Detalle Puntuación

Reseña: High Score

Introducción

Un ingenioso juego de dados con unos retos únicos. Cada ronda descubrirás una nueva carta que marcará las reglas que se aplicarán para las tiradas y las puntuaciones. ¿Cuántas veces podrás tirar? ¿Contarán sólo los dados pares? ¿Qué valor tendrá el remolino? Cuando el primer jugador haya terminado, el resto intentarán superarle. ¡Pero cuidado! Si te arriesgas demasiado, puede que te quedes sin nada.

Portada
Portada

Así se nos presenta High Score, un diseño de Reiner Knizia (Ra, Tigris & Éufrates, Genial). Publicado por primera vez en 2021 por KOSMOS en una versión en inglés y alemán. Del diseño gráfico se encargan las empresas Bluguy Grafikdesign (Fussball Duell) y Sensit Communication GmbH (La Tripulación, Exit).

Se encuentra publicado en español por Devir (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de unos 30 minutos. El precio de venta al público es de 14,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés/alemán de KOSMOS.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 17,5×13×4 cm. (tamaño de caja estándar pequeña tipo Abluxxen o Fungi), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero de Puntuación (de cartón)
  • 5 Marcadores de Jugador (de madera)
  • 5 Multiplicador de Jugador (de cartón)
  • 7 Dados (de resina)
  • 21 Cartas de Desafío (59×92 mm.)
  • 21 Fichas de Puntuación (7 de cada valor) (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

High Score es un filler en el que, a lo largo de siete rondas, los jugadores realizarán tiradas de dados intentando obtener la máxima puntuación posible. En cada ronda se aplican las normas de una carta que determina el valor del remolino (la cara que sustituye al seis en dados de seis caras), qué tipo de relanzamientos de dados se permiten y qué criterio se seguirá a la hora de sumar los valores de los mismos. Cuando un jugador termina su turno, coloca su marcador en un track de puntuación. Al terminar la ronda, los tres primeros jugadores obtienen medallas. Al término de las siete rondas, el jugador con más puntos será el vencedor.


Conceptos Básicos

Comencemos con los Dados. Son dados de seis caras con valores comprendidos entre 1 y 5, con una cara particular que sustituye al valor 6 mostrando un remolino. El valor de este remolino dependerá de cada ronda.

Dados
Dados

Los jugadores deben intentar acumular la mayor cantidad de puntos en cada ronda. Para determinar cómo se evalúan las tiradas se revelarán Cartas de Ronda que muestran en su esquina superior izquierda el valor que recibe el remolino, en la esquina superior derecha qué tipos de relances se permiten (cuatro lanzamientos de todos los dados, tres lanzamientos pudiendo escoger que dados lanzar en cada una, o hasta siete lanzamientos debiendo bloquear al menos un dado). En la banda inferior tenemos el criterio de evaluación que aplica en la ronda en curso.

Cartas de Ronda
Cartas de Ronda

Para contabilizar la puntuación se dispondrá de un Tablero de Puntuación en el que los jugadores colocarán sus marcadores de puntuación en la casilla de valor correspondiente a la puntuación. Si una casilla está ocupada, el jugador deberá colocarse en una casilla libre de valor inferior.

Tablero de Puntuación
Tablero de Puntuación

Al final de cada ronda los jugadores serán recompensados con Fichas de Puntuación de valores 3 (oro), 2 (plata) y 1 (bronce) según la clasificación relativa de los jugadores.

Fichas de Puntuación
Fichas de Puntuación

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se mezcla el mazo de cartas y se forma un pequeño mazo con 7 cartas (el resto se devuelven a la caja).
  2. Se dejan a un lado los dados.
  3. Se forma una reserva general con las fichas de puntuación (en partidas a 2 jugadores se devuelven a la caja las fichas de plata).
  4. Se coloca el tablero de puntuación en el centro de la mesa.
  5. Cada jugador escoge un color y recibe un cubo de puntuación y una ficha de multiplicación.
  6. Finalmente, se escoge aleatoriamente al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de High Score se desarrolla a lo largo de siete rondas.

Al comienzo de cada ronda se revelará la siguiente carta del mazo. Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfrutará de un turno.

En su turno, el jugador activo cogerá todos los dados y realizará una tirada. Después de esto podrá realizar relances siguiendo las reglas indicadas en la carta de ronda.

Una vez consolidada la tirada, el jugador colocará su marcador de puntuación en la casilla del valor correspondiente al valor de su tirada. Si la casilla está ocupada, el marcador se colocará en la casilla primera casilla libre de un valor inferior (solo se pueden ocupar la misma casilla si uno de los jugadores tiene 30 puntos más).

Una vez todos los jugadores han completado sus turnos, los jugadores reciben las fichas de puntuación según la clasificación relativa entre los jugadores: la ficha de oro para el primer jugador, la ficha de plata para el segundo jugador y la ficha de bronce para el tercer jugador (en partidas a 2 jugadores no se entregan las fichas de plata).

Finalmente se descarta la carta de ronda y se comienza una nueva ronda, siendo el jugador inicial aquel que ganase la ficha de oro en la ronda que está finalizando.


Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la séptima ronda. El jugador con mayor cantidad de puntos será el vencedor. En caso de empate se recurre a los siguientes criterios:

  • El jugador con más fichas de oro.
  • El jugador con más fichas de plata.

Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.


Opinión Personal

Allá por la década de los 90 el Doctor Knizia ya estaba haciendo sus pinitos con los juegos de tipo Roll&Write, muchos años antes de que se pusiesen de moda gracias a títulos como Optimus (aquí su tochorreseña), publicando uno de sus títulos más peculiares llamado Decathlon. Un juego en el que cada jugador interpretaba a un atleta compitiendo en el famoso conjunto de pruebas.

Lo sorprendente es como haciendo uso únicamente de unos dados de seis caras y unas hojas de papel en las que hacer anotaciones, el autor más prolífico de en el mundo de los juegos de mesa modernos conseguía transmitir las peculiaridades de cada una de sus pruebas.

Detalle Dados
Detalle Dados

Así, por ejemplo, para los 100 metros lisos el jugador va a lanzar ocho dados divididos en dos grupos y tiene 7 lanzamientos en total para ambos grupos intentando conseguir la mayor suma entre ellos, mientras que para el salto con pértiga se irá estableciendo un listón en forma de valor y para cada altura los jugadores decidirán si intentan sobrepasar el listón o prefieren esperar a una mayor altura. Si deciden intentarlo, podrán lanzar cualquier cantidad de dados hasta tres veces en conjunto y, para superar la prueba, se debe obtener un valor igual o superior al listón, pero sin que haya ningún dado con valor 1. Y así con todas las pruebas.

Un diseño adelantadísimo a su tiempo y que, curiosamente, ninguna editorial se ha animado a reeditar con su formato original. Afortunadamente, el Doctor tuvo a bien liberar el diseño para que los jugadores se imprimiesen las hojas (aquí tenéis el enlace al juego en la página oficial del bueno de Reiner).

Pero estaba claro que alguna editorial vería el potencial del diseño y, aunque tal vez no lo publicase tal cual, se buscaría capturar el espíritu de varias pruebas en las que varían los patrones y los tipos de lanzamiento. Y esa editorial fue KOSMOS, lanzando al mercado este High Score. Vamos a ver qué tal se comporta en mesa.

En High Score los jugadores van a intentar acumular la mayor cantidad de puntos de victoria posible representadas con medallas (oro, plata y bronce) que se repartirán a lo largo de siete pruebas. Estas pruebas vendrán determinadas por unas cartas de rondas que especifican cómo se deben lanzar los dados, qué valor adquiere un símbolo especial que sustituye al valor seis y cuál es el patrón de puntuación.

Detalle Carta de Ronda
Detalle Carta de Ronda

Los jugadores resolverán sus turnos en orden y colocarán un marcador en la casilla del track de puntuación que muestre el valor alcanzado o, si está ocupada, en el valor inferior libre más cercano. Así hasta que todos hayan resuelto sus turnos, repartiendo las medallas según la clasificación relativa entre ellos. No tiene más.

Como veis, la principal diferencia con Decathlon, más allá de no tener ningún tema asociado más que el de competir por una máxima puntuación, es que aquí no tenemos una estructura fija de pruebas, sino que tendremos 21 combinaciones distintas entre tipos de lanzamientos, patrones y valores para el remolino (el símbolo mencionado anteriormente). Esto dota al diseño de cierta versatilidad de la que Decathlon tal vez carecía al ser un diseño más rígido.

También se ha reducido la duración de la partida, ya que son solo siete pruebas en vez de diez, lo que realmente se agradece, pues en Decathlon, al igual que en la prueba real, hay disciplinas redundantes en el sentido de lo que hay que hacer y cómo hay que hacerlo y tal vez diez rondas se hacía algo pesado.

Cambios que, desde mi punto de vista, consiguen mejorar un diseño que en su día fue bastante rompedor y que consiguen que High Score se convierta en un gran diseño con mecánica de lanzamientos de dados. De hecho, me atrevería a afirmar que, dentro de la familia de juegos de dados de Knizia, donde tendríamos como máximo exponente a Piko Piko el Gusanito (aquí su tochorreseña), el juego que hoy nos ocupa se colocaría primero en mi ranking particular del doctor superando a Sushi Bar (aquí su tochorreseña).

Detalle Puntuación
Detalle Puntuación

Es un juego sencillo, fácil de explicar (de hecho, se explica durante la partida) y que basa todo en la feroz competición entre los jugadores. Y es que cada vez que un jugador establezca un valor a batir, a los jugadores les poseerá el instinto asesino de los campeones y forzarán la maquina al máximo, aunque esto pueda suponer desfondarse en ciertas pruebas y pasar de tener alguna recompensa más o menos asegurada a no obtener nada.

Para mí lo mejor, sin duda, es la variabilidad ya dentro de las partidas. Uno de los problemas típicos de estos juegos es que resulta relativamente fácil caer en la monotonía. Pero al tener que competir por superar a nuestros rivales junto con que en cada turno tengamos que hacer una cosa distinta genera cierto dinamismo que nos mantendrá conectados a la partida desde la primera a la última prueba, a no ser que ya sea matemáticamente imposible luchar por la victoria (algo que puede pasar si un mismo jugador monopoliza el primer puesto en las primera mitad de la partida). Con todo, el juego es ágil y esto hará que vea mesa con cierta asiduidad.

En cuanto a la escalabilidad, al tener alma deportiva, la realidad es que funciona mejor cuantos más jugadores haya en la partida, sobre todo por el tema del bloqueo de las casillas, lo que puede llevar a arriesgar más de la cuenta en determinadas pruebas. Con esto no quiero decir que vaya mal a pocos jugadores, pues la interacción se reduce exclusivamente a intentar superar al rival en su tirada. Pero eso, es como resolver pruebas de atletismo. Se disfruta más cuantos más rivales haya para vencer.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con elementos de cuatro tipos. En primer lugar, las cartas, que son de un gramaje aceptable, textura lisa y respuesta elástica pasable, siendo conveniente enfundar las cartas aunque no se manoseen apenas. En segundo lugar los elementos de cartón, de buen grosor y prensado. Los cubos de puntuación son estándar en tamaño y color. Y, finalmente, la estrella del conjunto, los dados personalizados en los que destaca esa cara con el remolino así como el uso de una resina con varios tonos de azul heterogéneos que quedan muy bien. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas. Y a nivel de diseño gráfico el juego es funcional, por lo que no hay mucho que comentar.

Detalle Puntos y Dados
Detalle Puntos y Dados

Como curiosidad, comentar que, como ya hemos indicado en el párrafo de características del juego, se encuentra publicado en español por Devir. Lo curioso es que el juego no está únicamente disponible a través de Amazon y no hay rastro de él en la web de la editorial. Supongo que habrá algún tipo de clausula entre editoriales, pero es una situación bastante peculiar.

Y vamos cerrando. High Score viene a ser la evolución de Decathlon de Reiner Knizia, dotando al diseño de versatilidad mientras se mantienen sus señas de identidad, más allá de que antes era un Roll&Write y ahora las puntuaciones obtenidas tras realizar los lanzamientos de dados se registran en un tablero de puntuación. Es ágil, es divertido y es bastante tenso. Escala aceptablemente bien, aunque como mejor funciona es con el máximo de participantes. Es cierto que no deja de ser un filler entretenido, pero tiene la gran virtud de no caer en la monotonía durante el desarrollo de la partida, algo de lo que no pueden presumir demasiados juegos de este corte. Por todo esto le doy un…

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2 comentarios

  1. Muy interesante este juego aunque encuentro que las tarjetas de ronda son un poco liosas y a lagunas no sabes bien que te solicitan.

    1. Es cuestión de echarle partidas. Cuando has jugado con todos los tipos de simbolos un par de veces se interpreta rapido. Con todo, basta con tener el reglamento abierto y problema solucionado.

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