Ostia

Crónicas Jugonas: Semana 19 del 2025 (05/05 – 11/05)

Semana espectacular gracias a la celebración de El Campamento Barton donde pude reencontrarme con muchísimos amigos, hacer nuevos y, sobre todo, hartarme de jugar y estrenar juegos. Respecto a estos últimos encontraréis primeras partidas a: XOBrainer (un cinco en raya más complejo de lo que parece), Verso (un filler de colecciones con una interesante gestión de los tiempos), Fellowship of the Fate (un filler con una mecánica de selección de roles a lo Broom Service), Things in Rings (un party de conexión de ideas), Schadenfreude (un particular juego de bazas en el que ser segundo es la clave), Ostia (un juego con un exigente mancala), Skyrise (la reimplementación de Metropolys), Panda Panda (un curioso filler de colecciones), Ape Town (un juego de Knizia con mecánicas de control de áreas y draft), Vaalbara (un filler de colecciones con selección simultánea de acciones), Ghosts of Christmas (un juego en el que resolveremos varias bazas en paralelo), Monopoly Knockout (una fusión de Monopoly y Curling) y Joraku (un juego de bazas mezclado con control de áreas).

El lunes la señorita estaba juguetona y encadenamos nada más y nada menos que cinco partidas. La primera fue a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que encontramos tres tipos: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y otras que lo hacen arriba/abajo. La particularidad es que los árboles sirven de sustento para las demás, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo su coste colocando en el suministro tantas cartas de su mano como se indique) o robar dos cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan diez o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Cumbres Alpinas (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con cartas con un nuevo icono (Montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), que además de ampliar el conjunto con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta: los Arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Partida con final tempranero (la tercera carta de invierno apareció casi al comienzo del último tercio). Yo me centré en mariposas, jugando dos gencianas y dos erizos con los que logré maximizar la puntuación de cada una de ellas. Desgraciadamente no pude jugar demasiadas porque apenas pasaron por mi mano. Afortunadamente para mí fue suficiente gracias a la gran cantidad de árboles que jugué. La señorita intentó ir a ciervos y lobos, pero la corta duración de la partida le perjudicó. Resultado: victoria de un servidor por 155 a 148. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras, que a su vez desencadenan efectos de diverso tipo (recurrentes, inmediatos o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollarlos, especialmente cuando no todas las cartas entran en juego, dependiendo bastante del orden en el que vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ocurrir en estos títulos, el azar es un factor que puede generar frustración, ya que hay efectos muy específicos y, si no encuentras esas cartas, te verás penalizado. Requiere bastante mesa por el despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo ocurre con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que, mediante captura de imágenes, conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona: primero, porque apenas hay entreturno; y segundo, porque deja margen suficiente a los jugadores para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada uno. Respecto a Cumbres Alpinas, de primeras puede resultar ligeramente decepcionante por no incluir conceptos mecánicos relevantes, de forma que su primer efecto palpable no es más que una dilución del mazo. Pero esta dilución acaba generando un impacto muy positivo al reducir la posibilidad de llevar a cabo determinadas estrategias. Además, los efectos de las nuevas cartas están orientados a equilibrar vías que en el juego base tal vez no eran tan potentes. En cambio, Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos, y que tal vez podían palidecer ante otras que no requerían tantas cartas.

Forest Shuffle
Forest Shuffle

Seguimos con Squadro (aquí su tochorreseña), diseñado por Adrián Jiménez Pascual. Un juego abstracto en el que cada jugador dispone de cinco piezas y su objetivo es hacerlas dar un viaje de ida y vuelta a lo largo de un carril. En cada turno, el jugador activará una de sus piezas que deberá avanzar tantas casillas como puntos se indique en el carril. Cuando llegue al final del mismo, girará, y el número de puntos de avance cambiará al indicado en el otro extremo. La peculiaridad del diseño es que los jugadores actúan en ángulo de 90 grados, es decir, que un jugador progresa por las filas y su rival por las columnas. Y cuando una pieza pasa por donde hay una del rival, la salta (sin gastar punto de avance, pero deteniendo su movimiento en el siguiente espacio libre) y encima la hace retroceder hasta el inicio de la fila (o el final si ya dio la vuelta). Ganará el primero que consiga traer de vuelta cuatro de sus piezas. Partida en la que la señorita parecía haberse quedado demasiado rezagada con dos de sus piezas y me confié. Mira que le hice retroceder varias veces, pero mi miedo a perder una pieza clave me impidió avanzar y, cuando quise reaccionar, Sandra había tomado la delantera y me fue imposible detenerla. ¡Victoria de la señorita! Squadro es uno de los abstractos de la serie de Gigamic que plantea a los contendientes una carrera por ser el primero en completar un determinado recorrido con cuatro de sus cinco piezas. La estructura en carriles con un número de puntos de avance preestablecido que el árbol de decisiones sea relativamente abarcable, pudiendo disfrutar del desarrollo combinacional sin ser un jugador avanzado en este tipo de juegos. Es cierto que esto, a la larga, pudiendo aparecer ciertos patrones, pero hasta que llegue ese momento (si llega), nos habrá dejado partidas intensas en un intervalo temporal muy ajustado.

Squadro
Squadro

Continiamos con Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar o añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, solo puntúa el jugador (además de llevarse un bonus por más cartas de un mismo color), mientras que con que uno de sus rivales le supere, puntuarán todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bonus de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Jugamos con Extra Salt (aquí su tochorreseña), que es una mini-expansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que, combinada con un nadador, bloquea al resto de jugadores; la langosta, combinada con un cangrejo, permite robar y escoger del mazo; la estrella de mar, unida a dos cartas de acción, eleva su puntuación, pero sin aplicar el efecto de la pareja de cartas). Partida que duró cuatro rondas y en la que llegamos muy igualados a la cuarta. Pero ahí la señorita logró encontrarse con una sirena cuando tenía un conjunto de cartas de un mismo color enorme. Además había jugado dos estrellas, por lo que cerró la partida a lo grande. Resultado: victoria de la señorita por 42 a 27. Sea Salt & Paper me parece uno de los fillers de los últimos tiempos. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y con más control, yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada, como se ha llamado en español), es una mini-expansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Es cierto que facilita la obtención de puntos y esto puede acortar las partidas, no dando mucha opción a remontadas. Pero, con todo, me parece un muy buen añadido.

Sea Salt & Paper
Sea Salt & Paper

Le tocó el turno a uno de los juegos de moda, Toy Battle, diseñado por Paolo Mori y Alessandro Zucchini. Un juego en el que dos contrincantes competirán sobre uno de los posibles escenarios. El objetivo principal será intentar crear una cadena ininterrumpida de unidades (con distintos valores y poderes) desplegadas en el tablero desde el castillo del jugador hasta el castillo rival o, en su defecto, capturar una serie de puntos de victoria controlando todos los puntos que rodean determinadas zonas. En cada turno el jugador activo escogerá entre colocar una unidad de su mano en el tablero, debiendo colocarla sobre una casilla que esté conectada a su castillo mediante un camino ininterrumpido de unidades de su color (si está libre se puede colocar cualquier valor, pero si está ocupada, deberá tener un valor superior o que su efecto permita colocarla). Si, al colocar una unidad, el jugador ocupa todos los espacios que rodean una zona, podrá reclamar sus puntos de victoria si aún están disponibles. Alternativamente a colocar una unidad, se podrán robar dos losetas de la reserva general y añadirlas a la mano. La partida finaliza cuando un jugador consigue alcanzar el castillo rival o ha acumulado la cantidad de puntos de victoria indicada en el escenario. Partida en la que jugamos en el escenario del puente de unicornio, que permite a los jugadores robar unidades al colocar en los espacios centrales. Y a eso me dediqué toda la partida. La señorita, inexplicablemente, intentó ir por un flanco para acumular estrellas, pero, cuando quiso darse cuenta, ya estaba llamando a la puerta de su castillo, no siendo capaz de evitar que finiquitase la partida. ¡Victoria de un servidor! Toy Battle viene a ser un diseño que sigue la estela de Blitzkrieg!, esto es, un juego en el que los jugadores compiten por el control de determinadas zonas colocando unidades de su mano que cumplan ciertas condiciones. Aquí la diferencia fundamental es que tenemos dos vías para alcanzar la victoria (capturar el castillo rival o por puntos), lo que genera una tensión constante a la hora de resolver cada turno buscando empujar en uno de los dos aspectos. Me gusta mucho la gestión de la mano y, sobre todo, los efectos de las unidades. Es cierto que esto puede complicar las primeras partidas, porque hay algunas unidades con efectos parecidos y hay que tener cuidado para no confundirse. Pero ya en esa primera partida se asimilan fácilmente al sufrir o aplicar dichos efectos. La producción es bastante buena y que se incluyan ocho escenarios eleva la rejugabilidad. Con ganas de repetir.

Toy Battle
Toy Battle

Y cerramos la tarde con una partida a Happy Mochi (aquí su tochorreseña), diseñado por Johan Benvenuto y Romaric Galonnier. Un juego de cartas que se desarrolla a lo largo de varias manos y en el que el objetivo, en cada una de ellas, es intentar ser los primeros en quedarnos sin cartas. Al comienzo de cada ronda se reparten siete cartas a cada jugador, las cuales no pueden reordenarse. Estas muestran valores numéricos entre 0 y 9, con un color concreto y, opcionalmente, un efecto. En el centro de la mesa se revelan dos cartas que formarán una cifra de dos dígitos y una carta que muestra un símbolo + o -. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar dos cartas que se encuentren juntas en su mano (siendo la de la izquierda las decenas y la de la derecha las unidades), colocándolas sobre las cartas reveladas, siempre que la cifra sea mayor o menor (según el símbolo de la carta de valor) que la formada por las cartas actuales. Si ambas cartas visibles son del mismo color, las jugadas deberán ser del mismo color también. Si un jugador juega dos cartas iguales, podrá obviarse ambas restricciones. Si las cartas jugadas muestran efectos, estos se aplican tras jugar. Alternativamente, el jugador puede robar una carta y añadirla en cualquier parte de su mano, ya sea una de las dos visibles, del mazo o una carta reservada. Cuando un jugador se quede sin cartas, el resto anotan como puntos negativos el valor de sus cartas en mano. Cuando uno o varios jugadores acumulen 30 o más puntos al finalizar una ronda, ganará quien menos puntos tenga. Partida en la que me veía ganador, porque llegamos a la cuarta ronda con un marcador de 10 a 25. Sin embargo, tomé decisiones horrendas en los que serían mis últimos turnos, como por ejemplo robar del mazo cuando en la pareja visible había un dos, lo que me habría permitido seguir una ronda más. Pero no, robé del mazo y me encontré con un 9 que me hizo sobrepasar el umbral de cierre. Resultado: victoria de la señorita por 25 a 34. Happy Mochi es un peculiar juego de escalera en el que los jugadores no pueden reordenar sus manos y tal vez hay más reglas de las que uno esperaría en un diseño de este tipo. Pero lo cierto es que estas reglas acaban derivando en una dinámica muy divertida que mantiene a los jugadores en tensión en todo momento, calibrando si se ven con opciones de ser quien no anote puntos a riesgo de sumar cantidades importantes si en su mano tiene cartas con valores altos. Es cierto que el azar impacta mucho (lo normal en este tipo de juegos), pudiendo derivar en situaciones algo frustrantes si la fortuna se ceba con el mismo jugador, aunque esto no es un problema ya que las partidas se resuelven de forma ágil y es habitual conceder la revancha. Escala bien, es bastante divertido y visualmente resulta atractivo.

Happy Mochi
Happy Mochi

El martes a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que, a lo largo de ocho rondas, los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una y pasan la otra al jugador de la izquierda, procediendo luego a colocar ambas cartas. Al final de la partida, por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que compensé la bonificación y la penalización, por lo que todo se iba a decidir por grupos, y ahí la señorita fue mucho más efectiva, con un gran grupo de batidos y dos buenos manteles. Yo diversifiqué demasiado. Resultado: victoria de la señorita por 11 a 8ferna1. Picnic es Un filler de ideas relativamente sencillas, pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio, que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones, que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan de maravilla, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón, que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic
Picnic

El miércoles echamos dos partidas. La primera a Splendor Duel (aquí su tochorreseña), diseñado por Marc André y Bruno Cathala. Es, en esencia, casi el mismo que el diseño original, con mecánicas principales de draft y colecciones de cartas que nos plantea una carrera por ser el primer jugador en alcanzar uno de tres posibles objetivos: 20 puntos en total, 10 puntos en un tipo de cartas o 10 coronas (estos puntos y estas coronas aparecen en algunas cartas). Para jugar cartas será necesario pagar una serie de gemas, con la gracia de que las cartas jugadas aplicarán descuentos sobre estas gemas. En cada turno el jugador escogerá entre tomar hasta tres gemas de un suministro en forma de tablero cuadriculado, teniendo que formar una hilera de tres gemas consecutivas (horizontal, vertical o diagonal y sin espacios libres intermedios), jugar una carta (pagando su coste) o reservar una carta (tomando una ficha de oro del tablero y pasando la carta a su mano, no pudiendo tener más de tres cartas reservadas). Antes de esta acción, el jugador puede utilizar privilegios (que permiten coger gemas sueltas) y/o puede reponer el suministro (entregando un privilegio al rival). Algunas cartas poseen efectos que se aplican tal y como la carta es jugada. Partida en la que, como me pasó en la partida de Happy Mochi, tiré por la borda una enorme ventaja. Y es que pretendí llegar a los 20 puntos a base de acumular cartas de valor 1. Sin embargo, empezaron a quedar solo cartas que pedían una gema rosa y, en vez de perder un turno en reponer, conseguir la gema rosa y cerrar la partida con una carta potente, dejé que la señorita acumulase las gemas necesarias para que fuese ella la que alcanzase los 20 puntos. ¡Victoria de la señorita! Splendor Duel es un ejemplo de cómo hacer una versión de un juego ya consolidado, manteniendo la esencia original pero aplicando modificaciones que potencian y mejoran la experiencia. En este caso, la menos llamativa a priori es la que resulta ser más efectiva en este sentido, permitiendo que los jugadores tengan que estar constantemente reevaluando la situación para escoger la opción optima, no activándose en ningún momento el piloto automático. Es ágil, es muy entretenido y da pie a revanchismos encadenando partidas. El azar sigue teniendo un impacto relevante, aunque no tanto como en el diseño original. Muy recomendable, tanto si tenéis el juego original como si queréis probar un juego de la franquicia. Si no jugáis a más de dos, es el más interesante.

Splendor Duel
Splendor Duel

La segunda fue al primer estreno de la semana XOBrainer, diseñado por Anders Buus Jensen. Un abstracto en el que cada jugador gestiona un conjunto de fichas de un tipo (O o X) y un color (fucsia o turquesa). El objetivo es intentar ser el primer jugador en ganar tres rondas. Una ronda se gana alcanzando los 20 puntos. Y los puntos se obtienen al completar una hilera de cinco que compartan una de las dos características con las que actúa el jugador (todas del mismo tipo o todas del mismo color). Para formar estas hileras, los jugadores alternan turnos en los que irán colocando las suyas, pero cada tres de su color tendrán que colocar una del color del rival. La cuadrícula del tablero muestra valores. Al conformar una hilera, el jugador suma los valores de las casillas ocupadas por las fichas que forman la hilera como puntos de victoria. Si se ha alcanzado el umbral, se anotará la ronda. Si no, se limpia el tablero y se vuelve a proceder. Partida en la que la señorita estaba mucho más ágil mentalmente que un servidor (tuve un día intenso). Tanto que llegaba agotado al final de cada tanda y la señorita conseguía encontrar el resquicio para formar la hilera. Yo solo conseguí formar dos y, al menos, alcancé los veinte puntos una vez, pero vamos, el tanto del honor. Resultado: victoria de la señorita por 3 a 1. XOBrainer es un conecta cuatro que juega con dos parámetros, obligando a los jugadores a visualizar el tablero desde dos posibles enfoques, algo que recuerda bastante a Oxono, aunque aquí es mucho más libre. El mayor problema que le veo es que no es un título corto y se puede hacer algo repetitivo, pero creo que también es la idea del título, intentar agotar mentalmente a los jugadores para que empiecen a cometer fallos (este juego en partidas cortas no tiene mucho sentido). Viene con una enorme cantidad de variantes. Habrá que probar alguna de ellas.

XOBrainer
XOBrainer

El jueves a la hora del café jugamos a Lucky Numbers (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Schacht. Un filler en el que los jugadores tienen como objetivo completar antes que los demás una cuadricula de dieciséis casillas con unas fichas de trébol que tienen valores comprendidos entre el 1 y el 20. En cada turno, el jugador activo deberá robar una ficha de la pila y colocarla en su tablero o bien escoger una ficha visible (revelada previamente) y colocarla en el tablero. A la hora de colocar la pieza se deberá respetar la restricción de que las fichas deben estar ordenadas numéricamente en cada fila y en cada columna, sin repetir valor dentro de una misma fila o columna. La ficha se puede colocar en un espacio vacío o sustituyendo a una ficha previamente colocada, la cual irá al suministro general bocarriba. Si una ficha robada de la pila no se puede/quiere colocar, se puede descartar directamente. Partida en la que tuve algo de fortuna a la hora de conformar mi diagonal principal, consiguiendo una ventaja rápida de dos turnos sobre la señorita. Con todo, cuando solo me quedaba una pieza para cerrar, empecé a revelar piezas que no me encajaban y la señorita se quedó a un turno de la remontada. Afortunadamente apareció la pieza que necesitaba. ¡Victoria de un servidor! Lucky Numbers es un filler de reglas simples en el que el azar tendrá una influencia capital en cada partida hasta el punto de que habrá ocasiones en las que tendremos la sensación de no haber podido hacer nada para evitar la derrota. Muchos de los turnos se juegan con el piloto automático activado, aunque es cierto que tiene ciertas sutilezas que te mantienen enganchado a la partida hasta que esta concluye, especialmente si esta se mantiene igualada hasta el final, aunque no es suficiente como para recomendarlo abiertamente.

Lucky Numbers
Lucky Numbers

Ya en Zaragoza para disfrutar de uno de los mejores eventos lúdicos del año (El Campamento Barton) y mientras mi Betis me hacía sufrir mucho en las semifinales de la Conference League, Alex nos sacó unos cuantos jueguitos. El primero fue Seaside, diseñado por Bryan Burgoyne. Un filler en el que los jugadores intentan maximizar el número de fichas en su zona de juego. En cada turno sacarán una ficha de la bolsa, las cuales tienen dos caras. En estas caras podemos encontrar un animal marino (concha, cangrejo o insecto), arena, ola, roca o gaviota. El jugador debe decidir qué cara usar. Si es una cara de animal marino, se colocará en el centro de la mesa y sacará una nueva ficha, mientras que, si no lo es, se colocará en la zona del jugador y aplicará el efecto de la misma (la arena atrae tantas conchas como fichas de arena tuviese, la gaviota captura todos los insectos que hubiese, cada roca que acumule el jugador atraerá los cangrejos más un cangrejo de cada rival, y las olas voltearán una ficha arena que tengan en su zona de juego, aplicando su efecto). La partida finaliza cuando no quedan piezas en la bolsa. Las piezas del centro de la mesa son obtenidas por el jugador con más olas. Ganará quien haya acumulado más piezas. Partida que jugué con el piloto automático activado por razones obvias (tenía el partido puesto en la tablet) y con el que acabé haciendo un papel digno alcanzando un honroso tercer puesto gracias a una gran gaviota que conseguí gracias a una ola. Olas que le permitieron a Antonio arramplar con las fichas que quedaban en el centro de la mesa y alcanzar la victoria. Resultado: victoria de Antonio con 18 puntos por los 16 de Fer, los 14 míos, los 13 de Alex y los 9 de Samu. Seaside es un título muy majo y con una producción tremendamente llamativa, con una bolsa recia con un tratamiento especial (huele mucho a pintura) y unas piezas de madera muy gustosas de toquetear. No llega a ser un título con mecánica de forzar la suerte, aunque tiene un ramalazo por aquello de decidir, cuando se puede, si colocar una ficha en el centro de la mesa para sacar una nueva o quedarte con una ficha y aplicar su efecto. Los distintos efectos disponibles permiten tomar decisiones interesantes. Tal vez dos no sea su mejor número porque hay efectos que impactan sobre todos los jugadores, pero se deja jugar. A tres tiene algo más de gracia.

Seaside
Seaside

Después jugamos dos partidas a Verso, diseñado por Alexis Allard y Joan Dufour. Tendremos un mazo de cartas con valores numéricos comprendidos entre 1 y 6 (además de comodines) en tres posibles colores. Además, cada carta tendrá dos caras, una con 3 puntos de victoria y otra con 1. Cada cara es de uno de los tres colores posibles (azul, naranja o verde) y la diferencia entre el valor de ambas caras es 1. En cada turno el jugador activo escogerá entre robar la siguiente carta del mazo y colocarla por su cara visible o voltearla y quedarse con la otra cara. La idea es intentar formar secuencias de valores consecutivos de un mismo color, ya que, la alternativa a coger una carta es puntuar un color del que se tengan al menos dos valores consecutivos, anotando todos los puntos mostrados en las cartas que forman la serie. Al hacerlo, el jugador descarta las 2 cartas de su valor numérico y sus vecinos deben voltear la carta de mayor valor numérico de ese color. Tanto al robar como al voltear porque un vecino puntúa, el jugador deberá descartar la carta robada o volteada si es del mismo valor y color que otra carta que ya tuviese. Por último, tan pronto un jugador acumule al menos 3 cartas en cada uno de los tres colores el jugador anotará 7 puntos. La partida finaliza cuando se agota el mazo. Partidas que, como es obvio, seguí resolviendo piloto automático mediante. En la primera no paré de conformar conjuntos de al menos 3 cartas de cada color, además de puntuar secuencias enormes, lo que me permitió obtener una ventaja irremontable por mis rivales. La realidad es que tuve bastante suerte. Resultado: victoria de un servidor con 47 puntos por los 25 de Antonio, los 24 de Alex, los 21 de Samu y los 20 de Fer. En la segunda partida mantuve un muy buen nivel, pero todos mis rivales subieron el suyo y, aunque me quedé cerca, no fue posible conseguir el doblete. Resultado: victoria de Fer con 43 puntos por los 37 de Alex, los 36 míos, los 32 de Antonio y los 31 de Samu. Verso es un filler de esta nueva serie de Gigamic con caja deslizante que me ha parecido bastante majo. Ese punto de forzar la suerte cuando con cierta información sabiendo que por la otra cara hay un cincuenta por ciento de conseguir un valor y un color determinado genera situaciones bastante divertidas. Y luego el controlar a los rivales para saber cuándo puntuar para fastidiarles secuencias. Es cierto que el azar puede desequilibrar bastante el asunto, pero bueno, es algo aceptable en este tipo de juegos. Lo único que no me ha gustado es que cuando quedan pocas cartas la partida entra en una fase de sálvese quien pueda y todos los jugadores se dedican a puntuar para llevarse los últimos puntos, aunque es cierto que cada jugador puede puntuar una última secuencia. Pero va a depender de las circunstancias y me temo que lo habitual será amarrar.

Verso
Verso

Pasamos a Fellowship of the Fate, diseñado por WY Games. Un juego de cartas en el que el objetivo de los jugadores es lograr acumular cartas legendarias, las cuales tienen un corte en recursos variados (espadas, pergaminos y/o pociones). Cada jugador dispondrá de un conjunto de personajes, cada uno con dos habilidades, una inmediata y otra potenciada. Al comienzo de cada ronda todos los jugadores escogerán cuatro de sus personajes de forma simultánea y en secreto. Tras esto, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternarán turnos en los que jugarán una carta de su mano, decidiendo si usa su efecto inmediato (obteniendo la recompensa correspondiente) o bien su efecto potenciado, el cual podrá disfrutarse en el siguiente turno del jugador si ninguno de sus rivales juega esa misma carta (o alguna equivalente) de forma potenciada antes de que le vuelva a tocar. La mayoría de efectos potenciados permiten comprar cartas de puntuación entregando los recursos indicados. Partida en la que el piloto automático seguía activado hasta que, a mitad de partida, pude pegar un salto de alegría por la clasificación para la final. Ahí ya me puse totalmente en serio y arramplé con todo. Es cierto que en la última ronda intenté comprar todas las cartas de puntuación que fuese posible, pero entre que me pisaron casi todas ellas y que salieron cartas cuyos requisitos no podía cumplir, pues solo pude comprar una carta. Con todo, mientras tuve el piloto automático activo logré acumular muchas cartas de puntuación de alto valor, lo que me permitió llegar con holgura al final, aunque Fer estuvo cerca de darme una sorpresa. Resultado: victoria de un servidor con 230 puntos por los 210 de Fer y los 170 de Alex, Samu y Antonio. Fellowship of the Fate es un Broom Service en miniatura, con el mismo concepto de selección de personajes simultánea a lo Glass Road y una doble posibilidad de activación de los mismos. La diferencia fundamental es que no hay un mapa sobre el que los jugadores tengan que desplazarse, sustituyéndose por contratos comunes por los que los jugadores competirán. Me ha parecido bastante entretenido, aunque es cierto me gustan mucho este tipo de diseños con juego psicológico en el que intentas intuir qué personajes van a escoger los demás para intentar no coincidir con ellos para ejecutar la opción potenciada o coincidir para, además, fastidiarles los planes. Muy majo.

Fellowship of the Fate
Fellowship of the Fate

Pasamos a Things in Rings, diseñado por Peter C. Hayward. Un party game en el que un jugador hace de máster recibiendo una serie de tarjetas asociadas a aspectos claves como una característica de las palabras, atributo o contexto. Estos aspectos formarán un diagrama de Venn. El resto de jugadores reciben una mano de cinco cartas con cosas. El objetivo de los jugadores es intentar ser los primeros en quedarse sin cartas. Para ello, en cada turno, el jugador activo debe jugar una carta de su mano en la sección del diagrama que crea que encaja con la palabra. El máster de la partida debe indicar si es válida dicha colocación (en cuyo caso el jugador repite turno) o es incorrecta (en cuyo caso roba una nueva carta y el turno pasa al siguiente jugador). Al comienzo de la partida el máster coloca 3 cartas para dar unas pistas iniciales. Partida en la que jugamos solo con dos aspectos (palabra y atributo) detecté rápidamente que la característica asociada a la palabra (que acabase en consonante) y no tardé en descubrir que el atributo era cosas que hiciesen ruido, así que logré encadenar un par de turnos en los que me quedé con una carta. Samu estuvo cerca de adelantarme, pero falló en su match point. ¡Victoria de un servidor! Things in Rings viene a ser un Código Secreto a la inversa, ya que lo que hay que descubrir son los elementos que tienen en común las cartas que se van desplegando. Ese proceso deductivo es bastante interesante, convirtiéndose en muy divertido cuando uno ya conoce alguno de los aspectos mientras que otros jugadores aún no han dado con la tecla, y cada vez que creen saberlo colocan una carta con cierta seguridad y se llevan un chasco. Como únicas pegas, que algunos aspectos son muy subjetivos y puede dar pie a interpretaciones diversas y, obviamente, que un jugador se tiene que sacrificar para que el resto de jugadores se diviertan, aunque tiene su punto eso de estar corrigiendo continuamente a los participantes como si fueses un profesor sacando alumnos a la pizarra.

Things in Rings

Cerramos la noche con una partida a Schadenfreude, diseñado por ctr. Un juego de bazas en el que tenemos cuatro palos de 12 cartas numeradas del -3 al 9, más dos comodines con valores 0 y 10. La partida se va a desarrollar a lo largo de un número indeterminado de manos. Cada mano va a constar de tantas bazas como cartas hayan recibido los jugadores. En cada baza el líder fija un palo al que los demás deben asistir. Una vez todos han jugado una carta, la baza la ganará quien haya jugado la segunda carta más alta del palo al que pertenece la carta jugada por el líder. Ese jugador acumulará en su zona de juego la carta que él jugó más todas las cartas de otros palos (incluidos comodines). Cuando un jugador acumule la segunda carta de un mismo valor, ambas cartas se descartan. Al final de la mano los jugadores anotan tantos puntos como la suma de los valores de las cartas en su zona de juego. La partida finaliza cuando, al final de una mano, al menos un jugador ha acumulado más de 40 puntos, ganando el jugador que más puntos hubiese acumulado sin pasarse de 40. Partida que jugamos con las reglas al revés, de forma que el jugador que ganaba la baza se quedaba con todas las demás cartas menos la suya, lo que dio pie a una dinámica errática, ya que en la segunda y definitiva mano yo, que me había quedado rezagado en el marcador, quería acumular cartas para acercarme a los 40 puntos y me fue imposible. Ahí salió beneficiado Fer, que, al igual que yo, fue conservador en la primera ronda y no se pasó de frenada, como sí le ocurrió a Alex, Fer y Antonio, lo que le bastó para hacerse con la partida. Resultado: victoria de Fer con 25 puntos. Schadenfreude un juego de bazas muy particular en el que hay que buscar un equilibrio, ya que no ganar bazas es malo porque te quedas descolgado en el marcador, mientras que ganar demasiadas bazas te puede dejar fuera de la partida. El sistema de resolución de las bazas también es llamativo, porque, al igual que con el tanteador final, hay que cuadrar para ser el segundo si queremos llevarnos la baza y no serlo si queremos evitarlo. Y también es muy interesante el sistema de puntuación, ya que solo anotaremos cartas únicas que acumulemos. En general me ha dejado muy buen sabor de boca y es un enfoque muy original.

Schadenfreude
Schadenfreude

El viernes comenzó oficialmente el Campamento Barton y lo hicimos con un estreno, Ostia, diseñado por Totsuca Chuo. Un título con mecánica principal de mancala en el que cada jugador tiene un rondel de seis posiciones en el que irán rotando barcos. En cada turno, el jugador deberá escoger una de sus posiciones para producir tantos recursos asociados a la misma como barcos tenga en ella para, posteriormente, realizar el mecanismo de siembra y ejecutar la acción asociada al espacio en el que se deposite el último barco. Las acciones son construir barcos (permiten ampliar el número de marcadores y añadirlos al tablero), navegar (los barcos se desplazarán por diversas rutas buscando alcanzar criterios de puntuación finales y, entre medias, habilitar espacios de construcción y obtener recompensas), comerciar (permite intercambiar ánforas por cartas con diversos beneficios y colecciones), construir (permite colocar edificios que mejoran las prestaciones del mancala y habilitan acciones de intercambio) e intercambiar (permite realizar acciones de intercambio con oro). El sexto espacio permite activar uno de los demás a excepción del de intercambio. La partida finaliza cuando un jugador alcanza tres de los cuatro criterios con sus barcos, construye todos sus edificios y/o todos sus barcos, procediéndose a un recuento final en función de los criterios finales y unos tracks de multiplicación que impactan sobre edificios, barcos y colecciones. Jugamos con su expansión Pirates, que añade unos barcos en localizaciones concretas que deben ser derrotados mediante armas y/o legionarios que se pueden obtener intercambiando oro y determinados conjuntos de recursos. Además añade objetivos y poderes así como espacios de construcción de edificios con bonificaciones. Partida en la que me centré en los objetivos principales y mi objetivo privado, consiguiendo fluir de manera estable en el título. Esto me permitió alcanzar velocidad de crucero, alejándome más y más de mis rivales, ya que en todos los aspectos fui mucho más eficiente. Conseguí los cuatro legionarios muy pronto, lo que me permitió navegar a toda vela y acumular una cantidad enorme de tesoros. Además me hice con casi todas las cartas de objetivos de carrera, lo que explica la brutal diferencia. Resultado: victoria de un servidor con 361 puntos por los 230 de Antonio y los 193 de Alex. Ostia me ha parecido una vuelta de tuerca al mancala de Trajan, ya que aquí no solo se activa la acción en el espacio final, sino que también sirve para determinar la producción en el espacio inicial. Esto genera unas dinámicas complejas a la hora de optimizar este mancala. Es cierto que al no estar centrado en mini-juegos como sí lo está el diseño de Feld, la sensación de reiteración aparece antes, sobre todo si los jugadores no avanzan a buen ritmo. Con todo me ha parecido un título muy entretenido. Respecto a su expansión Pirates, creo que le sienta más mal que bien. Mejora gracias a la asimetría y a las puntuaciones intermedias, pero alarga bastante el título al añadir una barrera a superar, lo que hace que esa sensación de repetición se acentúe más.

Ostia
Ostia

Seguimos con otro estreno, Skyrise, diseñado por Gavan Brown, Sébastien Pauchon y Adam Wyse. Una reimplementación de Metropolys que convierte a los jugadores en planificadores de una gran ciudad futurista mediante un curioso sistema de subastas. En cada turno, el jugador activo colocará uno de sus edificios con un valor numerado en un distrito libre que esté adyacente a un barrio ya ocupado o en un espacio del barrio central. Ahora, en el sentido de las agujas del reloj los jugadores podrán alternar turnos de colocación de edificios siempre que el edificio se coloque en un espacio libre adyacente al último edificio colocado y con un valor superior a ese edificio anteriormente colocado. Alternativamente se podrá pasar. El jugador que gane la subasta consolidará su edificio y obtendrá una ficha de bonificación para los colores de los distritos y/o de puntuación de final de partida. La partida se desarrolla a lo largo de dos eras, al final de las cuales habrá una fase de puntuación atendiendo a mayorías en zonas, conexiones y lagos. Al final de la partida los jugadores anotarán puntos por los discos de bonificación en función de los distritos ocupados por sus edificios y su objetivo privado. Partida en la que logré un gran desempeño equilibrando mis marcadores de bonificación con una buena puntuación al final de ambas eras. Al final la clave fue los importantes puntos que obtuve por los criterios de conexión y de lagos, en los cuales mis rivales no tuvieron buen desempeño. Resultado: victoria de un servidor con 140 puntos por los 134 de Antonio, los 119 de Xandruman y los 112 de Alex. Skyrise me ha parecido un buen título de control de áreas y subastas con un sistema original. No llegué a jugar a Metropolys, aunque esta reimplementación tiene un par de vueltas de tuerca que creo le sientan muy bien, como que ningún jugador tenga un valor de edificio repetido (en el original cada jugador tenía un mismo conjunto de valores), así como los objetivos privados y comunes, dotando al título de una variabilidad que se antoja fundamental. La edición de lujo me parece una exageración que solo sirve para ocupar espacio en la balda. Tengo ganas de que llegue la edición retail de Devir para explorar más a fondo el diseño.

Skyrise
Skyrise

Se nos unió Royo y su hijo Álvaro para jugar un par de partidas a Flip 7 (aquí su tochorreseña), diseñado por Eric Olsen. Un filler en el que tenemos un mazo de cartas numeradas del 0 al 12, con tantas cartas de cada valor como su propio valor (a excepción del cero, que hay una carta). Además, en el mazo habrá cartas especiales (como segundas oportunidades, cartas de bonificación, revelar tres cartas seguidas o cartas que dejan fuera de juego a otros rivales). En cada turno el jugador activo deberá decidir si quiere recibir una nueva carta o se planta. Si revela una carta y esta no muestra un valor numérico repetido en las que ya tenía reveladas anteriormente, volverá a disfrutar de un turno posteriormente. De lo contrario, quedará eliminado en la ronda. La ronda finaliza cuando todos los jugadores han pasado o han quedado eliminados o un jugador consigue revelar una séptima carta numérica distinta (recibiendo una bonificación extra por ello), comenzando una nueva ronda sin barajar el mazo (solo cuando se agote, se baraja todo el descarte y se vuelve a conformar). Cada jugador que no haya sido eliminado anota sus puntos. El final de la partida se detona cuando uno o más jugadores alcanzan o sobrepasan los 200 puntos. Partidas en las que fui el centro de todos los ataques habidos y por haber. En la primera se nos unió Xandruman y, aunque intentaron evitar mi progresión mediante cartas de acción, al final acabé imponiéndome. Resultado: victoria de un servidor con 208 puntos por los 178 de Royo, los 115 de Álvaro, los 112 de Antonio, los 111 de Alex y los 48 de Xandruman. Para la segunda apareció Samu (El Dado Único) recién aterrizado y lo metimos sin explicarle el juego (se lo íbamos contando sobre la marcha). En esa hubo un interesante mano a mano entre Alex y Royo que finalmente se decantó del lado de este último. Resultado: victoria de Royo con 252 puntos por los 220 de Alex, los 154 de Álvaro, los 85 de Xandruman, los 70 de Samu y los 67 de Antonio y un servidor. Flip 7 es un título con mecánica principal de forzar la suerte que se aleja de sus competidores gracias a un punto más de control al barajarse el mazo hasta que este se agota (pudiendo contar cartas) e incluyendo cartas de acción que permiten interacción directa entre los jugadores. Por lo demás, es un juego sencillo, ágil, divertido, apto para todo tipo de jugadores. Puede que no sea el push your luck definitivo, pero sin duda cumple con su cometido de forma efectiva.

Flip 7
Flip 7

Mas estrenos con Panda Panda, diseñado por Kaya Miyano. Un filler de cartas en el que el objetivo es intentar ser el primero en ganar una ronda. En cada ronda los jugadores reciben 7 cartas que muestran una letra de la A a la G (de cada letra va habiendo menos cartas en el mazo). Para ganar una ronda hay que conseguir una combinación exacta de cartas de las muchas posibles. En cada turno el jugador activo deberá robar una carta (del mazo o de la parte superior de la pila de descarte de cualquier jugador) o descartar una carta (si es una A, los jugadores deben pasar una carta al jugador de su izquierda). Partida en la que intenté combinaciones complicadas con las cartas que pasaban en mano, cerrándose casi todas las rondas con combinaciones de dos cartas, a excepción de la que detonó el final de la partida, en la que Álvaro consiguió uno de los difíciles conjuntos de seis cartas. Resultado: victoria de Álvaro con 2 puntos por el punto de Alex y Royo y ninguno mío. Panda Panda es un curioso filler de colecciones en el que se va generando mucha tensión rezando para que nos vuelva a tocar el turno y así acercarnos a una de las combinaciones. En este sentido, no es para nada trivial saber por cuál combinación apostar para intentar alcanzarla lo antes posible, ya que dependerá mucho de la combinación de la mano y, sobre todo, del caos que se desata cuando un jugador descarta una A. Bastante majo.

Panda Panda
Panda Panda

Pasamos a Duck & Cover (aquí su tochorreseña), diseñado por Oussama Khelifati. Un filler en el que cada jugador despliega frente a sí una parrilla de doce cartas en tres filas de cuatro columnas. Estas cartas están numeradas del 1 al 12 y cada una tiene un valor en puntos de victoria creciente. ¿El objetivo? Intentar anotar la menor cantidad de puntos de victoria posible en cada ronda. La partida se va a desarrollar a lo largo de tres rondas en la que, a lo largo de la misma, un jugador irá revelando cartas de un mazo de capitán que contiene dos copias de cada valor más dos cartas especiales. Cada vez que se revela una carta, todos los jugadores deberán desplazar la carta (o pila de cartas) de su zona de juego del valor correspondiente. Para esto tendrán dos opciones: apilarla sobre una carta (o pila de cartas) ortogonalmente adyacente o bien desplazar la carta (o pila de cartas) a un espacio libre adyacente a al menos otra carta o pila de cartas. Cuando ningún jugador tenga la carta revelada, esta se apartará. La ronda finaliza cuando se han apartado un numero de cartas dependiente del número de jugadores o bien uno o varios jugadores han logrado apilar todas sus cartas. En el segundo caso esos jugadores restarán el valor mostrado en la carta superior, y el resto de jugadores sumarán los valores de las cartas visibles. En el primer caso todos los jugadores sumarán los valores visibles de sus pilas. Al final de la tercera ronda ganará quien menos puntos haya acumulado. Partida en la que Alex logró reunir todas las cartas en dos de las tres rondas. En la primera a Royo y a mi nos pilló con el paso cambiado y nos vimos obligados a forzar la máquina, acumulando mayores pérdidas en rondas posteriores. Resultado: victoria de Alex con -2 puntos por los 8 de Álvaro y los 14 de Royo y un servidor. Duck & Cover es un filler sin demasiadas pretensiones que genera una dinámica de carrera por ver quién es capaz de resolver un pequeño puzle antes que sus rivales. Te mantiene conectado a la partida por la tensión creciente de no saber quién va a conseguirlo antes, aunque es cierto que muchos turnos los vas a resolver con el piloto automático activado. La distribución aleatoria de las cartas para cada jugador es un arma de doble filo porque, por un lado, impide que los jugadores copien jugadas, pero por el otro puede generar un desequilibrio imposible de deshacer, de forma que unos tendrán ventaja sobre otros. Su escalabilidad es excelente al tener nula interacción entre los competidores. Es cierto que jugar varias rondas puede generar un enfoque distinto por parte de los participantes, pero al final no acaba siendo suficiente como para que queden encandilados.

Duck & Cover
Duck & Cover

Me capturó Gonzalo para echar un Ra (aquí su tochorreseña). Un juego de subastas y forzar la suerte diseñado por el gran Reiner Knizia. Tres rondas en las que cada jugador podrá sacar una nueva loseta, forzar una subasta por las losetas reveladas o, si tiene un tipo de loseta especial, cambiarla por una de las reveladas. Otra peculiaridad es que las subastas son de turno único y solo se podrán utilizar unas fichas de sol (cada jugador tiene 3), de forma que en cada ronda un jugador aspira a llevarse 3 lotes de losetas como máximo (si no acaba antes). Adicionalmente, irán apareciendo una serie de losetas que forzarán una subasta y, a su vez, delimitarán la duración de cada ronda. Al final de cada una de esta, los jugadores anotan y pierden puntos en función de los tipos de losetas. Al final de la partida hay una puntuación distinta sobre otro tipo de losetas. Partida en la que se notó mi mayor experiencia, apostando claramente por los monumentos y el Nilo, mientras que mis rivales parecían más interesados en conseguir un buen set de fichas de subasta. Poco a poco fui abriendo brecha y, finalmente, me disparé gracias a mi gran colección de monumentos. Resultado: victoria de un servidor con 59 puntos por los 35 de Joanpor y los 26 de Mindudus y Gonzalo. Ra es un magnífico título de subastas que incorpora el forzar la suerte como complemento para ofrecer un título bastante redondo y elegante que el tiempo ha tratado bastante bien. Gracias a esa incertidumbre de no saber cuándo se va a acabar una era, los jugadores tienen una incertidumbre constante y es difícil calibrar el momento cuando lanzarse a la piscina para intentar llevarse un lote o no. Muy agradable de jugar, nos tendrá entretenido un buen rato. Y la nueva edición que publica en breve Tranjis Games es una virguería.

Ra
Ra

Luego nos sentamos Clint, Cube y Torke para echar un Finspan (aquí su tochorreseña), diseñado por David Gordon y Michael O’Connell. Un nuevo derivado de Wingspan en el que tendremos que desarrollar un hábitat marino jugando diversos tipos de peces. La partida se desarrolla a lo largo de cuatro semanas de seis turnos cada una. En cada turno, el jugador activo podrá jugar una carta o activar una de sus tres columnas. Al jugar una carta, habrá que asumir su coste, que será en cartas, huevos, alevines o colocarla en espacios ocupados (siempre que el pez tenga mayor envergadura que aquel sobre el que se coloca). Al activar una columna, el jugador podrá conseguir cartas, huevos (sobre cada pez solo puede haber uno) o hacerlos eclosionar, además de obtener beneficios de cartas con efectos de activación. Los alevines podrán desplazarse rectilíneamente por el tablero, de forma que, si se reúnen tres sobre un mismo espacio, se formará un banco. Al final de cada semana, se aplicará un criterio de puntuación por el que los jugadores anotarán según la clasificación relativa establecida. Al final de la partida los jugadores anotarán puntos por sus peces visibles, así como por huevos, peces devorados, alevines y bancos. Partida en la que logré abrir bastante hueco en los objetivos de final de ronda, llevándome las tres bonificaciones. Con todo, no fueron la clave de la partida, ya que la verdadera diferencia la generé con efectos de final de partida. La combinación de ambos factores me dio una victoria holgada tras un Clint que intentaba mantener mi ritmo, pero no fue capaz. Resultado: victoria de un servidor con 147 puntos por los 128 de Clint, los 127 de Torke y los 123 de Cube. Finspan es el derivado dentro de la familia Wingspan que más se aleja del diseño original, centrándose en conseguir una experiencia de juego más fluida y menos azarosa. El mantenimiento entre rondas es prácticamente inexistente y se ha cercenado todo lo referente a recursos. Ahora tenemos un juego que utiliza las cartas de forma dual (se usan para pagar otras cartas) y se han dejado de lado los criterios competitivos que permitían al azar impactar aún más (aun teniendo una recompensa adicional para los que mejor lo hagan). Esto permite a los jugadores centrarse en la maximización de puntos a la vez que se disfruta de un ritmo de partida espectacular. Escala bien, aunque es cierto que como mejor carbura es a dos jugadores, donde casi no te da tiempo a respirar entre turnos. Lo peor del juego es el tipo de animal escogido, ya que lo difícil es encontrar una carta bonita, aun destacando positivamente el trabajo de ilustración. Pero vamos, es un aspecto menor. No es el juego definitivo, pero es de esos que verá mesa con cierta recurrencia.

Finspan
Finspan

Luego me senté con Alspiker, Asier y Carte para jugar un Piratas de Maracaibo, diseñado por Ralph Bienert, Ryan Hendrickson y Alexander Pfister. Un juego que toma los principios de Maracaibo; esto es, un sistema de selección de acciones en el que cada jugador desplaza un barco a lo largo de un circuito de localizaciones resolviendo acciones asociadas a las mismas. Estas localizaciones permiten progresar en el track de la selva, conseguir tesoros (que en el juego original era combatir contra las potencias), contratar tripulantes, desarrollar mejoras en el barco, construir edificios o conseguir beneficios en los distintos mercados. La diferencia principal es que ahora, en vez de tener un circuito cerrado, nos encontraremos con un despliegue de cartas en varias columnas que no están alineadas en fila. En cada turno, el jugador activo deberá desplazar su barco de una a tres columnas hacia la derecha, resolviendo la acción de la carta en la que finalice su movimiento (si es una carta de edificio, mercancía o tripulante podrá pagar su coste y añadirla a su zona de juego). La partida se desarrolla a lo largo de tres rondas, las cuales finalizan cuando un jugador llega a la etapa final, dando un turno de margen al resto de jugadores. Al final de la partida, los jugadores anotarán puntos por el dinero sobrante, el progreso en el track de selva, sus tesoros (dependiendo de cuántos haya disponibles) y las cartas que posean en su zona de juego. Partida en la que me centré en intentar completar seis cartas de objetivo y alcanzar el final del trayecto en la isla, metas que cumplí sobradamente. Fue clave mi gran colección de tripulantes, en torno a las cuales orbitó toda mi partida. Carte y Alspiker se centraron en tesoros y sufrieron por el gran ritmo que impuse desde el principio. Asier estuvo intenso al principio, pero se desinfló en la tercera ronda. Resultado: victoria de un servidor con 156 puntos por los 149 de Carte, los 145 de Alspiker y los 144 de Asier. Piratas de Maracaibo me parece una magnífica reimplementación que elimina grados de libertad respecto al juego base, algo que provoca que los jugadores tengan que actuar de forma adecuada; esto es, corriendo mucho. En Maracaibo, si todos los jugadores se ponían de acuerdo, la partida se podía alargar demasiado, lo que a algunos podía acabar resultando demasiado tedioso. Aquí, al tener una malla sobre la que desplazar el barco, tenemos muchas más opciones en cada turno sin realmente disponer de mucho margen de maniobra, lo que permite estar continuamente probando opciones. Te deja sensaciones muy similares al juego original, aunque es cierto que, en este caso, tal vez todo es demasiado frenético si ya estabas acostumbrado a jugar con el turbo en el juego original. La tentación de deshacerme del juego original es importante, porque este, manteniendo todas las enormes virtudes del mismo, encima es más ágil y con una variabilidad mucho más orgánica que la de configurar escenarios.

Piratas de Maracaibo
Piratas de Maracaibo

Segunda partida a Finspan con Asier y Carte en la que me quedé descolgado muy pronto por no haber conseguido peces de tamaño mediano, generándose un diferencial de puntos muy grande al final de la segunda ronda que no fui capaz de compensar con ningún otro elemento. Carte jugó bastante bien en su primera partida, aunque no fue capaz de mantener el ritmo de un muy acertado Asier. Resultado: victoria de Asier con 154 puntos por los 148 de Carte y los 132 míos.

Finspan
Finspan

Me senté con Keka y Chema para jugar al Lewis & Clark (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Cédrick Chaboussit en el que tomamos el control de un grupo de expedicionarios en una carrera por ser los primeros en alcanzar la costa oeste norteamericana. Para ello tendremos que ampliar nuestra expedición, con la ayuda de los indígenas, para obtener recursos e ir progresando a través del río y las montañas. Una mezcla de colocación de trabajadores y construcción de mazo, además de un punto de originalidad gracias a la gestión del exceso de recursos, ya que cargar con demasiados elementos retrasará nuestro avance. En cada turno el jugador deberá activar una de sus cartas aplicándole fuerza (mediante otra carta y/o con indios) o bien colocar un indio en el tablero para resolver un espacio de acción. Adicionalmente, antes o después de su acción principal, podrán acampar (recogiendo las cartas jugadas y consolidando el avance de su explorador) y/o comprar una carta (asumiendo su coste en recursos según la posición en el suministro) que va a la mano. Partida en la que yo comencé muy fuerte, mientras que Keka y Chema aún estaban asimilando el juego. Sin embargo, ambos lograron montarse un combo de avance mucho más potente que el mío, lo que les permitió darme caza. Con todo, logré estar muy fino a la hora de posicionar a mi explorador para mantener cierta ventaja. Keka aceleró y logró colocar su explorador tras Fort Clapsop, pero quedó en la casilla justa para que mi explorador avanzase una más, permitiéndome perder dos puntos de tiempo al acampar y hacerme con la victoria cuando a Keka y a Chema le quedaba un turno para cerrar. Me encantó la combinación de caballo metálico-acuático de Chema (con una carta conseguía caballos a cambio de equipamiento y con otra podía usar los caballos para remontar el río). ¡Victoria de un servidor! Lewis & Clark es un diseño que fusiona genialmente la mecánica de colocación de trabajadores con una construcción de mazos algo peculiar. La forma de jugar las cartas, de recolectar y, especialmente, almacenar los recursos hacen de este juego algo único. Hasta el tema está magníficamente integrado y todo tiene sentido. Especialmente interesante es el tema de la gestión del exceso de recursos para evitar penalizaciones a la hora de establecer el campamento. Es cierto que a cuatro o cinco jugadores puede dispararse el entreturno, pero es de esos juegos que, sin demasiados alardes mecánicos, consigue que tus neuronas desprendan humo. ¡Imprescindible!

Lewis & Clark
Lewis & Clark

Después de cenar monté un par de partidas multitudinarias a Tumblin’ Dice, diseñado por Carey Grayson, Randy Nash y Rick Soued. Juego de habilidad en el que tendremos una plataforma de madera con cuatro niveles formando una cascada sobre la que los jugadores lanzarán dados (se acepta cualquier técnica siempre y cuando cada dado toque la superficie de lanzamiento). Cada nivel tiene un valor de multiplicación que se aplicará al valor de los dados una vez se completen los cuatro turnos de lanzamiento. Ganará quien más puntos acumule tras cuatro rondas. Partidas en las que no salí muy bien parado. En la primera estuve siempre luchando por los primeros puestos y, aunque lograba buenas posiciones, rápidamente era expulsado por las tiradas de mis contrincantes. Resultado: victoria de Hantxo con 53 puntos por los 49 de Fantastijavi, los 47 míos, los 39 de Silva, los 37 de Torke y Zorri, los 35 de Cube, los 34 de Gaceto y los 32 de Santi. En la segunda directamente es que mi dedo se atrofió. Resultado: victoria de Zorri con 110 por los 88 de Santi, los 84 de Cube, los 62 de Alparcero y un servidor, los 30 de Hantxo y los 12 de Torke. Tumblin’ Dice completaría la Trinidad del Flickeo que publica Ferti junto a Crokinole y a PitchCar. Es cierto que, al igual que con Crokinole, tenemos que meter en casa un mamotreto de grandes dimensiones y un coste nada despreciable. Pero es diversión asegurada. Tanto que he encargado a Ferti dados para poder jugar hasta diez personas, porque genera la diversión de un PitchCar, pero sin la necesidad de disponer de un amplio espacio sobre el que desplegar un circuito en condiciones (con varias expansiones). Pronostico que va a ver mucha mesa cada vez que tengamos visitas.

Tumblin' Dice
Tumblin’ Dice

Y como última partida del viernes me senté con Zorri, Cube, Hantxo y Torke a jugar un Bus (aquí su tochorreseña), diseñado por Jeroen Doumen y Joris Wiersinga. Un juego con mecánicas principales de colocación de trabajadores y establecimiento de rutas en el que cada jugador controla una empresa de buses. El objetivo es ir conectando los distintos puntos de interés para los pasajeros. En cada ronda, los jugadores pasan primero por una fase de planificación en la que colocan sus peones en los distintos espacios de acción, pasando a una segunda en la que se resuelven de forma ordenada. Como detalle particular, cada jugador dispone de una cantidad limitada de peones, y cada peón utilizado es devuelto a la caja. Una de las acciones permite a los jugadores transportar pasajeros, que querrán dirigirse a un tipo de localización (oficinas, pubs o viviendas), de forma que cada jugador obtendrá un punto por cada pasajero que sea capaz de transportar utilizando sus conexiones. La partida finalizará cuando todos los jugadores menos uno se quede sin peones o, en su defecto, cuando se retiren todas las piedras de la acción de cambio de destino (que los jugadores pueden bloquear a costa de retirar una de estas piedras que restan cada una un punto de victoria). Partida en la que cometí errores de bulto y nunca logré engancharme a la partida, motivo por el cual intenté dar un golpe de efecto dando un frenazo al tiempo cuando mis rivales hipotecaron muchísimos peones en transportar pasajeros. Me sirvió para recortar distancias, pero no lo suficiente como para parar a Zorri y, especialmente, Torke. Resultado: victoria de Torke con 14 puntos por los 11 de Zorri y los 8 del resto. Bus es un juego con mecánicas de colocación de trabajadores y establecimiento de rutas que, aun no siendo especialmente complejo a nivel conceptual, resulta bastante exigente a la hora de visualizar los diversos movimientos a ejecutar a lo largo de las rondas. Requiere a los jugadores ser muy meticulosos, pues un paso en falso y pueden quedar fuera de la partida. Tampoco es recomendable jugarlo con gente que dedique demasiado tiempo al análisis. Como pequeña pega comentar que da la sensación de que las primeras extensiones de la línea tienen que cumplir ciertos hitos para comenzar con buen pie. Pero por lo general, un diseño muy satisfactorio.

Bus
Bus

El sábado por la mañana nos sentamos con Roi para jugar un Alexandros, diseñado por Leo Colovini. Un peso medio en el que nos encontramos con un tablero de casillas triangulares vacías o con uno de cinco posibles símbolos (con un color de fondo) y un peón de Alejandro Magno que comienza en una casilla inicial. Estos símbolos también los encontraremos en un mazo de cartas, del cual habrá dos cartas reveladas en la mesa al comienzo de cada turno. En cada turno el jugador activo debe desplazar a Alejandro robando una de las dos cartas visibles y calculando el símbolo coincidente en el tablero más cercano que no esté ocupado ni tenga caminos en sus lados. Entonces trazará la ruta más corta posible desde el punto actual a uno de los vértices de dicho triángulo. Por cada lado por el que transite Alejandro habrá que dejar un camino (puede pasar por estos caminos en turnos posteriores). Tras esto, el jugador dispondrá de dos acciones a escoger de entre las siguientes (puede repetir): robar una carta (visible o del mazo), reclamar una provincia cerrada (entre caminos y/o el borde del tablero) colocando guardias sobre los símbolos y utilizando cartas para pagar el coste de la provincia (los símbolos no cubiertos con guardias), conquistar una provincia de otro jugador (tendrá que usar dos cartas del símbolo correspondiente a cada casilla ocupada por un guardia y, posteriormente, reclamar la provincia), retirar un guardia de una provincia y recaudar impuestos (pagando una carta de símbolo coincidente con uno de sus guardias), lo que permitirá a todos los jugadores con provincias en las que solo tengan un guardia anotar tantos puntos como casillas vacías contenga la provincia. Así hasta que un jugador alcance o sobrepase los 100 puntos o se agote la reserva de caminos. Partida en la que logré montarme dos buenas provincias que ni Roi ni Antonio lograron cercenarme gracias a que mandé a Alejandro al este. Sin embargo, Antonio me arrebató una de ellas y dejé de poder generar diferenciales favorables. Y como no tenía demasiadas cartas en manos me fue imposible reaccionar. Con todo, la cosa quedó igualadísima. Resultado: victoria de Antonio con 96 puntos por los 95 de Roi y un servidor. Alexandros es uno de estos juegos de Leo Colovini que con muy poco aporta mucho. Mecánicamente es muy sencillo, pero la gestión de la mano de cartas y el cómo se va particionando el tablero genera una gran tensión. Las provincias pequeñas son fáciles de robar, pero proporcionan pocos puntos, mientras que las grandes son difíciles de obtener, pero corren el riesgo de ser particionadas. El tema de recaudar impuestos obliga a los jugadores a gestionar los tiempos de forma cuidadosa, ya que una recaudación en un mal momento puede ser más beneficiosa para los rivales que para uno mismo. Eso sí, hay que jugarlo a cuatro para que se desaten las hostilidades y haya ataques continuos entre los jugadores desde el primer momento. Aunque también hay que tener cuidado con este juego, porque es fácil caer en el kingmaking. Con todo, muy entretenido.

Alexandros
Alexandros

Luego atrapamos a David Arribas para jugar un Moon Colony Bloodbath (aquí su tochorreseña), diseñado por Donald X. Vaccarino. Un juego de cartas en el que nos sumergimos en una ucronía en la que la raza humana ha logrado colonizar la Tierra a mediados del siglo XX gracias a la automatización. Cada jugador estará encargado de una base lunar y su objetivo es intentar sobrevivir de la mejor manera posible ante una serie de catastróficas desdichas que irán sucediéndose una tras otra. Los jugadores podrán resolver acciones en determinados momentos de la partida. Estas acciones podrán ser minar (para obtener créditos), cultivar (para obtener comida), robar cartas, almacenar cajas (es otro recurso) o jugar cartas (las cartas representan edificios, tienen un coste en crédito y emplean a un determinado número de personas, proveyendo un determinado efecto). El desarrollo de la partida va a estar gobernado por un mazo de cartas que inicialmente solo tiene cartas de resolución de acciones y activación de eventos. Las acciones permiten a los jugadores escoger una de las acciones anteriores, y los eventos van a ir añadiendo al mazo distintos tipos de cartas que se van a activar de forma recurrente cada vez que el mazo se agote y vuelva a barajarse. Los efectos de estas cartas serán, por norma general, perjudiciales, generando estragos en las bases lunares. El objetivo es intentar aguantar los casi siete ciclos completos de mazo sin quedar sin población. Cada vez que nos quedemos sin población en nuestro tablero personal, tendremos que descartar una carta de edificio jugada, lo que nos proporcionará su población. La partida finaliza cuando un jugador se queda sin población y sin cartas jugadas, ganando quien más población entre fichas y cartas jugadas tenga. Partida en la que logré montarme un combo interesante con cajas que me permitía sobrellevar el evento de alimentación de forma muy beneficiosa. Una carta me permitía no tener que pagar comida al tener cajas en casi todos los edificios, otra me permitía obtener más población en caso de completar la fase de alimentación sin perder colonos y otra me permitía obtener cajas al cultivar. Gracias a esto pude conseguir el margen suficiente para un colapso que sí alcanzó a Arribas y Antonio cuando comenzaron a suceder los accidentes. Resultado: victoria de un servidor con 7 puntos tras colapsar las colonias de mis rivales. Moon Colony Bloodbath es un título tremendamente azaroso, totalmente solitario, con un sistema de progreso de la partida que deriva en una mayoría de turnos en los que los jugadores son reactivos (normalmente perdiendo población). Sin embargo, y me cuesta encontrar un por qué, resulta muy divertido. Es una especie de carrera de resistencia en el que los jugadores intentan mantener la mayor cantidad de población durante el máximo tiempo hasta que alguno de sus rivales acabe claudicando (llegar al evento final es harto complicado). Entre medias, los jugadores intentan aprovechar combos mientras cruzan los dedos para que los eventos ocurran en momentos relativamente adecuados. No me parece un título para todo el mundo, pero sí que creo que consigue lo que se propone.

Moon Colony Bloodbath
Moon Colony Bloodbath

Después Arribas nos sacó Ape Town, diseñado por Reiner Knizia. Un juego de control de áreas en el que tendremos una serie de losetas que tienen monos (de valor 1, 2 y 3), orangutanes, lemures y bananas. Estas losetas se desplegarán en un tablero de casillas hexagonales dividido en varios distritos con un color de fondo (blanco, gris o negro). Las losetas formarán un suministro circular alrededor del tablero en casillas con uno de estos colores de fondo. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una de las losetas desde la casilla libre más retrasada. La primera es gratis, pero para escoger una posterior habrá que depositar billetes sobre las que se quieren saltar (los billetes sobre las losetas se obtienen al escoger esa loseta). Al colocar monos se obtendrá su valor multiplicado por el número de casillas con loseta de banana directamente adyacente, al colocar orangutanes y lemures se colocará una ficha de control translúcida sobre ella y al colocar bananas se obtendrán tantos puntos como los valores de los monos adyacentes. Cuando se completa un distrito el jugador con más orangutanes sumará el valor de los monos. En caso de empate lo hará el jugador con más lemures (sin tener que ser uno de los anteriores). Además, el jugador o jugadores con más lemures obtendrán los puntos de los distritos adyacentes con menos lemures. Al final de la partida los jugadores suman un punto por billete. Partida desastrosa en la que cada vez que me tocaba tenía la sensación de que las losetas disponibles no me servían para nada. Es cierto que al comienzo me mantuve parejo con Arribas, pero en cuanto comenzaron a completarse distritos salía perdiendo en casi todos. Es cierto que en la recta final logré maquillar algo el resultado, pero no fue suficiente para alcanzar a Arribas que, a su vez, tampoco tuvo la suficiente fuerza para alcanzar a un Antonio que se disparó muy pronto en el tanteador. Resultado: victoria de Antonio con 109 puntos por los 99 de Arribas y los 89 míos. Ape Town es un juego en el que se nota el estilo del Doctor, con una mecánica muy sencilla pero que tiene más enjundia de lo que parece, ya que la gestión de los tiempos a la hora de colocar las losetas es fundamental. Hay losetas que dan recompensas a corto plazo, mientras que otras son inversiones a futuro. Muy táctico y entretenido. No me termina de convencer la paleta de colores utilizada, ya que los tonos grises y oscuros no son demasiado funcionales y se genera cierta confusión de dónde se puede y dónde no se puede colocar. Con todo, un buen diseño.

Ape Town
Ape Town

Luego nos sentamos de nuevo con Keka y Chema para jugar The Name of the Rose (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Feld. Un juego que nos traslada a la famosa abadía de los Apeninos ligures donde Guillermo de Baskerville y su pupilo Adso de Melk investigan una misteriosa serie de crímenes. Los jugadores tomarán el papel de uno de los monjes de la abadía y, mediante una mecánica de gestión de la mano de cartas, irán desplazando a los distintos peones en las diferentes estancias de la abadía. En estas estancias se encontrarán unas losetas que representan tareas para los distintos monjes, de forma que, si un monje acude a una estancia con tarea, su nivel de sospecha descenderá, mientras que, si acude a una estancia sin tarea para él, las sospechas aumentarán. Guillermo y Adso, también peones, podrán aumentar o reducir el nivel de sospecha de los monjes con los que coincidan. Al final de cada día, en función del nivel de sospecha de cada monje, estos acumularán puntos de evidencia. Al final de la partida el jugador con menos puntos de evidencia será el vencedor. En ese final, los jugadores deben intentar adivinar qué monje es cada jugador rival, de forma que cuantos más jugadores acierten qué monje es cada uno, más puntos de evidencia sumarán. Partida en la que Keka y yo salimos beneficiados de una clara maniobra de despiste que provocó que tanto Antonio como Chema pensasen que éramos el otro color. Fallé a la hora de haber acumulado más tareas en las primeras rondas, viéndome obligado a comerme dos eventos que, a la postre, acabarían siendo determinantes. Y mira que yo puse mucho de mi parte para perjudicar al monje naranja, pero no hubo manera. Resultado: victoria de Keka con 35 puntos por los 41 de un servidor, los 42 de Chema y los 44 de Antonio. The Name of the Rose es un eurogame de deducción que funciona sorprendentemente bien, implementa el tema de una forma adecuada y nos deparará un buen rato intentando esconder nuestra identidad mientras hacemos que las miradas recaigan sobre otros monjes para ser el menos sospechoso. Como aspectos positivos tenemos una buena escalabilidad (talón de Aquiles de este tipo de juegos) y una mecánica efectiva que no requiere de una predisposición especial de los jugadores para que la partida sea satisfactoria. Como pequeña pega, el azar, que puede jugar malas pasadas en momentos clave, aunque no tiene tanto peso sobre el desenlace final como la deducción conjunta de los jugadores.

Name of the Rose
Name of the Rose

Se nos unieron Víctor y Oscar para jugar una partida a High Score (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Knizia. Un filler en el que, a lo largo de siete rondas, los jugadores realizarán tiradas de dados intentando obtener la máxima puntuación posible. En cada ronda se aplican las normas de una carta que determina el valor del remolino (la cara que sustituye al seis en dados de seis caras), qué tipo de relanzamientos de dados se permiten y qué criterio se seguirá a la hora de sumar los valores de los mismos. Cuando un jugador termina su turno, coloca su marcador en un track de puntuación. Al terminar la ronda, los tres primeros jugadores obtienen medallas. Al término de las siete rondas, el jugador con más puntos será el vencedor. Partida en la que logré mantener un muy buen desempeño en casi todas las pruebas, siendo clave una de las últimas en la que logré una gran puntuación con la que mantenerle a un Oscar que, hasta ese momento, se mostró intratable. Víctor comenzó fuerte pero se desinfló con el paso de los turnos, mientras que Keka y Chema luchaban por no quedar descolgados. Resultado: victoria de Oscar y un servidor con 11 puntos por los 9 de Víctor, los 5 de Keka y los 4 de Chema. High Score viene a ser la evolución de Decathlon de Reiner Knizia, dotando al diseño de versatilidad mientras se mantienen sus señas de identidad, más allá de que antes era un Roll&Write y ahora las puntuaciones obtenidas tras realizar los lanzamientos de dados se registran en un tablero de puntuación. Es ágil, es divertido y es bastante tenso. Escala aceptablemente bien, aunque como mejor funciona es con el máximo de participantes. Es cierto que no deja de ser un filler entretenido, pero tiene la gran virtud de no caer en la monotonía durante el desarrollo de la partida, algo de lo que no pueden presumir demasiados juegos de este corte.

High Score
High Score

Luego Chema nos sacó Vaalbara, diseñado por Olivier Cipière. Un filler de cartas con mecánica principal de colecciones en el que, a lo largo de nueve rondas, los jugadores competirán por acumular cartas de territorios. En cada ronda los jugadores escogerán simultáneamente una carta de su mano, las cuales muestran a vikingos con un valor de iniciativa y un efecto. Posteriormente, se revelan simultáneamente y los jugadores resuelven su turno en orden de iniciativa (de menor a mayor), aplicando primero el efecto del personaje y, a continuación, escogiendo uno de los territorios que le proporcionarán puntos de victoria según un determinado criterio. Tras esto, cada jugador repone su mano robando una nueva carta de personaje. Partida en la que logré desmarcarme de mis rivales, que se centraron en conjuntos de territorios muy parecidos, lo que me permitió jugar bastante cómodo con los personajes al poder intuir qué iban a querer en cada ronda. Con todo, Oscar apretó bastante gracias a algunos efectos que le proporcionaron muchos puntos. Resultado: victoria de un servidor con 63 puntos por los 60 de Oscar, los 54 de Chema y los 52 de Keka. Vaalbara es un juego de colecciones con un sistema de resolución de rondas que me recuerda ligeramente a Libertalia por aquello de que cada jugador tiene un mismo conjunto de personajes con efectos y valor de iniciativa que determinará el orden en el que se escogen elementos que proporcionan recompensas. Es cierto que aquí todo es más sencillo, pero sigue siendo muy efectivo. Además, al tener una mano mucho más reducida, es un título más accesible que el diseño de Paolo Mori (aunque este me sigue pareciendo mejor). Un buen filler.

Vaalbara
Vaalbara

Después de comer me senté con Alex y Antonio para jugar a Kokopelli, diseñado por Stefan Feld. Un peso medio en el que los jugadores intentan acumular la mayor cantidad de puntos de victoria formando colecciones de cartas. Al comienzo de la partida se forma una reserva con diez tipos de cartas que conformarán el mazo de cada jugador, con 3 copias de cada una, más seis cartas de kokopelli (que actúan como comodín). Cada tipo de carta tiene asociado un efecto. Cada jugador dispondrá de un tablero que representa su aldea en la que podrá jugar hasta cuatro tipos distintos de carta. La cosa es que estas aldeas están conectadas entre sí y un jugador podrá jugar cartas tanto en su aldea como en la mitad de la aldea de sus dos vecinos. En cada turno, el jugador activo dispondrá de dos acciones para las que dispondrá de las siguientes posibilidades: iniciar un ritual (jugar una primera carta de un tipo que no tenga aún jugado en su aldea en uno de los cuatro espacios), jugar carta (añadir una carta a un ritual iniciado, ya sea en su aldea o en la zona accesible de las aldeas vecinas), robar una carta y descartar todas las cartas para robar esa misma cantidad. Mientras un ritual esté en progreso, los efectos de las cartas aplicarán al jugador que las tenga en su aldea. Si un jugador coloca la cuarta cara sobre un ritual, este es completado. El jugador que lo completa obtendrá una bonificación según el número de veces que el ritual de ese tipo de cartas haya sido completado (si se completa el ritual de otro jugador, este recibe 1 punto). Si un jugador se queda sin cartas en su mano, inmediatamente robará tres cartas y obtendrá un punto. La partida se acabará cuando se hayan completado un determinado número de rituales en distintos tipos de cartas o un jugador agote su mazo (el jugador con menos cartas en su mazo recibirá una recompensa). Partida en la que Alex estuvo muy fino al logró aprovechar durante bastantes turnos el combo de poder completar ceremonias con tres cartas. Yo estuve cerca de disputarle la victoria de no haber sido por culpa de Antonio, que me endiñó un cuarteto de cartas al completar una ceremonia y aprovechar el efecto de una de sus otras ceremonias, lo que me impidió obtener la bonificación de menos cartas en el mazo (que fue para Alex). Resultado: victoria de Alex con 41 puntos por los 38 míos y los 33 de Antonio. Kokopelli es un diseño muy interesante en la línea de muchos juegos de cartas en los que hay que equilibrar el poder disfrutar de un efecto y renunciar a él para puntuar y proceder con otro. Que en cada partida entre en juego una combinación de diez tipos de efectos distintos asegura una gran variabilidad. Además tiene un punto de interacción muy interesante a la hora de poder jugar cartas en las aldeas rivales, lo que lleva a los jugadores a calibrar muy bien dónde jugar las cartas para no dejar en bandeja de plata a sus rivales rituales. Visualmente atrae entre poco y nada, pero es un diseño muy apañado y del que se ha hablado poco.

Kokopelli
Kokopelli

Se nos unió Clint para jugar a Endeavor: Mar Profundo (aquí su tochorreseña), diseñado por Carl de Visser y Jarratt Gray. Una reimplementación de Endeavor que mantiene las mecánicas principales del juego pero le aplica un cambio radical a su desarrollo en el mapa. Cada jugador va a tomar el control de un instituto oceánico y debe desarrollar cuatro aspectos en cuatro niveles que determinarán el margen de maniobra de los jugadores en las distintas fases de la ronda. La partida se desarrolla a lo largo de seis rondas con cuatro fases. En la primera los jugadores añadirán un nuevo tripulante, en la segunda obtendrán marcadores de acción, en la tercera liberarán tripulantes ocupados y, finalmente en la cuarta, alternarán turnos de acción activando sus tripulantes. Estos permitirán a los jugadores desplazar sus sumergibles por el mapa, escanear las profundidades para añadir nuevas losetas al tablero principal, realizar acciones de conservación, bucear para conseguir beneficios o publicar artículos que proporcionarán efectos inmediatos, puntos de victoria y/o acciones adicionales. Cada partida girará en torno a uno de los diez escenarios que establece una serie de objetivos y un sistema de despliegue y recompensas de fichas de impacto. Partida en la que exploramos todas las profundidades. La clave estuvo en mi mayor cantidad de estrellas en el tablero y, sobre todo, hacerme con la primera posición en los dos objetivos comunes gracias a ser quien más escaneó y uno de los que más publicó. Alex se quedó muy descolgado y a Clint le faltó algo de impulso para haber progresado más en el track de profundidad. Resultado: victoria de un servidor con 77 puntos por los 74 de Clint, los 70 de Antonio y los 57 de Alex. Endeavor: Mar Profundo es una reimplementación que toma los conceptos básicos de Endeavor y le aplica un cambio importante en lo que a desarrollo se refiere al pasar a un tablero modular. Se mantiene el magnífico ritmo de partida que el sistema de selección de acciones permitía, pero ahora disparando la variabilidad al tener partidas muy distintas gracias a configuraciones del tablero principal particular de cada partida y diez escenarios que establecen diversos criterios de puntuación por los que los jugadores competirán. Es cierto que el nivel de interacción respecto al juego original ha descendido, pero a cambio ahora tenemos un título que escala mejor (va muy bien a dos y tres jugadores) y en el que difícilmente tendremos la sensación de hacer más o menos lo mismo en cada partida, teniéndonos que adaptar a cómo se vaya desarrollando la misma. Se sigue echando en falta una mayor variedad de especialistas.

Endeavor: Mar Profundo
Endeavor: Mar Profundo

Luego Alex nos sacó Ghosts of Christmas, diseñado por Taiki Shinzawa. Un juego de bazas que se desarrolla a lo largo de tres rondas. En cada una de ellas los jugadores resuelven tres bazas que se estructuran en tres tiempos (pasado, presente y futuro). Así, en ronda habrá tres bazas y cada jugador jugará tres cartas (una en cada tiempo). Si nadie ha jugado una carta en un tiempo, fijará el palo para dicho tiempo y los jugadores deberán asistir. Una vez jugadas todas las cartas, se procederá a resolver la baza comenzando por el jugador que tiene el marcador de iniciativa, que define el palo dominante (independientemente de cuál se fijase durante los turnos de juego). El que gane cada tiempo tomará el marcador de iniciativa. Antes de jugar cartas los jugadores deberán realizar una apuesta de cuántas bazas se van a llevar, pudiendo apostar exacto para obtener 2 puntos por baza, o con un margen de una baza (arriba o abajo) para obtener 1 punto por baza. Partida en la que estuve muy fino a la hora de jugar con el palo triunfo. Mis rivales no estuvieron especialmente acertados a la hora de hacer las apuestas, lo que me permitió tomar una ventaja que acabó siendo suficiente porque en las rondas finales se sabotearon entre ellos, no anotando puntos. Resultado: victoria de un servidor con 17 puntos por los 16 de Antonio y los 15 de Alex. Ghosts of Christmas es un juego de bazas bastante particular por la gestión de los tiempos y el estar resolviendo tres bazas en paralelo, lo que te permite, a pesar de no ser jugador inicial, fijar palos que pueden trastocar los planes de los rivales de forma importante. Es cierto que nos genera cierta duda que el palo triunfo pueda jugarse sin problemas, pero tendría que darle más partidas para tener una opinión más sólida. Con todo, me ha parecido muy llamativo y genera una dinámica original. A ver si me puedo hacer con una copia.

Ghosts of Christmas
Ghosts of Christmas

Luego nos sentamos con Caballoreiner y Tabo para jugar una partida a Bandadas, diseñado por Douglas Hettrick. Un juego de mayorías en el que cada jugador controla una bandada de pájaros que intentan controlar ciertas localizaciones. La partida se va a desarrollar a lo largo de cinco rondas, en las cuales cada jugador comienza con 2 de sus pájaros más dos más que se sacan de una bolsa donde se introducen 2 de cada jugador, de forma que cada jugador tiene cuatro pájaros. Tras esto, siguiendo el orden de turno, los jugadores van colocando de forma alternada sus pájaros en las distintas localizaciones. Al final de cada ronda se realiza una evaluación, en la que los jugadores obtienen puntos por la clasificación relativa entre ellos y los puntos asociados a cada posición. Habrá losetas que permitirán obtener el control de animales para resolver sus efectos en la ronda posterior, así como losetas que proporcionan efectos al que la controle. En caso de empate entre dos o más jugadores, no obtendrán puntos ni beneficios, aunque se seguirán teniendo en cuenta para la clasificación entre los jugadores. Cuando un pájaro sea enviado a la fuente, estos se colocarán en un tablero que asigna puntos a las diversas posiciones. La partida finaliza al término de la quinta ronda, obteniéndose puntos por elementos controlados y una carta de puntuación secreta. Partida en la que logré mantener un perfil bajo centrándome en mi objetivo privado de controlar dos animales. Pero en un último y fatídico turno, Antonio, sin saberlo, destruyó mis opciones de victoria al hacerme perder el control de la abeja, lo que permitió a Alex hacerse con la partida. Tabo fue en cabeza casi en todo momento y, como suele pasar, acabó siendo sobrepasado por varios jugadores. Resultado: victoria de Alex con 77 puntos por los 75 míos, los 72 de Caballoreiner, los 69 de Tabo y los 63 de Antonio. Bandadas es un juego de mayorías accesible, con una producción muy vistosa y un nivel de interacción que, sin ser especialmente alto, es lo suficiente como para que se generen discusiones intentando persuadir al jugador en turno para que coloque un pájaro en tal o cual localización. Me gusta la idea de que en cada turno los jugadores tengan asegurada la colocación de dos peones de su color, mientras que colocarán otros dos que pueden ser o no de su color, algo que da pie a modificaciones de los equilibrios de fuerza muy interesantes gracias a que los empates «anulan» a los empatados. Es cierto que tal vez para quienes ya tienen varios juegos de este tipo se puede incluso quedar corto, pero es muy directo y a cuatro o cinco es una discusión constante. Me parece un buen producto.

Bandadas
Bandadas

Caballoreiner nos sacó Monopoly Knockout, diseñado por Joe Bradford, William Foster y Sophie Horton-Jones. Nos encontramos con un tablero con las típicas calles de Monopoly sobre el que tendremos que realizar lanzamientos con unos peones que tienen una bola en su interior, deslizándose sobre el mismo. Cada jugador dispondrá de cuatro peones y, una vez todos estén colocados o eliminados, se pasa a una fase de resolución en la que los jugadores obtienen ingresos y/o penalizaciones por la posición final de los mismos, siendo determinante el orden de turno (resuelve los desempates en favor del jugador que antes actuase). Si un jugador cae en la cárcel podrá pagar para, inmediatamente, relanzar ese peón. La partida se desarrolla de varias rondas para que todos los jugadores hayan sido jugador inicial. Ganará quien más dinero haya acumulado. Partida en la que estuve horrendo a la hora de lanzar mis peones, llegando totalmente desahuciado a la ronda final, así que me convertí en un kamikaze intentando expulsar la mayoría de peones en la ronda final, convirtiéndome en un agente del caos. Resultado: victoria de Antonio con 5.450$ por los 4.140$ de Caballoreiner, los 4.050 de Alex y los 100$ de un servidor. Monopoly Knockout es una interesante forma de convertir un diseño clásico en un party muy divertido que transmite vibraciones muy similares a las de Tumblin’ Dice por aquello de ir lanzando elementos en un tablero alargado, evaluándose la foto final, aunque aquí hay mucho más control al tener un elemento deslizante que tiene inercia, y no un dado que rueda y cae de forma caótica. Obviamente esta propuesta es mucho más económica, además de utilizar una franquicia conocida por todo el mundo. Buen producto.

Monopoly Knock Out
Monopoly Knock Out

Me capturó el grupo de Alba y Xandruman para echar un par de partidas a Despistas (aquí su tochorreseña), diseñado por Marc Fresquet. Un party game en el que los jugadores se dividen en equipos, actuando en cada ronda uno de cada equipo como líder. Al comienzo de la ronda se robará una nueva carta del mazo con seis opciones y se lanzará el dado para determinar cuál es el elemento que los respectivos equipos tienen que acertar. Comenzará uno de los lideres dando una pista para intentar que su equipo diga la respuesta correcta, con la particularidad de que antes responderá el equipo contrario. Si ninguno de los dos equipos da con la respuesta correcta, será el turno del líder rival, que dará una nueva pista. Así hasta que alguno de los dos equipos acierte, anotándose un punto. Ganará el primer equipo en anotar cuatro puntos. Partidas en la que mi equipo arrasó gracias a buenas intervenciones mías, especialmente cuando hice de líder, que logré que acertaran Mafalda con detalles sutiles, y luego dimos con la tecla en varias rondas consecutivas. Despistas me parece una simplificación genial de diseños de estos juegos en los que los participantes se dividen en dos equipos y un integrante de cada uno intenta transmitir información a sus compañeros de la forma más eficiente y efectiva. Ágil, sencillo de explicar, apto para todo tipo de jugadores y con un flujo de partida muy dinámico, sin parafernalias que puedan desconectar a los jugadores. Tal vez el mayor problema que le encuentro es que muchas de las cartas muestran nombres propios y es posible que varios jugadores no lo conozcan (especialmente si los jugadores pertenecen a distintas generaciones), siendo complicado detectarlo a priori. Mas allá de esto, me parece un magnífico producto.

Despistas
Despistas

Luego nos reunimos un conjunto de galácticos para echar una épica partida a Titularing (aquí su tochorreseña). Un party game en el que los jugadores se convierten en redactores de un periódico y deben escribir titulares de cuatro palabras. Para ello se dispone de dos barajas: una con una serie de temas con los que deberán concordar los titulares, y otro con letras, revelándose cuatro de ellas para cada titular, siendo imperativo que cada una de las palabras del titular comience por cada una de las letras reveladas y manteniendo el orden en el que las letras fueron reveladas. En cada ronda un jugador ejercerá de editor jefe, recolectando los titulares de los jugadores y leyéndolos en voz alta para que todos voten cual les ha parecido el mejor, siendo el editor jefe el voto decisivo en caso de empate. Ganará el jugador que logre anotar una determinada cantidad de puntos. Partida tremendamente divertida en la que Torke, Alex y Pablo se mostraron como auténticos ases de la redacción. En los primeros titulares la gente se contenía un poco, pero llegó un momento en el que dimos rienda suelta a todo tipo de perversiones, generando una cascada de risas que seguramente provocó agujetas a más de uno de tanto reír. Yo logré un único punto gracias a un gran titular para las letras I D G Y y completar el inicio de «Mujer celosa…», siendo mi propuesta «Mujer celosa imagina drogar gato yemení». El cortocircuito mental que provoqué en todos los participantes fue intenso, pero no tanto como algunas propuestas de los mencionados cracks. Resultado: victoria de Torke con 6 puntos por los 5 de Pablo, los 4 de Alex, los 3 de Asier, 1 de Samu y un servidor y 0 para el resto. Titularing es un party game que pondrá a prueba el ingenio de los jugadores. Un juego simple pero que consigue generar una dinámica grupal tremendamente divertida. Su mayor problema, además de no poder encontrarse en tiendas, es que se ha quedado desfasado en algunos conceptos, y pide a gritos la aplicación de algunas reglas caseras para ponerlo al día. Con ellas el juego funciona a las mil maravillas.

Titularing
Titularing

Me senté con Asier, Stavroguin y Alain para jugar a TransAmerica (aquí su tochorreseña), diseñado por Franz-Benno Delonge. Un diseño en el que los jugadores irán deberá intentar conectar mediante vías ferroviarias cinco ciudades objetivo (cada jugador las suyas) de la geografía norteamericana. La partida se estructura en rondas. Al comienzo de cada ronda los jugadores colocarán un marcador de salida y, a partir de él, alternarán turnos colocando marcadores ferroviarios ampliando la red que sale desde su marcador. función de las conexiones que les faltasen para completar su red. La ronda finaliza cuando un jugador consigue conectar sus ciudades, provocando que el resto de jugadores pierdan puntos en función de los tramos que necesitasen cubrir. La partida finaliza cuando, al puntuar en una ronda, uno o más jugadores cruzan un umbral de puntos. Partida en la que Asier y yo nos repartimos cierres mientras que Alain se quedó descolgado en una segunda y definitiva ronda en la que no tuvo la suficiente cintura como para aprovechar las rutas de los demás. Resultado: victoria compartida entre Asier y un servidor con 11 puntos por los 9 de Stavroguin mientras que Alain fue él se quedó sin puntos. TransAmerica es de esos diseños que ofrece mucho con muy poco, apoyándose prácticamente en una única mecánica como es la creación de rutas. Es cierto que el impacto del azar puede ser relevante y que no escala tan bien como a uno le gustaría, pero estos defectos no empañan una dinámica muy divertida, con una tensión creciente con el discurrir de los turnos en un diseño con alma de filler y que esconde mayor profundidad de la que uno puede esperar cuando le explican cómo funciona. Ideal para intercalar entre partidas de mayor enjundia en una sesión o para jugar con jugadores que estén comenzando en la afición.

Transamerica
Transamerica

Y cerramos la noche con un par de partidas a Rainbow, diseñado por Mito Sazuki. Un juego de bazas un tanto particular. Al comienzo de la partida habrá una carta por cada participante. Estas cartas muestran valores de 1 a 6. Comenzando por el líder y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador deberá jugar una carta suelta o bien una combinación (escalera de dos o más cartas o un conjunto de dos o más cartas del mismo valor). En el momento en que un jugador ponga una de estas dos posibles combinaciones, el resto de jugadores solo podrán jugar ese tipo de combinación o una carta suelta. Cuando todos los jugadores hayan jugado sus cartas, el que haya jugado la combinación de mayor número de cartas (en caso de empate, el que jugase más temprano), escoge una de las cartas o pareja de cartas del centro de la mesa. Las cartas jugadas por todos los jugadores pasan al centro de la mesa, organizándose por parejas (si hay más de una carta de un mismo valor). Así hasta que dos o más jugadores se queden sin cartas en la mano, procediéndose al recuento final sumando todas las cartas acumuladas. Partidas en las que tuve un desempeño desigual. En la primera tal vez me lancé demasiado pronto a la piscina y fui el primero en quedarme sin cartas atraído por un gran lote, quedándome corto. Resultado: victoria de Stavroguin con 47 puntos por los 40 de Asier y los 39 de Alain y un servidor. En la segunda estuve mucho más fino gracias a gestionar bien los tiempos, logrando ampliar diferencias turno a turno. Resultado: victoria de un servidor con 61 puntos por los 50 de Asier, los 47 de Stavroguin y los 33 de Alain. Rainbow es un juego de bazas muy interesante por aquello de que el ritmo lo marcan los jugadores. No sabes cuántas bazas va a haber y si interesa jugar combinaciones de más o menos cartas, porque cada carta que juegues supone reducir el número de opciones en rondas posteriores. Pero claro, basta con que dos jugadores decidan acelerar el paso para poner nervioso al personal. Además, tienes que afinar las cartas que utilizas porque luego se convierten en los premios para la siguiente baza. Si que creo que no escala del todo bien, porque me gusta más la incertidumbre que se genera al jugar con muchos participantes y no saber cuándo se va a acabar la partida si dos jugadores deciden acelerar mucho el ritmo.

Rainbow
Rainbow

El domingo como últimas partidas jugué a Joraku, diseñado por Iori Tsukinami. Un juego de bazas en el que tendremos un tablero con siete regiones numeradas del 0 al 6. Cada región tiene unos valores de puntuación para cada una de las tres rondas que va a durar la partida, de forma que en la primera ronda las recompensas aumentarán hacia la izquierda, en la segunda se centrarán y en la tercera pasarán a la zona derecha. Los jugadores recibirán una mano de cinco cartas en tres palos con valores comprendidos entre 1 y 6 más un ninja. Cada ronda se va a resolver mediante cinco bazas. El líder fija el palo y los jugadores deben asistir, aunque la baza la ganará la carta más alta jugada (en caso de empate la jugada en último lugar). Los ninjas anulan a los seis. Tras jugar una carta el jugador tendrá dos opciones: añadir de 0 a 3 soldados en la región del valor coincidente con la carta o convertir el valor de la carta en puntos de acción para desplazar a su líder, mover tropas o eliminar tropas en la región de su líder. Al final de cada era se otorgarán puntos en función de la clasificación relativa entre los jugadores teniendo en cuenta que cada líder aporta 2 de fuerza y cada tropa 1 de fuerza (en caso de empate se obtienen los puntos de la siguiente posición). Partida en la que me faltó algo de fuelle en los turnos finales de la tercera era, quedándome sin tropas en una de las tres regiones importantes por culpa de un beligerante Antonio que me dejó sin presencia en una de ellas. Esto benefició a un Alex que supo prepararse a tiempo. Buenagente se quedó bastante descolgado y no tuvo margen de maniobra en esa última ronda. Resultado: victoria de Alex con 50 puntos por los 48 de Antonio, los 45 de un servidor y los 40 de Buenagente. Joraku me ha parecido un interesantísimo juego de bazas que utiliza una mecánica de control de áreas para generar dinámicas muy distintas. La gestión de los tiempos a la hora de jugar las cartas y colocar las tropas para tener suficiente margen de maniobra en cada momento me ha resultado muy fresco. La edición de lujo es difícil de conseguir (aunque Delirium Games ha anunciado que va a reimprimirla este año), pero creo que la edición normal cumple sobradamente con su cometido. Con muchas ganas de repetir.

Joraku
Joraku

Y una última partida a My Favourite Things, diseñado por Daiki Aoyama y Pepe_R. Un party de bazas en el que cada jugador dispone de seis cartas de su color, cinco con valores numéricos comprendidos entre 1 y 5 y una sexta con un corazón roto. La partida se va a desarrollar a lo largo de dos rondas. En cada ronda, los jugadores pasan sus cartas al vecino indicándoles un tema. Ahora, cada jugador escribirá en las cartas cosas referentes a dicho tema respecto a sí mismos. Para el 1 tendrán que poner su cosa favorita de ese tema, para el 2, 3, 4 y 5 tendrán que poner cosas que les guste y ordenadas por preferencia, mientras que en el corazón tendrán que poner algo que no les gusta. Tras esto, se solapan los valores, de forma que el jugador recibe sus cartas solo con los conceptos visibles pero sin saber qué valores tienen asociados. En cada ronda se jugarán cinco bazas en las que el jugador inicial va rotando. En cada baza, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador juega una de sus cartas. Una vez todos han jugado una carta, se revelan los valores. Ganará la baza el jugador con la carta de mayor valor o, en caso de empate, el que hubiese jugado una carta antes. Si hay al menos un 1 y alguien jugó un corazón roto, entonces el jugador con el corazón roto ganará la baza. Ganará quien más bazas en total haya ganado. Partida muy divertida en la que gestioné una mano de comidas y otra de juegos de mesa. En ambas salí bastante bien parado, tanto que acabé empatando con un Alex que supo leer mejor las respuestas de sus vecinos a los que conocía bastante mejor que yo a los míos, así que me otorgo mucho mérito. Resultado: victoria compartida entre Alex y yo con 3 puntos por los 2 de Pablo, 1 de Buenagente y Víctor y ninguno de Antonio. My Favourite Things es más party que juego de bazas, ya que este mecanismo no es más que una excusa para intentar deducir lo que nos ha puesto uno de nuestros vecinos. Es por eso que la parte más divertida es la de rellenar las cartas, generándose una dinámica parecida a la de Unanimo, pero a la inversa, intentando colocar cartas en las que, diciendo la verdad, a nuestro vecino le cueste detectar qué hemos puesto. Obviamente no se puede mentir, y hay que escribir la verdad (aunque esto es algo difícil de fiscalizar). Con todo, me ha parecido un concepto original y que genera charlas divertidas a la hora de pedir explicaciones de por qué se ha puesto una u otra cosa. Eso sí, el sistema de fundas es algo engorroso y es fácil que la tinta se corra. Afortunadamente es fácil de limpiar.

My Favourite Things
My Favourite Things

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los muchos juegos que han debutado en esta serie de entradas. Respecto a estos últimos encontraréis primeras partidas a: XOBrainer (un cinco en raya más complejo de lo que parece), Verso (un filler de colecciones con una interesante gestión de los tiempos); Fellowship of the Fate (un filler con una mecánica de selección de roles a lo Broom Service. Ágil, divertido y con bastante interacción); Verso me ha parecido un juego de colecciones oportunista y entretenido. Quiero darle más partidas, pero tal vez se hace un poco largo para lo que es; Things in Rings (un party de conexión de ideas. Interesante aunque bastante complejo si no se conocen las opciones disponibles); Schadenfreude (un particularísimo juego de bazas en el que ser segundo supone ganar la baza, acumulando puntos negativos en función de las cartas que no asistieron al palo del líder. Simple de reglas, pero bastante complejo de controlar); Ostia (un juego exigente en el que saber gestionar los tiempos no es para nada trivial recurriendo a una siempre efectiva mecánica de mancala. La expansión me parece que alarga innecesariamente el juego); Skyrise (una interesante reimplementación de Metropolys que le añade variabilidad recurriendo a un sistema de marcadores a lo Ra de forma que nadie tiene valores repetidos. El sistema de subasta es muy interesante y requiere intentar prever por dónde van a querer tirar los rivales); Panda Panda (un juego de colecciones muy tenso, ágil y divertido mediante un sistema de gestión del mano más complejo de lo que parece); Ape Town (un juego de Knizia con conceptos sencillos y una toma de decisiones interesantes. Eso sí, la producción es poco funcional); Vaalbara (un Libertalia en miniatura por aquello del mazo de personajes con iniciativa y efectos. Es más directo y se centra en las colecciones, lo que puede facilitar su salida a mesa y, sobre todo, una primera partida satisfactoria, algo que a Libertalia le cuesta); Ghosts of Christmas (un interesante juego de bazas en el que estaremos compitiendo por varias de ellas en paralelo, lo que da pie a un cálculo de opciones muy interesante); Monopoly Knockout (una especie de Tumblin’ Dice con peones deslizantes. Un party ágil y divertido); y Joraku (una propuesta intensa que mezcla bazas y mayorías. Más planificación a largo plazo de lo que uno podría imaginar. Muy interesante).

8 comentarios

  1. Buenas Iván

    El Toy Batlle viene con 8 escenarios (4 tableros a doble cara) y no con 6 como indicas.

    Por si quieres corregirlo

    Abrazos

  2. Ha sido un «fin de semana largo» genial, pude probar bastantes de los que traías y pude enseñarte unos cuantos de los que llevaba. Un placer compartir mesa contigo y sobretodo con Antonio, me parece un 10 en todo, un tío genial y muy buen jugador.

  3. Hola, sobre el titularing, cuales son esas reglas caseras que mejoran el juego? Se pueden conseguir en algún sitio?

    Gracias!
    Saludos

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