Crónicas Jugonas: Semana 15 del 2016 (04/04 – 10/04)
Buena semana, con unas cuantas sesiones cortas pero intensas. Lo único malo es que, al igual que la anterior, pocos estrenos. Pero bueno, alguno ha caído. ¡Vamos allá!
Empezamos la semana con un Carcassonne (aquí su tochorreseña). Para el que no lo conozca, es un juego de Klaus-Jürgen Wrede en el que, mediante la colocación de losetas, iremos formando Carcasona. Los jugadores, en su turno, roban una loseta y la colocan de forma coherente sobre la mesa, pudiendo colocar un meeple sobre ella para intentar completar una estructura con la que puntuar (caminos, castillos o claustros, además de los granjeros). La norma más importante es que no se puede colocar un meeple en una estructura en la que ya haya alguno otro, de forma que solo se podrá intentar arrebatarla mediante una incorporación indirecta (comenzando otra estructura del mismo tipo y contándolas). Como condimentos, las expansiones Posadas & Catedrales y La Princesa & El Dragón. En la mesa: Raquel, Víctor, Borja, Sandra y un servidor. Partida dominada de cabo a rabo por la señorita, que logró esquivar los ataques del dragón abriendo una buena brecha en el marcador que nos fue imposible recuperar. Además tuvo la habilidad de colarse en el pasto más importante, de forma que tampoco pudimos recortar distancias en la puntuación final. Resultado: Sandra 109, Borja 75, yo 74, Víctor 64 y Raquel 57. No pasan los años por esta maravilla de los Eurogames. Para mí, el mejor título de iniciación, y uno de los que más vida posee gracias a las expansiones. Tiene el punto justo de azar para que cualquier jugador, desde el menos iniciado hasta el más experto pueda seguir disfrutando de él. La expansión de La Princesa & El Dragón es puro caos y diversión, acercando la experiencia de juego a títulos como The Island o Vineta y funcionando genial en partidas con muchos participantes. Y Posadas & Catedrales completa el juego añadiendo el sexto jugador y más losetas para unas partidas con la duración justa.
El martes a la hora del café tocaba partidita con Enrique a Hive (aquí su tochorreseña) con Enrique. Diseñado por John Yianni, nos encontramos ante uno de los mejores juegos abstractos a los que he jugado. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Enrique jugaba con negras y yo con blancas. Empecé de forma agresiva, como a mí me gusta, al ataque. Enrique intentó un par de jugadas arriesgadas que dejaron flancos débiles que aproveche. Una primera tanda de movimientos de desgaste que anularon la mitad de sus fichas y una segunda mitad completamente al ataque (con algún movimiento defensivo intercalado) terminaron por cerrar la partida con victoria para el que os escribe. Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además en su versión de bolsillo es muy asequible económicamente. A mí me parece un juego que toda ludoteca debería contener. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo.
A la hora del almuerzo nueva partida a Rattus. Un juego diseñado por Henrik Berg y Åse Berg en el que los jugadores deben intentar mantener el máximo de población en los países Europeos mientras la peste se lleva por delante a los ciudadanos. En su turno, un jugador debe hacer 3 cosas: introducir cubos en una región (tantos como fichas de rata haya), tomar alguno de los personajes (opcional) y aplicar el efecto de todos los que tenga. Tras esto desplazará al peón del doctor en el tablero, añadirá nuevas fichas de rata, revelándose las fichas de rata que afectarán a la población existente en función del número de cubos y los personajes que cada jugador posea en ese momento. Así hasta que un jugador logre introducir todos sus cubos o se acaben las fichas de rata. En esta ocasión me traje la expansión Pied Piper para sustituir a la Bruja, personaje que nunca nadie se cogía. En la mesa: Víctor, Jorge, Raquel y yo. Partida entretenida con vaivenes interesantes en la que parecía que la victoria caería del lado de Víctor gracias a nuestra pasividad a la hora de reclamar al Rey (metió muchos cubos en el castillo). Sin embargo, unos últimos turnos de ataque enfocado contra su persona provocaron que fuera finalmente Jorge quien, tras la oleada de peste final, se proclamase vencedor. Resultado: Jorge 15, Víctor 14, Raquel 12 y yo 8. La verdad es que resulta bastante entretenido y como juego para traer al trabajo encaja muy bien. Si se dispone de más tiempo, como juego de mayorías no sería una primera opción, pero no desentona. Tal vez su principal problema es que se puede quemar muy rápido y resultar repetitivo. Se antoja imprescindible hacerse con alguna de las expansiones.
El miércoles tocaba sacar un clásico de los fillers, ¡Toma 6! (aquí su tochorreseña), del gran Wolfgang Kramer. Un juego de acción simultánea en el que tendremos que ir colocando cartas en orden sobre cuatro filas colocadas en la mesa, con la condición de que nuestra carta ira a aquella fila en la que sea superior a la última carta y más cercana. El que tenga que colocar la sexta carta de una fila se tendrá que comer las cartas contenidas en ella, anotando los puntos correspondientes. La partida finaliza al término de la ronda en la que alguien sobrepasa los 66 puntos. En la mesa: Raquel, Víctor, Jorge, Sandra y un servidor. Partida en la que Jorge y Víctor cogieron racha y casi acaban con la diversión en las dos primeras rondas. Al final se alargó la cosa un poco más, pero ya competían por ver quien anotaba más puntos. Lo curioso es que cuanto más lo intentaban, menos cartas tomaban de las filas. En la lucha por la victoria Raquel, Sandra y yo nos mantuvimos igualados hasta que Raquel se descolgó con un par de turnos desafortunados. La victoria cayó finalmente de mi lado, pero por muy poco. Resultado: yo 36, Sandra 37, Raquel 51, Víctor 84 y Jorge 94. Es una maravilla de filler que tiene ya más de 20 años y sigue funcionando a la perfección. Con ese puntito de caos que lo hace tan divertido, especialmente en partidas de entre 5 y 7 jugadores. Detrás de ese aparente caos hay muchas decisiones y apuestas arriesgadas, además de mucha diversión. Debería haber una copia en toda ludoteca que se precie.
El jueves me llevé mi querido Kingdom Builder (aquí su tochorreseña), del gran Donald X. Vaccarino. Un juego en el que iremos colocando una serie de asentamientos sobre un tablero formado por cuatro cuadrantes con 5 tipos de terrenos edificables. El terreno en el que tenemos que edificar en cada ronda viene fijado por una carta que vamos robando de un mazo en el que hay 5 cartas de cada tipo de terreno (25 cartas en total). Por otro lado, tres cartas nos marcan los objetivos a intentar cumplir en la partida. Además, una serie de casillas nos proporcionarán acciones especiales. El tablero se formó con los siguientes cuadrantes: establo, puerto, oasis y granja, y los objetivos fueron lores, mineros y campesinos. Estaba claro que la partida se iba a decidir por el que mejor cumpliese el objetivo de los lores y los campesinos, lo que implica tomar el centro del tablero y expandirse haciendo una mancha más o menos bien repartida. El que mejor ejecutó esta estrategia fue un servidor, llevándome la partida. Resultado: yo 55 puntos, Raquel 36, Sandra 35, Borja 33 y Víctor 19. Un grandioso juego, superdinámico una vez que se sabe jugar adecuadamente (al comienzo puede no ser muy fluido). Aquellos que hayáis probado el juego y sigáis teniendo la sensación de que el juego funciona solo y no hay nada que decidir, jugad a la versión para dispositivos móviles contra la inteligencia artificial y ya veréis que no es tan azaroso. A mí me encanta y tengo las dos expansiones, aunque en esta ocasión no utilizamos ninguna (salvo los materiales para el quinto jugador). Muy recomendable.
El viernes a la hora del café Enrique y yo nos echamos un Pocket Invaders. Un juego diseñado por José Domingo Flores que reimplementa a Shōgi (el ajedrez japonés), sustituyendo las fichas por dados que pueden cambiar de figura al ser capturadas. Un juego abstracto en el que cada jugador manejará unas naves en un tablero cuadriculado de reducidas dimensiones. En su turno, un jugador podrá mover una pieza del tablero una casilla adyacente (ortogonal y diagonalmente) según las libertades que permita la nave, o introducir una pieza capturada. El objetivo, capturar la nave nodriza enemiga o llevar la propia al planeta natal del rival. Partida extraña en la que Enrique se proclamó vencedor después de que dejase escapar la oportunidad de apuntarme la victoria. Tuve a mi nodriza a un paso del planeta rival pero no me fijé pensando que tenía que alcanzar la última fila, cuando estábamos jugando con el tablero en el que los planetas ocupan dos filas. De nuevo le tuve contra las cuerdas pero logró resarcirse y darle la vuelta a la tortilla. Pequeño juego que aúna en una misma caja muchos elementos positivos. Es un abstracto sencillo de explicar, rápido de jugar y, sobre todo, con una estética atractiva. No llega al nivel de otros grandes abstractos, aunque tampoco lo pretende. Cumple su cometido de ofrecer partidas rápidas y entretenidas.
Por la noche se vinieron a casa Borja y Alba para echar unas partiditas. Comenzamos con Small World (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Philippe Keyaerts en el que los jugadores toman razas alocadas con las que entrarán en el tablero e irán conquistando territorios que proporcionarán al final de la ronda monedas (puntos de victoria). El número de unidades por raza es limitado, de forma que llegará un momento en el que el jugador deberá abandonar la raza y tomar una nueva. Partida igualada y tensa, como siempre con este gran título. Sandra comenzó muy fuerte al cogerse los tritones voladores, lo que le permitió desplegarse de forma barata por el tablero. Su problema fue que no volvería a disfrutar de un turno tan provechoso en el resto de la partida. Borja tuvo una muy buena tanda de turnos gracias a los Orcos conquistadores, lo que proporcionaba 3 monedas por región conquistada, por lo que al comienzo del turno abandonaba las regiones para poder conquistar con oposición. Pero la clave estuvo en mis últimos turnos, en los que logré engarzar un combo importante. Me cogí a unos necrófagos espíritus, lo que me permitió entrar en declive y mantenerlos en juego. Tras esto me cogí los trolls con la habilidad de poder entrar en declive tras su turno. Y finalmente tomé las salvajes fortificadas para los dos últimos turnos, lo que me permitió obtener más de 10 monedas en tres turnos consecutivos. Resultado: yo 99, Alba 92, Borja 83 y Sandra 73. Un juego con un alto grado de interacción y con una mecánica (entrar en declive) muy llamativa. Podríamos decir que es una especie de Risk sin azar, con gran componente táctica, mucha interacción y, por supuesto, un factor azar mucho más reducido, sin dejar de mencionar un aspecto alucinante. No debe faltar en ninguna ludoteca.
Pedimos para cenar y, mientras las viandas llegaban, sacamos un Splendor (aquí su tochorreseña). Diseñado por Marc André, se trata de una carrera por ser el primero en conseguir los quince (o más) puntos. Para ellos los jugadores irán adquiriendo gemas y, con ellas, comprando cartas que otorgan descuentos para adquirir nuevas cartas, además de puntos. Adicionalmente, existen unos nobles que funcionan como bonificaciones que se obtienen cuando se cumplen las condiciones exigidas. Partida en la que ningún jugador logró destacarse y generar una bola de nieve que le permitiese destacarse sobre los demás. Yo estaba bastante bien posicionado pero, cuando estaba a punto de asestar mi golpe final, Sandra, que iba tras de mí en el orden de turno, alcanzó los 15 puntos, cerrando la partida e impidiéndome alcanzar la victoria (tenía la carta reservada y con las gemas necesarias para bajarla). Resultado: Sandra 15, Alba 13, yo 12 y Borja 8. Splendor cumple perfectamente su función, que no es otra que partidas cortas tensas y con un ritmo muy interesante. Es cierto que el factor azar a veces puede jugar muy malas pasadas cuando una nueva carta es asequible para el jugador en turno y el efecto bola de nieve está muy acentuado (si un jugador se escapa a ver quién le para). Pero es muy entretenido.
A continuación sacamos otro clásico, Ticket to Ride: Märklin (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Alan R. Moon en el que los jugadores gestionan empresas ferroviarias que se establecen a lo largo de la geografía de una región (Alemania en esta edición). Los jugadores tomarán cartas de un suministro común para ir reclamando trayectos que requieren cartas de un determinado color y en una cantidad concreta. Todo para cumplir una serie de objetivos que indican dos localidades que deben ser conectadas, proporcionando puntos si se satisfacen, o restándolos si no. Partida muy relajada en la que apenas ocurrieron interferencias. Cada uno tiró por un lado y solo en los momentos finales pareció animarse el cotarro. Sandra se llevó la partida robando una cantidad de tickets de largo trayecto impresionante, sobre todo teniendo en cuenta que no necesitó más que establecer un trayecto norte sur sin muchas ramificaciones para completarlos. Resultado final: Sandra 220, yo 189, Borja 162, Alba 116. Uno de los títulos de la santísima trinidad de la iniciación. Este es, sin duda, el que mejor presentación ofrece, con una mecánica entretenida y muy asequible, con gestión de información oculta que ofrece una tensión creciente a medida que el tablero se puebla de trayectos. Un imprescindible.
Tras esto echamos unas cuantas partidas a Código Secreto (aquí su tochorreseña) del genio Vlaada Chvátil. Un juego de ingenio en el que los jugadores se dividen en equipo, nombrando a un líder por cada agrupación. Los líderes deberán intentar ayudar a su equipo a descubrir las palabras claves que una tarjeta les marca como propias antes de que lo haga el equipo contrario. En la mesa, 25 cartas con 25 palabras. Para ello el líder deberá dar una pista compuesta por una única palabra/concepto y un número, indicando cuantas de las palabras mostradas en la mesa guardan relación con dicho concepto. Habrá que tener cuidado, pues los jugadores podrán descubrir palabras del equipo rival o, incluso, perder automáticamente si revelan al asesino. Tanda de partidas nefasta para mí. Todos los participantes consiguieron al menos una partida a excepción del que os escribe. Falta de conexión con Sandra primero, y con Borja después. Especialmente dolorosa fue la primera, en la que tuvimos una gran ventaja y por fallos increíbles nos quedamos sin victoria. La verdad es que el juego es una delicia, deparando momentos tensos y divertidos cuando alguien suelta alguna ocurrencia que es difícil de casar, o cuando los jugadores fallan estrepitosamente. No es el típico party en el que los jugadores hacen el tonto o simplemente se divierten. Aquí hay que tirar de ingenio para alcanzar la victoria. Hay más tensión que risas. Muy recomendable. Es cierto que tal vez está siendo elevado a los altares por ser de quien es, pero es innegable que está funcionando muy bien.
Para cerrar la sesión, introdujimos a la pareja en el maravilloso mundo de Tichu (aquí su tochorreseña), el famoso juego de bazas por parejas diseñado por Urs Hostettler. Se juegan varias partidas hasta alcanzar una determinada puntuación (normalmente 1000 puntos), siendo las únicas cartas valiosas los 5, los 10 y las K, además del Fénix y el Dragón. El jugador que comienza la ronda coloca sobre la mesa una determinada jugada y el resto de jugadores deberán intentar superarla, pudiendo pasar y volver a reengancharse. La baza se la llevará el último jugador en colocar cartas cuando tres jugadores pasen de forma consecutiva. La gracia del juego radica en que, además de los puntos por las bazas, existen unas apuestas iniciales en los que cada componente de cada pareja puede jugarse 200 o 100 puntos a que son los primeros jugadores en quedarse sin cartas. Y todo esto sin poder transmitir ningún tipo de información referente al juego a tu pareja. Sandra jugaba con Alba y yo con Borja. La pareja de señoritas fue una autentica apisonadora contra la que no pudimos hacer nada. Varios tichus ejecutados y un par de rondas en las que ambas fueron las primeras en quedarse sin cartas, lo que dejó un marcador abultado: 650 a 150. Probablemente, el mejor juego de bazas que he probado. La única pega que se le puede poner es que es exclusivo para cuatro jugadores. Salvado este escollo, las sensaciones de las que se disfrutan durante una partida de Tichu son sencillamente brutales.
El sábado por la mañana quedé con Adriano, Marcos y Pablo para echar unas partidillas en Bastión. Empezamos con 1775: Rebellion, un wargame ligero diseñado por Beau Beckett y Jeph Stahl que recrea la guerra de independencia de los Estados Unidos. Mediante un sistema de cartas, los jugadores desplazarán tropas y activarán eventos que irán modificando el estado del mapa. El objeto de los jugadores es ser el bando con más regiones controladas cuando el final de la partida suceda. Las batallas se resuelven con lanzamiento de dados con los que se causan bajas, se huye de la batalla o se realizan movimientos a regiones adyacentes. Yo y Marcos jugábamos en el bando inglés, mientras que Pablo y Adriano eran el bando patriota. Una pena de partida en la que Marcos y yo mantuvimos un férreo control casi hasta la última ronda, pero cometimos unos errores de novato dejando desprotegidas zonas que teníamos absolutamente controladas, permitiendo que las tropas de los patriotas huyesen de la batalla en el último turno anulando nuestro control sobre regiones clave que nos habrían dado la victoria, quedando la partida en tablas. Pero nos consideramos vencedores morales. Un wargame muy sencillito, prácticamente es un juego de mayorías que recuerda a juegos como El Grande, con la diferencia que aquí no acumulamos puntos de victoria y que el factor azar es más importante (dados y cartas). Muy asequible y entretenido.
Adriano tenía que marchar, así que Pablo, Marcos y el que os escribe pasamos al lado eurogame de la vida, sacando a mesa Mombasa. Un juego diseñado por Alexander Pfister en el que los jugadores invierten en diversas compañías africanas en busca de los mayores beneficios posibles. Estas se expandirán desde los cuatro puntos cardinales, extrayendo recursos y proporcionando beneficios a los jugadores que las ayuden a progresar. Adicionalmente, al final de la partida proporcionarán beneficios a aquellos jugadores que hayan ido progresando en los diversos tracks. Lo más destacado es un curioso sistema de programación mediante cartas, las cuales quedan bloqueadas para rondas posteriores, pudiendo recuperarlas de columna en columna, mientras que son jugadas a lo largo de filas. Todo esto aderezado con una pizca de colocación de trabajadores. Partida muy igualada que se decidió por detalle. La clave en esta ocasión estuvo en Mombasa, compañía que más rentabilidad ofreció y en la que yo invertí todos mis esfuerzos. Pablo ejecutó un desarrollo más transversal, teniendo una buena puntuación en libros, diamantes y en varias compañías, pero en Mombasa muy poco, mientras que Marcos, siguiendo una estrategia similar, si supo avanzar su marcador en la compañía negra las suficientes posiciones como para hacerse con la segunda posición. Resultado: yo 133, Marcos 123 y Pablo 115. Grandioso juego que se ha convertido en mi diseño favorito de los presentados en la pasada feria de Essen. Es tenso, escala bien y tiene ese punto de originalidad que todo gran éxito debe tener con ese sistema de construcción de mazo en dos tiempos, con las cartas bloqueadas en columna. Mecánicamente es accesible aunque provoca unos bloqueos mentales a la hora de programar muy importantes. En este sentido me recuerda un poco a Edo, aunque Mombasa va mucho más allá. Absolutamente recomendable.
Para cerrar la mañana, saqué a la mesa Armadöra. Un juego abstracto diseñado por Christwart Conrad en el que los jugadores irán formando grupos de casillas mediante una serie de empalizadas y colocando fichas con un valor oculto para intentar alcanzar la mayoría dentro de cada uno de estos grupos para llevarse las pepitas de oro que en ellos se encuentre. Partida interesante (con razas sin poderes) en la que me hice con la victoria gracias a apostar fuerte por dos zonas de pepitas que pude cercar antes de que mis rivales metiesen más fichas. Ellos se dedicaron a luchar por otras zonas en las que pude particionar lo suficiente como para que se repartieran los puntos. Aun así, estuve a punto de quedarme sin victoria. Resultado: yo 16, Pablo 15 y Marcos 9. Tras una primera partida a dos un poco descafeinada, se ha demostrado que, como suponía, a más jugadores se convierte en un entretenimiento mucho más interesante. Como suele ser habitual en este tipo de juegos tácticos y de mayorías, el orden de turno es fundamental, y que un jugador no realice una buena partida puede beneficiar al que le precede.
Para cerrar la semana, sesión en casa de José Luis (Boardgame Total) y Silvia. Empezamos con una partida a The Great Fire of London 1666. Un juego diseñado por Richard Denning en el que los jugadores interpretan a propietarios de diversas propiedades en la capital del Reino Unido. Para su desgracia, en Pudding Lane se desata un devastador incendio que pone en jaque a toda la ciudad. Los jugadores intentarán controlar el fuego de forma que la mayoría de sus propiedades se salven. Estas propiedades están representadas mediante casas de seis colores, siendo uno de ellos asociado a cada jugador. La gracia está en que el color de cada jugador será desconocido para el resto. Los jugadores definirán mediante una serie de cartas como se extenderá el fuego y, a su vez, intentarán controlarlo con las brigadas. Además de estas propiedades, los jugadores anotarán puntos por incendios apagados y por lograr salvar ciertas ubicaciones especiales. Esta vez si jugamos adecuadamente, y se notó en el desarrollo y en el final de la partida. Hasta prácticamente la última ronda no se supo el color que controlaban los jugadores, siendo José Luis el único que desveló sus cartas, pero es que si no habría perdido demasiados puntos. La clave estuvo en la increíble cantidad de fuegos que Silvia sofocó, lo que le dio la victoria, aunque si José Luis hubiese logrado salvar la localización clave de 6 puntos que destruí en el último turno se habría proclamado vencedor. Resultado: Silvia 26, José Luis 25, yo 24 y Sandra 19. El juego me recordó mucho a Clans del gran Leo Colovini. Los jugadores tienen asociado un color desconocido para el resto y deben intentar ir limpiando el tablero de las casas de los rivales. La mecánica es muy similar, aunque aquí el tema está mucho más presente y el sistema de expansión del fuego me pareció bastante interesante. Además, el acabado grafico es maravilloso. El uso de las fichas de demolición se antoja fundamentales. Desarrollar la partida centrándose únicamente en las casas es sinónimo de derrota. Son vitales de cara a salvar las manzanas objetivo y asestar golpes en momentos clave. Muy recomendable.
Tras esto otro estreno: Fila y Filo. El juego con el que Roberto Fraga se ha hecho con el Kinderspiel des Jahres de 2015. Un juego infantil que toma de base Carrera de Tortugas y le añade un sistema de confrontación tan vistoso como interesante. Los jugadores deben llevar un grupo de tres hormigas desde una casilla inicial hasta el final. Entre medio, los jugadores desplazaran unas arañas sobre un techo que incorporan un sistema de poleas que atraparan las hormigas (están imantadas) devolviéndolas al punto de partida y recibiendo una bonificación. La acción a realizar y su potencia se determina mediante una tirada de 3 dados. Partida muy divertida, sobre todo por la nula visión espacial de algunos jugadores. Como anécdota, el momento de más carcajadas fue cuando Sandra, acercando primero y alejando después a la araña que define la altura a la que se sitúa la araña que cuelga, se sorprendió de que primero bajase y luego subiese. Sublime. La partida comenzó muy fuerte para Silvia, que rápidamente metió en la casilla final 2 de sus hormigas, mientras que a mí no paraban de atrapármelas. Sin embargo, al tener solo una hormiga con la que avanzar, perdió muchos turnos, siendo esto aprovechado por José Luis y Sandra para igualar la situación, siendo José Luis el que se llevase el gato al agua. Yo al menos salvé una hormiga. Una delicia de juego infantil que, a pesar de haber disfrutado de una única partida, me transmite sensaciones similares a El Laberinto Mágico, esto es, un juego infantil pero que posee lo suficiente como para que no sea algo trivial para los adultos, sobre todo si alguno tiene el día un poco torpe. Muy recomendable, tanto por el montaje como por la experiencia.
Para cerrar la sesión, partida a Viceroy. Un juego diseñado por Yuri Zhuravlev en el que los jugadores pujaran por unas losetas especiales cuyas esquinas superiores y zona interior muestran porciones de una gema circular. Los jugadores irán obteniendo cartas y jugándolas en la mesa formando una pirámide, de forma que, en función del nivel en el que se coloque la carta, esta tendrá un determinado coste y desencadenará un efecto concreto no acumulable a los correspondientes a otros niveles. Al final de la partida se obtendrán puntos por diversos elementos, entre los que destacan las gemas completas al conectar las cartas. Partida un tanto tediosa en la que el ritmo se vio interrumpido por las constantes dudas y consultas al manual. Es el problema de un sistema abstracto y con una simbología relativamente abundante. La partida parecía decidida casi desde el primer momento para Sandra por haber logrado acumular unas cuantas cartas con gemas infinitas, lo que le permitió ser la que desarrollase la pirámide más importante. Sin embargo, José Luis y yo logramos recortar diferencias con otros elementos. Resultado: Sandra 60, José Luis 52, yo 51 y Silvia 14. Como suele ser habitual en los juegos con una buena carga simbológica, las primeras partidas tienen un ritmo irregular que provoca sensaciones encontradas. A mí personalmente este Viceroy me gusta más a 2 con un desarrollo más controlado y centrada en el combeo. A 4 hay más conflicto, pero un jugador que logre evitar esta confrontación se verá beneficiado.
Y hasta aquí la semana. Muchas partidas y muchos jugadores. Lo único malo es que, de nuevo, apenas he logrado sacar estrenos a mesa. A ver qué tal esta nueva semana que comienza.
A mi el 1775 me encanta. Desde que David Arribas lo comentara en un podcast de Vis Lúdica, que lo compré y he jugado una decena de veces.
El azar de los dados es evidente, pero no creo que sea ni mucho menos determinante y además le aporta un plus de emoción.
Lo único que podría estar descompensado del juego, bajo mi punto de vista, es que el bando inglés dispone de más desplazamientos martítimos. Esta ventja táctica se antoja importantísima en determinadas situaciones. Por lo demás, 100% recomendable.
Ya verás, tal y como te comenté por twitter, que este va ser tu inicio hacia la wargamería. Yo era un súper euro, pero desde 1775 que me llama más un Liberty or Death que un Mombasa.
Como siempre, felicidades por tu excelente blog.
Y como ya te respondí, lo dudo. Las mecánicas de los WG no me disgustan, pero yo soy mucho de gestión y optimizacion, mientras que el control de areas no es tanto de mi agrado. Y este 1775 es para mi, es muy eurogame. La diferencia entre este y El Grande es que en el de Kramer y Ulrich hay puntos de victoria y no hay dados. Pero en esencia, es casi lo mismo.