Detalle Personajes

Reseña: Stationfall

Introducción

Imagina que una docena de humanos, robots y no-muertos al azar, cada uno con sus propias habilidades, objetivos y relaciones secretas, han sido llevados a una estación espacial que va a ser incinerada en su inevitable reentrada en la atmósfera terrestre. Tú eres uno de estos personajes, y los demás son colaboradores que tienes a mano dispuestos a ayudarte a conseguir tus objetivos. Pero elígelos sabiamente, ya que cualquiera de ellos podría ser en secreto otro jugador esperando para traicionarte a fin de cumplir sus propios objetivos.

Portada
Portada

Así se nos presenta Stationfall, un diseño de Matt Eklund (Pax Transhumanity o Pax Porfiriana, este junto a su padre y a Jim Gutt). Publicado por primera vez en 2023 por Ion Game Design en una versión en inglés. De las ilustraciones se encargan Madeleine Fjäll (Pax Vikings, Dawn on Titan), Anne Isaksson (Pax Hispanica) y Josefin Strand (Galenus, High Frontier).

En español se encuentra publicado por Ediciones MasQueOca (el juego es bastante dependiente del idioma). Permite partidas de 1 a 9 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 90 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 89,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Ediciones MasQueOca, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones, 29,7×29,7×8,5 cm. (caja cuadrada tipo Ticket to Ride aunque con más fondo), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Juego
  • 28 Cartas (62,5×88 mm.):
    • 27 Cartas de Identidad/Bot Script
    • Carta de Bot
  • 35 Cartas Grandes (80×120 mm):
    • 27 Cartas de Personaje/Bot
    • 8 Cartas de Proyecto X
  • 57 Fichas de Objetos (de cartón):
    • Antimateria
    • Artefacto
    • Maletín
    • 16 Llaves
    • 6 Pistolas
    • 12 Cascos
    • 8 Bombas
    • 8 Nanogeles
    • Perro
    • Jetpack
  • 40 Fichas de Datos (de cartón):
    • 20 de Evidencia/NDA
    • 20 de Proyecto X/Asistente Digital
  • 16 Fichas de Peligro Biológico (de cartón)
  • 16 Fichas de Peligro por Asfixia (de cartón)
  • 30 Fichas de Plaga (de cartón)
  • 20 Fichas de Contaminación/Cerradura (de cartón)
  • 3 Fichas de Trampa (de cartón)
  • Dado de Bot (de resina)
  • 20 Marcadores de Personaje Derribado (de cartón)
  • 20 Marcadores de Personaje en la Tierra/Aniquilado (de cartón)
  • Marcador Medico (de cartón)
  • 26 Fichas de Kompromat (de cartón)
  • 30 Peones de Personajes (de madera)
  • Loseta de Abandonar la Nave (de cartón)
  • Marcador de Energía (de cartón)
  • 2 Marcadores de Activación/Desactivación de Cámaras e Inhibidores (de cartón)
  • 3 Fichas de Reentrada (de cartón)
  • 18 Losetas de Modificación del Tablero (de cartón)
  • 10 Marcadores de Progreso (de cartón)
  • Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
  • 9 Discos de Activación (de madera)
  • 12 Discos de Soborno (de madera)
  • 9 Fichas de Culpable (de cartón)
  • 72 Cubos de Influencia (de madera)
  • 9 Fichas de Personaje Revelado (de cartón)
  • 27 Discos de Tiempo (de madera)
  • 32 Standees (de cartón con peana de plástico)
  • Reglamento
  • Referencia Rápida
  • Dosier de Información de los Personajes
Contenido
Contenido

Mecánica

Stationfall es un juego temático en él que nos encontramos una estación espacial que ha perdido el control y va a estrellarse contra la Tierra. En su interior encontraremos un conjunto de personajes con diversas habilidades y objetivos de cara al final de la partida. Al comienzo de cada partida cada jugador recibirá dos cartas de estos personajes, escogiendo uno como principal y otro como bonificación. En cada ronda, los jugadores alternarán turnos en los que, en primer lugar, se podrá, opcionalmente revelar cuál es su personaje. Tras esto el jugador podrá colocar cubos de influencia sobre un personaje y activar un personaje que sea un conspirador suyo, esto es, que, teniendo al menos un cubo sobre él, nadie tenga más cubos que el jugador (el empate es válido). Con ese personaje se pueden resolver 2 acciones con el (o una si ya tenía un disco de acción de otro jugador) más una serie de acciones gratuitas. La partida se desarrolla a lo largo de un máximo de rondas. Cuando la partida finaliza, cada jugador anota puntos en función de su carta de personaje y la situación del resto de personajes en la partida.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero. Este muestra una gran estación espacial en el que encontramos un eje central y varias anillos conectados al mismo en el que tendremos diversas localizaciones que pueden o no tener acciones asociadas. Algunas de estas localizaciones estarán a oscuras, mientras que las que no, por defecto, estarán iluminadas. Algunas localizaciones están conectadas entre si mediante túneles de ventilación que permitirán a ciertos personajes desplazarse a través de ellos. En la banda superior encontramos el track de progreso. Bajo el tenemos el track de flujo eléctrico (que variará en función de las localizaciones con problemas) y la caja de traición (donde se colocarán cubos de influencia de personajes revelados). En la esquina superior derecha tenemos la zona del espacio exterior y la loseta que indica si se puede abandonar la nave o no. En la esquina inferior derecha tenemos una leyenda, los inhibidores (que permitirán copiar datos por toda la nave) y acciones de consola. Y en la esquina inferior izquierda tenemos las cámaras y el track de culpabilidad.

Tablero
Tablero

El eje fundamental del juego son los Personajes. Estos se representan con Cartas de Personaje que muestran un símbolo identificativo, unas habilidades propias, unos efectos que se activan al revelarse un jugador como dicho personaje, un límite de cubos de influencia y unos objetivos de final de partida. Aquí es importante indicar que existe una tabulación en los objetivos que representan la dependencia de un «objetivo principal» que debe cumplirse para poder puntuar los estos objetivos secundarios.

Cartas de Personaje
Cartas de Personaje

Los jugadores recibirán al comienzo de la partida dos Cartas de Identidad que muestran la misma información que las cartas de personaje. Cada jugador escogerá una de estas dos cartas para que sea su personaje principal y la otra como personaje de bonificación que proporcionará puntos si logra escapar a la Tierra o no. El jugador tendrá la opción de revelarse como el personaje de bonificación (revelación de Schrödinger) y renunciar a su personaje principal, quedándose sin bonificación.

Cartas de Identidad
Cartas de Identidad

La representación de los personajes sobre el tablero será mediante Marcadores de Estado de Personajes. Estos marcadores tienen dos caras, una con el símbolo del personaje y otra con el símbolo tachado para indicar que se encuentra derribado. Un personaje derribado no podrá resolver acciones.

Marcadores de Personaje
Marcadores de Personaje

En cada turno, el jugador activo deberá escoger uno de los personajes disponibles que sea un conspirador suyo para resolver un turno. Para ello colocará un Disco de Acción sobre la carta de personaje, indicando que dicho personaje ha sido activado recientemente. La presencia de un disco impedirá a dicho personaje resolver un turno normal, aunque sí que podrá resolver un turno reducido si otro jugador (o el mismo que lo activó anteriormente) deciden activarlo.

Marcadores de Acción
Marcadores de Acción

Para poder controlar los personajes los jugadores deberán utilizar Cubos de Influencia. Un personaje sobre el que el jugador tenga al menos un cubo y ningún otro jugador tenga cubos sobre él se considerará un conspirador suyo y podrá activarlo. Al final de la partida cada jugador será penalizado si tiene en juego más cubos de los que su personaje permite. Cuando un jugador revela su personaje, los cubos que hubiese sobre él se colocan en la caja de traición, mientras que los del propio jugador retornan a su reserva. Será posible recuperar estos cubos mediante diversas acciones.

Marcadores de Influencia
Marcadores de Influencia

Cuando un personaje se revele deberá colocar sobre la carta de personaje su Ficha de Personaje Revelado. Este personaje ya solo podrá ser controlado por el jugador que posee su carta de identidad.

Marcadores de Personaje Revelado
Marcadores de Personaje Revelado

Los personajes tendrán asociados unas fichas de Kompromat. Estas fichas podrán ser recogidas por los jugadores y permitirán a los mismos resolver una acción con dicho personaje de forma adicional en su turno. Son de un solo uso.

Kompromat
Kompromat

Los jugadores dispondrán de una Ficha de Soborno que funciona como una ficha de Kompromat comodín, pudiendo resolver una acción con cualquier personaje disponible, con la diferencia de que no generará culpabilidad sobre un personaje revelado que rechace el soborno. Al final de la partida cada ficha de soborno valdrá un punto. Si no se ha gastado, lo recibe el dueño de la ficha. Si se ha utilizado, lo recibe el jugador que controle al personaje sobre el que se encuentra.

Marcadores de Soborno
Marcadores de Soborno

Una de las localizaciones permitirá liberar al Proyecto X. Este proyecto desencadenará una serie de sucesos de los más diversos, con instrucciones a seguir en la propia carta. Algunos proyectos implicarán la aparición de un marcador que se desplazará por la estación.

Proyecto X
Proyecto X

Durante la partida los personajes podrán portar objetos que se representan mediante Fichas de Objeto. Cada personaje tiene un inventario limitado y solo podrá transportar los objetos que quepan en ellas. Como particularidad, los jugadores tendrán una acción gratuita en cada turno que le permite recoger o soltar un objeto.

Objetos
Objetos

Los jugadores tendrán una Ficha de Culpabilidad que se desplazará entre los tres niveles del track de culpabilidad. Un jugador se convertirá en sospechoso si agrede a otro personaje en una localización iluminada con las cámaras activas o bien, habiéndose revelado, rechaza la activación de un Kompromat (pero no de un soborno).

Fichas de Culpabilidad
Fichas de Culpabilidad

Un personaje sospechoso podrá convertirse en culpable si un jugador transmite Datos a las autoridades. Estos datos se podrán generar en diversas localizaciones de la estación y podrán copiarse entre personajes (tienen que estar en una misma localización si los inhibidores están activos, o en cualquier localización si están inactivos). Un jugador culpable con datos puede transmitirlos para volver a convertirse en sospechoso.

Datos
Datos

Durante la partida los jugadores pueden activar efectos que se resolverán en su siguiente turno. Para ello cada jugador dispone de una serie de Marcadores de Tiempo que se colocarán en el espacio correspondiente como recordatorio de que, en su siguiente turno, hay que hacer algo.

Marcadores de Tiempo
Marcadores de Tiempo

Durante la partida los personajes podrán estar Derribados, Aniquilados o a Salvo en la Tierra. Para cada uno de estos estados se dispone de unos Marcadores que se colocan sobre las cartas de personaje para mayor claridad.

Marcadores de Estado
Marcadores de Estado

Las localizaciones también pueden tener Marcadores de Estado. Hay dos tipos de estados: con peligro de fuego (que impide activar la localización) o con peligro de intoxicación (que impide acceder a los humanos sin casco). Por otro lado hay fichas que bloquean el paso a localizaciones salvo que se disponga de la habilidad pertinente y que, por su cara contraria, es un marcador de contaminación que bloquea un espacio de inventario del personaje.

Fichas de Localización
Fichas de Localización

Finalmente tenemos las Fichas de Reentrada, que determinan si hay un turno final en caso de que no se haya activado la autodestrucción de la nave previamente. Hay un 33% de probabilidades de ese turno extra.

Fichas de Reentrada
Fichas de Reentrada

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se forma una reserva general con las fichas de objeto (colocando aquellos objetos específicos en la localizaciones marcadas).
  3. Se forma una reserva general con los distintos marcadores.
  4. Se colocan las fichas adecuadas en las localizaciones marcadas.
  5. Se mezcla el mazo de cartas de personajes y se revelan 12/14/15/17/19/20 en partidas de 2-4/5/6/7/8/9 jugadores (las demás se devuelven a la caja).
  6. Se localizan los Kompromat y los marcadores de los personajes revelados. Los marcadores se colocan donde indique la carta de personaje. Los Kompromat se mezclan y se colocan aleatoriamente en las localizaciones de la nave que muestren un símbolo de Kompromat de abajo a arriba (primero los morados y luego los verdes).
  7. Algunos personajes habilitan o modifican ciertas localizaciones que deben ser colocadas en el tablero.
  8. Se localizan las cartas de identidad de los personajes revelados, se mezclan y se reparten dos en secreto a cada jugador.
  9. Se coloca el marcador de progreso adecuado al número de jugadores en la casilla correspondiente.
  10. Se colocan los marcadores de cámaras e inhibidores en posición on.
  11. Se coloca el marcador de energía en la casilla de suministro normal.
  12. Se mezclan las tres fichas de reentrada y se coloca en secreto una bocabajo al final del track de progreso. Las otras dos se devuelven sin consultar a la caja.
  13. Se mezcla el mazo de cartas de Proyecto X y se coloca una bocabajo en el espacio adecuado, junto a los marcadores del proyecto X.
  14. Cada jugador escoge un color y recibe 8 cubos de influencia, 3 discos de tiempo, un disco de activación, una ficha de culpabilidad (que se coloca en la banda inferior de la zona de culpabilidad), un disco de soborno y un marcador de personaje revelado.
  15. Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega la ficha correspondiente.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Stationfall se desarrolla a lo largo de un número máximo de rondas dependiente de la cantidad de jugadores. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfruta de un turno.

En su turno, el jugador activo debe proceder de la siguiente forma:

  1. Revelar (opcional). Si el jugador lo cree conveniente, puede revelar sus cartas de identidad indicando quién es su personaje y quién su personaje de bonificación o, alternativamente, descartar su personaje principal y revelar su personaje de bonificación como su personaje (revelación de Schrödinger). El jugador coloca su marcador de personaje sobre el símbolo en la carta correspondiente, recupera sus cubos de influencia colocados sobre dicha carta (los cubos de influencia de los demás jugadores van a la caja de traición), y los poderes asociados a la revelación del personaje están ahora activos. Si, al revelar un personaje, este obtuviese un objeto y el inventario del personaje estuviese completo, el jugador activo decide qué objeto soltar en la localización en la que se encuentre el personaje.
  2. Influencia (opcional). El jugador puede colocar tantos cubos de influencia como crea conveniente de su reserva personal sobre un único personaje que no esté en la Tierra, aniquilado o haya sido revelado por otro jugador. Recordemos que cualquier personaje con cubos del jugador sobre el que nadie tenga más cubos se considera un conspirador suyo.
  3. Activar (obligatorio). El jugador escoge un conspirador (no necesariamente sobre el que ha colocado cubos en el paso anterior de haberlo hecho) que no tenga ningún disco de acción y resuelve 2 acciones con el si no tenía ningún marcador de acción. Puede escoger un conspirador que tenga un disco de acción (incluido el del jugador activo) pero solo podrá resolver 1 acción. Tras resolver las acciones, movería el marcador de acción del jugador al conspirador activado. Adicionalmente el jugador puede, de forma gratuita:
    • Realizar una acción de recoger o soltar un objeto.
    • Usar su marcador de soborno sobre un personaje y realizar una acción con él. Si el personaje al que se soborna está revelado y rechaza ejecutar la acción, el personaje activo mantendrá su marcador de soborno y no ocurrirá nada (aunque no podrá volver a intentar usar su disco hasta el siguiente turno).
    • Usar un único Kompromat para realizar una acción con el personaje correspondiente (tras lo cual se descarta). Si el personaje al que pertenece el kompromat está revelado y rechaza ejecutar la acción, el personaje se vuelve sospechoso.
    • Alternativamente, el jugador puede recuperar su disco de acción así como 1 cubo de influencia colocado sobre cualquier personaje que aún no haya escapado a la Tierra o haya sido aniquilado.
  4. Resolver. Al final del turno del jugador se activa cualquier evento que tenga un marcador de tiempo colocado en su anterior turno. Además, si el Proyecto X se ha liberado y este realiza acciones, se realiza la acción indicada en la carta.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda. Una vez todos los jugadores han tenido un turno en la ronda en curso, se avanza el marcador de progreso.

Detalle Personaje
Detalle Personaje

Las acciones disponibles para resolver en el paso de activación son:

  • Acciones Básicas:
    • Mover. El jugador desplaza el peón del personaje activo a una localización directamente conectada a la que ocupa (puede usar una exclusa o un túnel de ventilación si tiene la capacidad para hacerlo). Al mover, si se encuentra en la misma localización que un personaje derribado, puede arrastrarlo consigo, aunque solo se podrá realizar un arrastre por turno (si el personaje se mueve dos veces, solo puede arrastrar con uno de ellos).
    • Recoger. El personaje activado por el jugador puede coger un objeto y añadirlo al inventario. Este objeto debe estar en la localización en la que se encuentra su personaje o, en su defecto, en posesión de un personaje derribado que se encuentre en la misma localización. Si el personaje no tiene espacio libre en su inventario no podrá resolver esta acción. Alternativamente se puede recoger un kompromat y el jugador lo añade a su reserva personal (no ocupa espacio en el inventario del personaje).
    • Soltar. El personaje activado por el jugador puede dejar en la localización en la que se encuentre uno de los objetos que porta, liberando un espacio en su inventario. Si es una bomba, el jugador decide si la activa o no, provocando peligro de fuego en la localización.
    • Dar. El personaje activado transfiere un objeto de su inventario a otro personaje que se encuentre en la misma localización y que tenga espacio libre en su inventario. Si el personaje de destino no tiene un espacio libre en su inventario no se podrá resolver esta acción.
    • Lanzar. El personaje activo lanza un objeto que posea a una localización conectada mediante un pasillo (no mediante túneles de ventilación). Si es una bomba, el jugador decide si la activa o no, provocando peligro de fuego en la localización.
    • Atacar. El personaje activo ataca y derriba a otro personaje en la misma localización (se coloca un marcador de derribado sobre la tarjeta del personaje y se coloca el marcador del personaje con el símbolo de la X hacia arriba en el tablero). Con una llave Stillson se puede derribar a un robot, a un monstruo o a un humano sin casco. Con una pistola se puede derribar también a humanos con casco. Si el ataque se lleva a cabo en una localización iluminada y las cámaras están activadas, el personaje activo se vuelve culpable (si no lo era ya).
    • Revivir. Si el personaje activado dispone de un nanogel (con una o dos cargas) y se encuentra en la misma localización que un humano o monstruo, puede reactivarlo (retirando la marca de derribado de su tarjeta y volteando el marcador para que deje de mostrar la X). Si el nanogel tenía dos cargas, se voltea para mostrar una. Si solo tenía una, se descarta.
    • Reparar. Si el personaje activo se encuentra en una localización con un robot derribado, podrá reactivarlo, quitando la marca de derribado de su carta de personaje y volteando su marcador.
    • Copiar. Si el personaje activado se encuentra en la misma localización que otro personaje que tiene datos podrá copiarlos, consiguiendo una ficha del mismo tipo de dato que se coloca sobre la tarjeta de personaje (no ocupa espacio en el inventario). Si los inhibidores están apagados, se puede copiar un dato de un personaje que se encuentre en cualquier parte de la nave, no solo en la misma localización.
    • Robar. Si el personaje tiene una llave Stillson puede robar un objeto a otro personaje en la misma localización siempre que no sea un humano con casco (con una pistola podría robar a un humano con casco). El jugador transfiere el objeto del personaje al inventario del personaje activado. Si el personaje activado no tiene espacio en su inventario no podrá resolver esta acción.
    • Sabotear. Si el personaje tiene una llave Stillson o una pistola, puede dañar la localización en la que se encuentre si no estaba ya dañada. Esto disminuye un nivel el estado de la energía. La acción de la localización no se puede resolver hasta que la localización sea reparada.
    • Esperar. No resuelve acción y el jugador recupera su disco de activación.
  • Acciones de Sección (siempre que la sección no esté dañada):
    • Abandonar la nave (solo por oficiales). En el Puente, un oficial puede habilitar la posibilidad de abandonar la nave.
    • Autodestrucción (solo por oficiales). En el puente, un oficial puede activar la autodestrucción (la partida acaba tras cuatro rondas, incluyendo la actual) y arma la antimateria.
    • Liberar el Proyecto X (solo por oficiales). En el puente o en el laboratorio criogénico un oficial puede liberar el proyecto X, activando la posibilidad de abandonar la nave. Se revela la carta del Proyecto X y se sigue sus instrucciones.
    • Expulsar Antimateria. Si la antimateria se encuentra en Contención Magnética y no la posee ningún personaje, se coloca en el espacio exterior y se arma.
    • Lanzamiento Programado. Si el personaje se encuentra en el interior de una capsula y se puede abandonar la nave, el jugador coloca un marcador de tiempo en la capsula. En el siguiente turno del jugador, cuando se resuelva el marcador del tiempo, la capsula se mueve a la mesosfera, colocando un marcador de personaje en la Tierra sobre los personajes que viajasen en ella. Si la capsula está dañada, se destruye, aniquilando cualquier personaje que viajase en ella colocando un marcador de aniquilado sobre su carta de personaje.
    • Lanzamiento en Sección. Si el personaje activo se encuentra en una localización conectada a una capsula ocupada y se puede abandonar la nave, se lanza la capsula y se coloca en la mesosfera, colocando un marcador de personaje en la Tierra sobre los personajes que viajasen en ella. Si la capsula está dañada, se destruye, aniquilando cualquier personaje que viajase en ella colocando un marcador de aniquilado sobre su carta de personaje.
    • Lanzamiento desde el Puente (solo oficiales). Si el personaje es un oficial y se encuentra en el puente y se puede abandonar la nave, se lanzan todas las capsulas ocupadas y se colocan en la mesosfera, colocando un marcador de personaje en la Tierra sobre los personajes que viajasen en ellas. Si alguna capsula está dañada, se destruye, aniquilando cualquier personaje que viajase en ella colocando un marcador de aniquilado sobre su carta de personaje.
    • Fabricar. El jugador genera un objeto (que se coloca en el inventario del personaje) o un tipo de dato adecuado (que se coloca sobre la tarjeta del personaje) a la localización en la que ejecute la acción. Si es un objeto, el personaje debe tener espacio en su inventario.
    • Transmitir. En control de la red, copia un dato en posesión del personaje activado a uno de los dos lugares remotos (los medios o las autoridades) y todos los personajes sospechosos se convierten en culpable salvo que el personaje activo se haya revelado (en este caso ningún sospechoso se vuelve culpable). Si un personaje culpable envía datos a las autoridades, pasa a estado sospechoso y puede ganar la partida.
    • Meditar (solo por personajes revelados). En el jardín de terapia, un personaje revelado puede resolver esta acción para recuperar todos los cubos de influencia de la caja de traición.
    • Descontaminar. Un personaje que se encuentre en el Tanque puede devolver a la reserva un marcador de contaminación.
    • Encender/Apagar Cámaras. En la estación de seguridad, el personaje activo puede encender o apagar las cámaras.
  • Acciones de Consola:
    • Supresión de Peligro. Si el personaje activo se encuentra en una localización con consola puede sustituir una ficha de peligro de fuego por una ficha de peligro de asfixia o, en su defecto, retirar una ficha de peligro de asfixia.
    • Encender/Apagar Inhibidores. Si el personaje activo se encuentra en una consola, puede encender o apagar los inhibidores.

Fin de la Partida

El final de la partida se alcanza cuando el marcador de progreso este entra en la casilla de minuto 0, revelándose la ficha de reentrada. Si es roja la partida finaliza, pero si es verde se juega un último turno, tras el cual la partida finaliza y se procede de la siguiente forma:

  • En primer lugar, en orden de turno cada jugador que aún no lo haya hecho revela su personaje como si fuese el primer paso del turno (puede hacer la revelación de Schrödinger si lo cree conveniente).
  • En segundo lugar, de nuevo en orden de turno, cualquier personaje controlado por un jugador que haya escapado puede entregar sus datos a los medios y/o a las autoridades. Si un personaje culpable entrega evidencias a las autoridades, pasa a sospechoso.

Finalmente se procede a la puntuación final. Cada jugador anota:

  • Los de su personaje según su carta de identidad, teniendo en cuenta que un personaje en la mesosfera se considera en la Tierra, independientemente de si está vivo o está derribado. Personajes aniquilados se consideran que no están en la Tierra.
  • Si no ha hecho una revelación de Schrödinger, anota un punto por estrella de su personaje de bonificación si se cumple la condición indicada (en la Tierra o que no haya escapado).
  • 1 Punto si el jugador posee su disco de soborno.
  • 1 Punto por cada marcador de soborno sobre su carta de personaje.
  • El jugador pierde tantos puntos como la diferencia entre el número de cubos de influencia sobre el tablero y/o cartas de personaje y el límite indicado en su carta de identidad.

El ganador será el jugador con más puntos de victoria que no sea culpable (salvo que su personaje permita ganar siendo culpable). En caso de empate, el jugador con menos cubos en la caja de traición gana. Si el empate continua, el jugador con más cubos de influencia en su reserva personal será el ganador. Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.


Variantes

Automas. El juego incluye una variante para los personajes para que actúen de forma autónoma y permitir el juego en solitario y aumentar el número de personajes activo en partidas con más gentes. Los bots son conocidos desde el primer momento pero pueden ser influenciados por otros jugadores. Existe un algoritmo para activar al bot, que tiene sus propias instrucciones en la carta de identidad y en la carta de personaje.

Cartas de Identidad de Bot
Cartas de Identidad de Bot

Modo a 2 Jugadores. Se juega como una partida a cuatro jugadores con la diferencia de que cada jugador recibe 3 cartas de identidad, siendo dos de ellas personajes y la tercera un personaje de bonificación (no se puede hacer revelación de Schrödinger a 2 jugadores). Cada jugador actúa con dos colores y se coloca un marcador de progreso por cada color. En cada turno, le toca al jugador cuyo color coincida con el marcador de la pila en la ronda en curso, avanzando el marcador a la siguiente casilla del track de progreso. Una vez todos los marcadores hayan avanzado, se voltea la pila. No se puntúa por marcadores de soborno sin utilizar. Un jugador no puede ganar si alguna de sus dos identidades es culpable (salvo que la propia identidad lo permita).

Modo a 3 Jugadores. Cada jugador recibe 3 cartas de identidad, siendo una su personaje y los otros dos personajes de bonificación. Si se realiza una revelación de Schrödinger, el jugador descarta su personaje principal y una de las otras dos cartas de bonificación.

Modo de 6 a 8 jugadores. Hay dos ganadores.

Modo a 9 Jugadores. Hay tres ganadores.

Modo por Equipos. Se divide a los jugadores en dos equipos. Se juega igual que en el modo individual pero cada equipo recibe 3 cartas de identidad y se decide con qué identidad va a jugar el equipo. No se puede hacer revelación de Schrödinger en juego por equipos. En la puntuación, cada jugador aporta sus puntos al equipo.


Opinión Personal

Hoy toca analizar uno de los juegos que más expectativas levantaron en su presentación durante la Feria de Essen de 2022. Una idea loca de proporciones épicas del hijo de Phil Eklund que, sobre el papel, tenía todos los ingredientes para ser una decepción enorme. ¿Un juego temático en el que tenemos una estación espacial que va a caer contra la Tierra con una enorme cantidad de estancias, cada una con sus particularidades, junto a un exagerado elenco de personajes, cada uno con sus intereses y habilidades? ¿Con la firma de un Eklund? Suena a cualquier cosa menos a diseño elegante y fácil de asimilar.

Sin embargo, Ediciones MasQueOca es muy de embarcarse en estos proyectos arriesgados, llegándonos casi un año más tarde la edición en español, no exenta de polémica por el «Pronouns Affair» del que ya se habló largo y tendido. Y antes de comenzar querría dejar un breve apunte. No seguí el asunto al día y al final me quedé con ciertas dudas sobre lo ocurrido. Ante todo, mi postura es que se debe respetar la obra original, especialmente con un detalle tan concreto como el otorgar pronombres de genero a los personajes como parte de su trasfondo. Creo que la forma correcta de actuar habría sido tener el visto bueno de los responsables de la obra para realizar una modificación porque, en este caso, no se trataba únicamente de un detalle de traducción (había una intención detrás de esos pronombres). Desconozco si se llegó a confirmar este visto bueno por parte de la Ion Game Design, aunque sospecho que no porque, de lo contrario, la polémica habría tenido poco recorrido.

Detalle Personajes
Detalle Personajes

Pero bueno, creo que era conveniente dejar este pequeño apunte porque en España será difícil desligar el título que hoy nos ocupa de la susodicha polémica. Puede que esté provocando un Efecto Streisand porque mi intención es que todo aquel que desee comentar en la entrada, lo haga para hablar sobre el juego y no se establezca un debate paralelo en torno a aspectos ajenos al análisis de las mecánicas y las dinámicas. Tengo fe en mis queridos lectores que, en su amplia mayoría siempre han demostrado un elevado nivel de respeto a la hora de comentar. Dicho esto, vamos a ver si este Stationfall merece la pena o no, no sin antes agradecer a la editorial la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.

Nos situamos en un futuro no muy lejano en el que una estación espacial de proporciones mastodónticas orbita el planeta Tierra. Encarnaremos un personaje que se encuentra en dicha estación con sus funciones y sus objetivos personales. El problema surge cuando un fallo en la estación conduce a la catástrofe, ya que en pocos minutos la estación será incapaz de mantenerse en órbita y se precipitará contra la atmosfera de forma incontrolada, conduciendo a su destrucción. Se desatará el caos y la gente correrá como pollo sin cabeza a lo largo de la superestructura. Pero eso no impedirá que cada personaje siga mirando por sus intereses e intente llevar a buen puerto sus planes secretos. Una premisa tremendamente atractiva.

Stationfall es un juego temático en el que se nos va a representar el caos ante una catástrofe inminente. Tendremos pocos minutos para intentar salvar la papeleta de la mejor forma posible, y, la mayor parte de las ocasiones, nuestros planes se verán truncados no porque alguien haya detectado nuestras intenciones, sino porque nos encontraremos con individuos con intereses contrapuestos.

Detalle Culpabilidad
Detalle Culpabilidad

Lo primero que destaca de Stationfall es que, a nivel mecánico, nos encontramos con un juego relativamente simple en cuanto al eje fundamental del juego. Los turnos de los jugadores son tan sencillos como escoger uno de los personajes disponibles (habiendo colocado previamente cubos suficientes como para que nadie tenga más cubos que el jugador activo). Con ese personaje se podrán realizar dos acciones de las muchas posibles (aunque la que más veces se ejecutará será la de mover al personaje a lo largo de las distintas salas de la estación). Y tras esto le tocaría al siguiente jugador.

Claro, la complejidad del asunto la encontraremos en el enorme abanico de opciones disponibles a la hora de activar un personaje teniendo en cuenta tanto sus habilidades particulares como su posición dentro de la estación (ya que las diversas estancias permitirán resolver acciones concretas). Y, aunque cada una de las acciones también son relativamente sencillas de explicar, hablamos de un volumen de información que, a priori, puede llegar a abrumar.

Cuando uno se sienta por primera vez ante el enorme tablero en el que hay nada más y nada menos que cuarenta y una localizaciones posibles y, dependiendo del número de jugadores, entre 12 y 20 personajes disponibles para activar, lo difícil será no sentir vértigo ante una probable explicación que se extienda en el tiempo demasiado.

Detalle Identidad
Detalle Identidad

Sin embargo, teniendo en cuenta que en todas las partidas que he jugado he tenido siempre jugadores para los que era su primera vez, la mejor forma de abordar esa primera partida es dejarse llevar. Y casi que aun siendo un experto en el juego también es la mejor actitud. Porque estamos ante un juego que viene a simular una situación de estrés absoluto, de caos desatado en el que el menor atisbo de control es una mera ilusión.

Una partida a Stationfall puede ser lo más parecido a ponerse el pañuelo rojo y correr en un encierro de San Fermín. La única certeza que tienes es que en un momento dado se lanzará el chupinazo y que los toros y los cabestros comiencen a correr tras los mozos. Lo que ocurra a lo largo de esos 875 metros que separan las puertas de corrales y la entrada a la plaza de toros es toda una incógnita. Cada encierro es distinto. Tú sabes que tienes que correr. Pero no sabes lo que va a pasar durante tu carrera. Se puede caer un mozo delante que forme un tapón, que alguien te empuje y te haga perder el equilibrio y seas tu ese mozo, que te veas frenado por la multitud y no tengas el ritmo suficiente como para mantener a los hasta dos a una distancia prudencial. El más mínimo detalle lo puede cambiar todo.

Pues aquí ocurre lo mismo. Tu recibes un par de cartas de identidad al comienzo de la partida de los dos personajes a los que, potencialmente, puedes representar (el otro te dará una bonificación en función de su estado final). Una vez escogido tu avatar (desconocido para el resto) comienza una locura en la que todos los jugadores pueden mover a todos los personajes mediante una pequeña mecánica de mayorías.

Detalle Referencia
Detalle Referencia

Me gusta mucho este detalle de los cubos de influencia, porque, dentro de la locura que va a ser una partida de Stationfall, los jugadores tienen que establecer un plan de acción que va a involucrar a una serie de personajes en función de los objetivos de su carta de identidad secreta. Habrá personajes que por su posición en el tablero no nos interesará activar nunca, mientras que otros los necesitaremos para resolver acciones de apoyo para nuestro personaje.

La cosa es que no se puede abusar a la hora de ir colocando estos cubos pues, de lo contrario, el jugador será penalizado en el recuento final, ya que su carta de personaje marca un límite de cubos que pueden encontrarse sobre el tablero y/o los personajes al terminar la partida. El exceso se convertirá en puntos negativos.

Es cierto que hay acciones que permiten a los jugadores recuperar estos cubos, ya sea a base de perder acciones, revelarse (y recuperar los cubos propios) o, una vez revelado, meditar para recuperar los cubos que se hayan desplazado a la caja de traición (algo que ocurre cuando un rival revela cuál es su identidad, lo que provoca que los cubos de otros jugadores que se encontrasen sobre la carta de dicho personaje sean colocados en este espacio). Este juego con los cubos de influencia ofrece una jugosa información de cara a evaluar quién es cada jugador y qué intenta.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Sin embargo, y una de las cosas más frustrantes que puede tener Stationfall si te tomas la lucha por la victoria muy en serio, es que apenas hay margen de maniobra a la hora de torpedear los planes de los rivales sin despreocuparte de tus intereses principales. De hecho, la sensación que tendremos partida tras partida es que no hay turnos suficientes siquiera para resolver nuestros objetivos de forma relativamente satisfactoria.

Es por eso que la actitud adecuada para sentarse a la mesa ante este diseño es disfrutar del momento e intentar lidiar con los sucesos que vayan aconteciendo. Esto generará una dinámica entre los jugadores y, lo que es más importante, una narrativa, que será recordada con el paso del tiempo. Y para mí, en un juego temático, esto es lo más importante. Y que haya un ganador de la partida es el motor que impulsa esta narrativa.

En muchas partidas obtendremos muchos puntos sin haber hecho «nada» por conseguirlos, mientras que en otras partidas en las que hemos remado contracorriente de forma continua, al final apenas puntuemos porque el destino ha conspirado contra nosotros. Pero lo divertido es lo que ocurre durante esos turnos.

Detalle Energía
Detalle Energía

Me gusta especialmente que esta puntuación no esté ligada al destino del personaje. Un personaje puede haberse quedado en la nave (a conciencia o contra su voluntad), haber muerto o haber logrado llegar a la Tierra, que esto no impedirá evaluar sus criterios de puntuación, algo que puede chocar a algunos jugadores en su primera partida.

De hecho, cuando los jugadores asumen este espíritu festivo de ir probando cosas para ver qué pasa es cuando la diversión alcanza cotas bastante elevadas. Es como si estuviésemos viendo un episodio de nuestra comedia de situación espacial favorita. En una de mis partidas, por ejemplo, se liberó el Proyecto X que resultó ser un robot asesino al que se le podía marcar un objetivo. Entonces, este Terminator de Hacendado se dedica, turno a turno, a alcanzar a su presa para derribarla. Su algoritmo de actuación era moverse un paso hacia la localización en la que se encontrase su objetivo y, en caso de estar en ella, atacarle. Claro, este androide asesino se mueve más rápido que el personaje objetivo, así que al final acabó dándole caza, ignorando al resto de personajes. Pero claro, alguien tuvo la ocurrencia de arrastrar el cuerpo del personaje objetivo a otra estancia, provocando que, en el siguiente turno, el androide se fuese moviendo, para risas de todos. El estallido final fue cuando alguien decidió reanimarle suministrándole un medipack con el Terminator mirando la escena para, acto seguido, volver a darle un tiro.

En otra partida muy divertida teníamos al Botánico junto a la Planta Carnívora en un escenario en el que también teníamos en juego al Medibot. El Medibot anota puntos por cada personaje que haya reanimado, y alguien quería anotar muchos puntos con el Medibot. Entonces, primero derribaba algunos personajes para, posteriormente, poder llegar con el Medibot y reanimarlos. Con lo que no contaba es que el Botánico dejase fuera de combate al Medibot en medio de este proceso y, posteriormente se dedicase a alimentar a la planta con esos pobres desgraciados. Paralelamente, en esa misma partida, alguien liberó el Proyecto X, resultando ser un agujero de gusano que ponía a salvo a cualquiera que lo cruzase (los llevaba directamente a la Tierra). Esto condujo a un final de partida en el que en la estación quedaban cuatro gatos entre personajes devorados por la planta carnívora y personajes puestos a salvo vía agujero de gusano.

Detalle de Personajes
Detalle de Personajes

Stationfall es un juego que te incita a actuar por instinto. Como si fuésemos niños pequeños a los que nos han regalado un juguete de estos que tienen luces, sonidos y partes móviles. Nos divertiremos resolviendo acciones locas solo por descubrir las consecuencias que tiene. Algo que servirá para ir asimilando los distintos conceptos y aprender vía experiencia más que tragarnos un megatutorial explicando pormenorizadamente cómo funciona cada sala y cada personaje.

Esto no está reñido con intentar ganar la partida, ya que iremos aprovechando las distintas circunstancias para intentar fastidiar a los demás. Por ejemplo, que alguien se convierta en sospechoso coloca una diana sobre su espalda, sobre todo como se haya revelado, pues unos buenos datos transmitidos a las autoridades y prácticamente dejaremos fuera de juego a dicho jugador, salvo que consiga hacerse con datos que pongan en duda su culpabilidad.

Bien, creo más o menos os hacéis una idea de lo que propone este juego. Para mí, dentro del mundo de los juegos de mesa, es lo más cercano que hay a un sandbox en el sentido estricto. Un grado de libertad enorme gracias a las dimensiones del entorno, las opciones disponibles y la corta duración de la partida. Sí, hay unas condiciones de victoria, pero al final te quedará la sensación de que el ganador de la partida tiene una importante carga circunstancial. Pero eso no quita para que te lo hayas pasado muy bien si te metes en la película.

Detalle Proyecto X
Detalle Proyecto X

Esto, a su vez, es el mayor hándicap al que se enfrenta el juego. Puede que muchos busquen en Stationfall un juego de roles ocultos en el que la intriga y la paranoia se adueñen de la dinámica de la partida. Y no, el juego no te da margen para eso. De hecho, resultará raro que la gente discuta por intentar descubrir quién es quién más allá de, si hay alguna sospecha, intentar evitar que se cumplan las condiciones de puntuación de ese personaje, aunque solo sea por si acaso. Es como en el ejemplo del encierro de San Fermín, nos dedicásemos a intentar que uno de los corredores sea pisoteado por los astados, lo que probablemente conducirá a que nosotros también seamos aplastados y ninguno llegue sin heridas a la plaza.

Es un juego que requiere ir descubriéndolo con las partidas y gente predispuesta a ello. Y cuando digo predispuesta es con la actitud de niño pequeño explorando el mundo. Si te lo tomas como un eurogame, lo más probable es que te frustre y te aburra. Con todo, lo ideal es tener en la mesa alguien que sí lo domine para resolver las dudas que puedan surgir al vuelo y no tener que explicarlo todo de una sentada.

Con todo, sigue siendo abrumador y esto es algo que también va a jugar en contra del juego de cara a ver mesa cuando haya nuevos participantes. La ventaja es que, a diferencia de muchos de estos juegos temáticos con alta carga conceptual (aunque no sea a nivel nuclear en cuanto a mecánicas, sino a pequeños detalles que habilitan diferentes opciones) aquí tenemos un juego que rara vez superará las dos horas de juego. Y esto también es un importante punto a favor frente a sus competidores.

Detalle Inhibidores
Detalle Inhibidores

Sin haber jugado a juegos como The Thing o Nemesis (que me corrijan los que si lo hayan hecho), creo que Stationfall plantea una experiencia de juego «parecida» a nivel temático, pero poniendo coto en la duración. Es cierto que esto puede menguar el nivel de epicidad de las partidas, pero yo es algo que agradezco, porque yo intento huir de los juegos que se extienden demasiado en el tiempo sin una justificación clara. Y en ese sentido Stationfall está bien medido, dejándote siempre con ganas de algunos turnos más.

Otro aspecto importante es el de la escalabilidad, pues estamos ante un juego que admite un rango de uno a nueve jugadores. Si todos saben jugar, no veo problemas en jugarlo a más de seis, pero la realidad es que con cuatro o cinco jugadores se desarrollan partidas muy entretenidas y agiles, siendo los guarismos ideales. A dos o tres jugadores no lo he probado, pero sospecho que se perderá parte de este caos en favor de algo más de control, que no sé si será lo que mejor le siente al juego.

En cuanto a la variabilidad, aquí tenemos uno de esos juegos que puede aguantar partidas y partidas gracias a la gran cantidad de material que incluye y todo lo que se queda fuera en cada partida. Si lo sumamos a la resolución impulsiva de los turnos de los jugadores y al inevitable caos, cada experiencia será única. Además, a poco que los jugadores adquieran soltura, el ritmo de la partida será elevado, generando esa sensación de desastre inminente que tan bien transmite el juego.

Detalle Tablero
Detalle Tablero

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos acabados relativamente decentes, aunque es cierto que el cartón utilizado, siendo de buen grosor, no muestra un gran prensado. Las cartas tienen un buen gramaje, textura en lino y adecuada respuesta elástica (apenas se barajan, pero es conveniente enfundarlas para evitar marcas que puedan revelar información no deseada). El juego incluye standees de cartón con una peana que, a pesar de ser atractivos visualmente, son menos prácticos que los marcadores octogonales de madera con símbolos prepintados. El reglamento está dividido en dos al más puro estilo Fantasy Flight Games, con una guía de primera partida y un manual de referencia que es muy fácil de consultar a la hora de resolver dudas. Ediciones MasQueOca ha añadido unas hojas de referencia muy prácticas para no tener que estar levantándose a consultar las cartas de los personajes.

A nivel visual tengo sensaciones encontradas. El tablero de la estación es tremendamente llamativo, pero es difícil leer las conexiones entre las distintas localizaciones y muchas veces se incurre en errores a la hora de desplazar a los personajes. Luego el diseño gráfico es algo tosco, con mucha información en el tablero y, especialmente, las cartas, tanto las de identidad como las de personaje. Eso sí, no se puede negar que desplegado en mesa llama la atención. Lo mejor es la portada con el astro-simio salvándose en el último suspiro.

Detalle Personaje
Detalle Personaje

Y vamos cerrando. Stationfall es un juego tremendamente particular y que puede no ser del gusto de todos los jugadores. Hablamos de un diseño que, si bien mecánicamente es tremendamente simple, permite una enorme cantidad de opciones entre localizaciones y personajes distintos más posibles situaciones que se pueden desencadenar. Asimilar todo en una primera partida es complicado y puede resultar una barrera de entrada importante. Pero si en la mesa tienes a un jugador que domine el reglamento y pueda resolver dudas al vuelo, la experiencia seguramente sea satisfactoria, con turnos que se resuelven ágilmente y partidas que finalizan en un intervalo de tiempo bastante ajustado. Lo peor a nivel competitivo es que tendremos la sensación de que el ganador ha alcanzado la victoria de casualidad más que porque haya hecho las cosas mejor que los demás. Con todo, estamos ante un juego peculiar que, sin recurrir a ambientación forzada mediante textos, consigue que los jugadores generen una narrativa que quedará para el recuerdo. Por todo esto le doy un…

Notable

Si te ha sido útil lo que has leído

¡Ayúdame a mantener el blog!

8 comentarios

    1. Toda la razón. Siempre nos liamos con eso porque los Kompromat y los discos de soborno funcionan parecido. Solo los Kompromat generan sospecha, pero las fichas de soborno no. Lo corrijo inmediatamente! Gracias por el aviso.

  1. Un apunte importante: Creo que hay que buscar una forma de explicar la partida muy rápido, dejando claro a la gente que no se puede ver todo. Luego quizá simular un turno.
    El juego es extremadamente sencillo y rápido de jugar, pero tiene muchas minireglas, situaciones de duda y demás. Si se intenta explicar todo, se puede tardar tanto como en jugar una partida, no merece la pena.

    1. Totalmente de acuerdo. Es lo que comento en la opinión y es el motivo de por qué el reglamento está estructurado en dos manuales. Al final es lo mismo que ocurre en otros juegos como Star Wars Rebellion, que mecánicamente no son complejos, pero la gran cantidad de casos y detalles hacen que la forma óptima para disfrutarlo lo antes posible es ir partida a partida y descubrir jugando.

  2. yo lo pillé y probé un par de partidas, el juego me gustó aunque le veía un poco de imperfecciones con el tema de que un jugador puede cancelar la jugada del otro en su turno y crear ciertos bucles, pero nada grave.
    Aún así explicarlo a diferentes grupos fue muy pesado para mi con tantas cosillas y mini reglas que tienen su sentido, y mi grupo con los que juego juegos duros estilo Lacerda incluso les pareció este muy dificil en su primera partida. Mi ilusión de PODER jugarlo con jugadores medios o un poco más casuales se perdió y lo terminé vendiendo al final, a pesar de que el juego estaba bastante bien.

  3. The Thing es un juego de duración limitada, sabiendo jugar en un par de horas se queda listo, admite hasta ocho jugadores, se explica en unos veinte minutos y no se aprecia este caos que describes en la reseña.
    Sí que es cierto que este parece tener más variabilidad aunque menos control.
    Muchas gracias por la reseña pero de momento me quedo con The Thing.

    1. Lo malo es que The Thing necesita por lo menos 6 personas para brillar, idealmente 7 u 8. En cambio Stationfall se puede jugar a 4 perfectamente. Ya solo por eso es mucho más probable que vea mesa.

      Además el reglamento español de The Thing es uno de los peores reglamentos impresos que se hayan visto.

      Me ha encantado la reseña pero para mí Stationfall roza el sobresaliente y con el grupo adecuado llega a la excelencia.

  4. Cuando mencionas que tiene una premisa similar a Némesis, creo que aciertas. Yo no he probado este Stationfall, pero sí he jugado mucho a Némesis y después de leer tu reseña, ambos juegos parecen tener un enfoque similar.
    Némesis es 100% la peli de Alien (de hecho algo leí sobre que no consiguieron los derechos oficiales de la productora y por eso se evita cualquier mención directa, como por ejemplo la palabra «intrusos» en lugar de aliens). Cada jugador tiene su objetivo secreto a cumplir y deben sortear una nave plagada de aliens que van apareciendo de forma sorpresiva así como multitud de eventos puñeteros totalmente impredecibles. Todo ellos con una mecánica de gestión de mano con bastante mala baba y mucha adrenalina toda la partida hasta la evaluación final (a lo mejor escapas con tu objetivo cumplido pero tienes una sorpresa dentro…).
    El juego eso sí es más largo de jugar y desplegar que otros temáticos.
    Si te ha causado buena sensación este, haz por jugar a Némesis. Son partidas de esas memorables que luego comentas durante una semana…

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *