Crónicas Jugonas: Semana 36 del 2026 (31/08 – 06/09)
Ya metidos de lleno en septiembre, aquí llegan las Crónicas Jugonas para amenizaros el comienzo de la semana. Mantengo la racha de días ininterrumpidos jugando (ya van 1.705). En el apartado de curiosidades estadísticas, esta semana he jugado mi quincuagésima partida a un juego publicado originalmente por Mindclash Games. Y en cuanto a novedades, tenéis primeras partidas a Hormigas (un juego ambientado en el universo de Ratas de Wistar, pero que es muy distinto mecánicamente), Propolis (un juego de draft y colecciones), Revenant (un juego de colocación de trabajadores ambientado en el universo de Voidfall) y Déjà vu (un juego de memoria para dos).
Comenzamos el lunes con una partida a la hora del café a Lucky Numbers (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Schacht. Un filler en el que los jugadores tienen como objetivo completar antes que los demás una cuadrícula de dieciséis casillas con unas fichas de trébol que tienen valores comprendidos entre el 1 y el 20. En cada turno, el jugador activo deberá robar una ficha de la pila y colocarla en su tablero o bien escoger una ficha visible (revelada previamente) y colocarla en el tablero. A la hora de colocar la pieza, se deberá respetar la restricción de que las fichas deben estar ordenadas numéricamente en cada fila y en cada columna, sin repetir valor dentro de una misma fila o columna. La ficha se puede colocar en un espacio vacío o sustituyendo a una ficha previamente colocada, la cual irá al suministro general bocarriba. Si una ficha robada de la pila no se puede/quiere colocar, se puede descartar directamente. Partida en la que no tuve ninguna opción. La señorita fue ganando ventaja poco a poco al tener el punto de suerte necesario en este juego. Por mi parte, no es que tuviese que recolocar muchas piezas, pero sí que tuve que descartar alguna, quedándome rezagado poco a poco. ¡Victoria de la señorita! Lucky Numbers es un filler de reglas simples en el que el azar tendrá una influencia capital en cada partida, hasta el punto de que habrá ocasiones en las que tendremos la sensación de no haber podido hacer nada para evitar la derrota. Muchos de los turnos se juegan con el piloto automático activado, aunque es cierto que tiene ciertas sutilezas que te mantienen enganchado a la partida hasta que esta concluye, especialmente si se mantiene igualada hasta el final, aunque no es suficiente como para recomendarlo abiertamente.

El martes por la tarde la señorita y yo echamos dos partidas. La primera fue a Tag Team (aquí su tochorreseña), diseñado por Gricha German y Corentin Lebrat. Un juego de enfrentamientos automáticos y construcción de mazos donde cada jugador asume el control de un equipo de dos personajes para combatir contra su rival. La partida se desarrolla a lo largo de una serie de rondas divididas en una fase de lucha y otra de mejora. Durante el combate, ambos jugadores revelan simultáneamente la carta superior de su mazo de pelea (que comienza con solo dos cartas) y ejecutan sus efectos de forma obligatoria. Estas acciones permiten atacar para reducir la salud del oponente en base al poder acumulado, bloquear daño para activar beneficios secundarios, sanar heridas o generar nuevos cubos de poder. A medida que los marcadores de salud fluctúan en los tableros personales, pueden atravesar iconos que desencadenan bonificaciones adicionales de forma inmediata. Al agotar las cartas de pelea, se pasa a la fase de construcción, donde cada jugador roba tres cartas de su mazo general, elige una para insertarla en secreto en cualquier posición de su mazo de combate sin alterar el orden de las cartas previas, y descarta el resto. Este ciclo de programación y combate se repite ininterrumpidamente hasta que la salud de uno de los luchadores alcanza la casilla de KO, momento en el que el equipo rival se proclama vencedor. Partida en la que Sandra jugaba con el Grupo Salvaje y con Mefisto, mientras que yo actuaba con el Pueblo Feérico y Ching Shih. Mi estrategia fue clara, transferir todo el poder posible a Ching Shih y añadir en el mazo la mayor cantidad de cartas de ataque posible. La señorita intentó poner todos los huevos en la cesta de Mefisto, lo que le expuso demasiado y empezó a recibir sopapos de la pirata asiática hasta que se quedó sin puntos de vida. ¡Victoria de un servidor! Tag Team plantea un sistema autocombate resuelto mediante una construcción de secuencias, ya que el mazo de combate jamás se baraja. La clave reside en insertar cada nueva carta en la secuencia para anticipar las acometidas rivales, coordinar la defensa y gestionar los potenciadores de fuerza de nuestra pareja de luchadores. Esta sutil mecánica detona una interesantísima guerra psicológica y una tensión constante en cada asalto, sostenida por una resolución limpia, atómica y trepidante de los golpes. En la otra cara de la moneda, el juego exige superar una ligera curva de asimilación inicial para interiorizar las particularidades de los doce luchadores y, en momentos puntuales, el azar en el robo de la reserva puede constreñir nuestras opciones tácticas. Asumiendo su naturaleza de entretenimiento directo y digestión rápida, nos encontramos ante un duelo ágil, ingenioso y fresco que convierte cada intercambio de golpes en un fascinante juego del gato y el ratón.

Luego echamos una partida a Cacao (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Phil Walker-Harding de colocación de losetas con un patrón en damero y una pequeña gestión de recursos con el cacao como eje central, y una pizca de mayorías en la lucha por los templos. Los jugadores tienen losetas de trabajadores (con cuatro símbolos de meeples repartidos por los lados). Al conectarse con las losetas de jungla, las acciones de estas losetas se ejecutarán tantas veces como meeples haya en las losetas de trabajador que se encuentren adyacentes (cada jugador activaría sus trabajadores). Jugamos con sus dos expansiones, Xocolatl (aquí su tochorreseña), que añade 4 módulos: unas plantaciones que proporcionan 4 unidades de cacao a cambio de retroceder en el río, un suministro de losetas ampliadas pudiendo pagar unas fichas por escoger alguna de las dos nuevas, cabañas que proporcionan efectos o más puntos al final y la posibilidad de transformar el cacao en chocolate, que proporciona más dinero en los nuevos mercados, y Diamante (aquí su tochorreseña), que incluye cuatro nuevos módulos: las minas (que sustituyen a los templos) y permiten recolectar gemas de cuatro tipos que se pueden cambiar por máscaras que proporcionan puntos, el árbol de la vida (que sustituye a las minas) y proporciona monedas incluso si se colocan losetas sin seguidores, el emperador, que proporciona monedas al último que lo haya reclamado y nuevas losetas de seguidores. Partida en la que jugamos al gran juego, controlando cada uno dos colores y puntuando por el color con el que menos puntos hubiésemos conseguido. Ahí Sandra tal vez forzó demasiado con el color rojo y dejó a su color blanco algo rezagado. Se centró principalmente en la venta de cacao y en conseguir máscaras. En cambio, yo forcé con ambos colores, consiguiendo un desarrollo más equilibrado, apoyándome en bohíos diversos. Resultado: victoria de un servidor por 127 a 110. Cacao es un juego muy entretenido que esconde más de lo que tiene. Pocos conceptos, ajustado en tiempo. Ideal para sacar con cualquier jugador, ya sea ocasional o experimentado. Probablemente si se abusa de él pueda acabar aburriendo, pero no desentona en la ludoteca. Es una muy buena opción para cuando, teniendo ganas de sacar un juego de colocación de losetas, no tenemos tanto tiempo como para disputar una partida a Carcassonne. Respecto a Xocolatl, es de esas expansiones que añaden profundidad al juego sin apenas modificar el flujo del turno y sin elevar el número de turnos. Si os gusta Cacao, esta es una expansión más que recomendable. Por su parte, Diamante añade cuatro nuevos módulos para combinar con el juego base y otras expansiones. Uno de ellos resulta muy interesante porque insta a los jugadores a cambiar la forma en la que habitualmente se expande el tablero, mientras que otros dos complementan el juego de forma acertada. La cuarta no aporta gran cosa pero es necesaria para poder combinar todos los módulos publicados en todas las expansiones.

El miércoles a la hora del café jugamos a Castle Combo (aquí su tochorreseña), diseñado por Grégory Grard y Mathieu Roussel. Un filler que se desarrolla a lo largo de nueve rondas. En cada ronda, los jugadores alternarán turnos en los que deberán escoger una de las tres cartas disponibles en la fila en la que se encuentre el mensajero (hay dos filas: aldeanos y nobles). Antes, el jugador puede gastar una llave para descartar y reponer la fila en la que está el mensajero o cambiar al mensajero de fila. Tras esto, escogerá una de las cartas, teniendo que pagar su coste o, en su defecto, colocarla bocabajo para recibir seis monedas y dos llaves. Las cartas deben colocarse formando una disposición de tres por tres cartas. Al colocar la carta, se aplica su efecto inmediato. Una vez que todos los jugadores compongan su matriz, se procede a la puntuación, obteniendo los puntos indicados en cada carta. Además añadimos su primera expansión, Out of the Oubliette! (aquí su tochorreseña), que añade seis cartas a cada mazo con un símbolo de candado. Al añadir una de estas cartas a la cuadrícula personal, el jugador colocará una llave de la reserva general sobre el candado. En un turno posterior el jugador podrá retirar la llave para aplicar su efecto. Si no se usa, al final de la partida la llave pasa a formar parte del conjunto de llaves del jugador. Partida en la que la señorita logró colocar algunas cartas que le proporcionaron una gran cantidad de puntos, mientras que yo, salvo alguna carta puntual, me quedé corto en la mayoría de las posiciones de mi cuadrícula. También tengo que decir que mi sensación es que nunca tuve opciones de hacer gran cosa con lo que fue apareciendo en el suministro. Resultado: victoria de la señorita por 93 a 69. Castle Combo es de esos juegos que, sin innovar mecánicamente en casi nada (todo se ha visto en fillers de corte similar), consigue generar cierto punto de adicción al proponer partidas ágiles de pocos turnos, en los que hay que evaluar más elementos de los que uno podría suponer en un principio. Esta falta de originalidad puede verse como un defecto en las primeras partidas, pero, una vez que el juego te engancha, se convierte en uno de esos juegos que sale a mesa con tremenda facilidad, cumpliendo sobradamente con su cometido. Además, tiene una producción bastante cuidada y un estilo visual lo suficientemente llamativo como para no dejar indiferente a nadie. Respecto a Out of the Oubliette!, se trata de una miniexpansión de manual para explotar una licencia exitosa. No molesta, no rompe el juego, pero tampoco aporta nada especialmente interesante que justifique su adquisición más allá del afán coleccionista. Un ejemplo de cómo simplemente añadir contenido no es sinónimo de aportar valor. Un producto prescindible que solo recomendaría a los muy cafeteros del juego base.

El jueves a la hora del café le tocó el turno a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que, a lo largo de ocho rondas, los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una y pasan la otra al jugador de la izquierda, procediendo luego a colocar ambas cartas. Al final de la partida, por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que en el último turno me quedé sin opciones ya que apenas pude ampliar mis grupos sin sufrir ninguna penalización. Ahí la señorita supo generar un grupo una unidad más grande que mi grupo más grande, lo que le acabó de dar la partida. Resultado: victoria de la señorita por 12 a 12 (por criterios de desempate). Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas, pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio, que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones, que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan de maravilla, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón, que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Por la tarde quedé con Antonio y Pablo en el local de este último para una sesión interesante. Comenzamos estrenando Hormigas, diseñado por Renato Ciervo y Andrea Robbiani. Un juego en el que cada participante gestiona el desarrollo de una colonia de hormigas compitiendo por la supremacía en un jardín común. A lo largo de un número indeterminado de rondas, los jugadores alternan turnos en los que deben ejecutar una acción principal obligatoria, pudiendo acompañarla de diversas acciones gratuitas. Las acciones principales permiten gastar hormigas de la fase adulta según su especialidad para excavar el nido colocando losetas de habitación, explorar hexágonos en el jardín descubriendo enemigos y recursos, o recolectar conectando obreras en los vértices del mapa para abastecerse de hojas, alimento y emitir feromonas que activan bonificaciones y facilitan el cumplimiento de requisitos. Alternativamente, un turno puede dedicarse a bajar cartas de habilidad, sala o proeza a cambio de recursos y requisitos de iconos, a combatir enemigos adyacentes para desbloquear habilidades permanentes en el tablero personal, o bien a resolver una fase de incubación (cuando se han agotado las hormigas adultas) para cobrar producciones, cumplir hitos, alimentar a las larvas y hacer madurar las fases del ciclo vital. Se pueden realizar acciones gratuitas para gastar alimento convirtiendo especializaciones, potenciar la fuerza de una acción o recurrir al almacén de emergencia a cambio de puntos negativos al final de la partida. La partida concluye cuando se completa el track de estrellas comunes tras cumplir diversos objetivos, jugándose una ronda final y una última incubación. En el recuento definitivo se suman los puntos obtenidos por estrellas, enjambres en el vuelo nupcial, cartas jugadas, enemigos derrotados, objetos especiales, niveles de producción alcanzados y hormigas supervivientes, restando las penalizaciones del almacén de emergencia. El jugador con mayor cantidad de puntos de victoria se proclama vencedor. Partida en la que intenté centrarme en completar objetivos y elevar mi puntuación en estrellas, pero me faltó fuelle en cartas. Ahí Antonio supo aprovechar muy bien la potencia de su efecto particular de comienzo de partida que le permitía convertir un cubo morado en un cubo verde y uno amarillo. Por mi parte, tardé en generar un motor de generación de recursos con el que empezar a jugar más cartas, aunque es cierto que, jugando menos, logré derrotar a más enemigos y conseguir grandes elementos en mi tablero personal. Pablo se quedó bastante descolgado al no progresar en los objetivos. Resultado: victoria de Antonio con 88 puntos por los 84 de un servidor y los 54 de Pablo. Hormigas es un juego que parece ambientado en el mismo universo que Ratas de Wistar y que tiene dos elementos en común. Por un lado, el concepto de los puntos de acción a la hora de resolver una acción (aunque aquí no tenemos colocación de trabajadores, sino una especie de programación para la ronda siguiente) junto con el tema de las cartas, que estas sí que funcionan exactamente igual que en Ratas de Wistar. La lucha en el tablero es mucho más intensa, tanto por el posicionamiento como por encerrar ciertas áreas, lo que genera bastante tensión. Es cierto que es un juego menos elegante que Ratas de Wistar, pero también es un juego más duro en cuanto a gestión de recursos, lo que satisfará a los amantes de los eurogames de peso medio-duro.

Luego echamos una nueva partida a Tren Relámpago, diseñado por Paul Dennen. Un juego de construcción de bolsas y desarrollo de redes ferroviarias en el que cada participante gestiona su propia compañía de trenes a través de Norteamérica conectando ciudades y transportando mercancías. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas divididas en tres fases: primero se revela una carta de producción que añade nuevas mercancías al mapa; a continuación se otorgan subsidios en forma de trenes a aquellos jugadores que vayan más rezagados en el marcador de puntuación; y finalmente se resuelven los turnos individuales en sentido horario. En su turno, el jugador activo afronta una fase de operaciones donde puede realizar múltiples acciones sin orden preestablecido, tales como construir una línea ferroviaria sobre un trayecto vacío empleando fichas de tren de su zona de embarque (cumpliendo el requisito de poseer el contrato regional correspondiente y conectándola a su red previa o a ciudades clave), realizar entregas de mercancías transportando recursos desde ciudades productoras hasta estaciones que los demanden para otorgar puntos a los propietarios de cada tramo de la ruta utilizada, asignar fichas de tren a las diferentes secciones de su depósito ferroviario para ejecutar acciones especiales (como fundar nuevas estaciones, obtener contratos o usar explosivos para perforar montañas), industrializarse o salir a bolsa, jugar cartas de acción o mejoras permanentes, y comprar nuevas fichas del suministro de mercado empleando el dinero generado por sus fichas activas. Tras esto, en la fase de mantenimiento, el jugador descarta sus fichas jugadas a su almacén (elimina contratos iniciales si los ha utilizado) y extrae nuevas piezas de su bolsa para reponer sus espacios de embarque para el siguiente turno. La partida finaliza tras completarse el Ferrocarril Transcontinental y conectarse ciertas ciudades clave (o agotarse el mazo de producción), procediéndose a una ronda final, entregas adicionales de mercancías y la evaluación de cartas de objetivo secretas junto a penalizaciones por préstamos no devueltos. Quien acumule la mayor cantidad de puntos de victoria se proclama vencedor. Partida en la que logré mantener el ritmo puntuador de Pablo a base de hacer entregas y completar buenos trayectos. Cuando parecía que Antonio ya no iba a tener opciones, experimentó una remontada espectacular a base de completar trayectos y, sobre todo, revelar unas cartas de puntuación que logró maximizar. Justamente en este aspecto es donde yo acabé fallando y me quedé descolgado en el recuento final. Resultado: victoria de Antonio con 54 puntos por los 49 de Pablo y los 42 de quien os escribe. Tren Relámpago es un juego que vendría a ser un híbrido de peso medio que combina las entregas tipo Age of Steam (donde cada conexión utilizada otorga puntos a su dueño), Ticket to Ride (por tener los trayectos predeterminados y deber cumplir ciertas condiciones para reclamarlos) y un mecanismo de construcción de bolsa que resulta bastante interesante, con un suministro de río. El juego permite seguir diversas estrategias dentro de un desarrollo fluido. En esta segunda partida ya los objetivos han tenido bastante más peso porque hemos estado vigilando las conexiones para evitar que ocurriese lo de la semana pasada. De nuevo nos ha resultado muy entretenido.

Y para cerrar la tarde estrenamos Propolis, diseñado por Molly Johnson, Robert Melvin y Shawn Stankewich. Un juego en el que cada jugador asume el liderazgo de una colonia medieval de abejas que compite por erigir la colmena más prestigiosa para su reina. A lo largo de un número indeterminado de rondas, los jugadores alternan turnos en los que deben escoger una entre cinco posibles acciones. Estas opciones permiten desplegar abejas en casillas de una carta de paisaje vacía para cosechar recursos, comerciar o recuperar trabajadores de la reserva central; fortificar hasta dos abejas previamente situadas tumbándolas para duplicar su peso en las mayorías y reactivar sus beneficios; retirar cualquier número de abejas de los paisajes de vuelta a la reserva personal; construir un edificio del suministro pagando recursos o trabajadores para incorporarlo a la colmena y disfrutar de sus recompensas inmediatas, descuentos permanentes o criterios de puntuación; o bien erigir el palacio de la reina (restringido a uno por jugador) reuniendo los requisitos de recursos permanentes y entregando abejas. Al final de un turno en el que se haya completado una fila de cartas de paisaje, se evalúan las mayorías en ella: quien tenga mayor fuerza retira sus abejas a su reserva, se descarta una carta vacía para reponer la fila y el resto de jugadores mantiene sus piezas sobre la mesa. La partida concluye al cierre de la ronda en la que alguien construye su décima carta de estructura. En el recuento final se suman los puntos impresos y por colecciones de las estructuras (según estandartes gremiales, recursos permanentes y recursos sobrantes), los puntos del palacio real y una bonificación por el excedente total de recursos no gastados. El jugador con la mayor cantidad de puntos de victoria se proclama vencedor. Partida en la que creía que estaba dominando la situación al ser quien más cartas había construido, además de estar combinándolas aceptablemente bien para que me proporcionasen una buena cantidad de puntos de victoria en el recuento final. De hecho, yo acabé detonando el final de la partida al construir mi décima carta. Pero, para mi sorpresa, Pablo había logrado completar una colección de cartas mucho más efectiva. Resultado: victoria de Pablo con 22 puntos por los 20 de un servidor y los 17 de Antonio. Propolis es un Splendor vitaminado en el que los jugadores deben colocar diez cartas en su zona de juego intentando que generen la mayor cantidad de puntos posible. Para ello, en vez de gemas, tendrán que recolectar néctares de distinto tipo colocando sus abejas en campos. El sistema de recuperación de abejas parece bastante interesante, ya que obliga a tener un ojo siempre en la zona común para detectar oportunidades, porque como se nos queden demasiadas abejas encalladas en el campo podemos tener un problema y no poder construir cartas. De ahí que haya una opción que sea fortificar las abejas, que, a mí, me parece una solución de diseño algo perezosa (y que puede incluso resultar injusta si un determinado tipo de recurso no está demasiado presente en el suministro). Con todo, creo que es suficientemente entretenido y ágil.

El viernes por la tarde la señorita y yo echamos una partida a Enso (aquí su tochorreseña), diseñado por Dieter Stein. Un juego abstracto para dos jugadores inspirado en el concepto zen del círculo trazado por los monjes, donde el objetivo principal es lograr aislar una piedra propia para que quede rodeada por ocho espacios vacíos en todas las direcciones. La partida se desarrolla en un tablero cuadriculado donde los participantes alternan turnos, comenzando siempre el jugador con las piezas negras. En cada turno, el jugador activo debe mover una de sus piedras en línea recta, ya sea de forma ortogonal o diagonal, atravesando cualquier número de casillas vacías sin poder saltar por encima de otras piezas. La peculiaridad del juego radica en que las opciones de movimiento están estrictamente condicionadas por las piezas que estén adyacentes al inicio del turno: si la piedra elegida toca al menos a una rival, estará obligada a realizar una captura ocupando su lugar; si solo está adyacente a piezas aliadas, únicamente podrá desplazarse a un espacio que toque a una piedra enemiga o a una casilla totalmente aislada, sin posibilidad de capturar; por último, si no toca a ninguna otra piedra, no tendrá permitido moverse. La partida finaliza de manera inmediata otorgando la victoria al jugador que consiga formar un «Enso» (incluso si la situación es provocada por un movimiento del oponente), o bien con la derrota de aquel jugador que no pueda realizar ningún movimiento legal en su turno. Partida en la que la señorita fue demasiado agresiva, dejando en un momento dado un pequeño espigón de piezas mías que amenazaba con cerrar la partida al poder dejar aislada una de ellas. Se lo advertí sutilmente, pero no cayó en la cuenta, realizó otro movimiento y, finalmente, dejé aislada esa pieza. ¡Victoria de quien os escribe! Enso es un diseño abstracto sobrio que recurre a una cuadrícula reducida donde los discos se desplazan en línea recta y cuyas opciones de movimiento dependen de su vecindad. La obligatoriedad de capturar al colindar con piezas enemigas y la búsqueda del aislamiento central generan una dinámica de pulso tenso, obligando a medir cada desplazamiento para no entregar la victoria en bandeja de forma involuntaria. El juego destaca en su capacidad para ofrecer un desafío mental exigente con un conjunto mínimo de premisas, mutando de un tablero atestado a un tablero despoblado cargado de dramatismo. Como contrapartida, la triple casuística espacial resulta contraintuitiva en las primeras partidas, sumada a una fase de apertura ciertamente encorsetada donde cuesta trazar un plan sin sentir que se entra en un intercambio de golpes forzado. Con todo, una propuesta sumamente elegante y estimulante.

El sábado quedé con Antonio en su local para una sesión mano a mano. Comenzamos con una partida a Coimbra (aquí su tochorreseña), diseñado por Flaminia Brasini y Virginio Gigli. Un juego con mecánica principal de draft de dados. Estos dados serán inmediatamente situados en cuatro posibles posiciones (teniendo en cuenta que en cada espacio los dados se ordenarán mediante el valor). Una vez colocados todos los dados, los espacios de acción se resolverán, permitiendo a los jugadores obtener, principalmente, cartas (con un coste en monedas o escudos, los dos recursos básicos a gestionar) las cuales proporcionarán efectos de diverso tipo (inmediato, a la hora de resolver las acciones, en la fase de ingresos o al final de la partida) y la posibilidad de progresar en uno de los cuatro tracks (monedas, escudos, peregrinaje y puntos de victoria). Adicionalmente, cada dado tendrá un color que activará el track asociado, recibiendo el beneficio de dicho track según la posición del marcador de influencia del jugador. Al recibir avances, el jugador podrá desplazar a su peregrino visitando los diversos monasterios lusos para recibir los beneficios indicados en los mismos. Finalmente, los jugadores podrán activar una expedición en cada ronda, que proporcionará puntos al final de la partida según ciertas condiciones. Al término de la partida también se evaluarán los recursos restantes, un set colección de símbolos que aparecen en las cartas, las cartas de puntuación y la clasificación relativa de los jugadores en los distintos tracks. Jugamos con la mini-expansión Royal Treatment, que añade cuatro nuevos dados que se colocan en los tracks para activar una pequeña fase de ingresos durante la fase de colocación para el track en el que se coloque y, además, provoca que unas campanas que se colocan en la parte superior de cada track vayan descendiendo según el valor. Los jugadores obtienen puntos de victoria adicional según el número de marcadores de su color que hayan alcanzado o sobrepasado a las campanas. Partida en la que conseguí destacarme en puntuación gracias a activar numerosos efectos de puntuación mediante las localizaciones y con algunas cartas. Antonio logró remontar poco a poco, pero en el recuento final no logró culminar al conseguir yo más puntos por los diversos aspectos. Es cierto que sacó mucho partido de las cartas de efecto de fase de ingresos, y aunque consiguió sobrepasar las cuatro campanas (yo solo tres), no pudo alcanzarme. Resultado: victoria de un servidor por 178 a 163. Coimbra es un peso medio de bella factura a todos los niveles, especialmente en cuanto a mecánicas, mostrándose como uno de los diseños mejor cohesionados de los últimos tiempos. Con un mecanismo de selección de dados se consigue que cada decisión tenga una importancia crucial para el desarrollo de la partida, debiéndose tener en cuenta una importante cantidad de variables a la hora de escoger. Lo peor que se puede decir del diseño es que el tema no es que sea especialmente original. Por lo demás, es de esos eurogames que colmarán todas las expectativas de los amantes del género. La mini-expansión Royal Treatment es un pequeño giro de tuerca que le sienta bien al diseño. Me parece especialmente interesante el uso de los nuevos dados, ofreciendo pequeñas salidas a momentos de bloqueo y poniendo el foco en el progreso en los tracks de influencia.

Luego echamos una partida a Ginkgopolis (aquí su tochorreseña). Un diseño de Xavier Georges en el que interpretamos a arquitectos erigiendo una ciudad futurista en la que se debe aprovechar al máximo el espacio. Un juego bastante abstracto con mecánicas principales de colocación de losetas, gestión de recursos, draft de cartas y gestión de la mano, con una pincelada de mayorías. En cada turno tendremos que escoger una de las cartas que tenemos en mano para ejecutar una de las tres posibles acciones (construir una nueva loseta, activar losetas para obtener recursos/losetas/puntos o mejorar una loseta ya colocada para obtener una carta cuyo efecto se activará con la acción correspondiente junto al resto de ese mismo tipo de acción). Jugamos con su expansión, Los Expertos, que añade edificios de mayor valor (para dar algo más de margen de maniobra a la hora de competir por los barrios), los parques (que permiten asignar recursos justo antes del recuento final), los expertos (que proporcionan efectos y criterios de puntuación variados) y los eventos (que permiten aprovechar situaciones durante la partida). Partida en la que los dos teníamos una loseta de efecto de sustituir. En los turnos finales Antonio estuvo buscando como loco una carta muy específica para romperme un gran barrio que, a la postre, acabó dándome la partida. Yo logré puntuar mucho durante el recuento final, aunque es cierto que Antonio logró remontar en este aspecto, llegando con más fichas de punto que yo. Sin embargo, un par de barrios aislados en los que él no tenía presencia acabaron siendo definitivos. No construimos ni un parque. Resultado: victoria de quien os escribe por 81 a 78. Ginkgopolis es un gran diseño. A pesar de ser muy abstracto, luce un alucinante aspecto, que únicamente aporta belleza al conjunto. Un juego que no es fácil de asimilar y que requiere unas cuantas partidas para poder apreciar todo su potencial y profundidad. Cuenta con mecánicas que, si bien no son novedosas, encajan de una forma bastante original. Profundidad en un corto intervalo de tiempo y que no deja indiferente a nadie. La expansión no está nada mal, aunque algunos módulos pueden resultar algo confusos. Los Expertos es una de esas expansiones que apenas complica mecánicamente el juego y aporta alternativas con los distintos módulos que incorpora. Tal vez el que no me termina de convencer es el de los eventos, que puede ser bastante dañino en determinadas circunstancias. Pero, en general, una expansión que le sienta bien a un gran juego.

Luego estrenamos Revenant, diseñado por Allan Kirkeby. Un juego ambientado en el universo de Voidfall en el que cada jugador asume el papel de un almirante rival que coordina la defensa de una flota estelar en fuga frente a las fuerzas del Nacido del Vacío, buscando maximizar su prestigio político con las Grandes Casas que sobrevivan al viaje. La partida se estructura a lo largo de cuatro ciclos divididos en varias fases. La fase principal es la de acción, donde a lo largo de tres rondas de turnos los jugadores alternan el envío de sus tripulantes (cadetes o capitán) a diversas naves del tablero central para ganar influencia (pública o secreta), ejecutar acciones de nave y culminar con una acción adicional en su propia fragata. Las acciones de las naves permiten maniobrar, combatir a las naves enemigas ganando táctica, desplegar refuerzos, activar las poderosas naves arca de cada casa, aterrizar con naves de desembarco en planetas para explotar recursos o colaborar en la nave insignia Revenant preparando saltos hiperespaciales y escudos para la flota. En la fragata personal, además de gestionar recursos y purificar la corrupción acumulada que bloquea compartimentos y acciones adicionales, se pueden jugar cartas de operaciones para conseguir habilidades permanentes, ascender el rango del capitán o activar efectos inmediatos. Tras la fase de acciones se suceden la fase de repliegue de tripulantes (donde se reajusta el orden de turno según la táctica acumulada), la fase de escaramuza (en la que las fuerzas enemigas atacan e infligen daño que los almirantes deben asignar entre las naves de las casas o el propio Revenant, mermando el poder de las facciones) y, de forma excluyente según las decisiones de los jugadores, una fase de brecha donde proliferan nuevos enemigos o un salto hiperespacial que traslada la flota a un nuevo sector limpiando amenazas. Al concluir el cuarto ciclo se procede al recuento final, donde los jugadores multiplican su influencia total (sumando los avances públicos y las cartas de influencia oculta reveladas) por el poder de cada casa (determinado por sus naves supervivientes), sumando puntos por objetivos secretos cumplidos, cartas de operación jugadas, rango del capitán, excedente de recursos y bonificaciones de colonia, restando penalizaciones por la corrupción residual en la fragata. El jugador con más prestigio se proclama vencedor. Partida en la que la clave estuvo en los objetivos de final de partida. Yo logré mantener a salvo a cinco arcas además de jugar tres cartas de cadete, mientras que Antonio no consiguió completar uno de sus tres objetivos. También fue clave que él acabase con más corrupción y, sobre todo, que en puntos por las casas sacamos más o menos lo mismo. En la última ronda tuve miedo de que todo se me fuese al garete porque la presión de las naves enemigas era enorme y corríamos el riesgo de que la Revenant sufriese un doble ataque. Estuve a punto de saltar, pero ninguna de las cartas de colonia que aparecieron me resultaban beneficiosas, así que dejé que la nave que da nombre al juego se llevase algún que otro impacto, ya que Antonio salía ligeramente más perjudicado que con los efectos negativos disponibles. Resultado: victoria de un servidor por 62 a 59. Revenant es un juego de colocación de trabajadores aparentemente sencillo en cuanto a su premisa. Cuatro rondas de tres turnos cada una, con un sistema de acciones no especialmente complejo, aunque es cierto que la carga en cuanto a simbología es muy importante y el mantenimiento que hay que llevar a cabo en las fases posteriores no es trivial, aunque tampoco es un drama. Me gusta el concepto de juego con un enemigo común pero que no acaba generando una dinámica semicooperativa, ya que cada uno tiene sus intereses propios y, al final, todo el conjunto de naves sobre el tablero viene a comportarse de forma parecida a como lo hace Federico II en Stupor Mundi, esto es, unos elementos comunes que, al actuar sobre ellos, se beneficia a unos jugadores y se perjudica a otros. Esta primera partida nos ha durado dos horas. No está mal teniendo en cuenta que hemos tenido que resolver varias dudas durante la partida. Confiamos en que las próximas se reduzcan en duración.

Después jugamos a Twixt, diseñado por el gran Alex Randolph. Un abstracto para dos en el que el objetivo es lograr conectar dos lados paralelos del tablero mediante una cadena ininterrumpida. En cada turno el jugador coloca un pivote en uno de los orificios del tablero, tras lo cual puede establecer conexiones entre piezas que estén separadas en lo que sería un movimiento de caballo. Obviamente no se pueden colocar piezas que crucen con otras conexiones. Partida en la que Antonio no supo dejar de presionar en batallas en las que claramente había perdido la iniciativa. En vez de buscar cortarme con suficiente distancia para que yo no tuviese margen de maniobra, acabó por claudicar al no saber cómo detenerme. ¡Victoria de quien os escribe! Twixt es todo un clásico de Alex Randolph que vendría a ser una especie de Go en el que en vez de cerrar áreas hay que intentar generar una conexión entre dos lados paralelos. La dinámica que se genera es parecida en el sentido de que los jugadores luchan por la iniciativa a la hora de generar conexiones, siendo muy importante darse cuenta de cuándo una batalla está perdida para buscar generar un corte en otra parte del tablero. Muy interesante, como no podía ser de otra forma.

Continuamos con el estreno de Déjà vu, diseñado por Nico Cardona. Un juego de cartas para dos jugadores basado en la memoria y la deducción matemática donde ambos compiten por acumular recuerdos y fichas de corazonada. Las cartas presentan una cara azul con una cifra total y un reverso naranja con dos dígitos cuya suma equivale al valor frontal. Durante la partida, los jugadores alternan turnos debiendo escoger una acción obligatoria: consultar en secreto el reverso naranja de una carta de la cuadrícula, revelar cartas sucesivamente o tomar la carta de fin de partida (siempre que se encuentre visible en el despliegue). Al ejecutar la acción de revelar, el jugador voltea cartas una tras otra; si logra que un mismo dígito aparezca tres o más veces, tiene la opción de plantarse para reclamar esas cartas a su pila de puntuación (robando además una ficha de corazonada del rival si el dígito se repite cuatro o más veces) o tentar a la suerte continuando la secuencia, arriesgándose a cometer un fallo si desvela una carta sin coincidencias previas, lo que penaliza entregando una ficha de corazonada y devolviendo las cartas a su estado original. De forma opcional, es posible entregar fichas de corazonada al rival para encadenar acciones adicionales de consulta o revelación en el mismo turno. La partida puede finalizar de forma fulminante si un jugador reúne las siete fichas de corazonada, proclamándose vencedor directo. De no ser así, la partida concluye cuando alguien reclama la carta de fin de partida y el oponente juega un último turno, sumando un punto por cada carta acumulada en su pila y medio punto por cada ficha de corazonada en su poder. El jugador con la mayor puntuación se alza con la victoria. Partida en la que un par de ocasiones en las que me arriesgué me llevaron a perder un par de corazones que acabaron siendo fundamentales. No tanto por los puntos, sino por las ocasiones perdidas. Ahí Antonio solo pifió una vez, generándose una diferencia suficiente para que se anotase su primera partida de la mañana. Resultado: victoria de Antonio por 17 a 12,5. Déjà vu es un juego de memoria sencillo y directo en el que los dobles dígitos en las cartas son un arma de doble filo, ya que al recordar sumas será más fácil equivocarnos al pensar que debajo de una carta había una determinada cifra. Que el centro de la mesa esté en continuo movimiento me parece un acierto. Obviamente, si los juegos de memoria no son lo vuestro, seguramente no os resulte atractivo. Pero, en general, me parece un diseño bastante apañado.

Y cerramos la mañana con una partida a CODEX Naturalis, diseñado por Thomas Dupont. Un juego de cartas en el que el objetivo será intentar cumplir lo mejor posible una serie de cartas de misión colocando cartas en la zona de juego personal. La particularidad es que estas cartas deberán colocarse solapando unos espacios reservados en las esquinas. Estas esquinas pueden estar vacías o mostrar símbolos que podrán utilizarse para puntuar o servir como recursos para jugar determinadas cartas. Tras colocar una carta, el jugador roba de un suministro general. El final de la partida se detona cuando un jugador alcanza o sobrepasa los 20 puntos. Partida en la que dos cartas potentes me bastaron para dar carpetazo a la partida. Una de ellas que ya directamente me daba cinco puntos y otra con la que logré tapar tres esquinas, dejando a Antonio descolgado. Es cierto que en el recuento final logró acercarse algo, pero no lo suficiente. Resultado: victoria de un servidor por 27 a 23. CODEX Naturalis es un filler muy majo y con una producción muy llamativa (en la clásica lata de Bombyx) con cartas de gran calidad y detalles dorados. Siendo un juego de draft y construcción de patrones, tiene un punto de originalidad a la hora de solapar las cartas y la partida se mantiene tensa hasta el final gracias a los objetivos (tanto públicos como privados). Tiene cierto aire a Pradera por aquello de necesitar símbolos que muchas veces vas a tener que cubrir para poder seguir colocando cartas, pero aquí el factor espacial influye mucho más. Por contra, es un juego mucho más ligero y el azar impacta mucho más. Es un buen filler.

El domingo jugamos un par de partidas. La primera a nuestro clásico Forest Shuffle: Dartmoor (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de cartas en el que tenemos cuatro tipos de cartas: árboles/arbustos (que admiten 4 cartas, una en cada lado), cartas de terreno (que admiten cartas arriba y 2 cartas abajo), cartas que se solapan a izquierda o derecha y cartas que se solapan arriba o abajo. La particularidad es que los árboles, arbustos y terrenos servirán de sustento para el resto de cartas. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el prado tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del prado y/o del mazo). El prado se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela la tercera de las cartas de invierno que se han barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con su primera expansión, Exmoor (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con nuevas cartas de terreno, arbusto, arriba/abajo e izquierda/derecha, muchas de ellas con un nuevo tipo de efecto que permite jugar cartas gratuitas desde el prado, incluso revelando cartas si no hay ninguna del tipo indicado. Partida en la que la tercera carta de invierno apareció demasiado pronto y no me dio tiempo a optimizar mi estrategia de terrenos. La señorita estuvo más fina a la hora de jugar muchos lagartos y, sobre todo, meter muchas cartas en su cueva y tener varias nutrias, algo que acabó dándole la partida. Resultado: victoria de la señorita por 191 a 160. Forest Shuffle: Dartmoor refina la fórmula original ofreciendo una experiencia más completa y equilibrada, integrando conceptos introducidos en las expansiones como los arbustos o las cuevas, aquí mejor ajustados. La inclusión de los terrenos añade profundidad debido a que el juego se vuelve más exigente y tenso por la escasez de cartas de árbol y la eliminación de los brotes, mientras que su mazo más contenido reduce la incertidumbre, otorgando un mayor control estratégico ideal para quienes buscan planificar combos fiables. Sin embargo, detalles como la incompatibilidad con el juego original o la pérdida del caos táctico resultante de un mazo gigante tras haber incluido las expansiones pueden decepcionar a quienes estaban acostumbrados al base. Respecto a Exmoor, se trata de una pequeña expansión que tiene un impacto relativamente bajo en la experiencia de juego, ya que los aportes a nivel mecánico son minúsculos, quedando como único detalle destacable la inclusión de un efecto que combina revelar cartas en el claro con jugar cartas de forma gratuita del mismo que dinamiza el mazo a costa de introducir un punto extra de azar. Aunque para quienes saquen el juego a mesa de forma recurrente sea un aporte aceptable simplemente por la variabilidad que añaden, la realidad es que, en términos generales, es una expansión prescindible.

Y la segunda a Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar o añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, solo puntúa el jugador (además de llevarse un bono por más cartas de un mismo color), mientras que, con que uno de sus rivales le supere, puntuarán todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bono de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Jugamos con Extra Salt (aquí su tochorreseña), que es una miniexpansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que, combinada con un nadador, bloquea al resto de jugadores; la langosta, combinada con un cangrejo, permite robar y escoger del mazo; la estrella de mar, unida a dos cartas de acción, eleva su puntuación, pero sin aplicar el efecto de la pareja de cartas). Y también con la segunda miniexpansión, Extra Pepper (aquí su tochorreseña), que incorpora cartas con efectos que aplican en cada ronda. Estas cartas pueden añadir reglas, modificar el comportamiento de otros efectos o cambiar la puntuación de ciertos tipos de cartas. La peculiaridad es que cada carta será obtenida por el jugador que más o menos puntos tenga acumulados al final de la ronda (dependerá de la carta), acumulando dicho efecto para el resto de la partida, aunque cada jugador solo podrá tener un único efecto (en caso de obtener un segundo deberá escoger uno y descartar el otro, siempre que se cumpla la condición para tener ambos). Partida en la que llegamos a la tercera ronda igualados y sin efectos. Ahí la señorita tuvo el punto de fortuna necesario para finiquitar por todo lo alto sin que yo tuviera opción de hacer nada. Resultado: victoria de la señorita por 45 a 37. Sea Salt & Paper me parece uno de los mejores fillers de los últimos tiempos. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y, con más control, yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada, como se ha llamado en español), es una miniexpansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención, como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Es cierto que facilita la obtención de puntos y esto puede acortar las partidas, no dando mucha opción a remontadas. Pero, con todo, me parece un muy buen añadido. Respecto a Extra Pepper (aquí su tochorreseña), hace algo tan complicado como elevar la calidad de un diseño como Sea Salt & Paper, que ya estaba en lo más alto. Y lo hace mediante algo tan simple como un mazo de eventos del cual, en cada ronda, se revela una carta, añadiendo o modificando una regla. Esto aporta dinamismo y profundidad táctica, manteniendo la elegancia del filler original. Lo mejor, sin duda, es la inercia que estos eventos provocan al ser asignados a jugadores concretos en función de la clasificación en el marcador al final de la ronda y dependiendo de si es un efecto negativo (irá para el jugador en cabeza) o positivo (irá para el jugador en última posición). Un ejemplo de que la perfección no existe y siempre es posible mejorar lo que parecía inmejorable.

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos que debutan en esta serie de entradas. Hormigas parece ambientado en el mismo universo que Ratas de Wistar y comparte elementos como los puntos de acción o el uso de cartas, pero ofreciendo una interacción en el tablero mucho más tensa y una gestión de recursos más dura que satisfará a los amantes de los euros de peso medio-duro; Propolis propone una especie de Splendor vitaminado donde competimos por mayorías en campos de flores para recolectar recursos y erigir estructuras, destacando por una interesante dinámica de recuperación de abejas en la zona común que lo hace ágil y entretenido, a pesar de que la acción de fortificar se sienta algo perezosa; Revenant traslada el universo de Voidfall a una colocación de trabajadores de premisa contenida pero con una importante carga simbólica y de mantenimiento, destacando por esa tensión contra un enemigo común sin caer en dinámicas semicooperativas gracias a cómo cada acción sobre las naves comunes favorece o perjudica a unos u otros; y Déjà vu es un juego para dos centrado en la memoria y el cálculo mental que resulta directo y muy apañado, donde el dinamismo del despliegue central y el ingenioso uso de los dobles dígitos añaden un punto de confusión muy disfrutable para los aficionados a la retención visual.


Buenos días,
Interesante semana rescatando fantásticos clásicos. Mucha curiosidad por Hormigas, aunque creo que me hace más ojillos por la asimilación estética con Ratas de Wistar más que otra cosa; no sé… También tenía dudas con Revenant pero si tiene mucha simbología y mantenimiento algo tedioso… pasando. Creo que este mes sólo me voy a pillar el Axia, una especie de Castle combo de mazmorreo con dados, que me tiene buena pinta. ¿Lo tenías en el radar?
Saludos y buena semana.
No solo está en el radar, sino que tengo ya una copia en mi poder. Pretendo estrenarlo esta semana, así que en las Crónicas del lunes que viene tendrás mis primeras impresiones. Buena semana!!