Crónicas Jugonas: Semana 1 del 2020 (30/12 – 05/01)

Primera semana del año. Los Reyes Magos han dejado por aquí para vosotros la primera entrega de las Crónicas Jugonas de este recién estrenado 2020. Ahí os va el sumario de las novedades que aparecen por primera vez en estas entradas: Shadows in Kyoto (un juego de información oculta estilo Stratego), Wingspan: Expansión Europea (que prácticamente duplica la cantidad de aves disponibles y añade algún que otro concepto), La Guerra de los Mundos: Nueva Oleada y su expansión el Mar Irlandés (un juego confrotacional y asimétrico para dos con una mecánica principal de construcción de mazos), las expansiones de Terra Mystica: Fire & Ice y Merchants of the Seas (que añaden nuevas facciones y un nuevo tipo de estructura, los barcos, con los que poder expandirse sobre el tablero y comerciar), y la nueva expansión de Terraforming Mars: Conflictos (que incorpora la política a la expansión en el Planeta Rojo). Venga, vamos al lio.

Comenzamos la semana con una nueva partida a Paladines del Reino del Oeste (aquí su tochorreseña), diseñado por Shem Phillips y S J Macdonald. El segundo título de la trilogía en el que tendremos que desarrollar nuestro tablero atendiendo a tres aspectos que determinarán la potencia de las acciones que podremos ejecutar. Cada acción de desarrollo, a su vez, potenciará otro de los aspectos. A lo largo de siete rondas, los jugadores alternarán turnos de activación de acciones mediante el uso de peones de distintos colores en el tablero personal (aunque hay algunas acciones que se habilitan de forma común para el primero que las ocupe). Estas acciones permitirán ocupar espacios de un tablero central que proporcionarán diversos beneficios, así como construir murallas en el tablero propio (para obtener recursos de forma inmediata) o convertir a bárbaros para habilitar nuevos criterios de puntuación. Durante las tres primeras rondas se revelarán tres objetivos generales que habrá que intentar cumplir para conseguir sus puntos, además de desarrollar los diversos aspectos de nuestro tablero. Al comienzo de cada ronda, cada jugador escogerá un paladín de tres posibles robados de su mazo, el cual proporcionará una pareja de peones y activará un beneficio durante toda la ronda. Posteriormente, los jugadores recibirán un grupo de cuatro peones cuyos colores quedarán determinados por unas cartas que se revelan al comienzo de cada ronda. Con este conjunto de peones (más los que guardasen de una ronda anterior), resolverán la ronda en curso. Al final de la partida, además de os objetivos comunes, se evaluarán los personajes convertidos. Partida más igualada que la de la semana anterior, pero en la que, por contra, mi hermano ya le pilló el hilo al asunto y no me dejó hacerme con la victoria. La clave estuvo en las numerosas inquisiciones que me comí, obligándome a emplear muchas de mis bonificaciones en pagar deudas. Otra de las claves fueron los puestos avanzados, ya que fue el primero de los decretos en revelarse y mi hermano se lanzó de cabeza a ocupar el tablero de localizaciones, dejándome las migajas. En general no hicimos partidas muy distintas, pero el desarrolló más, puso más puestos avanzados y absolvió todo lo que pudo. Estos puntos extra fueron la diferencia en el recuento final. Resultado: victoria de un servidor por 72 a 65. Con Paladines del Reino del Oeste nos encontramos con un juego más exigente en cuanto a planificación respecto al primer título de la trilogía, pero, a la vez, mucho más solitario. Un puzle complejo y satisfactorio que varía ligeramente de una partida a otra. Sus mayores defectos, además de la falta de interacción, es que no escala bien, siendo a dos como mejor funciona (sobre todo por el ritmo de la partida). Si buscáis un juego en el que no os molesten en exceso a la hora de desarrollar vuestra partida, aquí tenéis una buena opción.

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Reseña: Disney Villainous

Asume el rol de un villano de Disney. Para ganar, debes explorar las habilidades únicas de tu personaje y descubrir cómo lograr tu objetivo basado en tu propia historia. Cada Guía inspirará con estrategias y consejos. Una vez que hayas descubierto la mejor manera de jugar como un villano, intenta jugar con otro. ¡Hay seis Villanos diferentes, y cada uno logra la victoria de una manera diferente!

Así se nos presenta este Disney Villainous, diseñado por el estudio Prospero Hall (Jaws, Bob Ross: Art of Chill Game o Horrified). El juego fue publicado en 2018 por Ravensbuger Spieleverlag GmbH en una versión en inglés.

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Crónicas Jugonas: Semana 46 del 2019 (11/11 – 17/11)

Otra gran semana lúdica, con partidas prácticamente todos los días. El viernes no logramos sacar un hueco para sentarnos a la mesa, pero lo compensamos el sábado con no una, sino dos sesiones. Y la cuota de estrenos también es interesante con un total de seis novedades en esta serie de entradas: Hakaminoji, un filler para dos con mayorías y un sistema de repartos que recuerda a San Marco; Tiny Towns, un juego de construcción de patrones que está recibiendo muy buenas críticas; Porto, un familiar en el que construiremos los edificios a orillas del Duero en la famosa ciudad portuguesa; Sierra West, una de las novedades de TCG Factory que incluye un total de cuatro modos de juego; Blitzkrieg!, una propuesta de Paolo Mori ambientada en la 2ª Guerra Mundial; y Spies & Lies: A Stratego Story, un diseño para dos de Don Eskridge con mucha carga psicológica. Además, partidas a muchos otros juegos. Venga, que hay mucho de lo que hablar.

Empezamos la semana con una partida a Claim 2, (aquí tenéis la tochorreseña de la primera caja), diseñado por Scott Almes. Un juego de baza para dos que se desarrolla a lo largo de dos fases. Tenemos un mazo en el que hay cinco razas, cada una con una habilidad (que se suele activar a la hora de resolver la baza) y con valores comprendidos entre el 0 y el 9 (salvo alguna excepción). Como siempre, el jugador que abre la baza determina el palo triunfo, estando obligado el rival a asistir. En la primera fase los jugadores reciben una mano de cartas y competirán por conformar la mano que se dispondrá en la segunda fase, revelándose una carta que será el premio por ganar la baza (el otro jugador recibe una carta al azar y oculta al rival). Las cartas utilizadas se sacan de la partida (salvo efectos de algunas cartas). En la segunda fase las cartas ganadas por los jugadores serán las utilizadas en la baza, organizándose en la zona del jugador por columnas por cada raza (teniéndose en cuenta los poderes de las razas). La partida la ganará el jugador que consiga acumular más cartas en al menos tres de las cinco razas. Partida en la que, por fin, sentí que dominaba la situación sobre la mesa. Sandra se bloqueó con el tema de los enanos y los gigantes y no supo posicionarse de cara a la segunda ronda, a la que llegó con cartas muy bajas, quedando a merced de mi mano. En algún turno pudo jugar un dragón y recuperar la iniciativa, pero la perdía acto seguido gracias a mis valores elevados. Las razas claves en la segunda fase fueron los videntes y los dragones, cayendo los dos de mi lado. Resultado: victoria de un servidor por 4 a 1. Un juego de bazas para dos jugadores que funciona perfectamente gracias a que la partida se encuentra ingeniosamente estructurada en dos partes, una primera en la que se conforma la mano para la segunda, y una segunda en la que las bazas se convierten en puntos para cada una de las razas (palos). Estas razas, a su vez, tienen efectos específicos que se aplican en determinados momentos. Ambos elementos añaden al conjunto la incertidumbre necesaria como para que las partidas se mantengan tensas hasta prácticamente el último turno. El único problema que le encuentro es que el azar entra en juego a dos niveles, pudiendo cebarse con un mismo jugador y no dejándole margen. Pero bueno, es un filler de cartas que no llega a la media hora, por lo que, si esto ocurre, lo mejor es pedir la revancha.

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