Reseña: Tag Team
Introducción
Lucha por dejar KO a tu oponente, ¡cada decisión cuenta! RONDA 1… ¡LUCHA! En este juego de lucha competitivo para 2, tendrás que reunir a tu propio equipo de 2 luchadores e ir creando la sinergia definitiva combinando sus mazos únicos. Un juego de combate programado y a la vez un juego de construcción de mazos… ¡con una vuelta de tuerca!

Así se nos presenta Tag Team, un diseño de Gricha German (Biomos) y Corentin Lebrat (Faraway, Draftosaurus). Publicado por primera vez en 2025 por Scorpion Masqué en una versión en francés e inglés. De las ilustraciones se encarga Xavier Gueniffey Durin «Naïade», responsable del aspecto de juegos como Seasons o Zenith.
Se encuentra publicado en España por Asmodee (el juego tiene una ligera dependencia del idioma en algunos efectos de algunas cartas, además del reglamento). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 15 minutos. El precio de venta al público es de 24,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Asmodee, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 23×16×5,2 cm. (caja rectangular pequeña similar a Código Secreto), encontramos los siguientes elementos:
- 12 Tableros de Luchador (de cartulina)
- 120 Cartas de Combate (57×88 mm.)
- 12 Cartas de Selección (61×112 mm.)
- 21 Fichas (de cartón)
- 40 Cubos de Poder (de plástico)
- 6 Marcadores de Vida (de madera)
- 4 Marcadores Especiales (de madera)
- Reglamento de Combate
- Guía de luchadores

Mecánica
Tag Team es un juego de enfrentamientos automáticos y construcción de mazos donde cada jugador asume el control de un equipo de dos personajes para combatir contra su rival. La partida se desarrolla a lo largo de una serie de rondas divididas en una fase de lucha y otra de mejora. Durante el combate, ambos jugadores revelan simultáneamente la carta superior de su mazo de pelea (que comienza con solo dos cartas) y ejecutan sus efectos de forma obligatoria. Estas acciones permiten atacar para reducir la salud del oponente en base al poder acumulado, bloquear daño para activar beneficios secundarios, sanar heridas o generar nuevos cubos de poder. A medida que los marcadores de salud fluctúan en los tableros personales, pueden atravesar iconos que desencadenan bonificaciones adicionales de forma inmediata. Al agotar las cartas de pelea, se pasa a la fase de construcción, donde cada jugador roba tres cartas de su mazo general, elige una para insertarla en secreto en cualquier posición de su mazo de combate sin alterar el orden de las cartas previas, y descarta el resto. Este ciclo de programación y combate se repite ininterrumpidamente hasta que la salud de uno de los luchadores alcanza la casilla de KO, momento en el que el equipo rival se proclama vencedor.
Conceptos Básicos
Comencemos por las Cartas de Selección. Se utilizan antes de comenzar el combate para formar los equipos de cada jugador. Al inicio de la partida, los jugadores reciben una serie de estas cartas y, mediante un sistema de robo y selección, eligen a los dos luchadores que compondrán su pareja para el enfrentamiento, descartando el resto a la caja una vez finalizada esta fase preparatoria.

Los Tableros de Luchador representan a cada uno de los personajes disponibles y se colocan frente a los jugadores en la zona de juego. En ellos se indica el poder base del personaje y todos disponen de un track de vida con casillas numeradas y un espacio final de KO. Además, sirven como zona para ubicar la reserva de cubos de poder en la parte superior y, dependiendo del personaje, muestran medidores o espacios destinados a mecánicas especiales propias de cada luchador.

Dependiendo de los personajes escogidos por los jugadores, estos pueden hacer uso de Fichas y Marcadores Especiales. Sirven para gestionar mecánicas exclusivas de dichos personajes. Se colocan en los tableros de luchador o en sus inmediaciones durante la preparación y se utilizan para registrar estados, habilidades o la progresión en los medidores especiales a lo largo del combate.

Los Cubos de Poder representan la cantidad de puntos de vida que perderá el oponente cuando el luchador ejecute una acción de ataque. Los luchadores pueden ganar o perder cubos durante la partida mediante diversos efectos de las cartas o del tablero, pero estos cubos nunca se gastan ni se descartan al resolver un ataque.

En cada track de puntos de vida se desplazarán verticalmente los Marcadores de Vida. El marcador desciende al recibir daño por ataques o daño directo, y asciende al resolver efectos de curación, marcando la eliminación y el final de la partida para ese equipo si el marcador alcanza la casilla de KO de cualquiera de los integrantes del equipo.

Por último y más importante, las Cartas de Combate. Estas conforman los mazos de acción únicos de cada luchador, mostrando el símbolo del personaje, el nombre de la carta y los efectos a resolver. Los jugadores combinan las cartas de sus dos personajes para conformar un mazo de combate inicial en la mesa y un mazo de construcción. Durante la partida, estas cartas se revelan de forma simultánea para ejecutar ataques, bloqueos, curaciones y otros efectos tácticos, añadiendo posteriormente nuevas cartas del mazo de construcción para mejorar las secuencias de acción, ya que el mazo de combate nunca se baraja ni se reordena.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Cada jugador elige una pareja de luchadores o la selecciona mediante las cartas de reclutamiento y coloca sus dos tableros de luchador en la zona de juego frente a sí. Las cartas de reclutamiento y los tableros de luchador sobrantes se devuelven a la caja.
- Cada jugador toma los marcadores de salud verdes y coloca uno en la casilla inicial del medidor de salud de cada uno de sus luchadores.
- Se toman tantos cubos de poder morados como indique el poder base de cada luchador y se colocan en sus reservas de poder, sobre sus respectivos tableros.
- Siguiendo las indicaciones de la guía de luchadores, se colocan los marcadores o fichas especiales correspondientes sobre los tracks o junto a los tableros de aquellos luchadores que los utilicen.
- Cada jugador reúne los mazos de 10 cartas pertenecientes a sus dos luchadores y separa de cada uno de ellos la carta inicial, fácilmente identificable por su borde negro y el símbolo de la estrella.
- Asimismo, cada contendiente toma sus dos cartas iniciales, decide en secreto el orden en el que desea jugarlas y las apila bocabajo frente a sí, con la primera carta que quiera jugar en la parte superior, formando su mazo de combate.
- Acto seguido, mezcla entre sí las 9 cartas restantes de cada uno de sus dos luchadores para formar un mazo de robo de 18 cartas, el cual se sitúa bocabajo junto a sus tableros.
- Finalmente, ambos jugadores leen la sección correspondiente a sus luchadores en la guía para conocer sus habilidades particulares.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Tag Team se desarrolla a lo largo de una serie indeterminada de rondas. Cada ronda se estructura en dos fases.
Fase I: Combate
Esta fase se estructura en una serie de turnos que se juegan de manera simultánea hasta que ambos jugadores agotan las cartas de su mazo de combate (en la primera ronda constará de 2 cartas, aumentando en 1 carta adicional en cada nueva ronda) o hasta que un luchador quede fuera de combate.
En cada turno, los jugadores proceden de la siguiente forma:
- Revelar Carta. Ambos jugadores voltean simultáneamente la carta superior de su mazo de combate y la colocan sobre la jugada en el turno anterior. El personaje correspondiente al símbolo de la carta jugada se considera el Luchador Activo durante ese turno, mientras que el otro componente del equipo actúa como Compañero.
- Ejecutar Acciones. Se resuelven simultáneamente los efectos indicados en las cartas jugadas por ambos jugadores. Como regla general, el objetivo predeterminado de los ataques es el Luchador Activo rival, y el valor del ataque toma como referencia la fuerza que dicho luchador tuviese al comienzo exacto del turno (los aumentos o pérdidas de fuerza durante el turno no modifican el ataque en curso).
Las acciones principales disponibles en las cartas son:
- Ataque. Reduce los puntos de salud del luchador rival en una cantidad equivalente a los cubos de fuerza que posea el atacante al inicio del turno.
- Bloqueo. Anula todos los ataques realizados por el rival o su compañero durante ese turno. Adicionalmente, si el bloqueo neutraliza con éxito al menos un ataque (incluso si el ataque tenía valor 0 de fuerza), activa la acción de bonificación indicada en la carta.
- Daño Directo. Provoca una pérdida directa de salud por el valor numérico indicado. Al no ser un ataque, no puede ser anulado mediante una acción de bloqueo.
- Curación. El luchador recupera tantos puntos de salud como indique el valor de la acción, desplazando su marcador hacia arriba en su registro de salud (sin sobrepasar nunca el valor máximo).
- Ganancia / Pérdida de Fuerza. Añade o retira de la reserva personal del luchador indicado tantos cubos de fuerza como se especifiquen.
- Transferencia. Traslada cubos de fuerza u otros elementos indicados de la reserva de un luchador a la de su compañero en la cantidad requerida (siempre hasta el máximo posible).
- Cancelación. Anula por completo el efecto de la carta jugada por el oponente en ese turno.
Si un luchador recibe daño y curación en el mismo turno, se aplica la diferencia resultante sobre su marcador de salud. Si el marcador de vida entra en una casilla con un símbolo de parada, su movimiento se detiene inmediatamente, interrumpiendo cualquier avance o retroceso restante. Del mismo modo, cualquier icono cruzado o alcanzado en el medidor de salud se activará simultáneamente una vez concluido el movimiento de los marcadores.
Una vez agotadas las cartas del mazo de combate sin que se haya producido un KO, concluye la fase de combate. En ningún momento se debe barajar el mazo de combate.
Fase II: Construcción
Los jugadores mejoran y modifican la secuencia de su mazo de combate de cara a las siguientes rondas resolviendo los siguientes pasos en orden:
- Robar Cartas. Cada jugador roba en secreto las 3 primeras cartas de su mazo de construcción.
- Añadir una Carta. Cada jugador escoge en secreto una de esas tres cartas y la añade a su mazo de combate. Dicha carta puede colocarse en la parte superior, en la parte inferior o intercalada en cualquier posición intermedia entre dos cartas ya existentes, respetando el orden de las cartas que ya formaban el mazo (está estrictamente prohibido alterar el orden de las cartas previas). Si la carta elegida contiene un Bonificador Instantáneo (marcado con un símbolo de advertencia), el jugador anuncia el beneficio a su rival y lo aplica de inmediato tras insertar la carta, sin necesidad de revelar la identidad ni la posición de la carta añadida.
- Descartar Cartas. Las 2 cartas restantes no seleccionadas se devuelven al fondo del mazo de construcción personal en el orden que se desee.
Tras esto, ambos jugadores colocan su mazo de combate boca abajo frente a sus tableros y da comienzo una nueva ronda volviendo a la Fase de Combate.
Fin de la Partida
La partida finaliza inmediatamente al término de un turno en el que ocurra alguna de las siguientes situaciones:
- KO. Un luchador ve reducidos sus puntos de vida hasta la casilla de KO al final de un turno. La partida concluye de inmediato y el jugador que controle a dicho personaje pierde el combate, proclamándose vencedor su rival. Un luchador en la casilla de KO no puede volver a curarse.
- Doble KO. Al menos dos luchadores de equipos contrarios caen eliminados (alcanzan la casilla de KO) durante el mismo turno. En este caso, el combate finaliza en empate.
- Agotamiento del Mazo de Construcción. En el caso de que un jugador deba robar cartas en la fase de construcción y no le sea posible robar al menos 3 cartas de su mazo de construcción, la partida termina inmediatamente en empate por agotamiento.
Opinión Personal
Si peináis alguna que otra cana y sois de mi quinta, esto es, nacidos en la década de los ochenta, seguro que guardáis con enorme cariño aquellas tardes en los salones recreativos. Pocas sensaciones igualaban el ritual de colocar la moneda de veinticinco pesetas sobre la marquesina, esperando el turno para retar al que dominaba la máquina de Street Fighter II, Fatal Fury o The King of Fighters. Eran partidas de pura tensión donde se premiaban los reflejos, pero también la lectura psicológica del rival para anticipar su siguiente movimiento. Una liturgia competitiva grabada a fuego en nuestra memoria.
No han sido pocos los intentos de trasladar esa experiencia a tablero, tropezando casi siempre con la misma piedra. Ahí tenemos aproximaciones como las que recurren al Universal Tactics System con licencias como Street Fighter o Mortal Kombat. Juegos que, si bien resultan vistosos y buscan satisfacer al fan, acaban pecando de un exceso de peso y farragosidad reglamentaria. Al final, estructurar los intercambios mediante sistemas tácticos tan densos diluye la frescura del género, perdiendo por completo la esencia directa e inmediata de los arcades originales, donde todo se resolvía a base de ritmo, agilidad y reflejos frente a la pantalla, algo muy difícil de trasladar a tablero.
Al menos hasta ahora, momento en el que entra en escena uno de los fenómenos lúdicos más sonados de los últimos años: Challengers! Un título que apuesta por reducir la construcción de mazos a su mínima expresión para articular un particular sistema de combate. La premisa consiste en incorporar una carta por ronda a un mazo que se baraja para, a continuación, limitarse a voltear cartas de dicho y dejar que el sistema se resuelva solo.

Una dinámica que siempre me ha recordado a montar una hilera kilométrica de fichas de dominó. Te llevas horas colocando las piezas con mimo, para, en un momento, empujar la primera y limitarte a contemplar el colapso. Mucho despliegue y parafernalia para que lo sustancial suceda casi sin intervención real de los contendientes.
Pero, gustos al margen, la realidad es que Challengers! ha calado hondo entre la afición, hasta el punto de consolidarse rápidamente como una franquicia. Y ya sabéis perfectamente qué ocurre en esta afición cuando una fórmula cuaja en las mesas de juego. ¡Efectivamente!, que las editoriales y autores se lanzan en tromba a publicar títulos que intentan subirse a la ola y ofrecer su propia vuelta de tuerca al concepto. Justo ahí es donde entra en escena el juego que hoy nos ocupa. Vamos a ver cómo se comporta este Tag Team, no sin antes agradecer a Asmodee la cesión de la copia que posibilita esta parrafada.
Tag Team es un título que nos traslada de lleno a esos combates en los que dos contendientes forman una alianza inquebrantable para doblegar al bando rival. Aquí no hay margen para la diplomacia ni el tanteo pausado: es un choque frontal de estilos donde cada personaje aporta su propia personalidad, folclore y carisma al asalto. La campana resuena sobre la lona, el público ruge desde las gradas y la tensión se corta en el ambiente mientras los luchadores cruzan miradas desafiantes antes de intercambiar el primer golpe. Pura adrenalina.
Mecánicamente, Tag Team es un juego de autocombate con construcción de mazos donde, de forma bastante llamativa, los mazos de combate no se barajan (sí que se baraja el mazo de robo al comienzo de la partida). Cada jugador va a conformar un equipo de dos luchadores, cada uno con sus particularidades y un mazo de cartas propio.
Cada contendiente arranca con dos cartas en su mazo de combate, una por cada luchador de su dúo. La contienda se estructura en asaltos compuestos por dos fases. En la primera, la fase de combate, ambos contendientes revelan la carta superior de su mazo de forma simultánea, resolviendo sus acciones a la vez. Estas permiten ejecutar ataques según la fuerza acumulada, bloquear los de personaje contrario, recuperar puntos de vida o potenciar atributos. Una coreografía de impactos cruzados que avanza turno tras turno hasta agotar las cartas del mazo.
Concluido el intercambio de golpes, llega la fase de construcción. Los participantes roban tres cartas del mazo de robo y escogen en secreto uno de ellos para integrarlo en su mazo de combate. La clave reside en que el orden establecido previamente no se altera: la nueva carta puede colocarse al principio, al final o intercalada entre dos cartas del mazo de combate. De este modo, se busca solapar las propias defensas con las acometidas que ya sabemos que desplegará el rival en esa posición, programando una secuencia cada vez más letal que crecerá en una carta en cada asalto sucesivo.
La partida concluye inmediatamente en cuanto la salud de cualquier luchador cae al espacio de noqueo al término de un turno, otorgando la victoria inmediata a la pareja contraria. No hace falta derribar al equipo al completo: basta con cebarse con el eslabón más vulnerable para firmar la capitulación ajena. En el caso de que ambos bandos caigan de forma simultánea o el mazo de robo se agote, la contienda se declara en tablas.
Bien, con esto creo que tenéis contexto de sobra para empezar a hablar de dinámicas y sensaciones. Quienes ya hayáis probado las mieles de Challengers! seguro que habréis sentido un constante déjà vu con todo lo comentado hasta el momento. A nivel mecánico, el núcleo es prácticamente un calco conceptual, esto es, preparar un conjunto de cartas y resolverlas en un enfrentamiento automatizado. Sin embargo, Tag Team introduce una diferencia tan sutil en apariencia como crucial en sus efectos. El mazo de combate jamás se baraja. Por tanto, más que ante una construcción de mazos, nos encontramos frente a una construcción de secuencia, donde el azar del robo queda desterrado en favor de la programación táctica.
Esa construcción de secuencia transforma por completo la dinámica en mesa, desatando una interesantísima batalla psicológica. Pensemos en ese ataque demoledor del rival que nos ha castigado duramente en las rondas previas y que ansiamos neutralizar con un bloqueo. Para lograrlo, no basta con añadir la defensa: debemos hacerla coincidir exactamente en la posición de la secuencia donde creemos que caerá el golpe. Claro que el contrario no se quedará de brazos cruzados y, anticipando nuestra maniobra, puede intercalar una carta previa para retrasar la embestida un turno, logrando que nuestro escudo se estrelle contra la nada y recibamos el impacto a renglón seguido.

Otro dilema constante surge al gestionar los potenciadores de fuerza. A menudo nos tentará introducir cartas tempranas para engordar la reserva de cubos, confiando en desencadenar una ráfaga devastadora en la segunda mitad del asalto. Sin embargo, el rival puede leer esa intención y responder poblando el inicio de su secuencia con ataques rápidos y directos, erosionando nuestra vitalidad antes de que el motor de daño dé sus frutos. Esta carrera armamentística nos obliga a ponderar si conviene acelerar la escalada de poder o si resulta más prudente cortar el ritmo enemigo antes de que sus golpes sean totalmente inasumibles para nuestros luchadores.
Tampoco podemos descuidar la interacción con el compañero de equipo y los efectos de sanación. Es habitual ver a un jugador encadenar cartas de apoyo para rescatar a su luchador moribundo, calculando al milímetro recibir esa inyección de salud antes de un turno crítico. La contrapartida psicológica es evidente: si el adversario detecta esa necesidad acuciante de cura, puede insertar un ataque masivo justo en esa ventana o desviar el fuego hacia el compañero desprotegido. Se genera así un constante juego del gato y el ratón, donde cada inserción secreta en el mazo es un farol latente esperando resolverse en la siguiente ronda.
En este sentido, considero que Tag Team triunfa con rotundidad justo donde Challengers! fracasaba, para mí, con estrépito. Como ya sabéis, pertenezco al sector de aficionados que ve en el título de Johannes Krenner y Markus Slawitscheck puro fuego de artificio: una propuesta vistosa, idónea para echarse unas risas desenfadadas en reuniones multitudinarias, pero con una toma de decisiones bajo mínimos. La sutil pero trascendental decisión de permitir que los jugadores elijan en qué posición exacta del mazo colocan cada nueva carta transforma la experiencia por completo, dotando a cada fase de construcción de tensión psicológica y una gran carga táctica.
Otro punto muy a favor del diseño radica en el dinamismo con el que se resuelven los enfrentamientos. Más allá de la asimetría y de las particularidades de cada personaje, la resolución de los turnos vuela sobre la mesa gracias a lo atómicos que resultan los efectos de las cartas. Aquí no hay farragosos árboles de decisión en plena refriega ni textos kilométricos que interrumpan el asalto: pegar según la fuerza acumulada, frenar la ofensiva, arañar unos puntos de vida o engordar la reserva. Todo es directo, limpio y trepidante, consiguiendo que los intercambios mantengan una cadencia trepidante que encaja a la perfección con el espíritu arcade que persigue.
Más allá de estas virtudes, el juego presenta algunas aristas que conviene poner sobre la mesa, siendo la principal una ligera pero palpable curva de entrada. Estamos hablando de una caja que incluye doce contendientes distintos, cada uno con sus particularidades, dinámicas y efectos propios. Si bien es cierto que, salvo contadas excepciones, los detalles mecánicos son de baja carga conceptual, no deja de ser un engorro tener que detenerse a leer, asimilar y explicar cómo funciona cada personaje antes de empezar. Un pequeño peaje que genera cierta fricción inicial, aunque afortunadamente se disipa con rapidez a las pocas partidas (sobre todo si en cada una de esas primeras veces se prueban cuatro nuevos personajes entre los dos contendientes).
Otro aspecto que puede llegar a generar cierta frustración es el impacto del azar en momentos puntuales. Es innegable que los jugadores controlan el tempo y la arquitectura de su secuencia, pero no dejan de estar a merced de los caprichos de la Dama Fortuna a la hora de robar del mazo de reserva. Puede darse el caso de que la oferta inicial nos abrume con cartas de un único combatiente, forzándonos a incorporarlas y sobreexponiendo a ese personaje a encajar una mayor cantidad de golpes directos, mientras los ataques rivales se reparten mejor. Ciertamente resulta molesto verse constreñido por un mal robo, aunque la probabilidad de robar tres cartas del mismo luchador en dos rondas consecutivas es muy reducida.
Y es que, por mucho que a mí me parezca muy interesante decidir la posición exacta de cada carta en la secuencia, conviene mantener los pies en el suelo y ser honestos con la envergadura real del diseño. En el fondo, la decisión que tomamos en cada asalto es sumamente ligera. Encierra una carga psicológica constante, sí, pero no deja de articular un pasatiempo de digestión rápida que, si no entra de lleno en la categoría de filler para dos, se queda rozando el larguero y que se aprovecha de la variabilidad que aportan los doce luchadores y las enormes posibilidades en cuanto a combinación que estos permiten. Es por esto último que, si el juego encaja en vuestra ludoteca, puede ver mesa con cierta asiduidad.
Personalmente me quedo con este diseño sobre otros juegos de enfrentamiento tal vez más sesudos pero que al final suponen mayor parafernalia. Pienso en juegos confrontacionales como Mindbug (aquí su tochorreseña) o Radlands (aquí su tochorreseña) y, aunque mecánicamente son bastante distintos (gestión de la mano, confrontación de cartas), al final no dejan de plantear un combate uno contra uno. Y en ese sentido, yo acabo prefiriendo algo más ligero y dinámico como este Tag Team. Comentar también que el título está despuntando hasta el punto de que ya hay anunciado dos nuevos juegos bases, uno de ellos con la licencia de The King of Fighters (¡hype máximo!).
Alguno me podría decir que Challengers!tiene una importante ventaja sobre este Tag Team al permitir partidas de hasta seis jugadores. Pero realmente no deja de ser un artificio, porque lo que ocurre en la mesa es que se desarrollan varias partidas simultáneas uno contra uno, por lo que al final la experiencia es la misma que la de un juego para dos jugadores. De hecho, escogiendo ciertos luchadores, se podrían resolver dos partidas simultáneas, cada jugador con dos personajes distintos, siempre que no se utilice el que necesita tres marcadores de puntos de vida.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos acabados funcionales, donde la mayoría de los componentes son cartas de diversos tamaños, de buen gramaje, textura lisa y adecuada respuesta elástica (conviene enfundar las cartas de los mazos de los luchadores para evitar marcas, algo que podría resultar fatal). El reglamento está bien estructurado y se agradece que los personajes estén explicados en un manual independiente.
En el apartado visual, Naïade abraza de lleno la estética del cómic moderno y el videojuego de lucha arcade, apoyándose en un trazo limpio, dinámico y muy expresivo. Destaca el uso de una paleta cromática saturada y luminosa, donde predominan los tonos cálidos, amarillos vibrantes y contrastes directos que potencian la sensación de energía y combate. Tanto en la portada como en las tarjetas de personaje, las figuras presentan poses teatrales y escorzos angulosos que transmiten movimiento inmediato, con un modelado de volumen suave pero contundente mediante sombras bien definidas. En las cartas de acción, el estilo se sintetiza con gran acierto en favor de la funcionalidad. Así, las viñetas muestran composiciones más esquemáticas, siluetas claras e iconografía contundente sobre fondos limpios. Este equilibrio entre espectacularidad gráfica e higiene visual en mesa logra que el juego no solo resulte muy vistoso y carismático, sino también sumamente legible y ágil durante la partida.
Y vamos cerrando. Tag Team plantea un sistema autocombate resuelto mediante una construcción de secuencias, ya que el mazo de combate jamás se baraja. La clave reside en insertar cada nueva carta en la secuencia para anticipar las acometidas rivales, coordinar la defensa y gestionar los potenciadores de fuerza de nuestra pareja de luchadores. Esta sutil mecánica detona una interesantísima guerra psicológica y una tensión constante en cada asalto, sostenida por una resolución limpia, atómica y trepidante de los golpes. En la otra cara de la moneda, el juego exige superar una ligera curva de asimilación inicial para interiorizar las particularidades de los doce luchadores y, en momentos puntuales, el azar en el robo de la reserva puede constreñir nuestras opciones tácticas. Asumiendo su naturaleza de entretenimiento directo y digestión rápida, nos encontramos ante un duelo ágil, ingenioso y fresco que convierte cada intercambio de golpes en un fascinante juego del gato y el ratón. Por todo esto le doy un…


