono, además de con uno de los títulos más largos para un juego de mesa hasta la fecha, nos encontraremos con un diseño exclusivo para dos jugadores en el que ambos competirán por anotar más puntos que su rival en la ronda en curso, ganando la partida el jugador que consiga ganar dos rondas.

A nivel mecánico tendremos una colocación de trabajadores en la que los monos serán los peones que se podrán colocar en los espacios de acción asociados a cada una de las tres localizaciones para resolver los efectos asociados a los mismos (cada localización muestra varios espacios de acción). La cosa es que estos monos, a su vez, son la vía principal de puntuación, ya que, cuando se detone el final de la ronda, cada jugador puntuará por cada mono alimentado.

Es cierto que hay dos elementos puntuables adicionales como son las cartas de armas del dragón (que si no se utilizan proporcionan un punto salvo con alguna excepción que proporciona dos puntos) y los jades (que establecen una pequeña mecánica de mayorías por la que el jugador con más jades anotará dos puntos, además de otros dos por cada trio de jades que posea, independientemente de quien tuviese la mayoría).

Pero en ambos casos es difícil igualar la puntuación por monos, ya que, de entrada, la acción que permite reunirlos es de las más potentes del juego, permitiendo al jugador tomar dos monos y un jade del suministro. Los otros dos espacios de acción permiten, en un caso, tomar un melocotón y desplazar al Rey Mono (que es un peón que bloqueará el espacio de acción en el que se encuentre) y, en otro, robar una carta de arma del dragón, las cuales muestran efectos que podrán activarse al comienzo del turno siempre y cuando el Rey Mono se encuentre en la ubicación adecuada.

Detalle Jardín Celestial
Detalle Jardín Celestial

Alternativamente, los jugadores podrán recoger todos los modos de una localización (siempre que haya al menos uno) y sumarlos a su banda de monos, algo que será especialmente interesante cuando en una localización haya el máximo de monos posibles, pues, como ya hemos comentado, los monos son la vía principal de puntuación. Simplemente hay que asegurar su sustento mediante melocotones (cada melocotón alimenta a tres monos).

La ronda finaliza cuando se agota alguno de los suministros, procediéndose al recuento final y determinando qué jugador se anota el tanto, y vuelta a empezar. Así hasta que un jugador consiga anotarse su segunda ronda, proclamándose vencedor (si la cosa acabase en empate la ronda se daría por nula y nadie anotaría un tanto).

Para darle un poco de variedad al asunto, en cada partida solo entrará un subconjunto del mazo de armas del dragón y, además, cada jugador disfrutará del poder otorgado por un pergamino que, más o menos, indicará al jugador la estrategia a seguir a lo largo de la ronda.

Y aquí es donde encontramos el mayor problema de este diseño. Sin los poderes sería un juego muy plano que, dejando a un lado el punto de azar asociado al mazo de cartas del que los jugadores pueden robar, genera una dinámica de juego abstracto en el que es muy sencillo calcular la secuencia de turnos y escoger la opción optima. Pero es que estos poderes, en vez de arreglar el asunto, lo empeoran, porque le añaden a cada jugador un corsé del que no se pueden salir, porque entonces es como si estuviesen jugando sin poder respecto a su rival, que sí estaría aprovechándolo.

Detalle Armas del Dragón
Detalle Armas del Dragón

Supongo que por este motivo la partida se estructura en varias rondas, para intentar paliar el posible impacto del azar a la hora de robar cartas y, sobre todo, escoger el poder, ya que muchas veces estos son antagonistas y si un jugador tiene la mala suerte de escoger un poder que «sale perdiendo» frente al que ha escogido su rival, casi que no le quedará más opción que intentar resolver la ronda lo más rápidamente posible porque difícilmente se hará con el punto. De hecho, se llega a tener la sensación de que algunos poderes están desequilibrados, aunque como siempre, solo es una sensación (no he jugado tantas partidas como para afirmarlo con rotundidad).

La cosa es que al final los jugadores casi que actúan con el piloto automático activado casi desde el primer turno (siendo tal vez la elección del poder la decisión más importante a tomar en la ronda), por lo que el interés por el juego se pierde relativamente rápido, ya que no da mucho más de sí. Y las variantes no es que aporten demasiado para evitar esta dinámica.

Es cierto que, por su aspecto y la temática escogida, podría ser una introducción a la colocación de trabajadores para personas que no puedan dedicar mucho tiempo a un juego de mesa, pero creo que este conjunto de personas es demasiado pequeño como para justificar su adquisición. Además, a nivel temático no es que haya mucho desarrollo.

Pasemos a la producción. Recordemos que una de las premisas de la creación de Space Cowboys era la de desarrollar juegos con una presentación y componentes de alta calidad. Y, probablemente, los acabados de este juego sean de lo más destacable. Es cierto que se ha buscado un juego portable, pero es bastante destacable el uso de elementos de madera con formas particulares (me gusta especialmente que los jades tengan distinta tonalidad de verde), los elementos de cartón sean de buen grosor y prensado, y las cartas muestren un magnífico gramaje, textura en lino y estupenda respuesta elástica (no veo necesario enfundar porque las cartas apenas se barajan y casi no se tienen en mano). A esto le sumamos el segundo uso de la caja, que sirve como escenario para el tablero. Es meramente ornamental, pero el despliegue queda llamativo sin resultar ortopédico. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Palacio del Emperador
Detalle Palacio del Emperador

A nivel visual también nos encontramos con un gran trabajo, jugando con el concepto de las sombras y las siluetas en todos los elementos (escenario, tablero, cartas y losetas de pergamino). Es cierto que tal vez la portada no genera demasiado impacto si no sabes de qué va el juego, pero creo que cumple con su cometido.

Y vamos cerrando. El Teatro de Sombras: La Leyenda del Rey Mono es de esos juegos que tienen una premisa interesante pero que se diluyen ya a las primeras de cambio. Un juego relativamente plano en el que la decisión más importante a tomar en cada ronda es la loseta de poder con la que se va a desarrollar la ronda y saber detectar la estrategia a seguir dado dicho poder. El resto de la ronda casi que se resuelve en piloto automático. Y como ya una partida consta de un mínimo de dos rondas, la sensación de reiteración aparece muy pronto. Me gusta la idea de la dinámica combinacional típica de los abstractos, pero se echa en falta más opciones que eviten ese desarrollo predecible. El nivel de producción es bastante llamativo para ser un juego de caja pequeña. Si hubiese tenido más variedad de acciones y efectos algo más equilibrados tal vez podría haber resultado algo más satisfactorio. Se queda al borde del precipicio. Por todo esto le doy un…

Aprobado

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Sumérgete en la era moderna, donde el vasto paisaje oceánico interconectado de nuestro planeta es una de las últimas fronteras por descubrir y explorar. Dirigirás un instituto de investigación independiente con el objetivo de desarrollar proyectos sostenibles y preservar el frágil equilibrio de la vida marina. Reclutarás expertos en el campo y utilizarás sus habilidades para explorar nuevas ubicaciones, investigar sitios de buceo, publicar artículos ecológicos críticos y lanzar esfuerzos de conservación. Amplía tu experiencia, desarrolla tu equipo y aprende todo lo posible sobre el mar. Las medidas que tu instituto tome ahora podrían significar un océano saludable y un futuro sostenible para el planeta.

Así se nos presenta Endeavor: Mar Profundo, un diseño de Carl de Visser (Saprobiont) y Jarratt Gray (The Hobbit: An Unexpected Party), además de las anteriores entregas de la franquicia. Publicado por primera vez en 2024 por Burnt Island Games en una versión en inglés tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo. De las ilustraciones se encarga Fahed Alrajil (How to Save a World, Fall of the Mountain King).

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Introducción

Sumérgete en la era moderna, donde el vasto paisaje oceánico interconectado de nuestro planeta es una de las últimas fronteras por descubrir y explorar. Dirigirás un instituto de investigación independiente con el objetivo de desarrollar proyectos sostenibles y preservar el frágil equilibrio de la vida marina. Reclutarás expertos en el campo y utilizarás sus habilidades para explorar nuevas ubicaciones, investigar sitios de buceo, publicar artículos ecológicos críticos y lanzar esfuerzos de conservación. Amplía tu experiencia, desarrolla tu equipo y aprende todo lo posible sobre el mar. Las medidas que tu instituto tome ahora podrían significar un océano saludable y un futuro sostenible para el planeta.

Portada
Portada

Así se nos presenta Endeavor: Mar Profundo, un diseño de Carl de Visser (Saprobiont) y Jarratt Gray (The Hobbit: An Unexpected Party), además de las anteriores entregas de la franquicia. Publicado por primera vez en 2024 por Burnt Island Games en una versión en inglés tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo. De las ilustraciones se encarga Fahed Alrajil (How to Save a World, Fall of the Mountain King).

Se encuentra publicado en español por Maldito Games (hay cierta dependencia del idioma en algunas losetas de especialista y en las hojas de escenario, además del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 60 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 60€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×31,5×9 cm. (caja cuadrada algo más grande que la de Ticket to Ride), encontramos los siguientes elementos:

  • 37 Losetas de Océano (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 5 Hojas de Escenario (de cartulina)
  • 51 Losetas de Especialista (de cartón)
  • 4 Losetas de Líder de Equipo (de cartón)
  • 32 Cartas de Artículo (63×88 mm.)
  • 12 Cartas de Modo en Solitario (44×67 mm.):
    • 6 Cartas de Objetivo Adicional
    • 6 Cartas de Incidente
  • 36 Fichas de Buceo (de cartón)
  • 120 Discos (30 de cada color) (de madera)
  • 80 Fichas de Impacto (20 de cada color) (de madera)
  • 20 Marcadores de Parámetro (5 de cada color) (de madera)
  • 12 Peones de Sumergible (3 de cada color) (de madera)
  • Marcador de Ola para Jugador Inicial (de cartón)
  • Bloc de Puntuación (de papel)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Endeavor: Mar Profundo es una reimplementación de Endeavor que mantiene las mecánicas principales del juego pero le aplica un cambio radical a su desarrollo en el mapa. Cada jugador va a tomar el control de un instituto oceánico y debe desarrollar cuatro aspectos en cuatro niveles que determinarán el margen de maniobra de los jugadores en las distintas fases de la ronda. La partida se desarrolla a lo largo de seis rondas con cuatro fases. En la primera los jugadores añadirán un nuevo tripulante, en la segunda obtendrán marcadores de acción, en la tercera liberarán tripulantes ocupados y, finalmente en la cuarta, alternarán turnos de acción activando sus tripulantes. Estos permitirán a los jugadores desplazar sus sumergibles por el mapa, escanear las profundidades para añadir nuevas losetas al tablero principal, realizar acciones de conservación, bucear para conseguir beneficios o publicar artículos que proporcionarán efectos inmediatos, puntos de victoria y/o acciones adicionales. Cada partida girará en torno a uno de los diez escenarios que establece una serie de objetivos y un sistema de despliegue y recompensas de fichas de impacto.


Conceptos Básicos

Comencemos con el Tablero Personal del Jugador. A la izquierda una pequeña referencia de las fases por las que discurre cada ronda y cuatro tracks con trece casillas en cuatro parámetros representados cada uno con un símbolo: reputación (rojo), inspiración (verde), coordinación (amarillo) e ingenio (azul). Cada track estará estructurado en cinco niveles (cada uno con un numero de casillas) que muestran en su base una cantidad de símbolos cada vez mayor. Cada nivel impacta en una de las fases de la ronda y proporciona una determinada cantidad de puntos al final de la partida. Así, la reputación indica el máximo nivel a la hora de conseguir especialistas, la inspiración muestra la cantidad de discos que se obtienen, la coordinación está relacionada con la recuperación de discos y el ingenio establece la capacidad de movimientos y profundidad de los sumergibles. La antepenúltima casilla de cada track permitirá colocar una ficha de impacto. En la banda inferior tenemos a la izquierda una zona para colocar la reserva de discos y a la derecha el track de investigación con casillas numeradas del 0 al 12. Entre ambos tenemos un espacio de reserva para una ficha de buceo. Sobre los distintos tracks progresarán marcadores del jugador, siendo únicamente el track de investigación en el que el marcador fluctuará. Si un marcador llega a la última casilla en alguno de los cuatro tracks superiores y se consigue un nuevo avance, el marcador retrocederá hasta la casilla de ficha de impacto para volver a disfrutar de dicha bonificación.

Tablero Personal del Jugador
Tablero Personal del Jugador

Cada jugador contará con una reserva de Discos que irá obteniendo mediante su nivel de inspiración y podrá ir utilizando en las diversas acciones, ya sea para activar especialistas o cartas, o para enviarlos al tablero a ocupar posiciones en él. Los discos colocados en los especialistas permanecerán en ellos hasta que sean liberados de acuerdo al nivel de coordinación o al mejorar un especialista, mientras que los discos que se envíen al tablero o se coloquen sobre cartas permanecerán allí. Al final de la partida los discos que el jugador tenga disponible proporcionarán puntos de victoria.

Discos
Discos

Los jugadores comenzarán la partida con una loseta de Líder de Equipo. Esta muestra un espacio de activación y, en su banda inferior, los cinco tipos de acciones que el jugador podrá llevar a cabo durante la fase de resolución de acciones.

Líder de Equipo
Líder de Equipo

En la primera fase de cada ronda los jugadores incorporarán una Loseta de Especialista a su zona de juego. Estos pueden mostrar en su zona inferior a la izquierda beneficios inmediatos (normalmente avances en los distintos tracks aunque algunos permiten colocar fichas de impacto. En la derecha normalmente aparece un espacio de activación circular para colocar un disco. En la banda inferior se muestran el efecto del especialista cuando sea mejorado, volteándose y, en caso de tener un disco sobre ella, liberándose.

Loseta de Especialista
Loseta de Especialista

Una de las acciones permitirá a los jugadores publicar Artículos. Estos se representan con cartas que muestran en su esquina superior izquierda el coste en puntos de investigación. En la banda derecha tenemos los tipos de artículos (hay cuatro según colores). Y en la zona central los beneficios de la carta, que pueden ser puntos de victoria, beneficios particulares para el jugador activo y/o beneficios para el resto de jugadores. Algunos artículos muestran espacios de activación que el jugador podrá activar en su turno colocando discos, como si fuesen especialistas, aunque los discos ya no se podrán recuperar.

Artículos
Artículos

El tablero principal de juego se compondrá mediante Losetas de Océano. Estas se encuentran estructuradas en cinco niveles (de 1 a 5 símbolos de inmersión). La partida comenzará con una de estas pocas losetas y los jugadores podrán resolver una determinada acción para revelar nuevas losetas e ir ampliando la zona de juego. Estas losetas muestran en su esquina superior izquierda el beneficio obtenido al ser el jugador que la explora. En la banda superior tendremos un espacio para sumergibles con una bonificación que los jugadores obtendrán cada vez que desplacen a ella un sumergible. Y en el resto de la loseta tendremos distintos espacios circulares que los jugadores podrán ocupar al resolver las diversas acciones disponibles o espacios para colocar fichas de buceo.

Losetas de Océano
Losetas de Océano

Estas Fichas de Buceo muestran siempre una recompensa en puntos de investigación, aunque, en la mayoría de los casos, ofrecen una recompensa alternativa. Los jugadores no tienen por qué utilizar inmediatamente las fichas de buceo al ser obtenidas, sino que podrán colocar una de ellas en el espacio de reserva de su tablero personal. Eso sí, si ya tiene una ficha y consigue una segunda, tendrá que escoger cual mantiene en la zona de reserva y cual descarta para utilizar su beneficio.

Fichas de Buceo
Fichas de Buceo

Cada jugador dispondrá de un conjunto de Sumergibles con los que desplazarse a lo largo de las losetas de océano. Es uno de los elementos más importantes porque para poder resolver la mayoría de acciones los jugadores deberán poder ocupar un espacio del tipo adecuado en una loseta de océano, y esto solo será posible si el jugador tiene un sumergible ubicado en dicha loseta. Al comienzo de la partida cada jugador dispondrá de un único sumergible, pero podrán desbloquearse dos más avanzando en el track de ingenio, que, por lo general, deberán ser colocados en la loseta de océano que indique el escenario.

Sumergibles
Sumergibles

Al comienzo de cada partida se escogerá uno de los diez escenarios recogidos en las Hojas de Escenario. Estas especifican unos detalles de la misión y cómo se configura la partida en lo que a losetas de océano se refiere y donde comienzan los jugadores. Ocupando la mayor zona tenemos una red de casillas hexagonales con diversos beneficios (inmediatos y/o de final de partida) en las que los jugadores colocarán fichas de impacto. En la banda derecha tendremos una serie de criterios de puntuación de final de partida, normalmente estableciendo una clasificación relativa entre los jugadores atendiendo al criterio correspondiente.

Hojas de Escenario
Hojas de Escenario

Durante la partida los jugadores podrán colocar Fichas de Impacto en la hoja de escenario. El único requisito a cumplir es que los jugadores deberán colocar estas fichas en casillas habilitadas al comienzo del escenario y/o en casillas directamente adyacentes a casillas ya ocupadas por otras fichas de impacto, sin importar a qué jugador pertenezcan.

Fichas de Impacto
Fichas de Impacto

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se mezclan las fichas de buceo y se forma una pila con ellas.
  2. Se escoge uno de los escenarios disponibles para desarrollar la partida.
  3. Se colocan las losetas de océano indicadas en el escenario. El resto se barajan formando pilas por nivel de profundidad.
  4. Sobre las losetas de océano que así lo indiquen se coloca la cantidad adecuada de fichas de buceo, formando una pequeña pila bocabajo.
  5. Se mezclan las cartas de artículos iniciales y se revelan cuatro de ellas (el resto se devuelven a la caja).
  6. Se mezcla el mazo de artículos y se forma un mazo con ellas.
  7. Se despliega la bandeja de especialistas a un lado de la meza, mezclando los especialistas de nivel cinco y colocando tres de ellos en cada espacio de la bandeja.
  8. Cada jugador escoge un color y recibe:
    • Un tablero personal que coloca en su zona de juego.
    • 5 Cubos marcadores que coloca en la casilla inicial de cada track.
    • Una loseta de líder que coloca en su zona de juego.
    • 30 Discos de acción, colocando uno en el espacio de líder, otro en el espacio de reserva del tablero personal y el resto en una reserva general.
    • 20 Fichas de Impacto, que deja en una reserva general.
    • 3 Sumergibles, colocando dos de ellos en las casillas marcadas en el track de ingenio y el tercero en la loseta de océano que indique el escenario, recibiendo el beneficio indicado.
  9. Finalmente se escoge al jugador inicial de forma aleatoria, entregándole el marcador correspondiente.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Endeavor: Mar Profundo se desarrolla a lo largo de seis rondas. Cada ronda, a su vez, se desarrolla a lo largo de dos fases.

Fase I: Preparacion

Esta fase consta de tres pasos:

  1. Reclutamiento. En orden de turno, cada jugador escoge un especialista disponible de la bandeja de un nivel igual o inferior al indicado en su track de reputación, obteniendo los beneficios inmediatos indicados en la loseta.
  2. Esfuerzo. De forma simultánea, cada jugador coloca en su zona de reserva tantos discos de la reserva general como indique el track de inspiración.
  3. Reasignación. De forma simultánea, cada jugador libera tantos discos de losetas de especialistas como indique el track de coordinación, colocando dichos discos en la zona de reserva.

Esta fase finaliza una vez todos los jugadores han resuelto estos tres pasos.

Fase II: Activación

En esta fase los jugadores alternarán turnos de acción, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj. En cada uno de estos turnos, el jugador activo tendrá que ejecutar una acción o pasar, en cuyo caso ya no ejecutará más acciones en lo que resta de fase.

Para ejecutar una acción el jugador deberá colocar un disco de su zona de reserva en un espacio libre de un especialista o un artículo, ejecutando la acción o acciones indicadas en él. Si un espacio muestra más de una acción, el jugador escoge cuales activar y en qué orden.

Tras esto, el turno pasaría al siguiente jugador que aún no haya pasado. La fase finaliza una vez todos los jugadores han pasado, procediéndose con una nueva ronda.

Las acciones disponibles son:

  • Navegar. El jugador podrá desplazar uno de sus sumergibles tantos pasos como su nivel de ingenio. Por cada paso el jugador podrá desplazar su sumergible a una loseta de océano ortogonalmente adyacente a la que ocupe en ese momento. No podrá descender a una profundidad mayor de la que permita su nivel de ingenio. El jugador obtiene la bonificación indicada en la loseta en la que detenga su sumergible.
  • Escanear. Si el jugador dispone de un sumergible en una loseta de océano con un espacio de escaneo disponible, podrá resolver esta acción colocando un disco adicional en dicho espacio. Para eso el jugador escogerá un nivel de profundidad que permita dicho espacio y que en el tablero haya una columna cuyo siguiente nivel de profundidad sea el escogido. El jugador roba las dos primeras losetas de océano de dicho nivel, escoge una y coloca en el fondo de la pila correspondiente la otra. Se coloca la loseta en una columna adecuada y el jugador obtiene la recompensa de escaneo. Si la loseta tiene espacio para fichas de buceo en la recompensa aparece un recordatorio de cuantas fichas de buceo hay que colocar sobre ella. Si la reserva de fichas de buceo se hubiese agotado, se mezclan las fichas descartadas para conformar de nuevo la pila de reserva. Si un determinado nivel ya estuviese completo, el jugador podrá robar de la pila de la menor profundidad en la que se pueda colocar una loseta. Si el tablero está completo, el jugador coloca una ficha de impacto en su lugar.
  • Bucear. Si el jugador dispone de un sumergible en una loseta de océano con fichas de buceo, el jugador toma la ficha superior de la pila y la coloca en su espacio de reserva, pudiendo activar su bonificación en el momento que desee. Si un jugador consigue varias fichas de buceo en un mismo turno, podrá escoger cuales activar y descartar. No es necesario almacenar una ficha y se puede gastar inmediatamente para obtener los puntos de investigación indicados o resolver la bonificación alternativa. Algunas losetas de océano proporcionan beneficios al obtener una ficha de buceo de ellas.
  • Preservar. Si el jugador dispone de un sumergible en una loseta de océano con espacios de preservación, el jugador podrá pagar el coste en puntos de investigación y colocar un disco adicional de su reserva personal en dicho espacio. Tras esto, el jugador obtiene las recompensas indicadas en el espacio.
  • Redactar. Si el jugador dispone de un sumergible en una loseta de océano con espacio de redacción y hay al menos una carta de articulo del tipo correspondiente en el suministro, el jugador gasta los puntos de investigación indicados para obtener dicha carta y aplicar sus efectos. Tras esto se revelaría una nueva carta para reponer el suministro.

Si, al colocar un disco por una acción de escanear, preservar o redactar, se completa un enlace, el jugador o jugadores con discos en ambos enlaces obtendrán la recompensa indicada en él.

Si el jugador promociona a uno de sus especialistas, podrá voltearlo para mostrar su cara de especialista veterano, recuperando el disco colocado en ella (si tuviese) pudiendo disponer de el en su siguiente turno.


Fin de la Partida

El final de la partida se alcanza al completar la sexta ronda, procediéndose al recuento final en el que los jugadores anotan:

  • Tracks de Atributos. Por cada atributo el jugador suma 2/4/7/10 puntos en función del tramo en el que se encuentre el marcador.
  • Tablero de Impacto. Los jugadores anotan los puntos indicados en función de sus fichas de impacto situadas en las casillas del tablero de impacto.
  • Artículos y Especialistas de Nivel 5. Se obtienen los puntos indicados en los artículos y se evalúa el criterio indicado en la loseta de especialista.
  • Objetivos del Tablero de Impacto. Se evalúa cada objetivo y los jugadores obtiene los puntos correspondientes según su desempeño.
  • 1 Punto por cada tres discos y/o puntos de investigación que el jugador tenga en su reserva al final de la partida.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate se comparte la victoria.

Bloc de Puntuación
Bloc de Puntuación

Variantes

Modo en Solitario/Cooperativo. Cada escenario tiene unas reglas específicas para el modo en solitario y cooperativo. En solitario se juegan 7 rondas. En ambos modos se utilizan unas cartas de bonificación y de contratiempo. En las tres primeras rondas se revelará una carta de bonificación, mientras que en las tres últimas se revelará una carta de contratiempo. Para ganar la partida habrá que completar los objetivos indicados en el escenario.

Cartas de Modo en Solitario/Cooperativo
Cartas de Modo en Solitario/Cooperativo

Opinión Personal

¿Se imaginarían Carl de Visser y Jarratt Gray que ese juego que vieron publicado por primera vez allá por 2009 bajo el famoso sello de Lookout Games se convertiría hoy en día en una especie de franquicia con reimplementaciones y expansiones? Seguramente no, porque en esa época no se vislumbraba el impacto que llegarían a tener los juegos de mesa como producto de consumo y, sobre todo, el impulso que supondría la entrada en escena de plataformas de micromecenazgo.

Justamente gracias a estas plataformas y a la editorial Burnt Island Games (que tienen muy buen ojo a la hora de publicar), tuvimos ya en su día una reimplementación del juego original, ajustándole algunas cosillas, pero manteniendo prácticamente intacto el diseño salvo algunos pequeños ajustes para mejorar la escalabilidad y la variabilidad, aunque tal vez no de forma suficientemente efectiva.

Detalle Océano
Detalle Océano

Es por eso que no tardó en llegar una expansión que, en esencia, sustituía el conjunto de edificios por otro distinto, algo que, a la postre, acabaría resultando decepcionante, pues realmente no solventaba el problema que encontraban muchos jugadores de patrones de actuación muy claros debido al suministro de edificios.

Pero bueno, era un detalle menor, ya que Endeavor demostró ya desde su primera edición ser un juego muy bien acogido por el público, llegando a estar en el top 50 de la BGG durante muchos años, algo que su reimplementación, Endeavor: La Era de la Navegación (aquí su tochorreseña), no llegó a conseguir (y no parece que vaya a conseguirlo porque su tendencia es descendente).

La pregunta es si esta nueva versión sí lo conseguirá. Pero antes de lanzar nuestro pronostico, vamos a proceder a analizar con la profundidad que nos caracteriza lo que ofrece Endeavor: Mar Profundo, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.

Detalle Especialistas
Detalle Especialistas

En Endeavor: Mar Profundo cambiamos radicalmente de época, pasando de la Era de los Descubrimientos a la actualidad, donde la preocupación por la preservación de los distintos ecosistemas es cada vez mayor entre la humanidad. Es por eso que nos pondremos al frente de un equipo de investigación con el objetivo de completar una expedición que busca explorar las profundidades marinas, siendo totalmente respetuosos con la naturaleza e, incluso, completando proyectos de preservación.

A nivel mecánico el juego sigue siendo el mismo en un altísimo porcentaje, esto es, un sistema de puntos de acción representados con discos, que servirán como el recurso principal para activar acciones. A lo largo de seis rondas estructuradas en dos fases, los jugadores alternarán turnos de acción hasta agotar sus posibilidades. Mediante estas acciones, iremos explorando las profundidades marinas así como resolviendo acciones en las distintas localizaciones. Lo que a simple vista parece un proceso directo, esconde una gran profundidad estratégica, así que desgranémoslo.

En primer lugar, el progreso de nuestra institución se reflejará en cuatro parámetros clave: reputación, inspiración, coordinación e ingenio. Cada uno de estos aspectos se representa mediante un track con casillas organizadas en niveles. Cuanto más avancemos en un parámetro, mayores serán los beneficios obtenidos. Así, la reputación determinará el acceso a especialistas más avanzados; la inspiración impactará en la cantidad de discos que obtendremos en cada ronda; la coordinación nos permitirá liberar especialistas para poder activarlos en la ronda en curso; y el ingenio determinará la capacidad de movimiento (tanto en distancia como en profundidad), además de habilitar nuevos sumergibles.

Detalle Artículos
Detalle Artículos

Los especialistas jugarán un papel fundamental en el desarrollo de la partida, ya que nos proporcionarán nuevas capacidades de acción o mejorarán significativamente alguno de los parámetros mencionados. Al comienzo de cada ronda, los jugadores podrán adquirir un nuevo especialista, cuya efectividad dependerá del nivel alcanzado en la reputación. Existen distintos niveles de equipos, cada uno con múltiples opciones, pero las unidades disponibles disminuyen a medida que avanzamos en la escala, lo que obliga a tomar decisiones estratégicas sobre qué especialistas escoger. No acceder a los mejores equipos puede suponer una desventaja importante en el transcurso de la expedición.

El segundo parámetro relevante es la inspiración, que influye en la cantidad de discos que obtenemos. Estos discos actuarán como puntos de acción a dos niveles: por un lado, serán necesarios para activar los espacios de acción en especialistas y artículos, y, por otro, permitirán resolver ciertas acciones en las losetas de océano. Por tanto, es fundamental gestionar bien nuestros discos para maximizar la eficiencia. Como podréis intuir, aumentar este parámetro será clave para alcanzar el éxito, debiendo evitar la situación de que no podamos resolver ciertas acciones, aun disponiendo del espacio de acción adecuado, por no tener suficientes discos en nuestra reserva personal.

Pasamos ahora a la coordinación , un parámetro tan crucial como el anterior. Este indicador determina la recuperación de los discos colocados sobre los espacios de acción. Y es que, una vez que un disco ha sido asignado a una acción, permanecerá allí hasta que sea «rescatado» al aplicar este parámetro. Por lo tanto, de poco servirá disponer de un gran número de especialistas y/o artículos si no tenemos la capacidad de recuperar aquellos que han sido utilizados en turnos anteriores, quedando bloqueados.

Detalle Tablero Personal
Detalle Tablero Personal

El último parámetro es el ingenio, tanto o más fundamental que los anteriores, ya que determina la capacidad de movimiento de nuestros sumergibles, dando paso al cambio más importante de este Endeavor: Mar Profundo respecto al juego original, esto es, el tablero principal.

Y es que ahora, en vez de tener un mapa del mundo con los distintos continentes y las rutas marítimas que permitían viajar entre las ciudades más importantes ubicadas en ellos, ahora tendremos una pequeña porción del océano consistente en una serie de losetas que iremos desplegando formando una serie de columnas. Cada fila de estas columnas corresponde con una profundidad, pudiendo llegar a tener hasta cinco niveles. Una de las acciones principales del juego será la que permita colocar nuevas losetas para ampliar el tablero de juego (recompensando al jugador que realice dicha acción).

Mediante otra de las acciones principales del juego se podrán desplazar los sumergibles para posicionarlos en determinadas losetas, ya que las acciones restantes del juego (incluida la de escanear para ampliar el tablero) requieren que el jugador disponga de un sumergible en una loseta de océano que permita resolver dicha acción.

Detalle Fichas de Impacto
Detalle Fichas de Impacto

De esta forma, el despliegue modular de Endeavor: Deep Sea ofrece una mayor rejugabilidad y adaptabilidad en comparación con el tablero fijo de Endeavor: La Era de la Navegación. Al cambiar la disposición del océano en cada partida, se generan nuevos retos estratégicos, obligando a los jugadores a replantear su enfoque y optimizar rutas de exploración, evitando patrones predecibles.

Por contra, este sistema reduce varios puntos el nivel de interacción. De entrada, en este juego no se pueden retirar discos rivales, de forma que la sensación de carrera se acentúa, pues espacio ocupado en el tablero principal será un espacio que ya no estará disponible en lo que resta de partida. Si valorabais positivamente este nivel de interacción en Endeavor: La Era de la Navegación, es posible que este Endeavor: Mar Profundo pueda resultaros menos satisfactorio.

Pero yo me encuentro en el otro grupo de jugadores. A mí el sistema de selección de acciones de Endeavor me parecía que rozaba la genialidad, porque obligaba a los jugadores a estar continuamente equilibrando su desarrollo para no quedarse cortos en algún aspecto. No sirve de mucho disparar el nivel de reputación y conseguir losetas de especialistas muy avanzadas si apenas obtenemos y/o recuperamos discos de acción o si nuestros sumergibles tienen un rango de movimiento limitadísimo.

Detalle Acciones
Detalle Acciones

Es por eso que este giro a un eurogame de corte menos interactivo pero más centrado en potenciar este desarrollo personal resulta muy satisfactorio. Además esto le permite escalar mucho mejor, siendo un juego que funciona perfectamente en cualquiera de sus combinaciones. Es cierto que a más jugadores habrá más presión en el tablero, pero también el ritmo de expansión del tablero a dos jugadores será menor porque se resolverán menos acciones en global durante la partida.

En cuanto a rejugabilidad también me parece que está por encima de su hermano mayor. Primero por lo ya comentado sobre el tablero modular, que hace que cada partida sea distinta. Pero es que también se ha mejorado lo que en Endeavor: La Era de la Navegación eran las Hazañas, esto es, escenarios que establecían una serie de objetivos. Ahora esto se complementa con el tablero de impacto, que, además de ofrecer estos objetivos, muestra un despliegue en el que colocar fichas de impacto que generará también una dinámica interactiva entre los jugadores, ya que deberán apoyarse los unos en los otros para colocar fichas cada vez que se obtenga la recompensa correspondiente, calculando donde colocar para no dejar casillas valiosas al alcance de nuestros rivales. Aunque, para mi gusto, sigo echando en falta una mayor variedad de especialistas.

No quiero cambiar de tercio sin volver a alabar una de las grandes virtudes de este sistema, y es su tremenda agilidad. Endeavor: Mar Profundo, al igual que sus anteriores entregas, es un juego cuyo ritmo de partida es magnífico, con acciones bastante atómicas en su mayoría y que mantiene el entreturno bajo mínimos. Es cierto que cada ronda tenderá a durar un poco más que la anterior, ya que, normalmente, cada jugador podrá resolver más acciones. Pero con todo, es de esos juegos que se acaban mucho antes de lo que uno esperaría, dejando un muy buen sabor de boca al tener la sensación de haber tomado muchas decisiones en un tiempo reducido. De esos juegos que pueden disfrutar mujeres, hombres, niños y calvos por igual (me refiero a los atunes, claro).

Detalle Sumergibles
Detalle Sumergibles

Pasemos a la producción. Debido a la concienciación en lo que a preservación natural se refiere, nos encontramos con unos componentes que nos aseguran la ausencia de plásticos. Así, solo encontramos cartón y madera. El cartón es de un grosor aceptable y un buen prensado (aunque es cierto que, tras destroquelar, los bordes mantienen ciertas virutas). El tablero personal podría haber tenido un mayor grosor, aunque resulta suficientemente funcional. Los elementos de madera son tradicionales, con la excepción de los sumergibles. Los discos y las fichas de impacto tienen una impresión encima. Las cartas son de un gramaje magnifico, buena respuesta elástica y textura lisa (no veo necesario enfundar porque las cartas se barajan al comienzo de la partida y no se tienen en mano). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

A nivel visual creo que el trabajo de Fahed Alrajil resulta superior al visto en las anteriores entregas. Que el tono azul sea predominante genera un impacto visual muy atractivo a medida que vamos desplegando losetas de océano. Cada una de estas losetas está repleta de detalles, ya que cada una representa una localización muy concreta. Y la portada es también muy atractiva, con ese gran cofre amarillo que suponemos sumergido al tener encima el manómetro de buceo.

Y vamos cerrando. Endeavor: Mar Profundo es una reimplementación que toma los conceptos básicos de Endeavor y le aplica un cambio importante en lo que a desarrollo se refiere al pasar a un tablero modular. Se mantiene el magnífico ritmo de partida que el sistema de selección de acciones permitía, pero ahora disparando la variabilidad al tener partidas muy distintas gracias a configuraciones del tablero principal particular de cada partida y diez escenarios que establecen diversos criterios de puntuación por los que los jugadores competirán. Es cierto que el nivel de interacción respecto al juego original ha descendido, pero a cambio ahora tenemos un juego que escala mejor (va muy bien a dos y tres jugadores) y en el que difícilmente tendremos la sensación de hacer más o menos lo mismo en cada partida, teniéndonos que adaptar a cómo se vaya desarrollando la misma. Se sigue echando en falta una mayor variedad de especialistas. Se queda muy cerca de una nota mayor, pero finalmente le doy un…

Notable

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