Crónicas Jugonas: Semana 38 del 2023 (18/09 – 24/09)
Una semana particular en la que la señorita es la que me ha permitido mantener el buen ritmo de partidas, ya que la sesión del sábado se nos quedó algo corta en cuanto a cantidad al tener un estreno algo accidentado y una segunda partida a cinco que se nos alargó un poco más de la cuenta. En el apartado de juegos que debutan en esta serie de entradas tenemos Pirámido (un juego en el que construiremos una pirámide con piezas tipo dominó), Kusukuma (un juego de corte abstracto en el que empujaremos discos), Hámster Gángster (la próxima novedad de Buscalume Juegos) y el plato fuerte de la semana, Legacies (un juego en el que nos pondremos al frente de una familia y su imperio a lo largo de las décadas).
El lunes a la hora del café jugamos a Nonaga (aquí su tochorreseña), diseñado por Víktor Bautista i Roca. Un abstracto para dos en el que cada jugador controla tres peones que se encuentran sobre un tablero formado por piezas circulares. En cada turno, el jugador hará avanzar una de sus piezas en cualquiera de las tres direcciones posibles hasta encontrar un tope (otra pieza o el final del tablero), desplazando posteriormente una pieza circular del tablero a otra posición. Los jugadores alternan turnos hasta que uno de los dos consigue conectar sus tres piezas, proclamándose vencedor. Partida en la que logré mantener a raya a mi contrincante para evitar que acercase sus peones mientras que yo logré conectar dos de mis peones y estuve amenazando con cerrar la partida continuamente hasta que logré establecer mi tercer peón en una posición desde la que tenía dos posibles trayectorias para cerrar. ¡Victoria de un servidor! Nonaga es un abstracto para dos muy minimalista, con pocos componentes y menos reglas aun, ideal para llevar en un bolsillo para disputar partidas rápidas en cualquier sitio. Le falta un giro de tuerca para de verdad dejar poso y que las ganas de tenerlo en mesa sean mayores.
Por la tarde jugamos a Kamisado (aquí su tochorreseña), diseñado por Peter Burley. Un juego abstracto para dos en el que el objetivo es alcanzar con una de las piezas propia la fila de comienzo del rival (al otro lado del tablero). La mecánica es muy sencilla, en cada turno, un jugador debe mover una pieza hacia adelante (ortogonal o diagonalmente, pero siempre avanzando en las filas del tablero) aquella pieza cuyo color corresponda al color de la casilla en la que el jugador contrario detuvo su pieza en el turno anterior. Si un jugador no puede ejecutar un movimiento al estar bloqueada dicha pieza, entonces el rival disfrutará de un turno consecutivo moviendo su pieza del color que correspondía. En cada nueva ronda, la pieza que proporcionó la victoria se convierte en una más poderosa capaz de empujar piezas rivales, aunque dispondrá de menor rango de movimiento. Partida en la que, aunque la señorita logró anotarse el primer punto, en las dos siguientes rondas yo alcancé la línea de fin con la misma pieza, es decir, en la segunda ronda conseguí un sumo que, en la tercera, se convertiría en un doble sumo y con ello dándome la victoria de forma directa. Resultado: victoria de un servidor 3 a 1. Kamisado es un abstracto para de buena factura y con una mecánica interesante en la que los movimientos de los jugadores estarán condicionados por los de su rival. Rápido, directo y con un toque original como es el del fuerce del movimiento del rival. La edición de bolsillo está muy bien diseñada, aun siendo una versión recortada del original.
El martes a la hora del café jugamos a Triad, diseñado por Klaus Nehren. Un abstracto para dos jugadores en el que encontramos un tablero cuadriculado con seis casillas por lado. Cada jugador dispondrá de un conjunto de seis dados de seis caras con tres posibles valores (I, II, III, 2 por cara). Al comienzo de la partida cada jugador lanza sus dados y los coloca en la fila más cercana a su posición ordenados de menor a mayor de izquierda a derecha. Tras esto, los jugadores alternan turnos activando uno de sus dados. Para ello deberán cambiar su valor (poniendo uno de los otros dos al que mostraba) y, tras esto, desplazar dicho dado tantos pasos como el nuevo valor (los movimientos pueden ser ortogonales o diagonales). El objetivo es intentar conformar tríos de dados en línea recta en espacios consecutivos en una misma dirección (ortogonal o diagonal) de tres valores distintos o tres valores iguales y que el trio contenga al menos un dado de cada jugador. Al formar el trio, el jugador activo retirará uno de sus dados que forme parte del trio. Ganará el jugador que retire su tercer dado. Partida inicialmente igualada en la que, como en la partida a Kamisado, la señorita fue la primera en anotarse un punto. Pero fue un espejismo porque apenas movió la mitad de sus piezas, lo que le dejó poco margen de maniobra para evitar que yo anotase puntos por la vía rápida aprovechando una pieza que dejó en el centro del tablero. Resultado: victoria de un servidor 3 a 1. Triad es un abstracto para dos jugadores muy interesante, con una dinámica combinaciones muy interesante en la que hay que intentar formar los tiros pero no dejarlos en bandeja de plata para el rival. Aquí es donde hay que evaluar si las casillas que permitirían al rival formar un trio son alcánzales por alguno de sus dados que puedan adquirir el valor correspondiente y llegar hasta dicha posición. Tiene ese punto a lo YINSH en el que a medida que un jugador vaya progresando en el tanteador, irá perdiendo presencia en el tablero, lo que desnivelaría la balanza en favor de su rival y que puede generar un toma y daca interesante. Lo de que los movimientos sean rectilíneos le da el punto justo de profundidad. Muy recomendable.
Por la tarde jugamos a Discordia, diseñado por Bernd Eisenstein. Un eurogame de peso medio en el que los jugadores deben intentar agotar su reserva de peones. Para ello, a lo largo de cuatro décadas de cinco rondas cada una, con un turno por jugador en cada ronda, los jugadores resolverán una acción determinada por tres dados. El jugador activo del turno escogerá uno de los tres dados para uso particular, mientras que el resto de jugadores deberán escoger de entre los otros dos dados. Cada valor estará asociado a una serie de acciones (ampliar terrenos, construir edificios, colocar peones en los edificios, progresar en el track de tecnología o conseguir estrellas necesarias para progresar en los tracks). Al final de cada década se realizará una evaluación de ataques de los germanos que nos perjudicará si no alcanzamos un mínimo de defensa, y nos premiará si así lo hacemos. Además, los jugadores obtendrán nuevos peones en función de los espacios libres para peones y símbolos de peones que sean visibles en su tablero. La partida finaliza inmediatamente si algún jugador se queda sin peones. En caso contrario, al final de la cuarta década ganará el jugador que menos peones tenga en su reserva. Partida que parecía tener perdida gracias a que la señorita fue la única que consiguió granjas con las que disminuir la cantidad de peones amarillos de su reserva. Esto le permitió llegar a la última ronda con mucha ventaja. Desgraciadamente para ella, logré completar una remontada épica gracias a un par de combos a la hora de activar desarrollos y, sobre todo, haber desarrollado al máximo mi track de alimentación, gracias a lo cual devolví peones en vez de ingresarlos. Resultado: victoria de un servidor por 16 a 14. Discordia es un peso medio muy interesante porque propone una dinámica bastante particular que choca bastante de primeras. Por un lado, el cuerpo te pide desarrollar los distintos aspectos de tu tablero, lo que puede llevarte a un crecimiento insostenible que genere una gran cantidad de paro en tu población, dejándote sin opciones. El mecanismo de selección de acciones recuerda un poco al Optimus, por aquello de que el jugador inicial tiene poder de decisión sobre la tirada, mientras que los jugadores «pasivos» deben adecuarse a los dos dados restantes, lo que da pie a decisiones muy interesante a la hora de evaluar qué interesa, sobre todo de cara a permitir acciones que puedan beneficiar demasiado a un rival. Me gusta la presión de las invasiones junto con el agobio de intentar reducir lo más rápidamente posible el número de peones que «ingresamos» al final de la ronda. Es una carrera bastante particular. Además la partida fluye muy bien con un ritmo ágil, sin apenas mantenimiento y con un punto de planificación a lo largo de la ronda que te deja con muy buen sabor de boca. Además, teniendo esa dinámica de carrera, a dos jugadores funciona bastante bien porque es más una lucha contra el crono que realmente una carrera contra los demás rivales.
El miércoles a la hora del café jugamos a Rukuni, diseñado por Andreas Kuhnekath. Un juego abstracto en el que tenemos un tablero hexagonal con seis pivotes rojos en los vértices. En cada turno, el jugador activo escoge uno de los pivotes y lo desplaza en línea recta hasta donde considere oportuno (sin saltar sobre otras piezas). Tras esto, debe colocar un pivote de su color (gris o blanco) en una de las seis posiciones adyacentes al pivote desplazado. La partida finaliza cuando no sea posible desplazar ninguno de los pivotes rojos. En este momento los jugadores anotan tantos puntos como el tamaño de los grupos de sus pivotes multiplicado por el número de pivotes rojos adyacentes a cada grupo. Partida tensa en la que logré posicionarme en la zona central, mientras que la señorita no logró establecer un grupo solido a pesar de hacer movimientos bastante interesantes. Fue clave un peón que dejó suelto y me permitió conectar a mi gran grupo otros dos peones y, gracias a eso, disparar mi puntuación. Resultado: victoria de un servidor por 43 a 30. Rukuni es un abstracto muy interesante en el que el movimiento punto a punto propone una toma de decisiones muy interesante, porque por un lado, queremos mantener los pivotes rojos cerca de nuestros grupos, pero esto permite a los rivales generar bloqueos y rupturas. Un toma y daca continuo que ha dejado muy buen sabor de boca. Me gusta especialmente porque es de esos abstractos en los que hay muchas alternativas y giros de guion casi hasta el último momento y uno no puede confiarse.
Por la tarde llegó el primer estreno de la semana con Pirámido, diseñado por Ikhwan Kwon. Un peso medio-ligero con mecánicas principales de draft, patrones y colocación de losetas. Cada jugador va a construir una pirámide de cuatro plantas utilizando losetas tipo dominó, que ocupan 8 casillas (cuatro de un color conectadas a otras cuatro de otro color de seis posibles). Dentro de las casillas podemos encontrar cero, uno o dos símbolos asociados al color. En cada turno, el jugador activo escogerá una de las tres losetas disponibles en el suministro junto a 4 pilas de reposición (cada posición está apoyada sobre dos de estas pilas, y el jugador activo escoge cuál de las losetas superiores de estas dos pilas se utiliza para reponer el espacio generado). El jugador colocará la loseta escogida en la planta actual de la pirámide. Cada jugador dispondrá de 6 marcadores de los símbolos de las losetas y si la loseta recién colocada contiene al menos un color asociado a un marcador que el jugador aun tenga sin colocar en la pirámide deberá colocarlo sobre una de las casillas de la pieza colocada de su color. Cuando los jugadores completen la planta anotarán puntos por el número de símbolos presentes en el grupo que contiene cada uno de sus marcadores y la menor puntuación del jugador se duplicará. Cada jugador dispondrá de tres cartas a doble cara que permite cambiar el color de las cuatro casillas de una loseta. Tras esto se procedería con la siguiente planta, teniendo en cuenta que las casillas periféricas quedarán visibles pudiendo formar parte de los grupos que se formen en esa segunda planta. Cuando se complete la última planta (que solo tendrá una pieza) finalizará la partida. Partida en la que no tuve la visión suficiente como para generar una ventaja importante. Y eso que durante las tres primeras plantas logré tomar mantenerme por delante. Pero me tenía que haber guardado alguna carta para poder colocar dos marcadores en la última planta. Fue con esa última loseta con la que la señorita le dio la vuelta a la partida gracias a un grupo bastante más potente que el que yo podía conectar con las losetas disponibles. Resultado: victoria de la señorita por 76 a 73. Pirámido es un juego que, de entrada, no llama la atención al optar por una combinación de mecánicas bastante trillada. Sin embargo, a medida que avanza la partida te das cuenta de lo exigente que puede llegar a ser de cara a planificar cómo desarrollas cada planta de tu pirámide y qué loseta utilizas para reponer. Es muy importante guardarse las cartas de sustitución para el final e intentar no apostar por colores que pertenezcan a una misma carta. Es cierto que el azar puede jugar una mala pasada a algún jugador de cara a la última planta, ya que se coloca una única loseta y que el suministro juegue en contra de uno de los participantes puede dejarte con un sabor de boca agridulce. Pero con todo, me ha resultado bastante interesante y con ganas de darle más partida a ver si se mantiene esta buena primera impresión.
El jueves a la hora del café llegó el segundo estreno de la semana con Kusukuma, diseñado por Dennis Kirps y Christian Kruchten. Un juego de corte abstracto en el que nos encontramos con un tablero cuadriculado de cinco casillas por lado sobre el que se despliegan unos discos de cuatro colores más un comodín en la casilla central. Cada jugador jugará con uno de los colores. En cada turno, el jugador activo lanzará un dado determinando el color del dado a empujar. El empuje debe hacerse sobre un disco que se encuentre en una casilla periférica del tablero o una de las interiores siempre que las casillas entre la posición del disco a empujar y el borde opuesto a la dirección del empuje no haya discos. Si el empuje desplaza discos provocando la salida del tablero de un disco, este quedará fuera de la partida. Un jugador quedará eliminado cuando todas las piezas de su color (incluida el comodín) hayan sido expulsadas. El objetivo es ser el último jugador en mantenerse con discos en el tablero. Partida en la que la señorita tuvo un par de turnos de mala suerte al principio de la partida, perdiendo sendos turnos, algo que yo aproveché para recuperar algo de ventaja, pues la señorita había maniobrado adecuadamente para expulsar varios de mis discos. Sin embargo, cuando la cosa se igualó y solo nos quedaba un disco a cada uno, fui yo al que la mala suerte decidió tocar con su dedo, haciéndome perder varios turnos que la señorita aprovechó para expulsar mi última pieza. ¡Victoria de la señorita! Kusukuma es un juego de corte abstracto en el que tendremos una mecanica de empuje vista en juegos como el Proyecto GIPF, aunque aquí la idea es expulsar discos rivales del tablero. No lo considero abstracto puro por el uso de un dado que determina el color del disco sobre el que el jugador pueda activar. Es cierto que el uso del dado es el que permite que el juego tenga algo de gracia, porque las dimensiones del tablero y el número de piezas no es especialmente alto, por lo que sería muy tendente a patrones. Con el dado metemos una aleatoriedad que, si bien no le sienta mal, hace que resulte poco atractivo para los amantes de este tipo de juegos. Para jugar con niños o con gente que juegue de forma ocasional puede no estar mal.
Por la tarde partida a Splendor Duel (aquí su tochorreseña), diseñado por Marc André y Bruno Cathala. Es, en esencia, casi el mismo que el diseño original, con mecánicas principales de draft y colecciones de cartas que nos plantea una carrera por ser el primer jugador en alcanzar uno de tres posibles objetivos: 20 puntos en total, 10 puntos en un tipo de cartas o 10 coronas (estos puntos y estas coronas aparecen en algunas cartas). Para jugar cartas será necesario pagar una serie de gemas, con la gracia de que las cartas jugadas aplicarán descuentos sobre estas gemas. En cada turno el jugador escogerá entre tomar hasta tres gemas de un suministro en forma de tablero cuadriculado, teniendo que formar una hilera de tres gemas consecutivas (horizontal, vertical o diagonal y sin espacios libres intermedios), jugar una carta (pagando su coste) o reservar una carta (tomando una ficha de oro del tablero y pasando la carta a su mano, no pudiendo tener más de tres cartas reservadas). Antes de esta acción, el jugador puede utilizar privilegios (que permiten coger gemas sueltas) y/o puede reponer el suministro (entregando un privilegio al rival). Algunas cartas poseen efectos que se aplican tal y como la carta es jugada. Partida muy igualada en la que la señorita intentó la victoria por color, acumulando muchas cartas de gemas blancas. Desgraciadamente para ella, la mayoría de cartas que iban apareciendo no requerían demasiadas gemas blancas, lo que me permitió a mí, que diversifiqué bastante más, coger ventaja a base de ir desarrollando todos los colores, pudiendo colocar varias cartas de nivel dos y tres con bastantes coronas. Tuve un par de turnos excelsos de esos de encadenar efectos potentes. ¡Victoria de un servidor por puntos! Splendor Duel es un ejemplo de cómo hacer una versión de un juego ya consolidado, manteniendo la esencia original pero aplicando modificaciones que potencian y mejoran la experiencia. En este caso, la menos llamativa a priori es la que resulta ser más efectiva en este sentido, permitiendo que los jugadores tengan que estar constantemente reevaluando la situación para escoger la opción optima, no activándose en ningún momento el piloto automático. Es ágil, es muy entretenido y da pie a revanchismos encadenando partidas. El azar sigue teniendo un impacto relevante, aunque no tanto como en el diseño original. Muy recomendable, tanto si tenéis el juego original como si queréis probar un juego de la franquicia. Si no jugáis a más de dos, es el más interesante.
Después de trabajar y antes de irnos a dar una vuelta jugamos a Disci, diseñado por Sascha Schauf. Nos encontramos con un tablero de casillas cuadriculadas con 9 casillas por lado cuyas 9 casillas centrales han quedado anuladas. En dos esquinas contrapuestas los jugadores dispondrán de ocho fichas de su color y su objetivo es intentar alcanzar las 8 casillas iniciales del rival con todas sus piezas antes de que su contrincante haga lo propio. En cada turno, el jugador activo dispondrá de dos movimientos. Con cada movimiento el jugador puede desplazar una de sus piezas a una casilla libre ortogonalmente adyacente. Alternativamente, también podrá saltar con una de sus piezas (sobre una pieza propia o rival) siempre que la siguiente casilla en la dirección del salto esté libre. En este segundo caso es posible encadenar varios saltos (incluso cambiando de dirección) contando como un único movimiento. Si un jugador no hubiese liberado alguna de sus casillas iniciales, el rival podrá ganar ocupando el resto de casillas. Partida en la que la señorita tardó en sacar su último disco de la zona inicial, lo que le acabó condenando en los turnos finales al no disponer de discos en los que apoyarse para realizar saltos. Yo, en cambio, mantuve los discos relativamente juntos, aprovechando saltos entre ellos y forzando a la señorita a sacar su último disco de la madriguera si no quería perder directamente, cerrando la partida en el siguiente movimiento. ¡Victoria de un servidor! Disci es un abstracto de estos que plantea una carrera tomando conceptos de las Damas como el salto encadenado. Me gusta también el que haya dos pasillos y los jugadores deban gestionar los tiempos y decidir cuantas fichas manda por un lado y por otro, teniendo en cuenta que de frente se encontrarán piezas del rival que podrán entorpecer o beneficiar el movimiento. Y esto último es lo que resulta más estimulante, porque surge un tipo de interacción sutil que obliga a evaluar continuamente cada movimiento para no facilitar el progreso del rival y, paralelamente, no bloquearnos a nosotros mismos. Entra en el grupo de abstractos con dinámica de carrera al estilo Quarto o Squadro con un toque de movimiento de saltos encadenados al estilo Damas.
Por la tarde llegó el tercer estreno de la semana con Hámster Gángster, diseñado por Carlos Daunés. Un juego con mecánica principal de forzar la suerte en el que los jugadores intentan conformar grupos de cartas que sumen exactamente 13. En cada turno, el jugador activo revelará una carta del montón y la colocará en uno de los carrillos de su hámster. Tras esto, debe decidir si continuar o plantarse. En caso de continuar deberá colocar las cartas que vaya revelando en el mismo carrillo. Si se pasa, perderá las cartas acumuladas, mientras que si consigue la puntuación exacta consolidará esas cartas (cada una valdrá un punto). Cada jugador dispone de un almacén donde puede colocar una carta que le hubiese hecho pasarse. Carta que podrá intercambiar o colocar posteriormente en un carrillo. Cada jugador dispone de cuatro miembros de la banda con un efecto de un solo uso durante toda la partida. Hay una carta especial que hará perder al jugador activo las cartas de un carrillo. La partida finaliza cuando esta carta aparece por tercera vez o bien que queden 5 o menos cartas en el suministro. Partida en la que la señorita estuvo más fina a la hora de revelar cartas, ya que muchos de sus conjuntos contenían muchas cartas, mientras que yo cerré muchos grupos con cartas de alto valor, lo que al final implicó una menor puntuación en el recuento final. Resultado: victoria de la señorita por 35 a 29. Hámster Gángster es un juego con mecánica principal de forzar la suerte muy sencillo en el que los jugadores intentan conseguir grupos con un valor concreto. El uso de los efectos le da alguna decisión interesante, pero al final no tiene mucho misterio. Lo mejor del juego es su aspecto visual, con unas ilustraciones muy acertadas con el tono del juego. Pero creo que juegos como Pelusas (la reimplementación de mi amado Cheeky Monkey) o Sushi Bar (aunque este es de dados), apuntando al mismo público objetivo, funcionan bastante mejor. Con todo, os animo a pasaros por la campaña de Verkami y echarle un ojo al proyecto.
El sábado quedé con Antonio, Jesús y Alfonso para nuestra sesión matutina tradicional. Comenzamos con el cuarto estreno de la semana, Legacies, desarrollado por Jason Brooks. Un juego económico en el que cada jugador controla a una familia pudiente a lo largo de las décadas, intentando aumentar su fama e ir nombrando sucesores que mantengan el imperio en todo lo alto. La partida se estructura en seis rondas (dos rondas por década). En cada ronda los jugadores alternarán turnos en los que o bien jugarán una carta de su mano resolviendo una de las acciones mostradas en la misma (establecer una relación con otra familia o personajes legendarias, invertir en una empresa de las disponibles, explorar para conseguir nuevos posibles sucesores, obtener recursos, completar reliquias familiares (propias o de otras familias). Alternativamente, una vez jugadas al menos dos cartas, se podrán activar acciones globales, las cuales permitirán a todos los jugadores resolverlas en orden de turno, aunque el jugador activo disfrutará de un beneficio. La ronda finaliza cuando se hayan activado una serie de acciones globales. Además, si es la primera acción global activada por un jugador deberá poner en juego un sucesor, disfrutando de su efecto. Al termino de las rondas pares se realizará una evaluación de década resolviendo una loseta de puntuación que se habrá escogido durante las rondas anteriores. Al final de la partida se resolverán tres losetas de puntuación y los jugadores convertirán el dinero y las inversiones en fama. Partida algo accidentada en la que, a pesar de que el juego mecánicamente no es especialmente complejo, sí que tuvimos muchas dudas que nos obligó a estar consultando continuamente reglamento y foros para aclarar algunos asuntos. El error más gordo que cometimos fue no actualizar los tracks de amistad, por lo que esa acción quedó muy devaluada a medida que la partida progresaba. Yo me mantuve en la partida gracias a una buena gestión de los tiempos y a acumular muchas reliquias, tanto propias como rivales, pudiendo disfrutar de todas las acciones globales. Jesús apostó fuerte por acumular fama de forma directa, mientras que Alfonso, Antonio y yo nos peleábamos por las amistades y las inversiones. Fue clave que entre Jesús y Antonio me atacasen varias veces, dejando a Alfonso bastante tranquilo. En el recuento final tanto Alfonso como yo experimentamos una gran remontada, pero, debido a esos ataques, para mí no fue suficiente. Resultado: victoria de Alfonso con 212 puntos por los 194 míos, los 192 de Jesús y los 165 de Antonio. Legacies es un juego económico con ese punto interesante de mantener el legado de una familia, muy de moda gracias a la fabulosa serie de la HBO, Succesion. Me gusta que mecánicamente el juego no tenga mucha historia (jugar carta y activar una de las acciones o activar una acción global). La gestión de los tiempos, por un lado, y de la economía, por otro, te mantiene enganchado en la partida, porque quieres hacer mil cosas y no te da la vida. También me parece muy interesante que los eventos y las losetas de puntuación vayan siendo configuradas por los jugadores a medida que las rondas se desarrollan. Y el concepto de los sucesores y los efectos que proporcionan le dan mucha vida a la partida. Por contra, siendo un juego que no parece tener una gran carga conceptual, la realidad es que el reglamento no está lo suficientemente bien estructurado, dificultando la asimilación de algunos conceptos y generando bastantes dudas y alargando en demasía la partida. Con todo, nos hemos quedado con ganas de repetir.
Se nos unió Pablo para jugar a Crystal Palace (aquí su tochorreseña), diseñado por Carsten Lauber. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores en dos pasos (colocación y posterior resolución ordenada), con una fase previa de pujas ciegas, ya que cada trabajador será un dado cuyo valor configuraremos nosotros. A la hora de colocar un dado, habrá espacios que requieran un valor mínimo y, cuando se resuelva cada zona de espacios de acción, la prioridad de ejecución dependerá de los valores (de mayor a menor), de forma que en cada zona se podrán activar menos dados de los que se pueden colocar. El valor conjunto de los dados que ha configurado un jugador deberá ser abonado con dinero antes de comenzar a colocar los dados. El objetivo de los jugadores es acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria, siendo la vía principal la obtención de patentes y la posterior conversión en prototipo y la contratación de personajes influyentes para que se encarguen de estas patentes (ambos elementos representados con cartas que tienen un coste de activación y proporcionan diversos beneficios), aunque se dispone de varias alternativas secundarias para puntuar, como las fichas de investigación, el objetivo de cada nación, el track del Palacio de Cristal o el mercado negro. La partida dura cinco rondas y, dependiendo de la ronda en la que estemos, los personajes y los prototipos proporcionarán diversas cantidades de puntos. Partida en la que me centré en intentar mantener un nivel de ingresos elevado para no pasar dificultades a la hora de programar los valores de mis dados. Con todo, me quedé algo descolgado en el desarrollo de inventos y la contratación de inventores, algo en lo que Pablo estuvo bastante fino. También me desentendí el track de anuncio, mientras que Jesús y Antonio se dispararon en él, anotando muchos puntos. Tuve un par de malos turnos en los que tuve que solicitar dos préstamos que me acabaron pesando bastante, pues al final no quedé tan lejos de Pablo. Resultado: victoria de Pablo con 73 puntos por los 63 de Antonio, los 61 de Jesús, los 59 míos y los 53 de Alfonso. Crystal Palace es uno de los diseños más destacados del 2019, con un mecanismo de selección de acciones que recurre a la colocación de trabajadores en dos pasos (ocupación de espacios y resolución posterior en un determinado orden) mezclándola con pujas ciegas y un aspecto económico que dan como resultado un diseño fresco y muy atractivo que te mantiene en tensión durante las cinco rondas que dura la partida. Sin embargo, le lastra bastante que haya un par de elementos en los que el azar influye de forma gratuita a la hora de bonificar o penalizar a los jugadores. Sin este problema, podría haber llegado a lo más alto.
Por la tarde jugamos a Nusfjord (aquí su tochorreseña), diseñado por Uwe Rosenberg. Un juego de colocación de trabajadores en el que cada jugador deberá desarrollar su empresa pesquera sobre su tablero personal, donde podrá construir edificios, ampliar su flota y gestionar los bosques para obtener madera. Adicionalmente, el jugador podrá emitir acciones de su empresa que, posteriormente, podrán ser adquiridas por cualquier jugador. También tendrán que conseguir el favor de los ancianos, que habilitan acciones potentes y exclusivas para un jugador, pero con una limitación de uso. Al comienzo de cada ronda los jugadores recibirán una cantidad de peces acorde a la capacidad de la flota. Estos pescados deberán ser repartidos entre ancianos y las acciones emitidas en posesión de jugadores, depositando lo sobrante en una reserva en el tablero. El vencedor será el jugador que más puntos de victoria acumule entre dinero, edificios y flota pesquera al final de la partida. Partida en la que apreté fuerte en el desarrollo de mi flota para asegurarme una buena cantidad de peces en la fase de pesca. Esto me permitió construir más y mejores edificios que mi contrincante, gracias a los cuales pude acumular una gran cantidad de monedas para compensar la no emisión de bastantes acciones, algo en lo que Sandra no falló, pero se quedó corta, además de ser penalizada por algún hueco libre. Resultado: victoria de un servidor por 32 a 27. Nusfjord vendría a ser el peso medio que Uwe Rosenberg nos ofrece para cuando tenemos ganas de jugar a alguno de sus juegos, pero no disponemos de media hora por jugador. Una colocación de trabajadores clásica con un procesado muy directo en una busca continua de la consolidación de los recursos en puntos de victoria. Incorpora algunos elementos llamativos como las acciones de las empresas o los ancianos (acciones para un solo jugador), pero se queda en eso, llamativas. El juego funciona adecuadamente y satisfará a los fans del diseñador alemán, aunque es probable que la mayoría que ya dispongan de alguno de sus juegos más famosos lo consideren prescindible. Sus puntos fuertes son la agilidad y la rejugabilidad, viendo mesa con mucha facilidad.
El domingo echamos un par de partidas. La primera a Takenoko (aquí su tochorreseña) y su expansión, Chibis (aquí su tochorreseña). Un juego de Antoine Bauza que implementa mecánicas como colocación de losetas y movimiento punto a punto con un pequeño set colección en el que tendremos que ir moviendo a un jardinero y a un panda para que un precioso jardín de bambú vaya tomando forma para que, posteriormente, sea devorado por el hambriento plantígrado asiático. La expansión le añade nuevos objetivos y una panda con la que el protagonista del juego podrá intimar para tener pequeños pandas bebé que proporcionarán puntos y beneficios inmediatos. Además, se aplican un par de variantes que le dan un poco más de profundidad al juego, con son la de no poder comer los tallos del bambú (primer segmento) y premiar con puntos los sets de 3 objetivos completados distintos. Partida en la que mantuve un alto ritmo al completar objetivos, presionando a mi rival que, a pesar de disfrutar de muchos turnos de tres acciones, tuvo que emplear mucho tiempo en completar sus objetivos. Es cierto que sus objetivos eran muy potentes y con estos se mantuvo en la partida, pero gracias a la bonificación de puntos por tríos logré mantener las distancias. También fueron importantes dos chibis que me permitieron conseguir una irrigación y cambiar una carta de objetivo que veía inviable. Resultado: victoria de un servidor por 50 a 46. Takenoko es un juego entretenido y familiar, apto para cualquier jugador y que sale muy fácil a mesa. Con una producción soberbia, su gran, pero es la importante influencia del azar a la hora de robar los objetivos, que pueden destrozarle la partida a uno si la dama fortuna no está por la labor de colaborar, aunque solo sea un poquito. Afortunadamente Chibis soluciona muchos de estos problemas, proponiendo una vía alternativa para obtener puntos como las fichas de panda, siendo un efecto de algunas de estas el poder devolver objetivos que consideramos difíciles de cumplir. Además, se potencia el que los jugadores bajen objetivos progresivamente añadiendo elementos que impiden que el cumplimiento de estos sea permanente, asemejándolos a los objetivos de jardinero. Por no hablar de las variantes que restan aleatoriedad al asunto y lo convierten en un diseño ligeramente más interesante.
Después jugamos a Monolyth, diseñado por Phil Walker-Harding. Un juego en el que los jugadores van a competir por intentar construir un monolito cubico utilizando policubos (piezas conformadas por la conexión de cubos). Estas piezas se encuentran en un suministro circular, y, en cada turno, el jugador activo podrá escoger una de las cuatro siguientes piezas a partir de un marcador (reponiendo posteriormente el suministro) y la coloca en su cuadricula. Hay que prestar atención a tres detalles. El primero es una bonificación que los jugadores obtienen al ir completando plantas. El segundo es una carta que requiere alcanzar un determinado patrón de alturas para obtener una bonificación. Y el tercero es que, como acción alternativa, el jugador puede escoger un marcador de puntuación y asociarlo a uno de los lados de su cubo, que tendrá un color predominante y, al final de la partida, el jugador anotará la cantidad de puntos indicada en la ficha si en esa cara hay visible al menos tantos cubos como dicho valor. La partida finaliza cuando un jugador completa su cubo. Partida en la que la señorita estuvo mucho más fina a la hora de obtener grandes piezas. Esto le permitió completar el monolito antes que yo a pesar de haber sido menos atrevida a la hora de hacer profecías. Yo me quedé a falta de completar las dos últimas plantas, suficiente para que la señorita quedase por delante. Resultado: victoria de la señorita por 74 a 71. Monolyth es un nuevo juego de draft, colocación de losetas (en este caso en tres dimensiones) y formación de patrones en los que hay que intentar ser lo más rápido y eficientes posibles. La premisa parece interesante, pero al final se queda a medio camino. Primero por la mecánica de apostar por cuantos cubos vamos a intentar dejar visible en cada cara. Puede sonar interesante, pero al final la diferencia de puntos no es tan importante como para arriesgar, siendo más interesante centrarse en completar plantas lo antes posible y, sobre todo, alcanzar el patrón indicado. El suministro circular a lo Patchwork no está mal pero se acaba haciendo monótono. Lo peor es que el juego no incluya una bolsa de tela para poder reponer el suministro de forma cómoda (lo de meter la mano sin mirar en la tapa de la caja denota desidia a la hora de cerrar el diseño por parte de la editorial).
Y hasta aquí el repaso a lo que hemos jugado durante los últimos siete días. Vamos con la recopilación de primeras impresiones. Pirámido me ha sorprendido como peso medio ligero en el que hay que tener una importante visión a largo plazo para maximizar la puntuación, lo que te mantiene muy conectado a la partida; Kusukuma en cambio me ha parecido un juego de corte abstracto algo flojo, teniendo que recurrir al uso de un dado para evitar un desarrollo plano pero que no termina de cuajar; Hámster Gángster es un juego de forzar la suerte con un aspecto muy atractivo y un enfoque a un público ocasional que, en mi opinión, se queda corto si lo comparamos con productos similares; y Legacies ha sido el estreno de la semana con un sistema de selección de acción y de gestión de los tiempos muy interesante, así como unos efectos que le dan mucha vida a la partida. Es cierto que esta primera partida fue muy accidentada y se nos alargó más de la cuenta. Pero si la duración se ajusta a lo que se indica en la caja, puede que quede una experiencia muy satisfactoria.
El Legacies ese tiene muy buena pinta, dime qué jugasteis con la BSO de Succession xD
Nos hubiésemos vuelto locos con el opening en bucle durante 4 horas que nos llevó la cosa entre pitos y flautas 😛
Buenas Iván. Parece que ese Discordia tiene el puntillo original en cuanto a esos señores que tienen que estar ocupados en vez de viendo pasar la vida. Lo único que… ¿ese draft de dados con bonificaciones aquí y allá y sensación de agobio no deja feeling a lo Gran Austria (juego para dos, tres como mucho), aunque con más interacción al poder afectar más a los rivales en esa fase de selección del primer dado? La verdad es que tiene un no sé qué atractivo, pero no sé si teniendo GAH merece o no la pena… Igual es uno de probar, darle sus partidas y vender. ¿Qué opinas?
A mi me está gustando mucho. Para mi es distinto al GAH. Tiene ese punto de carrera de fondo que lo hace bastante original. Mi duda es si no se hará repetitivo con las partidas porque tampoco es que tenga una gran variabilidad.