Reseña: La Guerra del Anillo (2ª Ed.)

Introducción

Pero adonde mirara, veía siempre signos de guerra. Las Montañas Nubladas hervían como hormigueros: los orcos salían de innumerables madrigueras. Bajo las ramas del Bosque Negro había una lucha enconada de elfos, hombres y bestias feroces. La tierra de los Beórnidas estaba en llamas; una nube cubría Moria; unas columnas de humo se elevaban en las fronteras de Lórien. Unos Jinetes galopaban sobre la hierba de Rohan; desde Isengard los lobos llegaban en manadas. En los puertos de Harad, las naves de guerra se hacían a la mar y del este venían muchos hombres: de espada, lanceros, arqueros a caballo, carros de comandantes y vagones de suministros. Todo el poder del Señor Oscuro estaba en movimiento.

Portada
Portada

Así se nos presenta La Guerra del Anillo (en su segunda edición), un diseño de Roberto Di Meglio , Marco Maggi y Francesco Nepitello (La Batalla de los Cinco Ejércitos, Age of Conan). El juego se publicó por primera vez en 2004 por Ares Games, recibiendo una segunda edición en 2012. De las ilustraciones se encarga John Howe (Ethnos).

Se encuentra publicado en español por Devir (la dependencia del idioma es importante con gran cantidad de texto en las cartas). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 13 años y una duración aproximada de entre 150 y 180 minutos. El precio de venta al público es de 79,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Devir, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 40,6×27,9×8,9 (caja rectangular grande de dimensiones similares a Western Legends), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Juego en 2 partes (de cartón)
  • 76 Fichas (de cartón):
    • 24 Fichas de Búsqueda
    • 6 Fichas de Ejercito
    • 3 Fichas de Anillos Élficos
    • Ficha de Corrupción
    • 9 Fichas de Compañeros
    • Ficha de Avance de la Comunidad
    • 8 Fichas de Política
    • 20 Fichas de Control
    • 2 Fichas de Puntos de Victoria
    • 2 Fichas de Jugador Líder
  • 205 Miniaturas (de plástico):
    • 3 Servidores
    • 8 Nazguls
    • 18 Unidades de Isengard (12 regulares y 6 élite)
    • 42 Unidades de Sauron (36 regulares y 6 elite)
    • 30 Unidades de Hombres del Sur y del Este (24 regulares y 6 elite)
    • Portadores del Anillo
    • Gollum
    • 7 Compañeros
    • 14 Unidades de Enanos (5 regulares, 5 elite y 4 líderes)
    • 19 Unidades de Elfos (5 regulares, 10 elite y 4 líderes)
    • 24 Unidades de Gondor (15 regulares, 5 elite y 4 líderes)
    • 19 Unidades del Norte (10 regulares, 5 elite y 4 líderes)
    • 19 Unidades de Rohan (10 regulares, 5 elite y 4 líderes)
  • 16 Dados de Acción (de resina)
  • 6 Dados de Los Pueblos Libres
  • 10 Dados de La Sombra
  • 5 Dados de Combate (de resina)
  • 110 Cartas (70×120 mm.):
    • 10 Cartas de Compañeros
    • Carta de Gollum
    • 3 Cartas de Servidor
    • 96 Cartas de Evento (24 cartas de eventos de personaje y de eventos estratégicos para cada bando)
  • 2 Hojas de Referencia (de cartulina)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

La Guerra del Anillo es un juego que nos transporta a la historia narrada en la celebérrima obra de J.R.R. Tolkien, con un jugador controlando a La Sombra (Sauron y amigos), mientras que el otro jugador controlará a los Pueblos Libres. El objetivo de La Sombra es conquistar 10 puntos de victoria entre ciudades y/o bastiones pertenecientes a los Pueblos Libres, mientras que el objetivo de los Pueblos Libres sería alcanzar 4 puntos de victoria entre ciudades y/o bastiones de La Sombra (las ciudades otorgan 1 punto y los bastiones 2). Alternativamente, existe una condición de victoria directa para cada bando. Los Pueblos Libres ganarán si la comunidad del anillo consigue lanzar al Monte del Destino el anillo único, mientras que La Sombra ganará si consigue que Frodo sucumba a la corrupción. La partida se estructura en un número indeterminado de rondas, las cuales se estructuran en una serie de fases. En primer lugar, los jugadores roban cartas de evento (de dos tipos que hay). En segundo lugar, La Sombra debe decidir cuantos de sus dados dedica a la búsqueda del anillo. Tras esto, ambos jugadores lanzan sus dados de acción, los cuales determinarán las opciones disponibles para la siguiente fase, en la que los jugadores alternan turnos activando estos dados hasta que ambos agoten sus reservas. Los combates se resolverán mediante tiradas enfrentadas de dados de seis caras, obteniendo, en la mayoría de los casos, un éxitos con valores 5 y 6 éxitos, aplicando diversos modificadores según la situación de la batalla o de las cartas que se vayan jugando.


Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero. Este representa en su mayor parte un mapa de la Tierra Media dividida en las diversas regiones. Estas se encuentran separadas por fronteras blancas, ríos y fronteras negras. Las dos primeras serán franqueables sin problemas. Sin embargo, una frontera negra separará las dos regiones sin posibilidad de que una miniatura la pueda atravesar. Estas regiones a su vez se encuentran agrupadas con fronteras de color para indicar su pertenencia a las diversas naciones. Las regiones de una nación pueden mostrar un símbolo cuadrado de la Sombra o los Pueblos Libres para indicar que es una villa, un símbolo rectangular para indicar que es una ciudad o un símbolo cuadrado grande para indicar que es un baluarte. Estos dos últimos además muestran una determinada cantidad de puntos de victoria que podrá obtener el bando contrario si se hace con su control. En la esquina superior derecha tenemos la zona para la comunidad. En la zona izquierda encontramos una representación de los baluartes en caso de que estos se vean asediados, para retirar a su interior a los defensores. Justo al lado tenemos tres zonas para colocar miniaturas y resolver batallas de forma más cómoda. En la banda superior encontramos el track de la comunidad (con casillas numeradas del 0 al 12) y una zona de reserva para los anillos élficos cuando están en poder de los Pueblos Libres. En la banda derecha encontramos el track de política, que sirve para determinar el estado de cada una de las naciones envueltas en el conflicto. En la banda inferior encontramos, de izquierda a derecha, la zona de búsqueda, el track de puntos de victoria (con casillas numeradas del 1 al 10) y la zona para los anillos élficos cuando están en poder de la Sombra. Finalmente, comentar que la región de Mordor muestra el track del Monte del Destino, por el que la comunidad deberá progresar para logar arrojar el anillo a la lava y acabar con Sauron.

Tablero
Tablero

Uno de los conceptos más importantes del juego es la Comunidad, que tiene asociados varios elementos. El primero es el avance y la corrupción, los cuales se marcan con sendos marcadores sobre el track de la comunidad. El primero sirve para llevar la cuenta de cuando ha avanzado la comunidad sobre el terreno. Este avance será virtual, ya que mientras que la Comunidad no se muestre (voluntariamente o porque la Sombra les descubre) se representará únicamente como un numero de pasos. Cuando sea revelada, entonces el desplazamiento se resolverá, decidiendo el jugador que controle a los Pueblos Libres por qué regiones transita. Un detalle importante es que la comunidad no podrá avanzar si se encuentra visible (algo que solo ocurre si la Sombra les descubre, no cuando la propia comunidad se revela), algo que se indica volteando el marcador. Por otro lado tenemos el marcador de corrupción, que irá progresando por el mismo track indicando la influencia de la Sombra sobre el portador del anillo. Si la corrupción llega al máximo, la Sombra se hará con la victoria.

Marcadores de La Comunidad y Corrupción
Marcadores de La Comunidad y Corrupción

Esta corrupción será asignada mediante las Losetas de Búsqueda. Cada vez que la comunidad avance en este track, la Sombra tendrá la oportunidad de realizar una búsqueda (dependerá de varios factores). Si tiene éxito, extraerá de la bolsa una de estas losetas, las cuales indican cuanta corrupción sufre la comunidad, así como si es descubierta o no (en cuyo caso debe declarar su ubicación actual). Existen numerosas losetas especiales que se añadirán a la reserva mediante eventos una vez que la comunidad llegue a Mordor.

Losetas de Búsqueda
Losetas de Búsqueda

Los siguiente es hablar de los integrantes de la comunidad. Esto se representa mediante unas fichas con un reverso que muestra el anillo de poder y por su cara principal una ilustración del compañero. Estas fichas se colocarán inicialmente bocabajo junto al mazo de comunidad y servirán a la hora de sacrificar compañeros cuando la comunidad reciba daño.

Fichas de Compañeros
Fichas de Compañeros

Y ya que hablamos de los compañeros, estos se representan mediante una serie de miniaturas (al igual que la comunidad, representada con una miniatura de Sam y Frodo) que será la que marque el progreso sobre el tablero de la comunidad. Por otro lado tenemos el resto de compañeros de la comunidad, que inicialmente están integrados en la misma, pero que, a medida que progrese la partida, podrán tomar caminos distintos y entrar al tablero para interactuar con los ejércitos y poder desencadenar poderosos eventos. La única miniatura que no entra al tablero es la de Gollum, que se convertirá en el guía de la comunidad cuando no queden compañeros.

Miniaturas de Compañeros
Miniaturas de Compañeros

Paralelamente el jugador de la Sombra tendrá de su lado a los Servidores, los cuales también se representan mediante miniaturas, aunque inicialmente no estarán en juego, necesitándose que se cumplan ciertas condiciones para ello. Algo parecido ocurre con Gandalf el Blanco y Aragorn, que inicialmente forman parte de la comunidad como Gandalf el Gris y Trancos. Estos personajes tienen la peculiaridad de aportar dados de acción a sus respectivos bandos cuando entran en juego.

Miniaturas de Servidores
Miniaturas de Servidores

Las características de cada compañero y servidor se muestran en las Cartas de Personaje. Estas tienen una serie de atributos a los que hay que prestar atención, a saber: su nivel (en la esquina superior derecha), que se utiliza como elemento prioritario a la hora de determinar al guía en la comunidad, así como la capacidad de movimiento sobre el mapa de estos personajes; el liderazgo (que se aplica en los combates para relanzar dados cuando estos personajes están integrados en ejércitos), si añade un dado de acción a la reserva del jugador, y con qué nación se activa. En el resto de la carta encontramos texto referente a cómo se activa el personaje y sus habilidades, tanto si forma parte de la comunidad (en el caso de los Pueblos Libres) como si está sobre el tablero.

Cartas de Personajes
Cartas de Personajes

Los Dados de Acción serán el eje vertebrador de la partida. En cada ronda, ambos bandos tendrán un determinado número de dados (un mínimo que podrá verse aumentado con la presencia de determinados personajes). Cada uno de estos dados permite ejecutar la acción asociada al símbolo resultante tras realizar una tirada al comienzo de la ronda. Como particularidad para el bando de las sombras es que al inicio de la ronda el jugador podrá reservar un dado (hasta un máximo que dependerá del número de compañeros que aun estén en la comunidad) para realizar la búsqueda del anillo, que ocurrirá cuando esta se desplace.

Dados de Acción
Dados de Acción

Pasemos a las Unidades. Por un lado, tenemos a los Pueblos Libres, conformados por cinco naciones: Gondor, Rohan, Elfos, Enanos y el Norte. Cada una de estas naciones tienen un símbolo y unas regiones propias. Cada nación tiene su propio ejército, compuesto por unidades regulares, unidades de élite y líderes. La diferencia entre las dos primeras es que las unidades de élite soportan dos impactos (un primer impacto los degrada a unidad regular, y es el segundo el que las elimina). Los líderes no aportan fuerza al combate ni se tienen en cuenta a la hora de aplicar los límites de apilamiento (un jugador no podrá tener más de diez miniaturas en una misma región o 5 si está atrincherado en un baluarte), sino que permiten realizar relanzamientos en los combates. Estas unidades podrán reclutarse en regiones propias de la nación que sigan bajo su control.

Unidades de Los Pueblos Libres
Unidades de Los Pueblos Libres

Por otro lado tenemos las unidades de la Sombra, compuesta por tres naciones: Isengard, Los Hombres del Sur y del Este y Sauron. Al igual que los ejércitos de los Pueblos Libres, tendremos unidades regulares y de élite. Sin embargo, las naciones no tendrán lideres propios, sino que serán los nazguls que actuarán como líderes sin tener una nación asociada. La diferencia fundamental entre las unidades de la Sombra y de los Pueblos Libres es que las de la Sombra vuelven a la reserva cuando son eliminadas, mientras que las de los Pueblos Libres son eliminadas del juego (aunque se pueden utilizar a la hora de degradar unidades de elite).

Unidades de La Sombra
Unidades de La Sombra

Para resolver los combates se utilizarán los Dados de Combate, que no son más que dados de seis caras numerados del 1 al 6. Cada unidad (regular o de elite) permitirá lanzar un dado, aunque nunca se podrán lanzar más de cinco dados en cada ronda de combate. Por defecto, el valor 1 es una pifia y el valor 6 será un éxito. En condiciones normales, los 5 también serán éxito (aunque habrá caso, como el de la primera ronda de ataque a una ciudad o cualquier ronda contra un baluarte en los que no serán éxito). Estos dados podrán ser relanzados gracias al liderazgo (entre líderes y personajes) que estén presentes en la batalla.

Dados de Combate
Dados de Combate

Por otro lado tenemos las Cartas de Evento, divididas en dos mazos: de personajes (con símbolo de espada) y de estrategia (con símbolo de estandarte). Al comienzo de cada ronda los jugadores robarán una carta de cada uno de estos dos mazos, no pudiendo tener nunca más de seis cartas en mano (tendrían que descartar el exceso). Estas cartas podrán jugarse con un dado de acción que coincida con alguno de los simbolos mostrados en la mitad superior, o bien como efecto en una ronda de combate. Para ello se tendría en cuenta el valor de iniciativa que se muestra en la esquina inferior (actuaria primero la de menor valor, y en caso de empate, el defensor).

Cartas de Evento
Cartas de Evento

La otra vía para obtener la victoria será mediante conquistas militares. Pasar a controlar una ciudad inicialmente de un bando proporcionará 1 punto, mientras que controlar un baluarte inicialmente del bando contrario proporcionará 2 puntos. Estos puntos son temporales, ya que si se pierde el control de una ciudad/baluarte inicialmente del enemigo también se perderán los puntos. Para llevar la cuenta cada jugador dispone de un marcador de puntos. El número de puntos necesarios para alcanzar la victoria al final de una ronda será distinto para cada bando, ya que el poderío militar de la Sombra es mucho mayor que el de los Pueblos Libres.

Marcadores de Puntos de Victoria
Marcadores de Puntos de Victoria

Cada vez que un jugador controle una región marcada con un símbolo del bando contrario y sus ejércitos la abandonen, se dejará una ficha de control indicando que, mientras un ejército rival no acceda a la región, estará bajo control del ultimo bando que tuvo presencia militar en él.

Marcadores de Control
Marcadores de Control

A la hora de reclutar, desplazar ejércitos y atacar los jugadores deberán tener en cuenta el estado de las distintas naciones. Una nación podrá estar activa/inactiva, además de en guerra. Para indicar que una nación está activa, tendremos una serie de marcadores a doble cara con el símbolo de cada nación. Por una cara el borde estará blanco (lado inactivo), mientras que por otra tendrá el color del bando correspondiente (lado activo). Una nación necesitará estar activa para poder entrar en guerra. Y para marcar que una nación está en guerra se dispone de un track político en el tablero. Cada nación comienza en una determinada posición de dicho track y habrá que emplear dados de acción y/o cartas de evento en hacer progresar este marcador. Si una nación no activa es atacada por el rival, se activará inmediatamente. Y si la comunidad se descubre en una ciudad o baluarte de una nación, esta también pasará a estar activa.

Marcadores Políticos
Marcadores Políticos

Finalmente, el jugador de los Pueblos Libres comenzará la partida con tres anillos élficos que tendrán la capacidad de modificar el valor de un dado de acción en cualquier momento de la ronda. Cuando el jugador de los Pueblos Libres active alguno de estos anillos, se lo pasará al jugador de la Sombra, que podrá hacer lo propio posteriormente. Cuando el jugador de la Sombra utilice un anillo, este quedará destruido y se retira de la partida.

Anillos Élficos
Anillos Élficos

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero en el centro de la mesa.
  2. Se colocan los marcadores políticos en las casillas correspondientes del track político (todas las naciones de la Sombra están activas, mientras que solo Gondor está activo en el bando de los Pueblos Libres).
  3. Se colocan los marcadores de puntos de victoria al comienzo del track de puntuación.
  4. Se colocan las losetas de identificación de batallas en las casillas correspondientes.
  5. Se colocan los marcadores de comunidad y corrupción al comienzo del track de comunidad.
  6. Se coloca la miniatura de la comunidad en Rivendel.
  7. Se colocan todas las fichas de comunidad en el espacio de comunidad.
  8. Se colocan todas las cartas de compañero en un mazo en el espacio de comunidad, con Gandalf como guía.
  9. Se dejan a un lado las cartas de Gandalf el Blanco y Aragorn, al igual que las 3 cartas de servidores de la Sombra.
  10. Cada jugador toma todos los dados de acción de su bando, dejando un dado de acción sobre cada carta de personaje dejada a un lado.
  11. Se forma una reserva general con los marcadores de control.
  12. Se dejan los dados de combate a un lado.
  13. Se dejan las losetas de búsqueda con fondo de color distinto a blanco a un lado. El resto se introducen en una bolsa.
  14. Se colocan las 3 fichas de anillos élficos en los espacios destinados a ellos en el lado del jugador de los Pueblos Libres.
  15. Se separan los mazo de cartas de evento (personaje y estrategia), se mezclan por separado y se colocan en los espacios correspondientes.
  16. Finalmente, se colocan las unidades iniciales en cada región según el reglamento.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de La Guerra del Anillo (2ª Ed.) se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada una de estas rondas se compone de cinco fases.

Fase I: Recuperar Dados y Cartas de Evento

En esta fase, cada jugador reúne los dados que utilizó en la ronda anterior, así como introduciendo nuevos dados obtenidos o retirando dados perdidos al poner en juego/retirar un compañero/servidor.

Adicionalmente, cada jugador debe robar 2 cartas de evento, una de cada mazo. Tras esto, si un jugador tiene más de seis cartas en mano, deberá descartar el exceso (puede escoger cualquier carta de su mano).

Fase II: La Comunidad

En esta fase el jugador que controle a los Pueblos Libres puede declarar la posición de la comunidad. Para ello, desplazará la miniatura hasta tantas regiones como el valor del marcador de comunidad y volverá a situarlo en cero (puede avanzar menos si lo considera oportuno). Si el marcador de la comunidad estuviese en 0, el jugador también puede declarar la comunidad (no se moverá).

Si la comunidad detiene su movimiento en un Baluarte/Ciudad de una nación, dicha nación se activa si aún no lo estaba y se reduce en 1 punto el nivel de corrupción. Si la comunidad ya estaba en un baluarte/ciudad de una nación y se declara teniendo 0 puntos en el marcador de comunidad, también se reducirá en 1 punto el nivel de corrupción.

Finalmente, es en este momento cuando el jugador que controla a los Pueblos Libres puede decidir cambiar de guía de la comunidad, situando la carta de un compañero que aun pertenezca a la comunidad en el espacio adecuado, siempre y cuando no haya un compañero de mayor nivel.

Si la comunidad está en Morannon o Minas Morgul, aun estando descubierta, puede decidir comenzar a progresar por el marcador de Mordor. En este momento se devuelven a la bolsa todas las losetas con símbolo de ojo que se hayan revelado, así como las losetas activadas mediante eventos.

Detalle Anillos Élficos
Detalle Anillos Élficos

Fase III: Asignación de Búsqueda

En esta fase el jugador que controla a la Sombra debe decidir cuantos dados de acción destina a la búsqueda, teniendo en cuenta que si el jugador que controla a los Pueblos Libres ejecutó al menos una acción de avanzar a la comunidad (es decir, que el jugador que controla a los Pueblos Libres recuperó al menos un dado de la zona de búsqueda). El número máximo de dados que se pueden asignar es el número de compañeros que queden en la comunidad, contando a Gollum como un compañero cuando sea el guía, de forma que siempre se podrá poner al menos un dado.

Fase IV: Lanzamiento de Dados de Acción

Cada bando lanzará los dados de acción que tenga disponibles (la Sombra no lanzará los dados que haya asignado a la búsqueda en el paso anterior). En la tirada del jugador que controle a la Sombra, todos los dados que muestren un símbolo de ojo van a la zona de búsqueda.

Detalle Dados de Acción
Detalle Dados de Acción

Fase V: Acciones

En esta fase, comenzando por el jugador que controle a los Pueblos Libres, los jugadores alternan turnos de acción en los que tendrán que activar uno de sus dados y retirarlo de su reserva personal para indicar su uso, a excepción de los que utilice el jugador de los Pueblos Libres para hacer avanzar a la comunidad, en cuyo caso se colocarán en el cuadro de búsqueda. Alternativamente, si el jugador activo tiene menos dados disponibles que su rival, puede optar por pasar el turno.

La fase finaliza cuando ambos jugadores han agotado sus reservas de dados.

Durante esta fase, los jugadores pueden activar un anillo élfico por turno para cambiar el valor de un dado al que consideren oportuno (con la excepción de los Pueblos Libres que no pueden establecer como valor La Voluntad del Oeste). Los tres anillos inicialmente están en poder del jugador que controla a los Pueblo Libres. Cuando el jugador de los Pueblos Libres active un anillo, este pasará a estar controlado por el jugador de la Sombra. Cuando el jugador de la Sombra active un anillo, este quedará destruido y se devuelve a la caja.

Las acciones disponibles según los simbolos obtenidos en los dados son:

  • Voluntad del Este (solo Pueblos Libres): actúa como comodín para cualquier acción y es necesario para poner en juego a Gandalf el Blanco o a Aragorn (cumpliendo los requisitos indicados en sus respectivas cartas).
  • Personaje (símbolo de espada):
    • Ambos Bandos:
      • Mover un ejército con un líder o un compañero/servidor a una región adyacente libre.
      • Atacar con un ejército con líder o un compañero/servidor a una región adyacente ocupada por ejércitos contrarios.
    • Pueblos Libres:
    • Mover a la Comunidad (debe estar oculta). Se avanza un paso el marcador de avance de la comunidad. A continuación se resuelve una búsqueda de la comunidad:
      • El jugador que controla a la Sombra lanza tantos dados de combate como dados de acción tenga en la zona de búsqueda. Obtendrá éxito si al menos obtiene un seis (sumando a los valores una unidad por cada dado de acción de los Pueblos Libres que haya en el recuadro de búsqueda). El jugador puede relanzar un dado por cada una de las siguientes condiciones que se cumpla: la comunidad se encuentra en una región con un baluarte controlado por la Sombra, un ejército de la Sombra o un nazgul. Si la búsqueda ha tenido éxito, el jugador de la Sombra extraer una ficha de búsqueda de la bolsa, aplica el resultado obtenido y se deja a un lado la loseta. Si la loseta descubre a la comunidad y esta, al desplazarse, entra, sale o atraviesa un baluarte de la Sombra, el jugador de la Sombra roba una loseta adicional y aplica su resultado. El valor indicado en la loseta es el daño que recibe la comunidad (si muestra un símbolo de ojo y, este será equivalente al número de éxitos de la Sombra en la tirada). Ahora el jugador de los Pueblos Libres puede reducir el daño descartando alguna carta de evento activa en la mesa y/o utilizar la habilidad del guía si permite reducir daño. El daño restante se puede gestionar de dos formas: eliminar al guía (que absorbe tanto daño como su nivel, tras lo que se escoge a un nuevo guía que puede ampliar su habilidad si permite reducir la corrupción de forma inmediata) o eliminar a un compañero de forma aleatoria (la Sombra escoge una de las fichas bocabajo y el daño se reduce en tantas unidades como el nivel del personaje eliminado). La corrupción que no haya podido ser absorbida por habilidad, eventos y/o compañeros se añadida al marcador de corrupción. Finalmente, el jugador de los Pueblos Libres coloca el dado de acción en la zona de búsqueda. Si la comunidad está en Mordor, no se realiza lanzamiento, sino que se saca una ficha de búsqueda directamente, y se avanza a la comunidad en el track de Mordor siempre que la loseta no tenga un símbolo de parada. Si la ficha muestra un ojo, entonces el daño será el número de dados de en la zona de búsqueda (tanto los de la Sombra, como los de los Pueblos Libres). Si la Comunidad está en el marcador de Mordor y no ha intentado moverse, la corrupción aumenta en un nivel.
      • Ocultar a la Comunidad (debe estar descubierta). Simplemente se voltea el marcador de comunidad mostrando su lado de anillo.
      • Mover a todos los compañeros que no estén con la comunidad. Cada compañero se puede mover por separado hasta tantas regiones como su nivel. Mientras no estén integrados en un ejército, los compañeros pueden moverse sin restricciones por el mapa respecto a baluartes, ciudades y ejércitos enemigos.
      • Separar compañeros de la comunidad. El jugado escoge aquellos compañeros que desee separar y coloca sus cartas a un lado, retira las fichas de anillo de la comunidad y coloca las miniaturas correspondiente en la región que actualmente ocupe la comunidad.
    • La Sombra:
      • Mover a todos los Nazguls y Servidores. Al igual que los compañeros, mientras los nazguls y los servidores no estén integrados en un ejército, pueden moverse libremente por el tablero con la única restricción de que si acceden a una región con un baluarte controlado por el enemigo, deberán detener su movimiento (podrán reanudar la marcha con una acción de movimiento posterior). Tampoco podrán entrar o salir de baluartes asediados.
  • Alistar (símbolo de casco):
    • Ambos bandos:
      • Avanzar hacia la guerra un marcador de nación que aún no esté en guerra. Si es una nación de los Pueblos Libres y aún no está activa, no podrá entrar en guerra hasta estar activa.
      • Jugar una carta de evento con el símbolo de alistar.
      • Reclutar refuerzos (si la nación está en guerra). Se puede añadir 2 unidades regulares, 1 regular y 1 líder o 1 elite a regiones controladas por la nación. Si se reclutan más de una unidad, deben ser desplegadas en regiones distintas. No se pueden reclutar unidades en baluartes bajo asedio. Recordemos que en una región nunca podrá haber más de 10 unidades de un bando (5 en un baluarte asediado).
    • La Sombra:
      • Reclutar un servidor si se cumplen las condiciones.
  • Ejército (estandarte):
    • Ambos bandos:
      • Mover hasta dos ejércitos distintos a regiones adyacentes libres. Recordemos que un ejército no puede entrar en una región de otra nación si no está en guerra.
      • Atacar con un ejército a una región adyacente ocupada.
      • Jugar una carta de evento con símbolo de ejército.
  • Evento
    • Ambos bandos:
      • Jugar una carta de evento de cualquier tipo.
      • Robar una carta de evento de cualquier mazo.
Detalle Hombres del Sur y del Este
Detalle Hombres del Sur y del Este

Los combates se producen cuando un ejército ataca a otro que se encuentra en una región adyacente (o continua un asedio). Estos se resuelven a lo largo de una serie de rondas de combate (mínimo una), procediéndose de la siguiente forma:

  1. En primer lugar, si el jugador está atacando un baluarte, el defensor puede resguardarse en el baluarte (las miniaturas se colocan en el espacio de baluarte correspondiente) y el atacante accede a la región). Si esto ocurre, el combate finaliza inmediatamente.
  2. Si el combate continua, los jugadores declaran si van a jugar una carta de evento (primero el atacante, y luego el defensor). Las cartas se escogen y se colocan bocabajo. Una vez que ambos jugadores han decidido, se revelan las cartas y se aplican los efectos por orden de iniciativa (de menor valor a mayor valor, en caso de empate primero el defensor).
  3. Cada jugador realiza una tirada de combate con un dado por cada unidad (elite o regular) presente en el combate (se debe comprobar si algún compañero añade dados al combate), aunque siempre habrá un máximo de 5 dados. Sobre su tirada, el jugador tendrá la capacidad de relanzar tantos dados como su nivel de liderazgo (sumando el liderazgo de líderes y compañeros presentes en la batalla).
  4. Ahora se contabilizan los impactos, teniendo en cuenta que un 5 o 6 es un éxito (con la excepción del atacante en baluartes o en la primera ronda de combate en ciudades, que solo tendrá éxito con valor 6). Cada éxito supone retirar una unidad regular o degradar una unidad de elite a unidad regular (el jugador de los Pueblos Libres puede utilizar miniaturas eliminadas para hacer esta degradación). Cada jugador retira sus bajas (la Sombra devuelve las miniaturas a su reserva, los Pueblos Libres retiran de la partida a las miniaturas). Si el jugador no dispone de unidades regulares para degradar, se elimina directamente la unidad de elite.
  5. Si ambos jugadores siguen teniendo unidades en el campo de batalla, el atacante decide si continua o se retira (en cuyo caso deja las miniaturas en la región desde la que atacó). Si continua, el defensor debe escoger entre continuar o retirarse. Si opta por retirarse, deberá abandonar la región desplazándose a una región libre adyacente (aquí no aplican las limitaciones de estado político de la nación), y el atacante puede ocupar la región atacada con todo o parte de su ejército.
  6. Si ambos jugadores continúan, se procede con una nueva ronda de combate. En un asedio, el jugador atacante debe degradar una unidad de elite para jugar una nueva ronda de combate.

Recordemos que se debe aplicar el límite de apilamiento tras una acción, de forma que si en una región un jugador tiene más de 10 unidades de ejército (regulares o elite), deberá devolver a la reserva el exceso. Un baluarte bajo asedio no puede tener más de 5 unidades en su interior. Los líderes, compañeros y servidores no se tienen en cuenta para el límite de apilamiento.

Si la nación atacada es una nación de los Pueblos Libres aun no activa, se activa en este momento.

Por último, si un ejército abandona una región inicialmente del bando contrario, dejará un marcador de control sobre ella (villa, ciudad o baluarte).

Detalle Rohan
Detalle Rohan

Fase VI: Comprobación de Condición de Victoria

En esta fase se comprueba si alguno de los dos jugadores ha alcanzado la cantidad de puntos de victoria necesarios para que su bando sea proclamado vencedor. En caso contrario, comenzaría una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida puede finalizar por dos vías:

  • Vía Militar. Si al final de una ronda uno de los dos bandos ha alcanzado su objetivo en puntos de victoria (10 para La Sombra 4 para Los Pueblos Libres), la partida termina proclamándose dicho bando como vencedor. En caso de que ambos bandos consiguiesen este objetivo en la misma ronda, sería La Sombra el bando ganador.
  • Vía Anillo Único. Si en cualquier momento Frodo sucumbe y la corrupción alcanza los 12 puntos, la Sombra ganará inmediatamente. Por el contrario, si la comunidad del anillo es capaz de llegar a la última casilla en el marcador de Mordor y el valor de corrupción es inferior a 12, los Pueblos Libres se proclamarán vencedores.

Variantes

Existen variantes para 3 y 4 jugadores en las que los jugadores se dividen los distintos ejércitos. Cada equipo con más de un jugador tendrá un líder que será el que tome las decisiones importantes. Durante la fase de acciones, los jugadores alternan turnos (una vez cada equipo y, dentro de cada equipo, una vez cada jugador), resolviendo acciones con los dados de acción disponibles, teniendo en cuenta que solo podrá aplicar los efectos a las naciones que controle.

Marcadores de Líder
Marcadores de Líder

Opinión Personal

Creo que todos estaremos de acuerdo en que la obra de John Ronald Reuel Tolkien supuso un antes y un después en lo que se refiere a literatura fantástico-medieval. Un relato épico, extenso y tremendamente descriptivo en el que nos encontrábamos con una historia llena de giros y que si no habéis tenido el placer de degustarla, os invito a que lo hagáis. Es cierto que tal vez pueda resultar un tanto espesa por prestar mucha atención al detalle, quedando como alternativa el disfrutar de la magnífica adaptación con la que Peter Jackson nos deleitó estrenada a comienzos del nuevo milenio y, por tanto, nuevo siglo y nueva década.

Una historia llena de aventuras y batallas espectaculares que ha servido de inspiración para obras posteriores, entre ellas, los juegos de mesa y los juegos de rol. Pero claro, ¿por qué recurrir a un sucedáneo cuando es posible revivir los acontecimientos que sucedieron en torno al Anillo Único una vez que Gandalf descubre que está en posesión de Bilbo Bolsón? Eso es lo que nos propone La Guerra del Anillo, el cual es posible conseguir en su segunda edición (que modifica algunos parámetros, tanto en ejércitos como en personajes respecto a la primera edición). Vamos a ver cómo se comporta en mesa no sin antes agradecer a Devir la cesión de la copia que posibilita la parrafada que viene a continuación.

Detalle Saruman
Detalle Saruman

Bien, primero una breve introducción para entrar en materia. Nos encontramos en la tercera edad en un continente ficticio llamado La Tierra Media. En ella habitan numerosas criaturas, como humanos, elfos, enanos, hobbits, orcos, trolls, trasgos y muchos más. Al comienzo de la historia este continente se encuentra dividido en una serie de naciones. Por un lado, los llamados Pueblos Libres, donde tenemos dos reinos de humanos (Gondor y Rohan), el reino de los Elfos, el reino de los Enanos y otros pueblos que englobamos bajo «El Norte». Por otro lado tenemos a la Sombra, donde el gran ojo de Sauron (que no tiene forma corpórea tras perder el anillo único y que lo busca desesperadamente para volver a sembrar el terror en la Tierra Media). Tenemos tres naciones, con las fuerzas de Mordor, Isengard (donde el taimado Saruman ha decidido desviarse del buen camino) y los Hombres del Sur y del Este.

Con los Pueblos Libres desunidos por diversas desavenencias en el pasado, las fuerzas de la Sombra son cada vez más numerosas y amenazan con conquistar toda la Tierra Media. El poderío militar es abrumador y los Pueblos Libres tienen pocas probabilidades de salir victorioso. Entonces es cuando Gandalf, un mago de gran poder, descubre en la Comarca que Bilbo Bolsón, un hobbit aventurero, tiene en su poder el famoso Anillo Único y que Sauron ansia recuperar.

Alarmado, encomienda al sobrino de Bilbo, Frodo, la misión de partir con el anillo inmediatamente hacia Rivendel, donde se celebraría un concejo con representantes de las distintas razas con el objetivo de determinar qué hacer con el peligroso objeto, pues otorga un gran poder, pero también corrompe al portador del mismo. Finalmente, en el concejo se decide que el anillo debe ser destruido, y la única forma para conseguirlo es arrojarlo donde fue forjado, esto es, las profundidades del Monte del Destino, en el corazón de Mordor. Para ello se conforma un grupo variopinto que será conocido como la Comunidad del Anillo.

Este será el punto de partida que los jugadores encontrarán en La Guerra del Anillo, donde cada uno tomará el control de uno de los bandos. Por un lado, la Sombra, con el objetivo de conquistar la Tierra Media tomando el control de las ciudades y baluartes más importantes de las naciones que aún no han jurado lealtad a Sauron. Por otro, los Pueblos Libres que se resisten a la conquista. Paralelamente al conflicto militar, tendremos el progreso de la comunidad del anillo a través de la Tierra Media con el objetivo de conseguir destruir el anillo, aunque si la corrupción del portador se desmadra, el mal será aún mayor.

Detalle Marcador de la Comunidad
Detalle Marcador de la Comunidad

De esta forma, el juego nos plantea dos posibles condiciones de victoria. Por un lado, la militar, que consistirá en lograr controlar baluartes y ciudades cuya suma en valor alcance un determinado valor según el bando. Por otro, el destino del anillo único. Serán los jugadores los que decidan por qué opción apostar más fuerte, aunque desde ya os digo que no será posible alcanzar una victoria mediante una de las vías desatendiendo completamente a la otra.

La mecánica principal del juego será un sistema de selección de acciones determinadas por dados. Cada bando tendrá un determinado número de dados (que podrá aumentar si se encuentran en juego una serie de personajes), los cuales proporciona cada uno una acción. De esta forma, en la fase principal de cada ronda, los jugadores alternarán turno activando estos dados para ejecutar diversas acciones, que, si bien no es que sean especialmente complejas o numerosas, tienen sus peculiaridades.

Acciones como reclutar unidades, avanzar políticamente los marcadores de las naciones (inicialmente no están en guerra y no pueden actuar contra la Sombra tan alegremente), desplazar ejércitos o desplazar a la comunidad, que comenzará su viaje en Rivendel, con un largo trecho hasta Mordor.

Esencialmente, estamos ante un wargame ligero, donde encontramos un mayor peso en el aspecto militar, pues la Sombra presionará casi desde el principio con oleadas de unidades con el objetivo de arrebatar a los Pueblos Libres los baluartes y ciudades suficientes como para conseguir la victoria.

Detalle Mano
Detalle Mano

Para llevar a cabo este objetivo habrá que desarrollar los ejércitos y desplazarlos por el tablero con cabeza, para no dejar baluartes o ciudades sin defender que puedan ser conquistadas por los Pueblos Libres en un arrebato de valentía, pues un paso en falso y la Sombra perderá la partida, ya que su rival solo necesita alcanzar los cuatro puntos de victoria. Con hacerse con un par de baluartes es suficiente.

Temas como el control de las regiones, límites de apilamiento, asedios, etc. tienen cabida en este diseño, por lo que lo primero que hay que tener claro es que estamos ante un juego relativamente complejo. No tanto porque la carga conceptual sea especialmente elevada (el núcleo del juego es sencillo), sino porque hay una gran cantidad de excepciones que aplican en determinados momentos.

Ejemplos hay muchos, como el límite de apilamiento cuando un baluarte es asediado (que se ve reducido de 10 a 5), cuando se activa una nación (que hay diversas vías), qué ocurre si la comunidad atraviesa determinadas localizaciones a la hora de revelarse, como determinar al guía de la comunidad… Son detalles que no son complicados, pero que si es tremendamente sencillo dejárselos en el camino en las primeras partidas. Lo más probable es que hasta la tercera o cuarta ocasión no se tengan todos estas pequeñas reglas interiorizadas lo suficiente como para que la experiencia sea fluida y plenamente satisfactoria.

La resolución de los combates será mediante tiradas de dados, donde el azar tiene mucho que decir, puesto que aunque un jugador acuda al campo de batalla con un ejército muy numeroso, si no tiene el día puede encontrarse con que no es capaz de derrotar a una misera figura. Para reducir ligeramente la influencia de la Dama Fortuna en el desenlace de las distintas rondas de combate que conforman una batalla, los jugadores podrán recurrir a cartas de evento, así como relances dependiendo del liderazgo que posea el ejército.

Detalle Servidores
Detalle Servidores

Es aquí donde los Pueblos Libres se muestran más poderosos que la Sombra, pues cuenta con numerosos personajes y líderes que podrá poner en juego para que, aun estando en inferioridad numérica (y que cada baja es definitiva, pudiendo llegar a encontrarnos con una reserva agotada, no pudiendo reclutar), las probabilidades de salir victoriosos en los combates sean mayor. Por contra, la Sombra tendrá una capacidad ilimitada de producir ejército.

Por será importantísimo la gestión de la comunidad del anillo que realice el jugador que controla a los Pueblos Libres. Inicialmente todos estos personajes se encuentran fuera del tablero al viajar junto a Frodo y Sam. Pero, tal y como ocurre en las novelas, la comunidad no tardará en disolverse, con los diversos protagonistas tomando distintos caminos.

Este es, tal vez, el elemento de mayor impacto para aficionados a esta historia, ya que, batallas a un lado, la narración sigue de cerca a los distintos personajes, por lo que está en la mano del jugador decidir revivir la historia o, por el contrario, intentar algo totalmente distinto. En algunas partidas se puede intentar mantener a la comunidad unida el máximo tiempo posible, de forma que la corrupción del anillo acabe compartida entre los jugadores, aunque esto permita a la Sombra redoblar esfuerzos en la búsqueda del anillo.

Detalle Búsqueda
Detalle Búsqueda

O, por ejemplo, es posible intentar una coronación temprana de Trancos, de forma que Aragorn entre en juego a las primeras de cambio, algo que no ocurría en el Señor de los Anillos hasta prácticamente el final.

El otro elemento temático del juego serán los eventos, los cuales forzarán a los jugadores a tomar determinadas decisiones para alcanzar las condiciones necesarias que permitan desencadenar sus efectos. Así, por ejemplo, la vía sencilla para que Gandalf vuelva como Gandalf el Blanco es que haya muerto como guía de la comunidad (a ser posible evitando un daño de corrupción máximo).

La partida quedará claramente marcada por la resolución de estos eventos, provocándose puntos de inflexión en la misma y que quedarán grabados en el recuerdo. Así que podríamos decir que La Guerra del Anillo cumple perfectamente con su cometido a la hora de permitir a los jugadores vivir desde dentro una de las historias más épicas que jamás se han contado.

Es muy satisfactorio lograr reproducir hechos tal y como sucedieron en la historia, mientras que en otras ocasiones será muy divertido alterar el curso de los acontecimientos, como si de una realidad alternativa se tratase. Una partida en la que Boromir llega hasta el final junto a Frodo y Sam y no muere, para alegría de Sean Bean, conocido actor que es un spoiler con pata (pocas son las películas o series en las que no muere).

Detalle Comunidad
Detalle Comunidad

A la hora de compararlo y buscar referencias, hoy en día es muy fácil establecer un paralelismo con Star Wars: Rebellion (aquí su tochorreseña) por aquello de plantear ambos la oportunidad de revivir lo acontecido a lo largo de una trilogía teniendo como el centro de atención los personajes protagonistas y planteando situaciones a los jugadores en las que podrán intentar reproducir los hechos o salirse del guion. Y en ambos juegos tenemos un bando que es una potencia militar abrumadora que tiene como objetivo localizar a un pequeño grupo del bando contrario (aquí es la Comunidad, mientras que en el juego ambientado en el universo de George Lucas es la base rebelde).

La pregunta inevitable de qué juego consigue mejor su objetivo no tiene una respuesta clara, ya que a nivel temático los dos diseños alcanzan cotas elevadísimas de satisfacción, por lo que los gustos de los jugadores serán tremendamente importantes a la hora de escoger. Si un jugador no disfruta de la historia del Señor de los Anillos, difícilmente se verá atraído por este diseño. Y es que no debemos olvidar que la curva de entrada es elevada y que las partidas pueden alargarse fácilmente hasta las tres horas cuando los jugadores dominan el diseño. Siempre habrá excepciones, pero si a un jugador no le gusta la historia salida de la cabeza de J. R. R. Tolkien, lo más probable es que tampoco le guste este juego.

Pero si por algo se caracteriza este blog es por prestar especial atención al aspecto mecánico de los juegos, así que, dando por supuesto que los jugadores adoran ambas historias, intentemos analizar los puntos fuertes y débiles de La Guerra del Anillo desde este punto de vista.

El principal problema que le veo a La Guerra del Anillo es que tenemos un nivel de azar bastante elevado. Y no me refiero a la resolución de los combates (que hablaremos de ello después), sino a las tiradas que determinan las acciones que un jugador puede llevar a cabo en una ronda.

Detalle Carta de Gandalf
Detalle Carta de Gandalf

Pongamos como ejemplo un jugador que controla los Pueblos Libres y se encuentra con que en sus primeras tiradas no para de sacar dados con simbolos de casco y estandarte, esto es, que permiten activar ejércitos, avanzar los marcadores políticos y reclutar. El primer problema es que para reclutar es necesario que la nación esté activada, y para ello tiene que ser atacada, activada por la comunidad al descubrirse en una ciudad o baluarte controlada de la misma o bien que algún efecto de una carta de evento así lo permita. Avanzar los marcadores políticos es necesario para poder atacar pero, de nuevo, si la nación no está activa, no es posible declararla en guerra. Y, finalmente, desplazar ejércitos no es especialmente recomendable en las primeras rondas, ya que el riesgo de cometer un paso en falso es elevado. Si acaso algún pequeño ajuste para reforzar alguna línea, pero no mucho más.

Esto llevaría a que en esos primeros turnos el jugador de los Pueblos Libres casi se limitaría a intentar jugar cartas de evento y poco más, lo que puede ser muy insatisfactorio. Para paliar estas posibles situaciones de bloqueo se cuenta con los anillos élficos, que permite convertir a los dados en cualquier valor (excepto en la voluntad del oeste, que ya es un comodín de por sí, aunque es el valor necesario para poder activar a Gandalf el Blanco o a Aragorn). Pero son solo tres y de un solo uso, por lo que una mala tarde a la hora de tirar dados y puede que no queramos volver a ver el juego ni en pintura.

Otro ejemplo aún más claro es el caso de la Sombra. Si la Sombra tiene «mala suerte» puede encontrarse con turnos en los que casi todos sus dados hayan resultado con el Ojo de Sauron, por lo que quedarán bloqueados en el cuadro de búsqueda, quedando pocos dados (incluso ninguno) para resolver acciones. Mientras, el jugador que controla los Pueblos Libres se dedica a campar a sus anchas por el tablero en la ronda en curso.

Como consecuencia de lo anterior, el segundo problema de este sistema es la irregularidad del ritmo. Así tenemos rondas en las que ocurren montones de cosas, y otras en las que las acciones se resuelven en un corto intervalo de tiempo, casi como un trámite por el que hay que pasar para alcanzar una mejor situación.

Detalle Marcador Político
Detalle Marcador Político

Otro problema que le encuentro es la gestión de los ejércitos. Esto es más un problema de la historia que se intenta representar, pero es de esos juegos en los que preparar la partida es un auténtico tedio. No habría venido mal algún tipo de ayuda visual con las unidades que se deben desplegar en cada región en la preparación de la partida. Y luego manejar esta enorme cantidad de miniaturas sobre el tablero no es sencillo, ya que las miniaturas para algunas naciones son muy semejantes entre sí, y es fácil perderse.

Finalmente tenemos los combates. En este caso el azar me parece ajustado y no tengo especiales quejas con cómo se resuelven más allá de que, por supuesto, el azar tiene un peso importante. Pero me vale como solución el tema del liderazgo y los relanzamientos, nivelando un poco la balanza gracias a que los Pueblos Libres están hasta arriba de personajes carismáticos y líderes que permiten realizar relanzamientos ante las oleadas de orcos, trasgos y demás criaturas con cara de pocos amigos.

Es por todo esto por lo que, aun siendo un gran diseño y muy satisfactorio, hay cosas que no terminan de agradarme como para alcanzar la máxima calificación (oh! sorpresa!). En este sentido, y volviendo a la comparación anterior, Star Wars: Rebellion me parece un diseño mecánicamente más pulido, con un mayor peso en los personajes y sus acciones, aumentando la carga narrativa porque constantemente están haciendo cosas, además de simplificar el tema militar, aunque luego la resolución de los combates no sea tan azarosa gracias a los atributos de las distintas naves y como interactúan entre ellas.

Por lo que, tema a un lado, creo que Rebellion es mejor diseño. Ahora, si volvemos a tener en cuenta el tema, de nuevo, más bien depende de la afinidad que cada uno tenga con la historia, y desde este punto de vista, a los que sean más aficionados a El Señor de los Anillos seguramente les resultará mucho más satisfactorio La Guerra del Anillo que Star Wars: Rebellion. Lo importante es que ambos juegos consiguen el objetivo que buscan, aunque ambos presenten sus problemas. De todos modos, algo que sí queda claro es que este diseño tiene un punto mayor de juego de guerra que el ambientado el que sigue las aventuras de Luke Skywalker y compañía.

Detalle Compañeros
Detalle Compañeros

Seguramente alguno de estos problemas se vea solventados con las diversas expansiones que se han publicado. Primero fue Señores de la Tierra Media (que añade más personajes y eventos) y, posteriormente, Guerreros de la Tierra Media (que si pone en juego nuevos ejércitos como los corsarios o los Ents). Y está anunciada una tercera y última expansión, Reyes de la Tierra Media. Con las tres expansiones supongo que se conseguirá una experiencia tolkieniana absoluta, aunque creo que ninguna ataca al principal problema expuesto en párrafos anteriores.

En cuanto a la escalabilidad, otro aspecto en común con Star Wars: Rebellion es que son diseños especialmente pensados para dos jugadores, pero con esta moda de intentar abrir el abanico, admiten jugar por equipos, con dos jugadores repartiéndose las naciones de los bandos. En mi opinión, malas soluciones que lo único que consiguen es aumentar el entreturno en juegos que ya de por sí tienen partidas con una duración considerable.

La rejugabilidad es total, porque cada partida te sale muy distinta gracias al rumbo que vayan tomando los diversos acontecimientos. En este sentido si creo que La Guerra del Anillo es más variable que Star Wars: Rebellion, que está ligeramente más pautado por establecer un cierto orden en las cartas de misión. Aquí hay eventos que pueden no llegar a aparecer en la mano de un jugador y que en otras son cruciales para el desenlace de la misma.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con un juego de otra época, con una cantidad de miniaturas enormes, pero con una calidad bastante por debajo de los estándares actuales. El material es demasiado flexible y es bastante habitual encontrar miniaturas deformadas (es necesario aplicarles calor y frio para que vuelvan a recuperar su forma). Con todo, el mayor problema es el tema de la identificación. No habría estado mal que el color de cada ejercito coincidiese con el color asignado en el tablero, ya que los tonos escogidos son fácilmente distinguibles entre bandos, permitiendo una preparación de la partida mucho más eficiente. Las cartas son de gran tamaño, buen gramaje, textura lisa y aceptable respuesta elástica. No le viene mal un enfundado, aunque es cierto que tampoco es que se manoseen demasiado y solo se barajan al comienzo de la partida. Los elementos de cartón tienen un grosor algo justo, especialmente el tablero que se nota algo endeble teniendo en cuenta las grandes dimensiones de las dos partes que lo componen. Finalmente el reglamento, algo desordenado que dificulta la comprensión de los conceptos para las primeras partidas, aunque luego es relativamente cómodo de consultar cuando se quieren resolver dudas.

Detalle Abismo de Helm
Detalle Abismo de Helm

En cuanto al aspecto visual, creo que está muy conseguido. Me parece un acierto que el juego intente alejarse de la adaptación cinematográfica, ya que le da cierta personalidad, aunque ello implique que haya personajes difíciles de reconocer porque en nuestra mente los actores se han hecho con los respectivos papeles. Así, por ejemplo, a Legolas le reconocemos porque lleva un arco y tiene el pelo largo. Lo mismo con los hobbits. Tal vez lectores que hayan memorizado las descripciones de Tolkien si sepan reconocer de un visitación quien es quien. Tal vez la mayor queja con el aspecto visual sea que, aun teniendo un tablero enorme, las regiones se quedan pequeñas para albergar ejércitos numerosos. Es cierto que se disponen de marcadores para hacer asignaciones, y no tener que estar moviendo bloques de muchas unidades, pero habría sido preferible un tablero aún más grande.

Y vamos cerrando. La Guerra del Anillo (en su segunda edición), es una ventana que nos permite transportarnos al mundo salido de la mente de J. R. R. Tolkien. Así, los jugadores, tomando el control de uno de los dos bandos (los Pueblos Libres o la Sombra), tienen la oportunidad de revivir los acontecimientos narrados en El Señor de los Anillos o, lo que es mejor, reescribir la historia. A nivel mecánico tiene como principal pega la influencia del azar a la hora de determinar las acciones que cada bando tiene disponible en una ronda, que puede distorsionar el ritmo de la partida y generar momentos de frustración importante. Pero por lo demás, es un juego temático que permite a los jugadores disfrutar de la épica de la Tierra Media zambulléndose en la obra que cambió para siempre la fantasía. Por todo esto le doy un…

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26 comentarios en «Reseña: La Guerra del Anillo (2ª Ed.)»

  1. Mi sueño es estrenar el juego algún día… mi pareja no es nada fan de El señor de los anillos así que de momento ahi está, cogiendo polvo en la estanteria 🙁
    P.D: Leyendo las ultimas crónicas jugonas se olía el notable, aunque no había perdido la esperanza del sobresaliente xD el hype permanece en mi de todas formas!

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    • Bueno, pero es un notable de altos vuelos. Ya se sabe que a la hora de otorgar sobresalientes soy bastante exigente y hay autenticos juegazos como Terra Mystica, Grand Austria Hotel, Concordia o el mismo Star Wars: Rebellion que se quedaron a las puertas. Y no por ello dejan de ser juegos practiamente imprescindibles 😛

    • Pues vaya. Tengo la 1ª edición y ahora no sólo quiero la 2ª sino que tengo que resistir el impulso de pillar el Star Wars: Rebellion.
      Buena reseña. Para mí es un sobresaliente porque tiene un valor emocional importante.

    • El valor emocional lo entiendo y lo comparto. Pero a la hora de intentar dar una valoración mas subjetiva, creo que, comentandolo (y creo que dejo bastante claro que un fan del señor de los anillos lo va a gozar con este juego), hay que alejarse un poco para ver el juego en perspectiva. Es un gran juego y eso es innegable. Pero no es un juego que se pueda recomendar alegremente sin tapujos.

  2. Siendo muy fan de star wars y el señor de los anillos, siempre he estado en la duda de cual de ambos, creo q finalmente la opción será el Rebellion. Con respecto a juegos del señor de los anillos, se que no eres fan de los cooperativos, pero a nivel temático viajes por la tierra media me parece una joya y mecánicamente no presenta dificultad alguna diría. Gracias por una reseña tan completa, saludos!

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  3. Hola, no estoy de acuerdo con la parte que voy a citar de este enunciado «En este sentido, y volviendo a la comparación anterior, Star Wars: Rebellion me parece un diseño mecánicamente más pulido, (…) además de simplificar el tema militar, aunque luego la resolución de los combates no sea tan azarosa gracias a los atributos de las distintas naves y como interactúan entre ellas».
    Ayer jugué al Rebellion y el azar en el combate es aún más atroz (y fiddly por lejos) ya que no solo te aportan azar los dados (que pueden llegar a ser 10 de cada lado, multiplicado por dos si hay tropas espaciales y terrestres) sino que cada facción puede sacar esas cartas tácticas que son un festival de suerte, te puede tocar algo para atacar o defenderte o algo que se activa con un láser que no te rolleaste y tu carta no sirve para nada. Sumado a que los conflictos son muy difíciles de marcar en el mapa si dos ejércitos muy grandes, de nuevo espaciales y terrestres, se juntan. Y las naves lo único que modifican es el color de dados que tirás, no mitigan en mucho la suerte con ningún atributo.
    Sí me parece que hay muchas cuestiones, especialmente en la toma de decisiones, en las que Rebellion te da muchísima más libertad que Guerra pero en el combate lejos de ser un mejor diseño por mucho. 🙁

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    • Es cierto que el azar influye y mucho, pero se puede atenuar con una buena planificación. Y puede fluctuar en ambos lados de la mesa. La realidad es que llevo más de diez partidas al juego y prácticamente en todas el juego se ha decidido en los últimos turnos. Inmersivo, intenso, épico, este juego es un imprescindible para mi. Y también tengo el Rebellion, que se queda varios cuerpos atrás… Ivan, este es de esos juegos que te plantearás en el futuro si te quedaste corto…😜

    • Ya te digo que no. Además con los que he jugado coinciden conmigo. En Rebellion el azar influye menos en el desarrollo de la partida, descontando el azar de las batallas, que me parece similar en ambos (y por eso la expansión se me hace imprescindible). Que parece que no, pero Rebellion también tiene un notable… Y ya sabéis, inamovible cómo una roca :p

    • Bueno, por eso el Rebellion tampoco se llevó una mejor nota que este. Es la expansión la que solventa el problema del combate, dándole un giro muy peliculero al uso de las cartas la que complementa al juego y lo lleva a otro nivel. Ese párrafo hace más referencia a lo que no son los combates.

  4. Bueno algún dia tenias que tener poco criterio que le vamos a hacer, esto no merece menos que un sobresaliente, por cierto como crítica a la reseña no tiene ningún sentido que compares el arte con la producción cinematográfica, el diseño original del juego y el arte es anterior por tanto se basa en el lore de los dibujantes pre películas.

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    • Mmmm…. La primera edición es de 2004 y las películas se estrenaron en 2001-2002-2003. Así que no, primero fue la adaptación de Peter Jackson y luego vino el juego, al menos en fechas de publicación. No sé cuanto tiempo estuvo trabajando John Howe, pero me extrañaría que comenzase a dibujar antes del 2001. Y con todo, no estoy criticando. Solo digo que la adaptación cinematográfica ha puesto cara a los personajes y es mas difícil desligarlos. Pero lo primero que digo que el apartado visual está muy conseguido.

      Y bueno, en cuanto a las valoraciones, es un juego que me parece similar a Star Wars: Rebellion (y ya digo que a mi mecánicamente me gusta mas este segundo que el primero). Pero ambos tienen sus aristas y son mejorables y a ninguno les he dado el sobresaliente. Por supuesto, podemos discrepar, faltaría mas 😛

    • Concuerdo totalmente con el compañero, la originalidad de «La Guerra del Anillo» lo hace diferente, si bien están basados en la misma temática este no es el juego de mesa de las películas, por ese motivo veo negativa la comparación de que «no se parecen a los personajes» es un juego de mesa totalmente original me encanto el arte conceptual de Guerra del Anillo es un respiro nuevo de la producción cinematográfica.

      Punto aparte me leí toda la reseña y aclara muchas cosas, talvez lo negativo que podría aportar a «Guerra del Anillo» es lo confuso de su Manual de Juego realmente es la guía de juego mas pesada que encontré jajaja tuve que recurrir a reseñas y ver partidas para aprender a Jugarlo, me encanto tu reseña y tu explicación hasta el punto de Opinión Personal, Gran Trabajo! Felicidades!

      Una consulta, habrá reseña de las expansiones? o cual me recomendarías comprarla? ambas están excelentes pero tengo que decidir por una de momento.

  5. Gracias por la reseña!!! Notable esperado porque el juego, pese a ser un imprescindible no es perfecto, aunque a algunos nos lo parezca, y sea casi nuestro juegazo de cabecera, y sea un sobresaliente emocional y temático, gracias por poner los pies en la tierra, te lo perdono, porque era de suponer, no es ninguna sorpresa por lo menos para mi, un juego que como dice mi mujer «¡¡¡le has dedicado una jornada laboral!!!», que tiene sus defectos de edición, sobre todo esas minis salidas de los sobres de montanplex, y ese manual que parece el mismísimo bosque negro, pero que tiene un alma que se lo perdono todo. La reseña es brutal, es uno de los mejores resúmenes que he leído, vaya curro de condensación. Yo lo único que me arrepiento en esta vida lúdica no fue pillar esa edición coleccionista que salió hace unos años y que me ofrecieron en 2ª mano pero no la compré porque de aquella 200 € me parecían una burrada para un juego….
    Gracias por hacer esta esperadísima reseña.

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  6. ¿Cuánto tiempo has echado para hacer esta tochoreseña? Madre mía… Desde luego una vez leída parece más asimilable el dichoso manual. Entre lo embarillado de las instrucciones de juego y los inconvenientes del diseño visual -con ese mapa desaprovechado junto con la dificultad de distinguir las distintas facciones según su color- no he llegado a superar las partidas necesarias para dominarlo (curiosamente edentro de mi escasa experiencia, resultaba muy difícil vencer llevando los pueblos libres). Una pena. Ahí tengo mi primera edición immaculada. Eso sí, pinté las peanas de algunas fuerzas para poder diferenciarlas mejor. Al final adquirí el Risk del Señor de los Anillos -sacrilegio, lo sé- y disfruto más, esa es la verdad. De haber alguien interesado en La Guerra del Anillo ya sabe…

    Estamos ante ejemplos de juegos que al tratar de ser fieles al motivo original presentan ciertas descompensaciones difíciles de depurar. Como el mapa de la Tierra media, precioso pero complicado a la hora de convertirlo en campo de batalla. Aún así La Guerra del Anillo es el juego que ha adaprado mejor la obra de Tolkien a la pura estrategia militar.

    Ya para el Risk del Señor de los Anillos preparé en un folio un listado alfabético de los territorios con números correlaticos u en otra columna dos mapas reducidos, uno con los contornos de cada región y su nombre (según se va llenando de unidades el tablero resulta arduo distinguir los nombres) y otro solo con los números los territorios para su rápida colocalizacion espacial (con algunas localizaciones te vas a liar por fanático que seas de Tolkien). En internet existen mapas desnudos de topografía para poder editarlos a posteriori. Lo recomiendo para agilizar la preparación de la partida.

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    • Mis primeras partidas a la guerra del anillo, allá por 2005, no dejaban de ser un risk, porque era mi primera experiencia con un juego de verdad, y no entendía nada de ese manual de 25 páginas y unas FAQ de 40 folios. Al final lo redujimos a un risk (sacrilegio). Pasado el tiempo decidí dedicarle tiempo a leer el reglamento y empezamos a jugarlo como hay que jugarlo. Incluso recuerdo que ante las dudas llamada a Devir, me atendía Xavi Garriga y me explicaba algunas cuestiones. Encontré por azar la expansiòn de la primera edición en Legend (hoy Tierra Media en Cádiz) y la experiencia hizo que cada semana jugáramos una partida durante casi dos años seguidos. En ese momento descubrí mi presbicia. LLegaron la gafas y la segunda edición, y el kit de adaptación a la primera edición con las cartas grandes, pero ya no dejé las gafas. La preparación del juego la hago de memoria, jeje. Cuando quieras lo jugamos

  7. Creo que se comete un error en comparar ambos juegos, (ya sabes, las comparaciones son odiosas), sobre todo porque no son comparables, salvo en el azar de las tiradas de los combates, algo que lo asimilaría a muchos otros juegos. Star Wars Rebelion me encanta, y lo disfruto por muchas cosas, pero no lo compararía con La guerra del anillo ¿La rejugabilidad?, mucha, con decir que he podido jugar como unas 150 partidas (no exagero) a la guerra del anillo, y todas y cada una ha sido diferente. El verdadero mérito de este juego es la inmersión. Eso es debido a que sigue a Tolkien y no a Jackson (éste sigue a aquel, que fué antes, je). Leer las cartas, su ambientación y cómo encajan en la historia hace que conforme avance la partida, tengas que levantarte de la silla y vigilar cada movimiento del rival. La expansión de la primera edición sí aportaba muchas cosas y equilibrio a la partida, y mucho más inmersión. Las expansiones de la segunda edición aportan menos y eso que son muy parecidas a la primera (ents, dunlendinos, más personajes, etc.), porque los acompaña de nuevos dados y nuevas cartas, que a veces hace que te pierdas en la inmensidad de la Tierra Media. La expansión de la primera edición era más compacta, más redonda. Hayas ganado o hayas perdido terminas con la sensación de que lo has dado todo y la fortuna, como en la vida, marca el destino. En definitiva, si te gusta la obra de Tolkien, es un juego imprescindible, sin mirar otros juegos, porque lo disfrutas desde la primera tirada de dados y ver cuantos ojos se destinan a la caza de la comunidad del anillo. Mover a la compañía sin ser descubierta, por un lado, e intentar descubrirla desde el otro lado del tablero. Reforzarte en tus bastiones para defenderte de la victoria militar de la sombra, es una tarea minuciosa que debe contar con paciencia, porque los pueblos libres comienzan sin estar activados, ni en guerra, por lo que tienen que avanzar en el conflicto poco a poco. La capacidad militar de la sombra es inagotable, y someten a asedios continuos a los pueblos libres. Un simple regular puede enfrentarse a una nube de enemigos en Pelargir y resistir. La historia discurre con naturalidad en los distintos puntos geográficos de la Tierra Media. Es cierto que al principio su dificultad estriba en la identificación de las miniaturas, y lo propuesto de que fuesen del color de las fronteras de su nación, facilitaría esa identificación. Hacen falta muchas partidas para identificarlas a simple vista. Juego temático a más no poder y una experiencia jugona de primer nivel.

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    • A mi si me parece lícita la comparación y no soy el único que la ha planteado. Es cierto que La Guerra del Anillo tiene mas al wargame que Rebellion, pero el objetivo que buscan ambos juegos es muy similar, y no es otro que permitir a los jugadores zambullirse en una historia enorme para revivirla y/o reescribirla. Y mecánicamente comparten muchos elementos. Otra cosa es que tal vez La Guerra del Anillo sea mas profundo como wargame y desde ese punto de vista si que podemos dar como ganador a La Guerra del Anillo. Hay un video de Chemapamundi que es genial y hace una comparacion nada mas y nada menos que en nueve aspectos!

  8. Gracias de nuevo por tu reseña.
    Creo que Guerra del anillo es un gran juego, y tiene una legión de fans, para quienes es «el juego». Pero es cierto, que en valoración global, no puede tener el sobresaliente si consideras los materiales. Las minis deberían venir en colores distintos según sus razas, porque si no te tiras las 3 primeras partidas haciendote líos. Creo que es casi imprescindible al menos pintar las peanas. Yo de hecho me la jugué y lo pinté todo antes de la primera partida (afortunadamente me gustó). También, parece una tontería, pero me hice con unas montañitas impresas en 3D para marcarlas en el tablero (en la primera partida más de una vez ni cuenta nos dimos que atravesabamos una línea negra). Creo que minis pintadas y (tal vez en menor medida) montañas en relieve, mejoran considerablemente la jugabilidad.
    Finalmente, es evidente que es un juego donde el azar juega una parte importante. Pero eso no lo hace (para mí) un mal juego. Lo suyo es vivir la aventura y echarle luego la culpa a la suerte del resultado (por lo mismo a la gente le fascina ver futbol). Ahora en serio, es un juego en el que el que lo conozca borrará al novato, pero entre jugadores del mismo nivel será el azar de los dados o la loseta el que pueda decantar la partida en la última jugada. En menor medida, también le pasa lo mismo a otro gran juego como es Twilight Struggle…

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    • A mi el azar no me parece el problema. Son algunas consecuencias derivadas de ese azar. Lo que yo veo como un problema es que, segun la situacion de la partida y los resultados de la tirada de dados de accion, te puedes encontrar con rondas llamalas «de transición», porque lo unico que quieres es poder volver a tirar los dados porque con lo que te ha salido no puedes hacer nada. Eso en TS no ocurre porque, de entrada, también juegas con la mano del rival. Si tu tienes una mala mano eso significa que tienes muchos eventos del rival, lo que implica que es probable que tu rival tenga muchos eventos tuyos. Gestionar los tiempos a la hora de activar esas cartas para que sean lo menos dañino posible para uno mismo es una de las grandes gracias del juego. Yo por ejemplo no tengo problemas con los combates y que un jugador con una unidad pueda derrotar a un ejercito de cinco unidades si hace un buen uso de las cartas de evento y tiene mucha suerte. Las batallas son asi y la epica surge de esas tiradas. Pero en cuanto al margen de maniobra en una ronda si que genera frustración.

      Saludetes!!

  9. Muy acertada reseña. Por cierto, está desarrollándose una nueva expansión para un tercer jugador, Gollum. No sé cómo afectará a la jugabilidad del juego en su conjunto, pero suena interesante.

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    • En la de «Reyes de la Tierra Media» dices? A mi me suena raro, porque la magnitud de lo que tiene que manejar cada jugador en comparación a lo que puede hacer un solo personaje… muy desequilibrado todo.

    • Gollum ya es un personaje relevante en La guerra del anillo. En MIDDLE EARTH QUEST sí que veo más necesario un personaje como Gollum en el juego, sobre todo teniendo en cuenta que este juego (por cierto, el mismo de Rebelion) se desarrolla en los 17 años que van desde la fiesta de Bilbo hasta que Frodo sale de La comarca, y en los que Gandalf y Aragorn intentan encontrar a Golllum antes que Sauron, por lo que debería tener más protagonismo en el Middle Earth Quest

    • Si hombre, pero me refiero que tenga el suficiente peso como para que un jugador, llevando solo a Gollum, haga tantas cosas como hacen los jugadores que controlen a los Pueblos Libres o a la Sombra. El desnivel de fuerzas es considerable. Entiendo que habrán optado por algo tipo Vagabundo en Root, y que el desarrollo de Gollum sea algo completamente distinto, y no sé si eso llegaría a funcionar en un juego como este.

    • Claro, claro, en eso estoy totalmente de acuerdo. No se me ocurre en La guerra del anillo introducir un tercer jugador. Pero como dices, sería como el root, pero no lo veo, aunque, bueno, habrá que esperar.

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