Reseña: Ark Nova

Introducción

En Ark Nova, planificarás y diseñarás un zoológico moderno y científicamente administrado. Con el objetivo final de poseer el establecimiento zoológico más exitoso, construirás recintos, alojarás animales y apoyarás proyectos de conservación en todo el mundo. Los especialistas y los edificios únicos lo ayudarán a lograr este objetivo.

Portada
Portada

Así se nos presenta Ark Nova, un diseño de Mathias Wigge, siendo este su primer título en ver la luz. Fue publicado por primera vez en 2021 por Feuerland Spiele en una versión en alemán. De las ilustraciones se encargan Loïc Billiau (Spirit Island, Glen More), Dennis Lohausen (Terra Mystica, Glass Road) y Steffen Bieker.

Será publicado en español por Maldito Games (el juego es bastante dependiente del idioma, con mucho texto en una enorme cantidad de cartas, además del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 90 y 150 minutos. El precio de venta al público es de 65€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Capstone Games y Feuerland Spiele, que las propias editoriales nos han cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 36,5×30×8 cm. (caja rectangular grande similar a la de Gaia Project, aunque con menos fondo), encontramos los siguientes elementos:

  • 255 Cartas (62,5×88 mm.):
    • 212 Cartas de Zoo:
      • 128 Cartas de Animal
      • 64 Cartas de Patrocinador
      • 20 Cartas de Proyecto de Conservación
    • 11 Cartas de Objetivo Final
    • 12 Cartas de Proyectos de Conservación Básicos
    • 20 Cartas de Acción a doble cara
  • Tablero Principal (de cartón)
  • Tablero de Asociación (de cartón)
  • 8 Tableros de Zoo a doble cara (de cartón)
  • 82 Fichas de Recinto Básico (de cartón):
    • 28 Recintos de Tamaño 1
    • 24 Recintos de Tamaño 2
    • 15 Recintos de Tamaño 3
    • 13 Recintos de Tamaño 4
    • 10 Recintos de Tamaño 5
  • 24 Kioskos/Pabellones (de cartón)
  • 12 Recintos Especiales (de cartón):
    • 4 Zoo de Mascotas
    • 4 Reptiliarios
    • 4 Aviarios
  • 15 Recintos Exclusivos (de cartón)
  • 55 Fichas de Dinero (de cartón):
    • 40 de Valor 1
    • 10 de Valor 5
    • 10 de Valor 10
    • 10 de Valor 20
  • 20 Fichas de Colaboración (de cartón)
  • 12 Fichas de Universidad (de cartón)
  • 9 Fichas de Bonificación (de cartón)
  • 20 Fichas X (de cartón)
  • 8 Fichas Multiplicadoras x2 (de cartón)
  • 8 Fichas de Veneno (de cartón)
  • 8 Fichas de Estrangulamiento (de cartón)
  • Loseta de Juego en Solitario (de cartón)
  • Ficha de Descanso (de cartón)
  • 12 Marcadores de Puntuación (3 de cada color) (de madera)
  • 16 Trabajadores (4 de cada color) (de madera)
  • 100 Cubos (25 de cada color) (de madera)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Ark Nova es un juego de desarrollo de cartas en el que cada jugador deberá desarrollar un zoológico moderno. Los jugadores alternarán turnos en los que deberán ejecutar una de las cinco acciones disponibles en su hilera de cartas, teniendo en cuenta que la potencia de la misma dependerá de la posición dentro de la hilera (cuanto más a la derecha, más potencia). Tras ejecutar la acción, la carta pasa al espacio más a la izquierda de la hilera. Estas acciones permitirán construir recintos en el tablero personal, robar cartas, resolver acciones ejecutivas (que permiten cerrar acuerdos con diversos continentes, mejorar la investigación científica o jugar cartas de objetivo), jugar cartas de espónsor (que ofrecen efectos recurrentes) o jugar cartas de animales (que requieren tener ciertos recintos entre otros requisitos, resolviendo el efecto indicado en la carta). El objetivo de los jugadores es disparar dos marcadores que avanzan en sentido contrario, el atractivo de la reserva natural (que determinará los ingresos que se obtienen en cada fase de descanso) y los puntos de victoria. El final de la partida se detona cuando se cruzan los marcadores, teniendo el resto de jugadores un último turno. El jugador que haya logrado separar más sus marcadores una vez se hubiese cruzado será el ganador.


Conceptos Básicos

Empecemos por lo primero. En Ark Nova tenemos un recurso básico que es el Dinero. Este se representa con fichas con valores de 1, 5, 10 y 20 créditos. Este dinero se empleará fundamentalmente en jugar cartas de zoo y en construir recintos para los animales. La vía principal para obtener dinero será mediante las fases de descanso, en el que los jugadores obtendrán ingresos según el nivel de atractivo de su zoológico.

Dinero
Dinero

Los Recintos Básicos se representan con losetas conformadas por hexágonos (de 1 a 5). A la hora de añadir animales al zoo, será necesario disponer de recintos disponibles con una capacidad igual o superior. En cada recinto básico solo tiene cabida una única especie de animal. Estas losetas tienen dos caras, una en tonos ocre indicando que el recinto no está ocupado, y otra con tonos verdes que indica la presencia de animales en el mismo. El coste de cada recinto dependerá del número de casillas que ocupe.

Recintos Básicos
Recintos Básicos

Existen una serie de Recintos Particulares que se jugarán como efecto de ciertas cartas de zoo. Estos recintos deberán colocarse igualmente en el zoo, con la peculiaridad de que no tendrán coste más allá del que indique la carta. También hay una serie de Recintos Especiales cuya particularidad es la de poder alojar varias especies en su interior: el aviario, el zoo de mascotas y el reptiliario. Cada jugador podrá construir una de estas estructuras en su zoológico, y marcará sobre ella el número de habitáculos ocupados por especies.

Recintos Particulares
Recintos Particulares

Como última estructura que podemos añadir al zoo tenemos los Pabellones y los Kioskos (son las mismas fichas, unos por una cara y otros por otra). Los Pabellones incrementan el atractivo del zoo de forma inmediata, mientras que los kioskos proporcionarán ingresos adicionales en función de las estructuras que se encuentren adyacentes a ellos, aunque tendrán que ser distintas y, en caso de ser recintos básicos, tendrán que estar ocupados.

Pabellones y Kioskos
Pabellones y Kioskos

Estos recintos se colocarán sobre el terreno que aparece representado en el Tablero de Zoo que tendrá cada jugador. Algunas casillas de este terreno muestran bonificaciones que se obtienen al cubrirlas con una estructura. Cada uno de estos tableros muestra dos caras, una simétrica y otra con un efecto particular y una distribución de las casillas de terreno distinta entre ellos. A la izquierda de la zona de terrenos tenemos unos espacios con bonificaciones que los jugadores podrán activar cuando completen algún proyecto de conservación. Las bonificaciones moradas serán, además de inmediatas (como las amarillas), recurrentes en cada fase de descanso. A la derecha tenemos una columna para los acuerdos de colaboración con los distintos continentes, otra columna para los acuerdos con universidades y otra columna para la reserva de peones. Estos espacios muestran bonificaciones que se activarán al cubrir (en el caso de universidades y colaboraciones) o descubrir (para los peones). Finalmente, en la banda inferior encontramos cinco espacios para colocar las cartas de acción con valores asociados del uno al cinco en orden ascendente de izquierda a derecha. Vamos a ver estos elementos con más detenimiento.

Tablero de Zoo
Tablero de Zoo

Los Acuerdos de Colaboración con los distintos continentes serán necesarios para poder jugar determinadas cartas de animales en el zoo. Cada jugador solo podrá firmar cuatro acuerdos de los cinco posibles, y no podrá repetir. Al conseguir un nuevo acuerdo, se obtendrá el bonus correspondiente de la casilla cubierta. El símbolo de esta ficha será tenido en cuenta para efectos activados posteriormente. Adicionalmente, cada acuerdo de colaboracion descuenta 3 créditos a la hora de jugar un animal asociado a dicha región.

Acuerdos de Colaboración
Acuerdos de Colaboración

Las Colaboraciones con Universidad permiten aumentar el número de símbolos científicos en el zoo, necesario para poder jugar determinadas cartas de animales en el zoo. Existen tres tipos de colaboración con universidad, y cada jugador solo podrá firmar uno de cada tipo (no se pueden repetir). Al conseguir una nuevo colaboración, se obtendrá el bonus correspondiente de la casilla cubierta. Los símbolos de esta ficha será tenido en cuenta para efectos activados posteriormente.

Colaboraciones con Universidad
Colaboraciones con Universidad

El Tablero de Asociación servirá como suministro para las fichas de Acuerdos de Colaboración y de las Colaboraciones con Universidad, que se colocarán en los espacios correspondientes. Habrá dos espacios de acción adicionales. Cada uno de estos espacios de acción podrán ser activados mediante una acción concreta al colocar peones en ella. A su vez, cada acción tendrá un coste en puntos de acción determinado. En las bandas superior e inferior encontramos espacios para colocar cartas de proyectos de conservación (que se activan con la acción de mayor coste). En la banda derecha izquierda encontramos los espacios para donaciones, que proporcionarán puntos si el jugador ha alcanzado cierto desarrollo y realiza alguna acción de este tablero.

Tablero de Asociación
Tablero de Asociación

Pasemos al elemento principal del juego, las Cartas de Zoo. Existen tres tipos: cartas de animales (que muestran un coste en créditos y unos requisitos de recinto y de símbolos ya presentes en el zoo en la esquina superior izquierda y unos efectos de activación en la banda inferior, normalmente con un incremento del atractivo del parque; los símbolos a tener en tener en cuenta serán los de la esquina superior derecha de las cartas jugadas y las fichas de acuerdos de colaboración y de colaboración universitaria), las cartas de patrocinador (que tienen un coste de activación en puntos de acción y efectos de activación que pueden ser inmediatos, recurrentes o condicionales) y las cartas de proyectos de conservación (que indican un determinado requisito que se podrá cumplir con mayor o menor intensidad, proporcionando puntos de victoria; al comienzo de la partida se dispondrán varias cartas comunes de este tipo). Los jugadores tendrán estas cartas en mano desde donde podrán jugarlas. Antes, las podrán robar del suministro visible o del mazo. En la fase de descanso se aplicará un límite de mano, obligando a los jugadores que lo excedan a descartar cartas.

Cartas de Zoo
Cartas de Zoo

El cuarto tipo de cartas serían las Cartas de Objetivo, que proporcionan puntos de victoria al final de la partida según un determinado requisito. Los jugadores comenzarán la partida con dos de estas cartas, debiendo descartar una de ellas cuando se alcance cierto hito, aunque existirá la opción de conseguir nuevas cartas gracias a ciertos efectos.

Cartas de Objetivo
Cartas de Objetivo

Como ultimo tipo de carta, y no menos importante, tenemos las Cartas de Acción. Estas serán el núcleo del sistema de selección de acciones. Son cinco cartas, cada una asociada a una de las acciones que se pueden ejecutar. Estas se colocarán bajo el tablero de zoo en cada uno de los espacios marcados por la banda inferior, otorgándole un número de puntos de acción. Al activar una de las cartas, la acción tendrá unos puntos de acción asociados igual a la del valor del espacio que ocupa, pasando al primer espacio y desplazando las cartas que se encontraban a su izquierda hacia la derecha (aumentando la cantidad de puntos de acción). Cada carta muestra dos caras, una inicial y una mejorada más potente. Para mejorar las cartas habrá que activar alguna de las bonificaciones disponibles en el juego, concretamente al conseguir un segundo acuerdo de colaboración, al conseguir una segunda colaboración con universidades, al alcanzar cierta cantidad de puntos de victoria y al alcanzar cierto nivel investigación. Para llevar a cabo ciertas acciones será necesario haber mejorado la carta correspondiente.

Cartas de Acción
Cartas de Acción

A la hora de activar una carta podremos aumentar el número de puntos de acción correspondientes a la posición en la hilera mediante las Fichas X. Cada una de estas fichas permite aumentar en una unidad la cantidad de puntos de acción de una carta (habrá acciones que requieran más de cinco puntos, que son los máximos que se pueden obtener de forma habitual). La única limitación es que un jugador no puede tener más de cinco fichas de este tipo en ningún momento.

Fichas X
Fichas X

En el centro de la mesa tendremos el Tablero Principal. En la fila central tendremos un suministro de cartas organizado por carpetillas que tienen asociado el track de investigación. Llegado el momento, los jugadores podrán escoger de esta hilera cartas hasta el nivel de investigación alcanzado o jugarlas directamente si han mejorado la carta correspondiente, aunque asumiendo un coste adicional correspondiente al valor indicado en el espacio. Rodeando a esta hilera tenemos un doble track. En sentido antihorario aparece el track de atractivo, representado por pequeños tickets de color anaranjado. Asociados a estos tickets tendremos un determinado valor de ingresos cuando ocurra una fase de descanso. En sentido horario tendremos el track de puntuación, con casillas verdes (cada casilla abarca dos o tres tickets de atractivo). En las primeras casillas de puntuación tendremos bonificaciones. Entre el track de nivel de investigación y el track de puntuación/atractivo tendremos el track de progreso de la partida, que muestra una serie de casillas con un punto de inicio dependiente del número de jugadores. Cada vez que el marcador alcance la última casilla de este track se detonará una fase de descanso.

Tablero Principal
Tablero Principal

Solo las dos primeras bonificaciones están impresas en el tablero, mientras que las cuatro restantes deberán configurarse mediante las Losetas de Bonificación. Al comienzo de la partida se escogerán aleatoriamente cuatro de estas losetas y se colocarán en dichos espacios, permitiendo al jugador escoger una de ellas cuando su marcador alcance o sobrepase la casilla correspondiente.

Losetas de Bonificación
Losetas de Bonificación

Mediante el efecto de las cartas también podremos obtener Fichas de Multiplicadores, Veneno y Estrangulamiento. Las primeras permiten duplicar el efecto de una acción, la segunda encarecerá la acción de un rival y la tercera reducirá la cantidad de puntos de acción con la que un rival podrá ejecutar una acción. Estas fichas se descartarán tras activar la carta correspondiente o bien cuando se alcance una fase de descanso.

Fichas de Multiplicadores, Veneno y Estrangulamiento
Fichas de Multiplicadores, Veneno y Estrangulamiento

Cada jugador dispondrá de tres Marcadores de Tracks. El primero para el atractivo (que determinará los ingresos en cada fase de descanso), el segundo para los puntos de victoria (que permitirá disfrutar de ciertos bonus al alcanzar determinadas casillas en el track) y el tercer para el nivel de investigación (que irá habilitando espacios de cartas en el suministro además de proporcionar diversas bonificaciones). El concepto clave es que los marcadores de atractivo y de puntos de victoria progresan en sentido contrario uno respecto al otro. Cuando los marcadores de un mismo jugador se crucen se detonará el final de la partida.

Marcadores de Tracks
Marcadores de Tracks

Cada jugador también contará con un grupo de Peones (inicialmente solo uno) que podrán utilizar para ejecutar las acciones de asociación. El concepto importante es que entre fase de descanso y fase de descanso, para poder ejecutar una misma acción de asociación el jugador deberá colocar un peón más que en la ejecución anterior, independientemente de si la han activado o no otros jugadores.

Peones
Peones

Por último, los jugadores también dispondrán de un conjunto de Cubos (de los cuales 7 inicialmente se colocarán en los espacios de bonificación a la izquierda del tablero de zoo). Estos cubos se utilizarán para marcar las cartas de proyectos de conservación (liberando alguno de los bonus anteriores) o para marcar espacios ocupados en la zona de donaciones o en los recintos especiales.

Cubos
Cubos

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa.
  2. Se baraja el mazo de cartas de zoo y se coloca en el espacio adecuado del tablero principal.
  3. Se revelan las seis primeras cartas del mazo y se colocan en los espacios de la hilera del tablero principal.
  4. Se mezclan las fichas de bonificación y se colocan cuatro de ellas aleatoriamente en los huecos del track de puntuación.
  5. Se coloca en un extremo el tablero de asociación.
  6. Se mezclan las cartas de proyectos de conservación iniciales y se revelan 3 de ellas (4 en partidas a 4 jugadores) y se colocan bajo el tablero de asociación.
  7. Se forma una reserva con las fichas de acuerdos de colaboración y con las fichas de colaboración universitaria. Se pone una de cada tipo en el espacio adecuado del tablero de asociación.
  8. Se forma una reserva general con las fichas de dinero, estrangulamiento, veneno, multiplicadores, fichas X y estructuras (separados por tipos).
  9. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial.
  10. Cada jugador escoge un color y recibe:
    • 3 marcadores (uno lo coloca en la casilla del track de atractivo correspondiente según el orden de turno, otro en la casilla inicial del track de puntuación y otro en la casilla inicial del track de nivel de investigación).
    • Un tablero de zoo (los jugadores deciden si usar la cara asimétrica o la cara simétrica).
    • 25 cubos (de los cuales coloca 7 en las casillas de bonificación del tablero de zoo).
    • 4 Peones (coloca uno en la zona de elementos disponibles y los otros 3 en los espacios de reserva del tablero de zoo).
    • Cada jugador recibe 25 créditos como ingreso inicial.
  11. Se baraja el mazo de cartas de objetivo y se reparten 2 a cada jugador.
    • En partidas a 2 jugadores se deberán utilizar cubos de un color sin usar para cubrir la primera columna de la zona de donaciones así como la primera, segunda y tercera casilla de la primera, segunda y tercera carta de proyectos de conservación comunes.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Ark Nova se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por los jugadores, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.

En cada turno, el jugador activo deberá activar una de sus cinco cartas de acción. Al activar una carta, se resolverá la acción asociada a la misma con la cantidad de puntos de acción indicada en el espacio que ocupe en la hilera del tablero de zoo del jugador, teniendo en cuenta que esta cantidad de puntos de acción podrá aumentarse descartando fichas x (1 punto por ficha descartada). Tras resolver la acción, el jugador coloca la carta activada en el primer espacio de la hilera y desplaza hacia la derecha las cartas de acción que se encontraban a la izquierda de la carta activada. Alternativamente, un jugador puede no ejecutar ninguna acción, llevando al primer espacio cualquier carta de acción y recibiendo una ficha x como compensación (no se puede escoger esta opción si el jugador ya tiene 5 fichas X).

Tras esto, el turno pasaría al jugador de la izquierda.

Las acciones disponibles son:

  • Robar Cartas. Se avanza 2 casillas el marcador de descanso y el jugador escoge una de estas dos opciones:
    • Robar del mazo el número de cartas indicado según la cantidad de puntos de acción correspondientes y, acto seguido, si corresponde, descartar una carta de su mano (no necesariamente de las robadas).
    • Escoger una carta del suministro, independientemente del nivel de investigación que tenga el jugador.
      • Carta Mejorada: además de alterar el número de cartas que se roban y se descartan, el jugador puede escoger, en vez de robar del mazo, tomar cartas del suministro de los espacios cuyo marcador de investigación haya alcanzado.
  • Construir Estructuras. El jugador construye una estructura cuyo tamaño sea igual o inferior al número de puntos de acción del espacio en el que se encontraba la carta. Esta estructura debe colocarse conectándose a alguna estructura previamente construida (con excepción de la primera, que simplemente deberá tocar un borde del terreno del jugador). Si un jugador cubre una casilla con una bonificación, la resuelve inmediatamente. Por cada casilla que ocupe la estructura el jugador debe pagar 2 créditos. Si construye un kiosko, este deberá estar separado dos casillas de cualquier otro kiosko en el zoológico. Podrá construir una de las estructuras especiales indicadas en la carta.
      • Carta Mejorada: el jugador puede construir varias estructuras siempre que sean distintas y que la suma de los tamaños sea igual o inferior al número de puntos de acción con los que se activa la carta. Además, podrá cubrir las casillas marcadas con el símbolo de carta mejorada.
  • Acción de Patrocinador. El jugador escoge una de las siguientes opciones:
    • Recibir Ingresos. Obtiene tantos créditos como puntos de acción disponga para ejecutar la carta. Además, avanza el marcador de descanso esa misma cantidad de casillas.
    • Jugar un Patrocinador. Se pone en la zona de juego una carta de patrocinador cuyo valor sea igual o inferior al número de puntos de acción disponibles al activar la carta. Se tienen que poder cumplir los requisitos indicados en la carta. Se aplican los efectos inmediatos indicados en la carta.
      • Carta Mejorada. Si se utiliza para recibir ingresos, se duplica la cantidad de créditos que se obtienen. Si se utiliza para jugar un patrocinador, la cantidad de puntos de acción se incrementa en uno y se podrá jugar más de un patrocinador siempre que la suma de los valores de los patrocinadores sea igual o inferior al número de puntos de acción disponibles. Además se pueden jugar cartas de patrocinador desde el suministro siempre que estén al alcance según el nivel de investigación y se pague el dinero correspondiente al indicado en la carpeta de forma adicional.
  • Acción de Asociación. El jugador escoge una de las acciones del tablero de asociación cuyo coste en puntos de acción sea igual o inferior a los disponibles y coloca un peón de su color para resolver la acción. Si ya se encontrase un peón de su color en el espacio (por activación en un turno previo), el jugador deberá colocar 2 peones. Las acciones disponibles son:
    • Incrementar en 2 pasos el nivel de investigación.
    • Obtener un Acuerdo de Colaboración. El jugador escoge una ficha que aún no tenga, paga 3 créditos y la coloca en la primera casilla libre comenzando por abajo en la columna de acuerdos.
    • Obtener una Colaboración Universitaria. El jugador escoge una ficha de colaboración universitaria que aún no tenga y la coloca en la primera casilla libre comenzando por abajo en la columna de colaboraciones universitarias. Se avanza el peón de nivel de investigación el número de casillas indicados.
    • Patrocinar un Proyecto de Conservación. Si el jugador cumple los requisitos de algún proyecto de conservación común que aún no haya patrocinado (puede ser una carta de su mano), coloca un cubo de la zona de bonificaciones de su tablero de zoo en la casilla correspondiente que mejor cumpla. El jugador recibe la bonificación liberada y anota los puntos de victoria correspondientes. Si se juega una carta de la mano, se debe colocar en el espacio más a la izquierda de la zona superior del tablero de asociación. Si ya estuviesen todos los espacios ocupados, se descarta la carta más a la derecha y se empujan hacia la derecha todas las cartas para dejar libre el primer espacio.
      • Carta Mejorada. Permite conseguir el tercer y el cuarto acuerdo de colaboración. Además, permite realizar donaciones cada vez que se ejecute una acción de asociación.
  • Acción de Animales. Según el número de puntos de acción disponibles, el jugador podrá jugar uno o dos cartas de animales pagando su coste (que se reduce en 3 si se tiene el acuerdo de colaboracion asociado a su región) y siempre que se cumplan los requisitos. Se voltea el recinto correspondiente (o se pone un cubo en un espacio libre del aviario, reptiliario o zoo de mascotas si correspondiese). El jugador actualiza el atractivo de su zoo y aplica el efecto de la carta. Si se jugase más de una carta de animal, se aplican los efectos de una antes de jugar la otra.
      • Carta Mejorada: permite jugar más animales por menos puntos de acción y recompensa al jugador con puntos de nivel de investigación en ciertos niveles. Además se pueden jugar cartas de patrocinador desde el suministro siempre que estén al alcance según el nivel de investigación y se pague el dinero correspondiente al indicado en la carpeta de forma adicional.
Detalle Marcador de Descanso
Detalle Marcador de Descanso

Cada vez que el marcador de descanso llegue a la última casilla del track se realizará una fase de descanso al completar el turno del jugador. La fase de descanso consta de los siguientes pasos:

  1. Ajustar el límite de mano. Cada jugador solo podrá mantener 3 cartas en mano (5 si tiene la ficha de colaboración universitaria adecuada). Las cartas descartadas se colocan en la pila de descarte.
  2. Descartar Fichas. Se descartan las fichas multiplicadoras, de veneno y de estrangulamiento que haya sobre las cartas de acción de los jugadores.
  3. Reponer Tablero de Asociación. Los jugadores recuperan sus peones y se reponen los espacios vacíos de fichas de acuerdos de colaboración y de colaboración universitaria (salvo que todos los jugadores tengan una determinada ficha).
  4. Actualizar suministro. Se descartan las dos primeras cartas de la hilera del tablero principal y se desplazan hacia la izquierda el resto de cartas. Finalmente, se revelan dos nuevas cartas para ocupar los espacios libres.
  5. Ingresos. Cada jugador obtiene los ingresos correspondientes a su atractivo, bonificaciones de cartas de patrocinador, bonificaciones recurrentes del tablero de zoo, kisokos y los efectos de su tablero de mapa (si los hubiese).
  6. Finalmente, se vuelve a colocar el marcador de descanso en la casilla correspondiente al número de jugadores y continuaría la partida con el turno del siguiente jugador.

Fin de la Partida

El final de la partida se desencadena cuando los marcadores de atractivo y de puntos de victoria de un jugador se cruzan (esto es, el marcador de atractivo se encuentra en alguna de las casillas cubiertas por una casilla de puntuación en la que se encuentra el marcador del jugador). Tras completar su turno, el resto de jugadores dispondrán de un último turno, tras el cual se procederá con el recuento. Cada jugador anota:

  • Puntos de Victoria de su carta de objetivo.
  • Puntos de Victoria de efectos de final de partida de sus cartas de patrocinador.

Finalmente, se calcula la puntación de cada jugador restando a su atractivo actual el valor de la casilla de menor valor de atractivo de las asociadas a la casilla de puntuación en la que se encuentra el marcador del jugador. El jugador con el resultado más alto será el vencedor. En caso de empate, el vencedor será el que más cantidad de proyectos de conservación haya patrocinado. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.


Variantes

Modo en Solitario. Se prepara la partida como si hubiese 3 jugadores. Se despliega la loseta de modo en solitario colocando 7 cubos de un color sin usar en la columna de la izquierda. Al final del turno del jugador, se desplazará hacia la derecha el primer cubo de la primera columna. Cuando todos los cubos hayan pasado a la derecha se activará la fase de descanso, colocando el cubo superior de la columna en la primera casilla libre de la zona de donaciones. La partida finaliza cuando solo queden 2 cubos en la loseta del modo en solitario, evaluándose la puntuación del jugador. Se puede modular el nivel de dificultad comenzando con un atractivo inicial de 20, 10 o 0.

Modo en Solitario
Modo en Solitario

Opinión Personal

Hoy toca analizar uno de esos juegos especiales por los que uno siente un enamoramiento instantáneo casi simplemente con observar su portada. El Cupido Lúdico no tuvo piedad de mí y clavó una de sus flechas en mi corazón aquel día que, escudriñando el listado de títulos anunciados para Essen, me encontré con esa magnifica ilustración de una semiesfera con un conjunto de animales encerrados en ella sobre un fondo en tonos verdes (mi color favorito).

Tras leerme el reglamento y ver las ideas que el autor combinaba en él, no tuve dudas y lo situé como el juego sobre el que más expectativas tenía de los que saldrían publicados en la Feria más importante del mundo de los juegos de mesa. Toca comprobar si es un enamoramiento pasajero o podrá disfrutar de una relación estable con este Ark Nova.

La premisa del juego es bien sencilla. Nos han encargado desarrollar un zoológico moderno en el que los animales puedan sentirse como en casa. Vamos, una reserva natural en la que los visitantes puedan disfrutar de los distintos especímenes pero sin que estos tengan que sufrir como en los zoológicos antiguos.

Para ello tendremos que construir una serie de recintos adecuados a los distintos tipos de animales, cerrar acuerdos de colaboración con diversas regiones del mundo, contactar con las universidades para que los mejores investigadores pasen a formar de nuestra plantilla, atraer patrocinadores, apoyar proyectos de conservación, realizar donaciones y, por supuesto, conseguir ejemplares que ubicar en los correspondientes recintos. Todo ello para buscar elevar el atractivo y el valor del zoo.

Detalle Recintos
Detalle Recintos

Mecánicamente nos encontramos con el mismo sistema de selección de acciones de mi querido Sid Meier’s Civilization: Un Nuevo Amanecer (aquí su tochorreseña), esto es, una hilera de cartas, cada una con una de las acciones disponibles en juego que reciben una determinada cantidad de puntos de acción al ser activadas dependiente de la posición que ocupe la carta en dicha hilera. Así, la carta más a la izquierda se activará con un punto de acción mientras que la carta situada más a la derecha se activará con cinco puntos de acción.

El turno de un jugador consistirá simplemente en activar una de estas cartas con los puntos de acción correspondientes, resolver la acción asociada en función de dichos puntos y, finalmente, colocar la carta activada en el espacio más a la izquierda de la hilera, desplazando las demás cartas hacia la derecha. Este sistema de selección de acciones tiene varias virtudes, pero hay dos que destacan especialmente.

La primera es que obliga a los jugadores a llevar un desarrollo equilibrado. No habrá una acción mala, solo un mal momento para activarla. Salvo casos muy puntuales, lo normal será intentar disponer del mayor número posible de puntos de acción para resolver la carta de la forma más potente posible.

Y la segunda es que el entreturno se reduce a la mínima expresión gracias a este pequeño corsé que supone la asignación de puntos de acción a las cartas. Como queda más o menos claro qué es interesante activar en el siguiente turno, los jugadores no tendrán que realizar muchas cábalas a la hora de decantarse por una de las acciones disponibles.

Detalle Tablero Principal
Detalle Tablero Principal

Además, este sistema de acciones permite un desarrollo de la partida en turnos alternados que estarán salpicados por fases de descanso en las que el mantenimiento es mínimo, lo que conduce a un flujo de partida espectacular. Si los jugadores no sufren ningún ataque de análisis-parálisis, es de esos juegos en los que el turno te retorna con extraordinaria rapidez, especialmente cuando los jugadores resuelven acciones que no generan grandes sinergias, como son las acciones de robar cartas, construir estructuras o ejecutar acciones de asociación.

Ahora, también hay que indicar que habrá turnos en los que los jugadores montarán una fiesta en el tablero, ya que podrán encadenar una importante cantidad de acciones gracias a las bonificaciones del tablero y/o los efectos de las cartas. En ese sentido, lograr preparar un combo que acabe resultando beneficioso nos proporcionara una tremenda satisfacción. He tenido turnos en los que gracias a poder jugar 2 cartas de animales he disparado los tracks de puntuación que me han permitido activar una bonificación con la que construir un recinto que me permitió cubrir casillas con más bonificaciones con las que jugar más cartas. Son momentos con aroma Feldiano en los que partiendo de una única acción, se desencadena una reacción tremebunda.

También se hereda de Sid Meier’s Civilization el concepto de mejorar las cartas, aunque en este caso cada carta solo tendrá una opción mejorada. Lo que sí es importante indicar es que los jugadores solo podrán mejorar, como mucho, cuatro de sus cinco cartas, así que hay que saber escoger bien qué carta no va a ser mejorada. Cuanto antes se mejoren las cartas, más potentes serán nuestras acciones.

Es cierto que esto puede conducir a un desarrollo algo dirigido, ya que los jugadores apostarán por intentar conseguir los acuerdos de colaboración y las fichas de universidad lo más pronto posible o anotar un par de puntos de victoria de la forma que sea (aunque esto suele costar más ya que las cartas de proyectos de conservación no son fáciles de activar). Pero una vez alcanzados estos hitos tempranos, hay que saber escoger qué carta se mejora en cada momento. Si, por ejemplo, nuestros ingresos están mermados, puede ser muy interesante mejorar la carta de patrocinadores para poder obtener el doble de ingresos de los puntos de acción con los que se active la carta. Si, por el contrario, no estamos mal de dinero y queremos desarrollar rápidamente nuestro parque, mejorar la carta de construir puede ser crucial para poder ocupar los espacios inicialmente bloqueados.

Detalle Cartas
Detalle Cartas

Me gusta como el diseñador ha resuelto el problema de acciones que pasan a un segundo plano a medida que la partida llega a sus turnos finales. Por ejemplo, cuando un jugador completa su zoológico y se queda sin espacios para construir, la acción de construcción se vuelve inútil, por lo que tenderá a alcanzar el espacio de mayor cantidad de puntos de acción. Es cierto que será una acción poco efectiva, pero nos permitirá reiniciar esa carta y no tener que preocuparnos por estar ocupando el espacio de mayor valor durante al menos cinco turnos (que lo normal es que la partida acabe antes).

Escoger esta opción nos permitirá, además, obtener una ficha X, que es el otro elemento que permite no estar tan constreñidos por el sistema de asignación de puntos de acción. Así, una carta situada en el segundo espacio (2 puntos de acción) podría ser activada con hasta 7 puntos de acción si un jugador tuviese en su poder 5 fichas X (el máximo que se puede tener) y las emplease conjuntamente con dicha carta.

El objetivo principal de los jugadores es disparar el atractivo y el valor de su zoológico. Estos dos parámetros se registran en dos tracks que progresan en sentido contrario, de forma que llega un momento en el que los marcadores se cruzan, detonándose el final de la partida. Un concepto originario de Rajas of the Ganges (aquí su tochorreseña) del matrimonio Brand y que tuvo una gran acogida entre los aficionados al plantear una carrera de forma muy particular, ya que permite a los jugadores realizar diversos enfoques.

Por un lado se puede intentar disparar lo más rápidamente posible el marcador de atractivo, ya que estará ligado a la cantidad de ingresos que un jugador recibe en cada fase de descanso, y el dinero es fundamental para construir recintos y jugar animales. Por otro se puede intentar acumular la mayor cantidad de puntos de victoria posible, ya que cada punto de victoria equivale a dos o tres puntos de atractivo. Aunque lo normal será tener un cierto equilibrio y una vez el zoológico tiene cierta entidad, intentar anotar más puntos de victoria que atractivo.

Detalle Acuerdos
Detalle Acuerdos

Sea como fuere, es un sistema que genera mucha tensión, pues salvo la acción de robar caras, siempre es posible avanzar uno de estos marcadores con una de las acciones. Jugando animales se aumenta el atractivo. Jugando patrocinadores obtendremos también beneficios no solo inmediatos, sino recurrentes que permitirán también aumentar el atractivo. Con las acciones de asociación podemos patrocinar proyectos de conservación que nos proporcionarán puntos de victoria. Y con la acción de construir podemos alcanzar el hito de ocupar todas las casillas de terreno, obteniendo una recompensa en forma de atractivo.

A medida que los marcadores de los jugadores se vayan acercando, la tensión crecerá hasta que alguno logre detonar el final de la partida. La cosa es que no es sencillo evaluar si el jugador tiene la victoria en su mano, ya que, una vez detonado el final de la partida, hay que añadir las bonificaciones finales, algunas de ellas ocultas, y más de uno puede llevarse una desagradable sorpresa provocando el cierre sin tener demasiadas recompensas para el final.

Queda un tercer referente al que hacer mención y que actúa como la tercera pata del banco. Hablo de Terraforming Mars (aquí su tochorreseña). Es cierto que el juego de los Fryxelius no es, en mi opinión, el mejor diseño en cuanto a desarrollo de cartas se refiere. Pero es innegable el impacto que ha tenido en el panorama lúdico, por lo que es entendible que muchos juegos que vinieron después intentasen replicar, sin tanto éxito, un diseño similar.

Ark Nova es uno de estos candidatos a destronar a Terraforming Mars como la opción favorita de este tipo de juegos para mucha gente. Y la realizar es que las similitudes entre ambos juegos son palpables. En ambos juegos tenemos dos tipos principales de cartas, uno que simplemente aplicará un efecto (normalmente acumulativo) y otro que será el que permita generar sinergias. También tenemos la dependencia de los iconos visibles en cartas anteriores, de forma que para jugar ciertas cartas será necesario contar con una determinada cantidad de símbolos de diverso tipo, además de disponer de los créditos necesarios para jugarlas.

Detalle Carta
Detalle Carta

Sin embargo, el juego de Matthias Wigge se aleja de Terraforming Mars prescindiendo de la gran diversidad de recursos a gestionarse para centrarse exclusivamente en el dinero. Para compensar, Ark Nova es un juego en el que las sinergias entre las cartas se notan más intensa, especialmente con las cartas de patrocinador, que abren muchas puertas y elevan la exigencia a la hora de gestionar los tiempos. Aquí resulta mucho más gratificante la generación de puntos al ir aprovechando los efectos, ya que la mayoría de cartas de patrocinador recompensan durante la partida y/o al final de la misma según diversos criterios, y no simplemente otorgando puntos de victoria fijo (que es lo más habitual en Terraforming Mars, aunque también es cierto que hay cartas que permiten juguetear con ciertos recursos para elevar los puntos que proporcionan, aunque, a mi modo de ver, es un sistema menos orgánico).

También borra de un plumazo el tema del draft. El juego abraza el azar que ya estaba presente en Terraforming Mars aunque proporciona vías para que los jugadores tengan un margen a la hora de seleccionar cartas. De entrada, es muy difícil encontrar una carta a la que no se le pueda sacar rendimiento y/o que sea muy difícil de jugar. Esto, unido al sistema de robo y descarte, permitirá a los jugadores ir limando el mazo de robo buscando las mejores opciones para su zoológico. Además, disponer de un suministro del que poder escoger cartas es otro alivio al impacto del azar.

En las partidas que he jugado no he tenido la sensación de que el azar me impidiese progresar. Si es cierto que determinadas cartas, especialmente las de proyectos de conservación, son muy específicas a la hora de exigir símbolos. Pero al no haber tantos y poder conseguir las fichas de universidad y de acuerdos con regiones, no será tan complicado cumplir las exigencias de la mayoría de las cartas. Normalmente el problema será el dinero y el espacio.

Detalle Cartas de Acción
Detalle Cartas de Acción

Y ya que hablamos del espacio, otro aspecto similar entre Ark Nova y Terraforming Mars es el desarrollo de un territorio mediante la colocación de losetas. En Terraforming Mars, bajo mi punto de vista, este aspecto era más circunstancial que otra cosa. Las losetas se colocaban más como consecuencia del efecto de las cartas que buscando ciertos elementos más allá de elevar la cantidad de puntos de victoria que ciudades y zonas verdes proporcionaban, pero pocas veces eran un requisito a la hora de jugar cartas.

En Ark Nova ocurre justo al contrario, y la mecánica de colocación de losetas está íntimamente ligada a las cartas, ya que todas las cartas de animales requieren un recinto en el que ubicarlos. Y claro, al comienzo todo es campo y el margen a la hora de ir construyendo recintos es elevado. Sin embargo, a medida que vayamos construyendo estructuras los espacios disponibles irán reduciéndose, lo que puede impactar de forma significativa sobre las cartas de animales que podemos construir. Por ejemplo, es bastante habitual que en los turnos finales sea muy difícil poder construir un recinto que ocupe cuatro o cinco casillas, por lo que jugar animales que requieran esta cantidad de espacios puede volverse misión imposible. Además, muchas cartas requerirán que los recintos estén adyacentes a espacios muy concretos, complicando aún más el puzle.

Es por esto que cada jugador tiene su zoo particular, porque ya bastantes quebraderos de cabeza proporcionarán al propio jugador gestionar su tablero como para que otro pueda interferir en él, sobre todo teniendo en cuenta que existe una importante bonificación si se cubren todas las casillas de terreno.

Al igual que Terraforming Mars, Ark Nova no es un juego especialmente interactivo. Es cierto que tenemos elementos que quedan temporalmente bloqueados en el tablero de asociación o permanentemente en las cartas de proyectos de conservación o donaciones, donde el más rápido tendrá una mayor recompensa. Y que también hay cartas que pueden aplicar un ligero perjuicio a los rivales, como encarecer la activación de cartas de acción o reducir el número de puntos de acción de los que se dispone. Pero, en general, serán momentos puntuales en los que un jugador se verá afectado por las decisiones de otros.

Detalle Tableo de Asociación
Detalle Tableo de Asociación

Así que, en general, tenemos un juego que toma los elementos más destacables de varios juegos que, por una causa u otra, han generado impacto entre los jugadores, los agita bien en la coctelera y como resultado tenemos un producto bastante redondo, con un ritmo de partida endiablado (cuando los jugadores saben jugar y el análisis-parálisis no es habitual entre los mismo) y una tensión creciente.

Con todo, no es un juego perfecto y hereda parcialmente el principal defecto de Terraforming Mars, que no es otro que la duración de la partida. Lo normal es que se consuman unos 40 minutos por jugador, por lo que una partida a cuatro jugadores, aun jugándose sin apenas entreturno, difícilmente bajará de las dos horas largas. Eso sí, gracias al magnifico flujo de partida, tendremos la sensación de que constantemente estamos jugando.

Tal vez podría haberse aprovechado el modulado que se utiliza en el modo en solitario para reducir la duración de la partida. Si los jugadores comienzan con un atractivo de 10 o de 20, la partida va a reducirse en unos cuantos minutos. De hecho creo que sería lo recomendable para las primeras partidas y así pillarle el punto al juego.

Como el nivel de interacción no es especialmente elevado, la escalabilidad es magnífica. Es por esto que tal vez como mejor funcione el juego sea a dos jugadores, ya que el entreturno se reducirá al máximo. Además, es un juego que ocupa bastante mesa ya a dos jugadores.

En cuanto a la rejugabilidad, es de esos juegos que es fácil sacar a mesa gracias a su enorme mazo, sus mapas asimétricos y los distintos elementos que aportan variabilidad, como las fichas de bonificación, las cartas de objetivo o los proyectos de conservación comunes. Todo esto sumado al enorme mazo de cartas asegura partidas distintas.

Detalle Mano
Detalle Mano

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unas calidades bastante decentes. El cartón es de buen grosor y prensado, siendo fácilmente destroquelables. Las cartas tienen un gran gramaje, textura lista y respuesta elástica bastante aceptable (aunque con un mazo tan grande el enfundado es más que recomendable para una gestión cómoda del mazo). Los elementos de madera tienen formas estándar y buena densidad. Los tableros de zoológicos son de cartulina, entendible teniendo en cuenta que vienen 8 distintos, aunque siempre es preferible el uso del cartón. A destacar la inclusión de dos bandejas organizadoras para desplegar el juego rápidamente. El reglamento está aceptablemente bien estructurado, aunque es cierto que hay una importante simbología y muchos conceptos tal vez no quedan del todo claros. Por ejemplo, no he encontrado donde se especifique que el acuerdo de colaboración necesario para jugar un animal deba pertenecer a la misma región (aunque obviamente así debe ser).

El aspecto visual de este juego ha generado cierta controversia. A mí me parece un acabado correcto. Es cierto que las cartas de patrocinador tienen una estructura variable a la hora de colocar los distintos cuadros y a veces se puede hacer algo confuso, pero una vez acostumbrados no supondrá ningún problema. Visualmente se ha recurrido a fotografías reales a las que se les ha aplicado un filtro para homogeneizarlas. Es cierto que el resultado es menos atractivo que si hubiesen sido ilustraciones, pero al menos el acabado es homogéneo entre todas las cartas (aunque en unas se nota más el filtro que en otras). Lo mejor, sin duda, la portada, muy evocadora a la vez que sencilla. También son destacables las fichas para los recintos, aunque las de recintos especiales han quedado algo sosas (son colores lisos). Podrían haberlas ilustrado acorde a lo que representan y habría quedado genial en el tablero.

Y vamos cerrando. Ark Nova es un juego que combina de forma muy acertada elementos mecánicos vistos por primera vez en juegos relativamente recientes para plantear una carrera en la que los jugadores intentan desarrollar el mejor zoológico moderno posible. El sistema de selección de acciones permite un progreso a gran ritmo, reduciendo al mínimo el entreturno (salvo que haya algún titan del análisis-parálisis suelto en la mesa) y el sistema de detonación de final de la partida con marcadores que progresan en sentidos contrapuestos va generando una tensión deliciosa. Además, las sinergias entre las cartas serán constantes y gracias al enorme mazo de carta, junto a las bonificaciones y tableros asimétricos, disparan la variabilidad del juego, asegurando partidas diversas. También es tremendamente satisfactorio al permitir a los jugadores desencadenar combos de forma continua mediante casi todos los elementos del juego. Lo peor que se puede decir es que, aun siendo un juego muy ágil, las partidas no son cortas. Pero como el disfrute es continuo y creciente, no resulta un inconveniente. Por todo esto le doy un…

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30 comentarios

  1. Ole, ole…. luego leeré la reseña (he leído los comentarios en la BGG y en otros medios) he ido directamente a la nota…y no me esperaba menos 😉. Así que hace unos días hecha reserva…con un poco de suerte a disfrutarlo en julio 2022.

  2. Pregunta obligatoria: has hablado de la innegable comparación con Terraforming Mars. Dónde quedaría Underwater Cities, un título que muchos consideran mejor que TM, compartiendo base?

    Un saludo

    1. Underwater me gusta mucho, pero se aleja gracias a la colocación de trabajadores. Me gusta más que TM pero Ark Nova lo pondría por delante.

    2. Buenos días Iván,

      Supongo que la comparación con el terraforming es algo en los que hemos caído todos. Si suple sus carencias y se destaca por méritos propios solo puede ser un juegazo.

      De todos modos por la propia mecanica de acciones y por el sistema de puzzles pensé que pecaria presisamente de entreturnos y AP, no me cuesta imaginar a jugones pensando cinco minutos en cómo planificar varios turnos para encadenar uno de los combos que dices. Me alegra que no sea así y que el juego destaque precisamente en eso.

      De todos modos no se si llegara a ocupar el nicho del TM como dices. Lo veo demasiado duro para las cotas a las que ha llegado este, que ya de por sí se le hacía bola a más de uno.

      Cómo lo ves de cara a jugadores que se sientan cómodos con euros medios?

  3. Gracias por la Tochoreseña! Me la he leido un poco en diagonal… 😅
    Lo has porbado a solo y a dos jugadores? Escala bien.

    1. Solo nunca (no juego solitarios). Lo he jugado a 2 y 3,y no hay especiales diferencias más allá del entreturno.

  4. Hola Iván, en casa un juego con este despliegue y duración vería mesa solo en ocasiones muy contadas, vamos, casi nunca, así que lo tendré que obviar. Mi alternativa era el TM Ares Expedition, esperando fuese más corto, pero he leído que precisamente a dos se alarga la partida excesivamente y que se ataja jugando con un bot. Así que quizás haya reseña futura para ese y estaré atento. Si no aún me queda por probar RftG. Un saludo!

    1. Race for the Galaxy es un acierto seguro y las partidas duran media hora y no necesitas un gran despliegue. No dudes.

  5. Hola Iván, se monta un lío de cartas tan grande como en el TM? Es una cosa que no me gusta del juego, tener tantísimas cargas en tu área de juego y controlar que jugás y juegan bien todos los «poderes» de estas

    1. Si, eso diría que es similar. Es cierto que las cartas de animales se juegan una vez y las vas dejando en una columna, siendo las de patrocinador las que tienen efectos a las que tienes que prestar atención. Pero diría que sí, que mas o menos el mismo follon.

    1. El juego no trae inserto de ningún tipo. Yo lo tengo enfundado y me cierra la caja. No son fundas premium pero sí que tienen algo mas de gramaje que las fundas normaluchas.

  6. Entonces para mi no hay problema, ya que nunca meto premium. Las mayday standar. Además los problemas suelen venir con los insertos.

    Gracias!

  7. Buenas,

    Teniendo ya el Terraforming Mars, compensa tener este?

    Son compatibles ambos o se pisan dentro de la Ludoteca?

    1. A ver, son juegos que tienen un espíritu parecido. Es decir, tienen muchas diferencias (aunque el desarrollo de cartas es similar). Yo tengo los dos, pero entiendo que en una ludoteca reducida puede que se pisen.

    2. Yo tengo el terraforming y estoy en la preventa del Ark Nova. La mecanica de construccion de mazos con recursos y con iconos en otras cartas me gusta mucho y ambos comparten eso mas o menos (en el ark nova mas con iconos que con recursos). Por lo demas son muy distintos y por eso estoy convencido que pueden convivir.
      Ademas el Ark Nova implementa la tematica mejor que el TM, tiene detalles muy buenos por lo que he visto en videos del juego

  8. Hola!

    He leído en algunos sitios que el primer jugador tiene una ventaja significativa sobre el resto, debido a cómo se detona el final de la partida y que realiza más turnos que el resto.
    Sin embargo, no mencionas nada de eso e indicas que cuando alguien detona el final de la partida, los demás jugadores tienen un último turno.

    Te suena de algo? Crees que es indiferente o has notado mucha diferencia entre ser primero o último en el orden de juego?

    Gracias y felicidades por el blog, muy acertado el cambio de diseño.

    1. Yo no veo que tenga una especial ventaja. Además los demás jugadores empiezan con más atractivo. El que detona el final de la partida se arriesga a tener un turno menos que los demás.

    1. Hombre, este es muy agil si en la mesa no tienes a gente que se lo tome con calma, eso sin duda. Pero Ark Nova no es un juego corto. Sabiendo jugar, la duración es de 35-40 minutos por jugador. A 2 jugadores no deberías sobrepasar la hora y media.

  9. ¡Buenas! Me ha encantado tu reseña y quería preguntarte si consideras que teniendo el Terraforming Mars y el Banquete de Odín (me ha recordado un poco por la gestión tan bestia del tablero en forma de puzzle) tendría sitio este Ark Nova en la ludoteca. No salen demasiado a mesa por duración y complejidad, pero el sistema de acciones y potencia de acciones me tiene encandilado… ¿Cómo lo ves?

    1. A mi me gusta mas que esos dos y es un juego con un gran ritmo, aunque sí que ocupa mesa y corto no es (cuando se sabe jugar la duración rondará los 35-40 minutos por jugador).

    2. No tardará en llegar la reimpresión. Este juego va a ser impreso regularmente con lo bien que se ha posicionado.

    3. Hola Misut gracias por esta reseña! Impecable como siempre. Entre ark nova y Gaia project con cuál te quedarías?

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