Crónicas Jugonas: Semana 3 del 2020 (13/01– 19/01)

Tercera semana del año, la primera completa en Asturias, manteniendo un elevado ritmo de partidas (tuvimos dos sesiones), así como tres estrenos. El primero fue Alubari, A Nice Cup of Tea, una reimplementación de Snowdonia que incorpora un nuevo recurso que permite potenciar las acciones. El segundo sería Mandala, un filler para dos con una curiosa gestión de la mano de cartas. Y el tercero es Herbalism, un juego oriental de deducción con una curiosa mecánica de selección de acciones. Venga, vamos al lío, que hay muchas partidas.

Comenzamos la semana con una nueva partida a Hanamikoji, diseñado por Kota Nakayama. Un juego de control de áreas en el que los jugadores deben intentar ganarse el favor de unas geishas con distintos valores, con el objetivo de atraer suficientes para que, en conjunto, sumen once o más. La partida se compone de una serie de rondas hasta que se cumple esta condición, y en cada ronda los jugadores alternarán cuatro turnos cada uno. En cada uno de esos turnos tendrán que ejecutar una de las cuatro acciones posibles (no pudiendo repetir en una ronda). Estas acciones permiten eliminar 2 cartas, reservar una carta para la evaluación de la ronda, ofrecer tres cartas al rival para que escoja una y nos deje las otras dos, y ofrecer cuatro cartas divididas en dos parejas (no necesariamente del mismo valor), quedándose el rival con una y dejándonos la otra. Al final de la ronda se comprobará que jugador tiene más cartas de cada geisha, ganando su favor. En caso de empate, el favor de la geisha permanece inmóvil. Si tras una ronda no se cumple la condición de victoria, se vuelve a proceder de igual forma, pero con el reparto actual de favores de las geishas. Primera partida de la señorita en la que le costó ver algunos patrones, lo que le llevó a la derrota. La partida duró dos rondas. En la primera más o menos mantuvo el nivel y yo no logré hacerme con las suficientes geishas. Sin embargo, en la segunda cometió un error mortal al dejarme una pareja de valor 3 de una misma geisha, la cual además controlaba ella de la ronda anterior. Y, aunque me arrebató el control de una de las de valor 2 que yo poseía al comienzo de esta segunda ronda, me hice con el control de una de las que quedaron neutrales. Victoria de un servidor tras la segunda ronda. Un elegante que filler que, con muy poco, ofrece una tensión y decisiones constantes. Por un lado, se toma de un clásico como San Marco ese curioso sistema de ofertas de cartas en las que el jugador en turno reparte, y el jugador pasivo escoge. Ese momento de intentar evaluar qué le interesa más al rival para intentar ofrecerle algo que nos permita quedarnos con lo que nosotros queremos es intenso. Es cierto que las partidas pueden resolverse muy pronto, pero es un diseño ideal para dos y sacar en cualquier momento.

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Crónicas Jugonas: Semana 1 del 2020 (30/12 – 05/01)

Primera semana del año. Los Reyes Magos han dejado por aquí para vosotros la primera entrega de las Crónicas Jugonas de este recién estrenado 2020. Ahí os va el sumario de las novedades que aparecen por primera vez en estas entradas: Shadows in Kyoto (un juego de información oculta estilo Stratego), Wingspan: Expansión Europea (que prácticamente duplica la cantidad de aves disponibles y añade algún que otro concepto), La Guerra de los Mundos: Nueva Oleada y su expansión el Mar Irlandés (un juego confrotacional y asimétrico para dos con una mecánica principal de construcción de mazos), las expansiones de Terra Mystica: Fire & Ice y Merchants of the Seas (que añaden nuevas facciones y un nuevo tipo de estructura, los barcos, con los que poder expandirse sobre el tablero y comerciar), y la nueva expansión de Terraforming Mars: Conflictos (que incorpora la política a la expansión en el Planeta Rojo). Venga, vamos al lio.

Comenzamos la semana con una nueva partida a Paladines del Reino del Oeste (aquí su tochorreseña), diseñado por Shem Phillips y S J Macdonald. El segundo título de la trilogía en el que tendremos que desarrollar nuestro tablero atendiendo a tres aspectos que determinarán la potencia de las acciones que podremos ejecutar. Cada acción de desarrollo, a su vez, potenciará otro de los aspectos. A lo largo de siete rondas, los jugadores alternarán turnos de activación de acciones mediante el uso de peones de distintos colores en el tablero personal (aunque hay algunas acciones que se habilitan de forma común para el primero que las ocupe). Estas acciones permitirán ocupar espacios de un tablero central que proporcionarán diversos beneficios, así como construir murallas en el tablero propio (para obtener recursos de forma inmediata) o convertir a bárbaros para habilitar nuevos criterios de puntuación. Durante las tres primeras rondas se revelarán tres objetivos generales que habrá que intentar cumplir para conseguir sus puntos, además de desarrollar los diversos aspectos de nuestro tablero. Al comienzo de cada ronda, cada jugador escogerá un paladín de tres posibles robados de su mazo, el cual proporcionará una pareja de peones y activará un beneficio durante toda la ronda. Posteriormente, los jugadores recibirán un grupo de cuatro peones cuyos colores quedarán determinados por unas cartas que se revelan al comienzo de cada ronda. Con este conjunto de peones (más los que guardasen de una ronda anterior), resolverán la ronda en curso. Al final de la partida, además de os objetivos comunes, se evaluarán los personajes convertidos. Partida más igualada que la de la semana anterior, pero en la que, por contra, mi hermano ya le pilló el hilo al asunto y no me dejó hacerme con la victoria. La clave estuvo en las numerosas inquisiciones que me comí, obligándome a emplear muchas de mis bonificaciones en pagar deudas. Otra de las claves fueron los puestos avanzados, ya que fue el primero de los decretos en revelarse y mi hermano se lanzó de cabeza a ocupar el tablero de localizaciones, dejándome las migajas. En general no hicimos partidas muy distintas, pero el desarrolló más, puso más puestos avanzados y absolvió todo lo que pudo. Estos puntos extra fueron la diferencia en el recuento final. Resultado: victoria de un servidor por 72 a 65. Con Paladines del Reino del Oeste nos encontramos con un juego más exigente en cuanto a planificación respecto al primer título de la trilogía, pero, a la vez, mucho más solitario. Un puzle complejo y satisfactorio que varía ligeramente de una partida a otra. Sus mayores defectos, además de la falta de interacción, es que no escala bien, siendo a dos como mejor funciona (sobre todo por el ritmo de la partida). Si buscáis un juego en el que no os molesten en exceso a la hora de desarrollar vuestra partida, aquí tenéis una buena opción.

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Reseña: Disney Villainous

Asume el rol de un villano de Disney. Para ganar, debes explorar las habilidades únicas de tu personaje y descubrir cómo lograr tu objetivo basado en tu propia historia. Cada Guía inspirará con estrategias y consejos. Una vez que hayas descubierto la mejor manera de jugar como un villano, intenta jugar con otro. ¡Hay seis Villanos diferentes, y cada uno logra la victoria de una manera diferente!

Así se nos presenta este Disney Villainous, diseñado por el estudio Prospero Hall (Jaws, Bob Ross: Art of Chill Game o Horrified). El juego fue publicado en 2018 por Ravensbuger Spieleverlag GmbH en una versión en inglés.

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