Reseña: Enso
Introducción
Enso es un juego inspirado en el concepto zen del Enso (円相): el círculo dibujado por los monjes zen. Los jugadores mueven sus piedras y capturan las de los oponentes, con el objetivo de posicionar una de sus piedras de modo que quede rodeada de espacios abiertos en ocho direcciones, como si estuviera encerrada en un círculo. Lo que hace único a este juego es que los movimientos que puede realizar una piedra dependen de si está adyacente a las piedras del oponente.

Así se nos presenta Enso, un diseño de Dieter Stein (Urbino, Volo). Publicado por primera vez en 2026 por Kanare_Abstract en una versión en inglés y japonés. De la ilustración de la portada se encarga Kanare Kato.
No se encuentra publicado en España, por lo que tendréis que recurrir al mercado de importación (el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de 30 minutos. El precio de venta al público es de 20,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés y japonés de Kanare_Abstract, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 11,1×11,1×2,8 cm. (caja cuadrada pequeña similar a los minis de Gerhards Spiel und Design), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero (de tela)
- 32 Discos (16 de cada color) (de madera)
- Reglamento

Mecánica
Enso es un juego abstracto para dos jugadores inspirado en el concepto zen del círculo trazado por los monjes, donde el objetivo principal es lograr aislar una piedra propia para que quede rodeada por ocho espacios vacíos en todas las direcciones. La partida se desarrolla en un tablero cuadriculado donde los participantes alternan turnos, comenzando siempre el jugador con las piezas negras. En cada turno, el jugador activo debe mover una de sus piedras en línea recta, ya sea de forma ortogonal o diagonal, atravesando cualquier número de casillas vacías sin poder saltar por encima de otras piezas. La peculiaridad del juego radica en que las opciones de movimiento están estrictamente condicionadas por las piezas que estén adyacentes al inicio del turno: si la piedra elegida toca al menos a una rival, estará obligada a realizar una captura ocupando su lugar; si solo está adyacente a piezas aliadas, únicamente podrá desplazarse a un espacio que toque a una piedra enemiga o a una casilla totalmente aislada, sin posibilidad de capturar; por último, si no toca a ninguna otra piedra, no tendrá permitido moverse. La partida finaliza de manera inmediata otorgando la victoria al jugador que consiga formar un «Enso» (incluso si la situación es provocada por un movimiento del oponente), o bien con la derrota de aquel jugador que no pueda realizar ningún movimiento legal en su turno.
Conceptos Básicos
Comencemos por el Tablero. Se trata de una cuadrícula de seis casillas por lado donde se desarrollará la totalidad de la partida. Las casillas sirven para albergar las piezas de los jugadores y determinar las relaciones de adyacencia ortogonal y diagonal entre ellas en hasta ocho direcciones. Es importante destacar las dieciséis casillas interiores, de un tono distinto, ya que es fundamental para la condición de victoria.

Por otro lado tenemos los Discos, que ya comienzan sobre el tablero. Los jugadores alternarán turnos para desplazar uno de sus discos en línea recta (ortogonal o diagonalmente) cualquier número de casillas vacías sin saltar por encima de otras piezas. Las opciones de movimiento de cada disco dependen de su situación de adyacencia al inicio del turno: si se encuentra adyacente a piezas rivales estará obligado a capturar ocupando la casilla de una pieza contraria y retirándola; si solo está adyacente a piezas propias únicamente podrá moverse a casillas donde quede adyacente a piezas enemigas o completamente aislado; y si no tiene ninguna pieza adyacente, no podrá moverse. El objetivo primordial es lograr que uno de los discos propios quede totalmente aislado, es decir, rodeado por ocho casillas vacías a su alrededor.

Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero en el centro de la mesa.
- Cada jugador escoge un color y recibe las 16 fichas correspondientes.
- Se colocan las fichas en el tablero siguiendo el patrón inicial: ocupando los cuatro cuadrantes de 3×3 de las esquinas dejando libres las 4 casillas centrales del tablero, de forma que un jugador sitúa sus fichas en el cuadrante superior izquierdo e inferior derecho, y el otro en el cuadrante superior derecho e inferior izquierdo (quedando libre la esquina interna de cada cuadrante).
- El jugador que controle las fichas negras será el jugador inicial.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Enso se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados entre los jugadores, comenzando por el jugador que controla las piezas negras.
En su turno, el jugador activo está obligado a mover una de sus piezas. Todas las piezas pueden desplazarse cualquier número de casillas vacías en línea recta en cualquiera de las ocho direcciones (ortogonal o diagonalmente). Las piezas no pueden saltar por encima de otras piezas en su trayectoria.
Sin embargo, las opciones de movimiento permitidas para una pieza dependen exclusivamente del tipo de adyacencia (en las ocho direcciones) que tenga al comienzo de su turno:
- Si la pieza está adyacente al menos a una pieza rival: está obligada a realizar una captura. Para capturar, la pieza se desplaza hasta la casilla ocupada por la pieza rival que se va a capturar y la sustituye en el tablero, retirándola de la partida.
- Si la pieza está adyacente únicamente a piezas de su propio color: no puede realizar capturas. Solo puede moverse hacia una casilla que quede adyacente a una o más piezas rivales, o bien hacia una casilla donde quede completamente aislada (sin piezas de ningún color en sus ocho casillas adyacentes).
- Si la pieza no está adyacente a ninguna otra pieza: se encuentra aislada y no puede realizar ningún movimiento.
Tras mover la pieza (y resolver la captura si correspondía), el turno pasa al jugador contrario.
Fin de la Partida
La partida finaliza inmediatamente si se cumple alguna de las siguientes condiciones:
- Victoria por Enso. Si un jugador consigue que al menos una de sus piezas quede completamente aislada (rodeada por ocho casillas vacías en las ocho direcciones posibles), ese jugador gana la partida inmediatamente. Esto puede ocurrir tanto por un movimiento propio como por una acción realizada por el rival. Si un movimiento provoca que ambos jugadores cumplan esta condición de forma simultánea, gana el jugador que acaba de ejecutar el turno.
- Derrota por bloqueo. Si el jugador activo no puede realizar ningún movimiento legal en su turno, pierde la partida inmediatamente.
Opinión Personal
Los juegos abstractos poseen una pureza que rara vez se encuentra en otros géneros lúdicos. Despojados de artificios, apuestan toda su fuerza a la elegancia de un conjunto mínimo de reglas capaces de generar una profundidad estratégica enorme. Es fascinante cómo mecánicas que se asimilan en apenas dos minutos logran desatar dinámicas de una enorme riqueza táctica, donde cada movimiento encierra consecuencias trascendentales a medio y largo plazo. Mientras muchos diseños modernos necesitan capas y capas de subsistemas para presentar un reto exigente, un gran abstracto demuestra que menos es más.
En este sentido resulta encomiable la labor de las pocas editoriales que siguen apostando con convicción por el género. En una industria actual dominada por la sobreproducción, los despliegues kilométricos y el impacto visual por encima de la depuración mecánica, mantener una línea editorial centrada en estas propuestas es una tarea homérica. Sellos como Gigamic, Cosmoludo o Gerhards Spiel und Design merecen un aplauso por remar a contracorriente, demostrando que todavía existe un público fiel capaz de valorar la sobriedad, la elegancia de componentes nobles y la excelencia de un buen reto intelectual en mesa.
A este selecto grupo de valientes conviene sumar el proyecto de Kanare_Abstract, un sello japonés que ha sabido encontrar una fórmula sumamente inteligente para sortear las barreras de distribución habituales. Consciente de lo prohibitivo que resulta hoy en día mover cajas voluminosas y componentes pesados desde el Lejano Oriente, la editorial ha apostado por un formato compacto y minimalista que reduce los costes logísticos al mínimo sin descuidar la experiencia. Gracias a esta practicidad, consiguen colocar en cualquier rincón del planeta estos productos a precios competitivos, facilitando que el aficionado a los abstractos acceda sin trabas a su catálogo.

Como ya supondréis, hoy vamos a analizar uno de estos diseños que la editorial japonesa está produciendo. Comprobemos cómo se comporta en mesa este Enso, no sin antes agradecer a Kanare_Abstract la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya lleva un rato iniciada.
El término Ensō hunde sus raíces en la caligrafía zen japonesa y representa una de las expresiones más puras y profundas de su filosofía. Consiste en trazar, mediante una única pincelada fluida e ininterrumpida, un círculo que captura la totalidad, la iluminación, el vacío y la belleza implícita en la imperfección. Lejos de buscar una circunferencia de precisión geométrica, este símbolo tradicional refleja el estado interior del maestro que lo plasma en el lienzo, dejando que la mente se libere de distracciones mundanas para abrazar el presente. Es una alegoría del equilibrio, donde la plenitud y la nada conviven en absoluta armonía.
Mecánicamente nos encontramos ante un diseño que se desarrolla sobre una cuadrícula de seis por seis casillas, donde cada contendiente maneja un conjunto de dieciséis discos, cada uno de los cuales puede desplazarse en línea recta en cualquiera de las ocho direcciones ortogonales o diagonales cualquier número de casillas libres.
Sin embargo, la particularidad reside en cómo el entorno de la pieza escogida condiciona la capacidad de movimiento de la misma. El tipo de movimiento dependerá de si la pieza está en contacto o no con piezas enemigas y/o aliadas. Si un disco inicia el turno en contacto con una o más fichas rivales, estará obligado a ejecutar una captura al estilo tradicional si desplaza dicho disco, ocupando el espacio de una de esas piezas contrarias y retirándola de la partida. Por contra, si únicamente colinda con piezas amigas, podrá desplazarse sin capturar, pero debiendo finalizar su movimiento en una casilla que colinde con al menos una pieza rival o, por el contrario, en una totalmente aislada donde no toque a nadie.
Finalmente, si una pieza queda aislada al arrancar el turno, no podrá moverse bajo ningún concepto. Esta última premisa enlaza directamente con la condición de victoria que da nombre al juego. El objetivo consiste en conseguir que una pieza propia termine completamente aislada en una de las dieciséis casillas centrales del tablero, esto es, rodeada por ocho casillas vacías, conformando ese círculo de soledad que emula el ensō zen.
Curiosamente, este hito puede consumarse tanto por iniciativa propia como consecuencia involuntaria de un movimiento del oponente al capturar o apartar piezas adyacentes. Una carrera táctica de enorme tensión donde abrir huecos y tender trampas al rival resulta tan crucial como gestionar el bloqueo mutuo. Y el juego no tiene mucho más.
Creo que ya tenéis contexto más que suficiente, así que podemos empezar a hablar de dinámicas y sensaciones. Una de las encrucijadas más habituales a las que se enfrentan los jugadores se produce cuando una pieza propia está en contacto con un disco rival. Activar esa ficha obliga a ejecutar una captura, pero hay que tener cuidado, pues ese movimiento puede suponer caer en una trampa. Si un jugador devora esa ficha enemiga situada en la misma línea, al ocupar su posición es muy probable que su disco quede rodeado únicamente por piezas amigas en el siguiente turno. Es cierto que se elimina una amenaza inmediata, pero se transforma una pieza agresiva en una pasiva, perdiendo fuelle ofensivo si el contrincante sabe recomponer sus líneas.

La otra cara de la moneda la encontramos al maniobrar con piezas que solo tocan elementos del mismo color. Aquí el cálculo se vuelve sumamente exigente. Supongamos que un jugador dispone de un disco blanco en segunda fila y busca proyectarlo hacia el centro. El objetivo ideal sería alcanzar una casilla huérfana para amenazar la victoria, pero las líneas de visión suelen estar taponadas. Dicho jugador se ve forzado a desplazarse hacia una casilla adyacente a una pieza negra, entregándose a tiro para que el adversario deba capturarlo obligatoriamente o forzando un intercambio que despeje la casilla clave que necesita vaciar.
El verdadero clímax de una partida se alcanza cuando el tablero se va despoblando y surge la tensión psicológica del aislamiento. Por ejemplo, en una situación donde un jugador dispone de una pieza que tiene dos casillas adyacentes ocupadas. Si el rival comete el error de capturar una de esas piezas satélite en lugar de apartarse o recolocarse, puede dejar involuntariamente esa ficha completamente sola, entregando la victoria en su propio turno. Se genera así una dinámica donde cada retirada debe medirse al milímetro para no regalar al contrincante opciones, algo que parece sencillo, pero la impulsividad de los jugadores les puede llevar a cometer pifias mortales.
Como veis, un diseño muy sencillo cuyo acierto reside en otorgar versatilidad mediante un concepto tan sencillo como variar la capacidad de movimiento de las fichas en función de su entorno. Cada turno plantea un puzle dinámico donde evaluar la vecindad de cada disco se convierte en un desafío estimulante, obligando a los jugadores a sopesar si interesa acercarse a piezas enemigas para activar posibles capturas o mantener una determinada pieza junto a tus tropas para recolocarte y amenazar casillas vacías.
Como contrapartida, esta particularidad de diseño genera una barrera de entrada bastante acusada en las primeras partidas. La triple casuística de movimiento —según la pieza colinde con otras piezas rivales, solo con piezas aliadas o esté completamente aislada en un borde del tablero— resulta contraintuitiva en los primeros compases, sobre todo al tener en cuenta también las casillas diagonales, ya que los jugadores están acostumbrados a evaluar adyacencias ortogonales.
Otro aspecto que suele aflorar durante estas primeras partidas es la dificultad para trazar un plan a largo plazo durante la apertura. Al comenzar con treinta y dos piezas abarrotando un tablero de apenas treinta y seis casillas, las primeras rondas transmiten una cierta sensación de encorsatamiento en la que los jugadores se ven obligados al intercambio de golpes. Cuesta mucho vislumbrar una línea estratégica clara sin sentir que cualquier avance beneficia involuntariamente al rival.
Sin embargo, esa aparente arbitrariedad inicial se transforma en un pulso psicológico de alto voltaje. Una vez superada la curva y asimiladas las sutilezas del tablero, Enso se muestra como un juego muy elegante y profundo, donde cada captura altera drásticamente los patrones de amenaza. Es justo ese cambio de percepción lo que eleva el diseño.

Aunque tal vez no sea tan espectacular como juegos de desplazamiento rectilíneo en un tablero cuadriculado como pueden ser SHŌBU (aquí su tochorreseña) o Triad (aquí su tochorreseña), lo cierto es que ese despliegue inicial tan agobiante resulta suficientemente estimulante como para que el juego vea mesa con cierta asiduidad.
Respecto a la producción, nos encontramos con un tablero en tela satinada (como en todos los de la editorial). Los discos son de buena altura para facilitar el desplazamiento sobre el tablero. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas. Como siempre, la caja mantiene el formato que lleva utilizando la editorial desde sus inicios, con la característica caja de cartón blanca con una pegatina para la portada y un fondo blanco en la trasera. Funcional, pero poco atractivo de cara a exponerlos en tiendas.
Y vamos cerrando. Enso es un diseño abstracto sobrio que recurre a una cuadrícula reducida donde los discos se desplazan en línea recta y cuyas opciones de movimiento dependen de su vecindad. La obligatoriedad de capturar al colindar con piezas enemigas y la búsqueda del aislamiento central generan una dinámica de pulso tenso, obligando a medir cada desplazamiento para no entregar la victoria en bandeja de forma involuntaria. El juego destaca en su capacidad para ofrecer un desafío mental exigente con un conjunto mínimo de premisas, mutando de un tablero atestado a un tablero despoblado cargado de dramatismo. Como contrapartida, la triple casuística espacial resulta contraintuitiva en las primeras partidas, sumada a una fase de apertura ciertamente encorsetada donde cuesta trazar un plan sin sentir que se entra en un intercambio de golpes forzado. Con todo, una propuesta sumamente elegante y estimulante. Por todo esto le doy un…


