Reseña: Honshu

Introducción

Honshu es un juego de bazas y construcción de mapas en el antiguo Japón feudal. Los jugadores son señores y damas de las casas nobles, en busca de nuevas tierras y oportunidades para la fama y la fortuna. Cada jugador debe ampliar su territorio para incrementar sus posibilidades de puntuación. Calcular la posición en el orden de juego es crucial para el dominio de Honshu.

Portada

Así se nos presenta este Honshu, un diseño de Kalle Malmioja, responsable de otro juego algo mucho menos conocido como Councils & Contracts. El juego fue publicado en 2016 por la editorial finlandesa Lautapelit.fi en una versión multilenguaje, siendo licenciado en un buen surtido de países. De las ilustraciones se encargan Ossi Hiekkala y Jere Kasanen, quienes ya se ocuparon del arte de juegos como Nations, Flamme Rouge o M.U.L.E. The Board Game.

En nuestro país se encuentra publicado por Games 4 Gamers en una edición en español y catalán (aunque el juego es completamente independiente del idioma, a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de compra recomendado es de 16,5 €. Para esta reseña se ha utilizado la edición en alemán de Pegasus Spiele.

Contaportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 18×13×3,9 cm. (caja pequeña tipo Fungi o Port Royal), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 40 Cubos de Recursos (de madera)
  • 84 Cartas (56×87 mm.):
    • 6 Cartas de Provincia Inicial a Doble Cara
    • 60 Cartas de Mapa
    • 8 Cartas de Puntuación
    • 5 Cartas de Orden de Turno
    • 5 Cartas de Referencia
  • Bloc de Puntuación (de papel)
  • Reglamento

Mecánica

Honshu es un juego de cartas en el que los jugadores deberán ir componiendo su provincia solapando cartas de terreno. Estas cartas, a su vez, se utilizarán para determinar el orden de turno y el suministro común de cartas disponibles para escoger en cada ronda mediante un sistema de pujas de ronda única. Cada carta tendrá un valor único que, opcionalmente, podremos elevar gracias a los recursos. Al final de la partida se otorgarán puntos según ciertos patrones que se hayan conformado con los distintos tipos de terrenos y los recursos no utilizados.


Conceptos Básicos

Empecemos por las Cartas de Mapa. Durante la partida los jugadores recibirán una serie de cartas de mapa, cada una con seis casillas dispuestas en 3 filas de 2 columnas y un valor numérico en la parte central de los márgenes superior e inferior comprendido entre el 1 y el 60 (no se repite ningún valor). Las casillas serán las que compondrán la provincia del jugador, mientras que el valor será tenido en cuenta a la hora de establecer el orden de turno en cada ronda.

Cartas de Mapa

Existe un tipo de carta de mapa especial, las Cartas de Provincia Inicial. Cada jugador recibirá al comienzo de la partida una de estas cartas, las cuales muestran dos caras. Al comienzo de la partida los jugadores decidirán qué cara utilizar.

Cartas de Provincia Inicial

Las Cartas de Orden de Turno servirán para asignar a los jugadores su momento de actuar en dos instantes de cada ronda: a la hora de jugar cartas y a la hora de escoger cartas. Entre ambos instantes se producirá una reordenación de estas cartas.

Cartas de Orden de Turno

Los Recursos son cubos de madera de cuatro colores (amarillo-oro, gris-piedra, marrón-madera y azul-pescado) que se obtendrán mediante un tipo de casilla. Estos recursos tienen dos posibles usos: aumentar el valor de la carta jugada (sumando 60 puntos a dicho valor) o activar un tipo de casilla especial al final de la partida.

Recursos

Por último, comentar los tipos de casillas que encontraremos en las cartas de mapa:

  • Desierto: es la casilla básica. No proporciona puntos, aunque sirve a la hora de romper posibles empates al final de la partida.
  • Ciudad: son casillas que intentaremos conectar en nuestra provincia, ya que se bonificará por cada casilla que forme parte de la ciudad más grande de nuestra provincia.
  • Bosque: son casillas que proporcionan puntos de forma incondicional.
  • Lago: son casillas especiales que proporcionan bastantes puntos, aunque la primera de cada concentración de este tipo de casillas en nuestra provincia no proporcionará nada. Además, tienen la particularidad de que no pueden ser tapadas en ningún momento.
  • Casillas de Producción: son casillas que proporcionan recursos en la ronda en la que la carta en la que se encuentren es colocada. Sobre esta casilla permanecerá el recurso hasta que lo utilicemos (liberando la casilla).
  • Factorías: son casillas que proporcionan puntos (2, 3 o 4) al final de la partida siempre y cuando coloquemos un recurso del color adecuado sobre ella que aun permanezca en nuestra provincia.
Puntuación

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se forma una reserva general con los cubos de recursos.
  2. Se mezcla el mazo de 60 cartas de terreno y se coloca en el centro de la mesa.
  3. Se reparte una carta de provincia inicial a cada jugador (las sobrantes se devuelven a la caja).
  4. Se decide qué cara de la carta de provincia inicial se decide utilizar, y cada jugador recibirá los recursos impresos en dicha cara.
  5. Se reparten 6 cartas del mazo a cada jugador.
  6. Se reparten las cartas de orden de turno. Se escoge al jugador inicial para recibir la carta de valor 1, entregando el resto en valor ascendente a los jugadores siguiendo el sentido de las agujas del reloj.

¡Podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Honshu consta exactamente de 12 rondas. Cada una de estas rondas, a su vez, se desarrolla en dos fases más una tercera que ocurrirá cada tres rondas.

Fase I: Subasta

  1. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el orden indicado por las cartas de orden de turno, cada jugador deberá colocar una carta de su mano en el centro de la mesa bocarriba.
    • Adicionalmente, un jugador podrá colocar junto a su carta un recurso para aumentar su valor. El primer jugador que coloque un recurso en la ronda podrá escoger el color del mismo de entre los que tenga disponibles. Pero, una vez que un jugador haya colocado un recurso, los que jueguen tras él en la misma ronda solo podrán colocar un recurso del color coincidente a ese primero.
  2. Una vez todos los jugadores han puesto una cara sobre la mesa, se reordenan las cartas de orden de turno según el valor total de su carta y el posible recurso (recordemos que un recurso aumenta en 60 el valor de la carta). El jugador con el valor más alto recibe la carta de valor 1, el jugador con el segundo valor más alto recibe la carta de valor 2 y así sucesivamente.
  3. Finalmente, siguiendo este nuevo orden de turno, cada jugador escogerá una de las cartas de mapa que se han jugado en esta ronda (los recursos se descartan).

Fase II: Mapa

Esta fase los jugadores colocan su carta de mapa en su provincia de forma simultánea, teniendo en cuenta las normas de colocación:

  • La nueva cara debe solapar o ser solapada por otra carta ya colocada en al menos 1 casilla.
  • Al menos una casilla de la nueva carta debe permanecer visible.
  • No se pueden tapar casillas de agua.

Una vez que todos los jugadores han colocado sus cartas, aquellos que cuya nueva carta colocada muestren casillas de producción recibirán un recurso del color correspondiente que se colocará en las casillas apropiadas.

Detalle Baza

Fase III: Mantenimiento

Esta fase ocurre solo al final de las rondas múltiplos de tres, esto es, en las rondas 3, 6 y 9. Se procede de la siguiente forma según la ronda:

  • Ronda 3: los jugadores pasan las 3 cartas que tienen en mano al jugador de su izquierda.
  • Ronda 6: se reparten 6 nuevas cartas a cada jugador.
  • Ronda 9: los jugadores pasan las 3 cartas que tienen en mano al jugador de su derecha.

Fin de la Partida

La partida finaliza tras la ronda número doce. Se procede a evaluar cada provincia. Pero antes, los jugadores desplazan los recursos que aun posean sobre sus zonas de producción a las factorías (si tienen alguna). Los jugadores suman los siguientes puntos:

  • 2 Puntos por cada casilla de bosque.
  • 1 Punto por cada casilla de ciudad de la ciudad más grande de su provincia.
  • Los Puntos indicados en las factorías sobre las que se haya colocado un recurso del color correspondiente.
  • Los lagos proporcionan tantos puntos como el número de casillas de aguas que los compongan menos uno multiplicado por 3. Dicho de otra forma, la primera casilla de un lago no proporciona puntos, pero a partir de la segunda en adelante, cada casilla proporciona 3 puntos.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el jugador con más casillas de desierto visible será el vencedor.

Bloc de Puntuación

Variantes

  • Cartas de Puntuación Adicional: al comienzo de la partida se mezclan las cartas de puntuación y se escoge aleatoriamente una de ellas. Esta carta establecerá un criterio de puntuación adicional a los ya indicados en la evaluación final de partida.
  • Juego para 2 Jugadores: no se utilizan las cartas de orden de turno. En cada ronda, lo primero que se hace es revelar 2 cartas del mazo al suministro común. Posteriormente, los jugadores escogen y muestran la carta de forma simultánea. El jugador que haya revelado la carta de mayor valor escogerá qué pareja de cartas toma (las 2 reveladas inicialmente o las 2 de los jugadores). Pero antes de escoger, el jugador que ha revelado el valor inferior tiene la opción de descartarse de 2 recursos cuales quiera para ser él quien escoja. Cada jugador deberá, antes de pasar a la fase de colocación, escoger una de las dos cartas de la pareja que ha obtenido, descartando la otra. El resto de normas se mantienen.
Cartas de Puntuación Adicional

Opinión Personal

Los nervios se ponen a flor de pie en el eurogamer cuando octubre se acerca. Con el otoño ya en su apogeo y las hojas de los arboles caducos caen al firme llega el aluvión de información por parte de la mayoría de portales que cubren en mayor o menor medida la actividad lúdica. La mayor feria de juegos de mesa está a la vuelta de la esquina y el personal se pone nervioso.

Muchos de estos divulgadores se desplazan para vivir el evento en primera persona y ofrecernos primeras impresiones in situ. Mientras la feria permanece abierta, cada uno de estos individuos vive una montaña rusa personal, yendo de puesto en puesto, probando y, sobre todo, comprando juegos de mesa.

Pero cuando el centro de convenciones en el que tiene lugar la feria cierra sus puertas, comienza una nueva aventura para los asistentes: hacer inventario de la captura del día y probar el sabor de alguna de esas nuevas adquisiciones. Como el tiempo es escaso y el cuerpo no está para muchos trotes, lo habitual será catar títulos de poca entidad y ajustada duración. Y, habitualmente, alguno de estos pequeños juegas entra en una fase de apogeo por la coincidencia de muchos de estos divulgadores. Podríamos decir que Honshu fue este juego en la Feria de Essen de 2016. Con lo dicho ya os podéis hacer una idea de lo que podría llegar a ofrecer el título de ambientación japonesa pero llegado de tierras finlandesas. Pero, como es costumbre por estos lares, vamos a enrollarnos un poco.

Honshu es un pequeño juego de puzles en el que cada jugador deberá componer la mejor provincia posible según ciertos patrones puntuables al final de la partida mediante una serie de cartas que muestran seis casillas. A lo largo de 12 rondas los jugadores deberán solapar estas cartas en su zona de juego, debiendo cubrir al menos una casilla, ya sea de las cartas colocadas anteriormente o de la nueva a colocar (además de alguna regla adicional), de forma similar a como ocurre en Patchistory. La carta a colocar en cada turno será escogida de entre un conjunto de cartas jugadas entre todos los jugadores en cada ronda (una carta por ronda y jugador), determinándose, a su vez, el orden de turno según estas cartas jugadas (cada carta tiene un valor único). Como último detalle, estas cartas pueden proporcionar recursos al ser colocadas, los cuales podrán ser utilizados para aumentar el valor de las cartas jugadas o para activar ciertas casillas al final de la partida. Y poco más.

Detalle Provincia

Empezaré fuerte. Es más, o menos conocido que los juegos de bazas que se reparten no son santos de mi devoción. No le encuentro la gracia a que los jugadores pongan en el centro de la mesa una serie de cartas y que, mediante un sistema determinado, los jugadores escojan de entre esas cartas jugadas. Me parece un mecanismo insípido a mas no poder y que, en la mayoría de las ocasiones, produce hastío y sopor. Ahí tenéis los ejemplos de Mundus Novus (aquí su tochorreseña) o Pi Mal Pflaumen (aquí su tochorreseña). Uno tiene la sensación de que apenas decide nada y que está vendido al azar y al caos. Honshu no se escapa de esta sensación al utilizar como una de sus mecánicas centrales este sistema.

Así, en la primera fase de cada partida los jugadores escogen una carta de su mano teniendo en cuenta, por un lado, su valor (que influirá a la hora de establecer un nuevo orden de turno) y, por otro, las casillas que la componen y lo bien o mal que podría venirnos para nuestra provincia. Uno podría esperar que existiese una relación entre el potencial de la carta en cuanto a puntos de victoria y su valor (una carta de alto valor podría proporcionar potencialmente menos puntos de victoria que una de valor bajo). Sin embargo, yo no llego a encontrar esta relación. Por ejemplo, la carta de valor 58 (la tercera más alta) puede llegar a proporcionar 7 puntos (un bosque, 3 casillas de ciudad y una factoría que proporciona 2 puntos si se activa), mientras que la carta de valor 25 proporcionará como mucho 4 (una casilla de lago y una casilla de ciudad rodeadas de casillas de desierto). En conclusión, que la mecánica sigue haciendo aguas por todos lados. Uno no sabe a qué atenerse exclusivamente con esta información. Obviamente, lo interesante sería ser el último en jugar una carta, pero convertirse en el primero en escoger. Para ello tendremos que habernos expuesto en la ronda anterior jugado una carta de valor bajo, de forma que habríamos sido los últimos en escoger.

Siendo, una vez más, un despropósito de mecánica, ¿Cómo es posible que el juego recibiese tan buenas críticas, incluso de jugones reconocibles por su exigencia? Pues porque el señor Malmioja también es consciente que este sistema de bazas a repartir es tan soso como la avena y le añadió suficientes condimentos como para que, incluso, no llegue a importarnos su inclusión.

Detalle Mazo y Carta de Puntuación

En primer lugar, tenemos los cubos de recursos. Estos cubos servirán para sacar de rango a las cartas que juguemos en esta fase de “puja”, de forma que una carta baja se puede convertir en una carta de valor superior a cualquier otra. Lo interesante de este sistema es que el primer jugador que decida utilizar uno de sus limitados recursos fijará el color válido para lo que queda de ronda, esto es, que, si los jugadores que aún restan por poner sobre la mesa una carta no disponen de estos recursos, el jugador se asegurará quedar por delante de ellos sin importar el valor que muestre cada una de sus cartas. Así que aquí tenemos un par de planos de decisiones interesantes. Por un lado, decidir qué recursos gastar y cuando hacerlo y, por otro, escoger cartas que proporcionen recursos relativamente exclusivos que nos proporcionen una ventaja competitiva en futuras rondas.

De forma paralela, y para que la decisión de qué recursos gastar sea más interesante, se incorporan las factorías, que son casillas que, si al final de la partida colocamos sobre ellas un recurso coincidente no utilizado (que tengamos aun sobre nuestras cartas), recibiremos jugosos puntos de victoria. Es decir, los cubos de recursos pueden proporcionar puntos de victoria al final de la partida, aunque estaremos condicionados a los requisitos de las factorías. Así, digamos que los jugadores escogerán recursos según dos factores: conseguir recursos que sus rivales no tengan y conseguir recursos para no gastarlos y poder activar las factorías que ya se tuviesen en el tablero (hacerlo a futuro, esto es, adquirir recursos esperando conseguir factorías a posteriori, es arriesgado).

Pero más importante que el uso de los recursos es la auténtica mecánica principal del juego, esto es, la “colocación de losetas” y el reto que supone optimizar las cartas para exprimir el máximo de puntos de cada una teniendo en cuenta la forma de puntuar de cada casilla. Una vez transitada esa primera fase inicialmente poco satisfactoria, entramos en una segunda fase en la que cada jugador se centrará exclusivamente en su puzle particular. Obviamente, las posibilidades que ofrezca el suministro que los jugadores han conformado deberán ser tenidas en cuenta a la hora de escoger. Cuando toque elegir carta, tendremos que evaluar las posibilidades de las que aún quedan en el centro de la mesa y tomar la que mejor encaje en nuestra provincia. Digamos que estaremos jugando esta segunda fase antes de finalizar la anterior, añadiéndole sustancia.

Para terminar de condimentar la primera fase, los jugadores deben tener en cuenta que la mano de cartas con la que comienza la partida y la que se le reparte a mitad de la misma no serán todas las cartas que jueguen durante la partida, ya que a en el primer y tercer cuarto se hará una transferencia de manos entre los jugadores. Así que aquellos que sean capaces de concentrarse de forma importante durante la partida, podrán retener los valores que pasan a uno de sus vecinos, pudiendo anticiparse a la hora de colocar cartas sabiendo su margen de maniobra. Hay que tener cuidado en las primeras partidas porque es habitual ir reservando cartas que creemos buenas y, por despiste, acabemos pasándolas al rival. Es algo que hay que remarcar especialmente a los nuevos jugadores durante esas tres primeras rondas.

Detalle Mano de Cartas

Pues bien, a pesar de esa mecánica de bazas que me gustaría no volver a ver nunca más en próximos juegos, el diseño incorpora suficientes elementos como para que nos olvidemos de ella y nos centremos en otros asuntos que si son bastante entretenidos. No se sabe bien por qué, esa falta de control y capacidad de acción en esa primera fase le sienta bien al juego, pues una vez tenemos ya una carta en mano, solo nos quedará sacarle el máximo partido. Podríamos decir que Honshu consigue triunfar donde otros fracasaron estrepitosamente.

Obviamente, si la mecánica de puzles no es lo tuyo, ya puedes ir descartando Honshu como una opción, pues entonces no tendrás solo una mecánica insulsa, sino dos. Pero si juegos como Patchwork (aquí su tochorreseña) son de tu agrado, el juego que hoy nos ocupa puede ser una buena alternativa cuando sois más de dos en la mesa.

La guinda al conjunto viene en forma de cartas de puntuación adicional, de forma que tenemos la opción de que cada partida incluya un patrón adicional que nos obligue a enfocar el puzle de forma distinta.

El juego escala aceptablemente bien por aquello de que la fase de bazas no me parece especialmente relevante. Es cierto que, a más jugadores, más caos, pero también más opciones a la hora de elegir carta (si se consigue una posición adelantada en el orden de turno). Pero, como ya he dicho, la mecánica de colocación de losetas es dominante y es la que realmente produce satisfacción.

Pasemos a la edición. El elemento principal son las cartas, y estas son de una calidad aceptable, con un gramaje medio, textura lisa y una respuesta elástica adecuada. Las cartas tienen borde blanco por lo que es difícil que queden marcadas, aunque yo recomendaría el enfundado debido al constante trasiego de las cartas (de la mano a la mesa, de la mesa a la zona de juego solapándola con otras cartas, etc.). Los recursos son cubos de madera estándar, nada especialmente destacable. El reglamento es claro y conciso, sin dejar lugar a dudas.

Detalle Recursos

Respecto al arte, tengo que admitir que el conjunto es bastante atractivo, teniendo en cuenta que este tipo de juegos suelen prestar poca atención a este apartado. Al final queda una provincia relativamente fotogénica, con las casillas de ciudad interconectadas o con los largos formando un paisaje agradable. Aunque, sin duda, lo que más llama la atención es la portada, aunque sea complicado relacionarla con la mecánica.

Y vamos cerrando. Honshu me parece un filler con mecánica principal de puzles más que entretenido y que funciona adecuadamente bien con todo tipo de jugadores. Es cierto que incorpora una mecánica de subastas poco interesante que resultaría tediosa de no ser por los añadidos que la compensan. De esos juegos que siempre dejan un regusto agradable al terminar la partida. Por todo esto le doy un…

Notable

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13 comentarios en “Reseña: Honshu”

  1. A nosotros las bazas nos dejaron un mal sabor de boca importante, luego es lo que dices, puedes pasar de ellas y centrarte más en gestionar la mano.

    Otra cosa que no me ha gustado a mí es el ir metiendo cartas encima y debajo, hay veces que no entra debajo y mueves varias, recomendaría jugar siempre con fundas para deslizar o en una mesa preparada, por lo demás me ha parecido un juego muy majo.

    Responder
    • Es cierto lo que dices de las fundas, pero vamos, que hay que solapar con cuidado. No es algo exclusivo de este juego.

  2. No creo que el problema esté en el sistema de bazas en sí, que me podría imaginar funcionando bien en algún filler de set colection, rollo Coloretto. Por ejemplo se da un aire al orden de turno de Kingdomino o Yamatai, sin ir más lejos.

    El problema es que normalmente no es tan fácil saber cuál es la mejor posición posible de 1 carta determinada (de eso va el juego realmente), así que no digo nada de elegir entre 5. Y el hecho de que estén en medio de la mesa, lejos de tu zona, aún entorpece más el “cálculo espacial” necesario.

    Por otra parte, andar pasándose las cartas de turno cada ronda es un puto incordio xDDD.

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    • Hombre, pasas 3 cartas 2 veces durante la partida. Si aquí te parece un incordio, no quiero imaginar lo que piensas de juegos como Sushi Go, 7 Wonders o Between two cities :p

  3. Hola,
    Hace unos meses me hice con una copia de la versión americana de Hokkaido, que reimplementa Honshu sustituyendo la mecánica de pujas por drafting (seven wonders, sushi go!) en todas las rondas directamente. También introduce terrenos nuevos, y restricciones de colocación de losetas y transformación de terrenos, para compensar y añadir cierto grado extra de complejidad.
    Me parece este Hokkaido mejor que Honshu, ya que, incluso pudiéndo darse igualmente AP en las primeras rondas, éste se puede hacer algo más llevadero al ser el drafting más ágil que las pujas.
    La única “pega”: el tamaño de las cartas a la hora de emfundar. Efectivamente, hay que cortarlas.

    Responder
  4. Hola Iván

    Al parecer dentro de las reglas de Hokkaido se menciona que se puede aplicar la fase de “Drafting” de dicho juego como una variante en Honshu, sustituyendo así la fase de subasta.

    Saludos.

    Responder

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