Crónicas Jugonas: Semana 23 del 2020 (01/06 – 07/06)

Semana con muchas partidas pero con pocos estrenos, sacando a mesa como novedades únicamente expansiones. En esta ocasión, Root: The Underworld Expansion (que aporta dos nuevas facciones y un nuevo tablero a doble cara) y Small World: River World (que cambia el mapa con una nueva región, los ríos, transitables y conquistables, pero que no se pueden mantener, además de añadir eventos) así como un par de expansiones con nuevas razas y poderes.

La primera partida se la semana fue a Bloom Town (aquí su tochorreseña), diseñado por Asger Harding Granerud y Daniel Skjold Pedersen. Un juego con mecánica principal de colocación de losetas en el que los jugadores desarrollarán una ciudad. Estas losetas representan cinco tipos de localizaciones. Cada jugador dispondrá de una mano de dos losetas de las cuales debe escoger una de ellas y colocarla sobre su tablero. Este tablero muestra una parrilla de cinco filas y cinco columnas, y cada casilla, además, muestra un símbolo que determina la loseta con la que repondrá su mano. Al colocar la loseta se realizará una puntuación siguiendo el criterio asociado al tipo de loseta. En el suministro habrá unas losetas especiales que desencadenarán una puntuación adicional por tipos de construcción. Al final de la partida cada jugador escogerá una loseta de su mano para activar una puntuación adicional para ese tipo de construcción. Partida de corta puntuación ya que dejamos dos pilas casi intactas. Yo logré aprovechar los parques y me vi obligado a utilizar mi loseta de bonificación para asegurarme la puntuación de las viviendas, que fue uno de los pilares de mi ciudad. Sandra se centró en las oficinas y en las bocas de metro, las cuales se puntuaron. La partida se resolvió en la puntuación final, donde mi loseta final me proporcionó los puntos necesarios para hacerme con el triunfo. Resultado: victoria de un servidor por 43 a 40. Bloom Town es un filler con mecánica principal de colocación de losetas y construcción de patrones que te tiene metido en la partida intentando optimizar cada uno de los pocos turnos de los que los jugadores dispondrán. Su mayor defecto es un sistema de puntuación adicionales que no termina de cuajar por su aleatoriedad, además de que tiene una duración tal vez excesivamente corta para la propuesta. Si se le hubiese dado una vuelta de tuerca a estos detalles, seguramente habría alcanzado el siguiente escalón, ya que la relación calidad-precio del producto es más que destacable.

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Reseña: Monster Lands

¡La Reina Gimelda está desesperada! Después de perder todas sus tierras por culpa de unos temibles monstruos, se confinó en la amurallada ciudadela de las Tierras de la Discordia. Antes, gobernaba un soberbio reino de exuberantes territorios de fuego, agua, viento y jungla, ahora, ya no queda nada de eso. Tras la caída de Modhelm y el asesinato del rey Bödagard a manos de las acechantes hordas de enemigos, la Reina ha decretado medidas drásticas: ha prometido la corona al clan de guerreros que hagan justicia, capturando o eliminando a los monstruos, y reconquistando los territorios que ha perdido. El consejero real ha elaborado un plan para medir el grado de éxito de los impacientes clanes, ya que solo uno de ellos podrá reclamar la corona.

Así se nos presenta Monster Lands, un diseño de Gorka Mata, Víctor Fernández, Sergi Solé y Daniel Schloesser (los tres primeros responsables de B-Sieged. El juego fue publicado en 2018 por Second Gate Games tras una exitosa campaña de micromecenazgo a través de KickStarter en varios idiomas, con el español incluido. De las ilustraciones se encargan Enrique Fernández Peláez.

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Crónicas Jugonas: Semana 19 del 2020 (04/05 – 10/05)

Nueva semana en confinamiento con partidas todos los días y un par de estrenos. En esta ocasión dos abstractos de la colección de Gigamic. Por un lado, Pylos, en el que tendremos que competir con nuestro rival por ser quien coloquemos la última piedra en una pirámide. Y por otro, Quixo, en el que intentaremos conformar una línea de cinco símbolos iguales mediante empuje de hexaedros en una parrilla de cinco por cinco. Venga, vamos al lío, que hay muchas partidas que comentar.

Comenzamos la semana con una partida a Onitama (aquí su tochorreseña), diseñado por Shimpei Sato. Un juego abstracto para dos en el que los jugadores deben intentar capturar al maestro del rival o llevar a su propio maestro al templo rival. Para ello, los jugadores alternarán turnos en los que ejecutarán un movimiento con una de sus piezas según los patrones que le permiten una de las dos cartas de su mano, pasando la carta con el movimiento ejecutado al rival, quien dispondrá de ella dentro de dos turnos, mientras que al jugador que acaba de jugar, dispondrá de una nueva carta que estaba esperando a entrar. Aprovechamos para estrenar la segunda expansión, Way of the Wind, que incorpora un peón neutral (un espíritu) que puede ser movido por los jugadores, ya sea mediante las cartas normales, como las incluidas en la expansión, que permiten realizar primero un movimiento de una pieza propia y, posteriormente, al espíritu. La casilla ocupada por el espíritu queda bloqueada. Sin embargo, cuando el espíritu accede a una casilla ocupada por un peón (no un maestro), permuta su posición con él. Visto y no visto. Partida en la que la señorita se metió en una trampa en muy pocos movimiento. Aproveché el movimiento del espíritu para colocar uno de mis aprendices en la posición central del tablero, y, desde aquí, puse en jaque a la señorita, que no calculó bien sus movimientos y dejó expuesto a su maestro, perdiendo de forma fulminante. Onitama es un juego abstracto de muy pocas reglas que delega su complejidad en unas cartas que determinan los movimientos que pueden ejecutar los peones de cada jugador. Estas cartas irán rotando entre los jugadores, de forma que es relativamente sencillo estudiar los movimientos de cada jugador. Es un muy buen punto de entrada a este género, aunque tal vez la producción pueda suponer un hándicap respecto a otros títulos de corte similar, pero mucho más transportables y económicos. Respecto a la expansión, Way of the Wind, aumenta las opciones mediante una pieza neutral, aunque es cierto que complica ligeramente un diseño cuya principal virtud es la elegancia.

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