Detalle Mano

Reseña: Cerveza y Pan

Introducción

Enfréntate en una amistosa lucha entre dos aldeas vecinas con las tradiciones de elaborar cerveza y hornear pan. Compartiendo el terreno y los recursos, cada jugador tendrá que optimizar sus acciones de cosechar, producir y mejorar sus habilidades. Tanto en los años fértiles como en los secos, tendrás que alcanzar un equilibrio entre tu producción de pan y de cerveza, ya que solo así lograrás la victoria.

Portada
Portada

Así se nos presenta Cerveza y Pan, un diseño de Scott Almes (Silicon Valley, Claim o toda la saga Tiny Epic). Publicado por primera vez en 2022 por Deep Print Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Michael Menzel (Leyendas de Andor, Stone Age, Rokoko).

Se encuentra publicado en español por Maldito Games (el juego es dependiente del idioma). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 30 y 45 minutos. El precio de venta al público es de 28€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 20,5×20,5×5 cm. (caja cuadrada pequeña tipo Los Príncipes de Catán o Asante), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero (de cartón)
  • 60 Cartas (56×87 mm.)
  • Marcador de Año (de madera)
  • Molino (de madera)
  • 84 Fichas de Recurso (de madera):
    • 18 de Agua
    • 18 de Trigo
    • 18 de Cebada
    • 15 de Centeno
    • 15 de Lúpulo
  • Bloc de Puntuación (de papel)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Cerveza y Pan es un juego para dos en el que los jugadores compiten por ser quienes más puntos obtienen completando cartas de Cerveza y Pan intentando compensar ambas puntuaciones, ya que la puntuación final será la menor cantidad entre ambas. La partida se estructura en seis rondas, las impares de temporada húmeda y las pares de temporada seca. En cada temporada los jugadores comenzarán con cinco cartas en la mano (cartas de cerveza y/o pan). En las temporadas húmedas habrá más recursos disponibles, mientras que en las secas habrá menos. En ambas temporadas los turnos se resuelven de forma parecida, ya que cada jugador deberá jugar, en su turno, una carta de su mano. Esta carta puede jugarse como cosecha (para acumular recursos), para completar la carta de pan o cerveza (colocándola en el espacio destinado para para cartas completadas si está libre) o como bonificación (hay distintos tipos, pasando a la pila de puntuación las cartas completadas en el tablero). En la fase húmeda los jugadores intercambian sus manos, mientras que en la fase seca los jugadores recuperan las cartas de cosecha y reponen sus manos robando cartas, jugando las cartas sin intercambiar entre los jugadores, aunque pudiendo intercambiar con una reserva general.


Conceptos Básicos

Empecemos por las Cartas, el elemento fundamental del juego. Estas se encuentran divididas en dos tipos: cerveza (con el reverso azul) y pan (con el reverso naranja). Ambos tipos presentan una anatomía similar, con unos recursos que se pueden cosechar en la banda superior, un coste de preparación indicado en una pequeña pizarra que tiene en su esquina inferior izquierda la cantidad de puntos que proporciona y, finalmente, en su banda inferior, un efecto de mejora (que puede ser de diversos tipos según se active dicho efecto).

Cartas
Cartas

Para poder jugar las cartas los jugadores tendrán que acumular los Recursos necesarios para asumir su coste de preparación. Encontramos cinco tipos de recursos: agua, trigo, cebada, centeno y lúpulo. El primero es el único que siempre está disponible, mientras que los cuatro restantes dependerán de un suministro con cantidades que varían según la estación en la que nos encontremos.

Recursos
Recursos

Finalmente tenemos el Tablero que muestra dos aldeas separados por un rio. Cada aldea tiene una cervecería (donde se colocarán las cartas de cerveza que se produzcan), una panadería (donde se colocarán las cartas de pan que se produzcan) y un almacén (donde se colocarán los recursos que el jugador obtenga). En el lateral tenemos los campos donde se colocarán los suministros de recursos (con una cantidad inicial al comienzo de la ronda según el tipo de esta), seguido de un track de progreso que indica el tipo de ronda y tres espacios de intercambio para uno de los dos tipos de ronda.

Tablero
Tablero

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero principal entre ambos jugadores.
  2. Se colocan todas las fichas de agua en el rio. El resto de recursos se dejan en una reserva general y sobre cada campo se ponen tantos recursos del tipo correspondiente como se indique para la estación húmeda (rondas impares).
  3. Se coloca el marcador de ronda en la primera casilla del track de progreso.
  4. Se baraja el mazo de cartas y se deja a un lado.
  5. Cada jugador roba 5 cartas para formar su mano inicial.
  6. Finalmente, se escoge aleatoriamente al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Cerveza y Pan se desarrolla a lo largo de seis años. En cada año se resuelven tres fases.

Fase I: Siembra

Tanto en los años fértiles (años impares) como en los años secos (años pares), se ajusta el número de recursos al valor adecuado según el año, esto es, verde para los años fértiles y rojo para los secos (devolviendo o añadiendo los que correspondiesen).

Fase II: Acciones

Esta fase se compone de cinco rondas de jugar cartas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando por el jugador contrario, cada jugador debe jugar una carta de su mano.

En los años fértiles (impares), tras completar una ronda de jugar cartas, los jugadores intercambian sus manos. En los años secos (pares) los jugadores mantienen sus cartas, pero, antes de jugar una carta, podrán intercambiar una carta de su mano con una de las disponibles en el tablero principal, debiendo ser la carta intercambiada la que juegue en ese turno.

Las cartas se pueden jugar de tres formas:

  • Cosechar y Almacenar. El jugador coloca una de las cartas de su mano en la pila de cosecha. Entonces el jugado recolecta tantas fichas como se muestren en la banda superior de sus cartas de cosecha (la recién jugada y las jugadas anteriormente). Si en los campos no quedasen suficientes recursos de algún tipo, se obtendrán los que se puedan. Luego el jugador debe almacenar los recursos obtenidos. Si no tiene suficiente espacio, deberá decidir qué recursos deja fuera (pueden ser de los almacenados previamente). Los recursos sobrantes se le pasarán al rival, que podrá almacenar los que quiera y pueda, devolviendo al suministro general los que no le quepan.
  • Producir y Vender. El jugador devuelve a la reserva general los recursos indicados en la carta y la coloca bocabajo en su panadería o su cervecería según corresponda. No se podrá resolver esta acción si la cervecería o la panadería están completas (por norma general solo cabe una carta).
  • Actualizar y Limpiar. El jugador coloca una carta de su mano como mejora, solapándola bajo el tablero en el efecto correspondiente. Adicionalmente, si tuviese cartas en su panadería y/o cervecería, las retiraría y las colocaría en su pila de puntuación.

La fase finaliza cuando los jugadores se han quedado sin cartas.

Detalle Suministro
Detalle Suministro

Fase III: Molino

Se procede de la siguiente forma:

  • Se avanza el marcador de años.
  • Si el nuevo año es un año seco, cada jugador recupera las cartas jugadas como cosecha y roba tantas como necesite para completar una mano de cinco cartas. Adicionalmente se revelan 3 cartas que se colocan en el tablero principal en los huecos de intercambio.
  • Si el nuevo años es un año fértil, cada jugador descarta las cartas jugadas como cosecha y roba cinco nuevas cartas para formar su mano inicial. También se descartan las tres cartas del tablero principal.
  • Se entrega el marcador de molino al jugador con menos recursos en su almacén. En caso de empate, el molino cambia de manos.

Tras esto comenzaría un nuevo año.


Fin de la Partida

La partida finaliza al término del sexto año. Ahora cada jugador calcula su puntuación de cerveza y puntuación de pan. Para ambas puntuaciones, cada jugador anota los puntos que le proporcione cada cerveza y cada pan producido más los puntos adicionales que le proporcionen sus mejoras de puntuación. La puntuación de cada jugador será el menor valor de ambas puntuaciones.

El ganador será el jugador con la mayor puntuación, esto es, aquel cuya menor puntuación sea mayor de entre los dos jugadores. En caso de empate, se compara la otra puntuación. Si el empate se mantiene, el ganador será el jugador con el molino en su poder.

Bloc de Puntuación
Bloc de Puntuación

Opinión Personal

Todos sabréis que cada vez que se acerca Essen hago una pequeña lista con los juegos a los que creo que hay que prestarle atención. Cuando estaba componiendo esa lista para el Essen de 2022 el juego que hoy nos ocupa fue candidato a entrar en ella, pero finalmente se quedó fuera porque su sistema de draft en varias fases me resultó confuso, aunque es cierto que viendo un video en alemán con subtítulos traducidos no es la mejor forma para enterarse bien de cómo funciona un juego.

La cosa es que tenía ingredientes que lo hacían atractivo. En primer lugar el autor, el prolífico Scott Almes, que pertenece a esta hornada de diseñadores con ideas frescas (independientemente de que estén más o menos acertados). Segundo que era un juego para dos con un tamaño de caja típico de los de la serie de KOSMOS como Kahuna, Lost Cities (formato que también adoptó Lookout Games y Mayfair para sus Patchwork, Mandala o Batalla por el Olimpo). Y, como no, ilustraciones de Michael Menzel que le aportaban aroma a juego clásico.

Un año después llega a las tiendas en español editado por Maldito Games, momento ideal para comprobar si mi intuición era correcta y tenemos un juego, cuanto menos, entretenido. Pero antes, y como es costumbre, agradecer a la editorial la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.

Detalle Cosecha
Detalle Cosecha

En Cerveza y Pan nos ponemos a la cabeza de una de dos pequeñas aldeas separadas por un rio que nutre a los campos con los diversos cultivos. Cultivos que se utilizarán para producir barriles de cerveza y hogazas de pan (el título del juego no engaña). La idea es intentar mantener una producción equilibrada, de forma que obtengamos la mayor ganancia posible en ambos productos, pues nuestra puntuación final será la correspondiente al producto que menos ganancias de los dos nos haya proporcionado.

Estos panes y cervezas se representan mediante cartas que tendrán dos usos adicionales al de producir el bien correspondiente, ya que servirán para cosechar los recursos necesarios para su producción, o bien para activar efectos que se aplicarán en diferentes momentos de la partida.

La partida se estructura en años fértiles (impares) y años secos (pares) que alteran, por un lado, los recursos disponibles en los campos y, por otro, cómo resuelven los turnos ambos jugadores. En el primer caso los jugadores irán intercambiando las manos de cartas tras cada turno, mientras que en el segundo no habrá intercambio entre los jugadores, pero sí será posible intercambiar cartas concretas con las contenidas en una pequeña hilera común.

La idea es intentar completar la mayor cantidad de cartas, tanto de cerveza como de pan, intentando encontrar un equilibrio, pues, al más puro estilo Knizia, cada bien se puntuará por separada (el pan por un lado y la cerveza por otro), de forma que la puntuación final del jugador será la de menor valor de las dos.

Detalle Campos
Detalle Campos

Lo que más destaca del juego es la crucial gestión de los tiempos. Digamos que el juego plantea un ciclo que hay que optimizar. El ciclo perfecto sería jugar dos cartas como cosecha para acumular recursos para, a continuación, completar dos cartas, una de cerveza y una de pan para, finalmente, jugar una carta como mejora que permita liberar la panadería y la cervecería. Esto llevaría a finalizar la partida con seis cartas de pan y seis cartas de cerveza completadas, algo que es harto complicado.

Primero porque es muy complicado que con los recursos de dos cartas de cosecha se puedan jugar dos cartas, por lo que habrá turnos en los que tendremos que decidir qué hacer al no poder jugar carta, si cosechar otra vez o bien jugar una mejora. Lo primero tiene como inconveniente que, si generamos más recursos de los que podemos almacenar, tendremos que pasar los sobrantes a nuestro contrincante. Si este anda con el almacén con telarañas veremos como da palmas con las orejas. Lo segundo no está mal porque los efectos son muy interesantes, pero estaremos perdiendo la oportunidad de liberar la cervecería y/o la panadería, por lo que, cuando sí tengan cartas, tendremos que jugar otra mejora.

Otro aspecto que me gusta mucho es la gestión de la información. En los años fértiles, las cartas que utilicemos para cosechar no se perderán, sino que volverán a las manos de los jugadores estando disponibles para volver a ser jugadas en el siguiente año seco. Es muy satisfactorio cosechar una de estas cartas planificando utilizarla en el siguiente año para producirla.

Detalle Cervecería y Panadería
Detalle Cervecería y Panadería

También me gusta que equilibrio que exige a los jugadores a la hora de ir gestionando las manos. Si no tenemos cuidado, nos podemos encontrar con situaciones en las que necesitemos una carta de pan o una carta de cerveza y no tengamos a mano ninguna. Por eso es muy importante jugar cartas de cosecha con vistas a futuro.

Volviendo a los recursos, Cerveza y Pan hace uso de almacenes limitantes, algo que puso de moda mi adorado Lewis & Clark (aquí su tochorreseña). Hasta ese momento lo normal era intentar acumular la mayor cantidad posible de recursos. Pero en el diseño de Cedric Chaboussit aparecieron los almacenes que obligan a los jugadores a escoger cuidadosamente qué producir porque el exceso no va a caber. Es cierto que aquí la restricción se relaja algo al permitir al jugador escoger qué recursos descartar (en Lewis & Clark los recursos almacenados se deben gastar, no se pueden descartar).

En el lado de los aspectos que no terminan de cuadrarme tenemos en primer lugar lo que lo sacó del radar de cara a la hacer esa lista de Essen. Se siente poco elegante el sistema de ir moviendo las cartas. Es cierto que al final es el eje del juego y, una vez asimilado, funciona bien. Pero en la primera partida genera confusión.

También es importante el factor memoria en los años húmedos, porque muchas acciones las resolveremos pensando en cartas que vamos a dejar de ver en un turno (y que puede que ni vuelvan porque se las quede el rival). Esto puede resultar frustrante para quienes tienen poca capacidad de retentiva y comprueben de forma sistemática que cosechan recursos que luego no cuadran con los requisitos de producción de las cartas. Por eso es tan importante planificar con las cartas para las estaciones secas, que es donde no se puede fallar a la hora de hacer mínimo una carta de cada tipo.

Detalle Almacén
Detalle Almacén

Memoria que también influirá en llevar el control de la partida. Solo cuando un jugador complete una cerveza o un pan podremos anotar mentalmente cuantos puntos ha acumulado en cervezas o panes, pero no será hasta el final de la partida cuando descubramos si lo hemos hecho mejor o peor que nuestro contrincante.

También comentar que no es un juego que vaya a romper esquemas, como ocurre casi siempre con Scott Almes. Me parece que cumple con lo que se propone, pero sin florituras. Es un buen plato combinado en un bar de carretera. Cuando te lo estás comiendo te sabe a gloria, pero nunca va a ser tu preferencia, y ese es el mayor problema al que se enfrenta Cerveza y Pan, pues hay muchos buenos juegos para dos que le hacen competencia. Pero con todo, la realidad es que a mí el plato combinado me sabe y me sienta bien, sobre todo gracias a ese ciclo tan evidente pero, a la vez, complicado de seguir de forma eficiente.

En cuanto a rejugabilidad, va a depender mucho de las sensaciones que os transmita el juego. Si disfrutáis de esa gestión de los tiempos seguramente os depare buenos ratos y pueda ver mesa con cierta asiduidad. Es cierto que el único punto de variabilidad es el orden de aparición de las cartas, pudiéndose hacer algo repetitivo si se juega muy de seguido. Pero espaciado adecuadamente puede tener un hueco en la ludoteca. Eso sí, palidece si lo ponemos frente a uno de los mejores diseños del mismo autor como es Claim (aquí su tochorreseña), también un juego de cartas para dos, aunque mecánicamente distan bastante.

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unos elementos de bastante buena calidad, con fichas de madera para los recursos (que son similares a los vistos en juegos como Hallertau, pero con mayor grosor), un tablero de cartón de buen grosor y prensado y unas cartas con un gramaje llamativo, textura lisa y magnifica respuesta elástica. Obviamente, con el trasiego que tienen las cartas, el enfundado es más que recomendable. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a muchas dudas.

Detalle Mano
Detalle Mano

A nivel visual el trabajo de Menzel me parece bastante acertado. Es cierto que tal vez tiene un toque demasiado amarillento (supongo que representa un amanecer o un atardecer en las aldeas) y solo el rio y las cartas de cerveza ofrecen un contrapunto visual en el despliegue. El diseño gráfico de las cartas es funcional. Y la portada es una de las que más me ha gustado de entre las más recientes del ilustrador alemán.

Y vamos cerrando. Cerveza y Pan es un juego para dos con mecánica principal de gestión de la mano de cartas y varios tipos de draft en el que competiremos por maximizar la puntuación en dos tipos de productos, esto es, la cerveza y el pan. Es cierto que en una primera partida que las rondas pares e impares se jueguen de forma ligeramente distinta (afecta al draft, pero no a lo que se hace con las cartas) puede resultar algo confuso. Pero una vez asimilado y jugado a buen ritmo, es un diseño que plantea decisiones interesantes porque lo que hay que hacer es relativamente evidente, pero hacerlo de forma óptima es complicado. Es posible que el tema de recordar las cartas en la fase de intercambios en las rondas impares pueda frustrar a algunos jugadores. Con todo, creo que es un diseño para dos que cumple con su objetivo de forma efectiva, aunque sin florituras. Por todo esto le doy un…

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4 comentarios

  1. Excelente tochoreseña, como siempre, gracias totales!!!

    Viendo video reseñas apenas salió, no me llamó la atención, luego comencé a verlo con otros ojos por las buenas críticas y últimamente se me está desinflando.

    De acuerdo a tu opinión personal, que mencionas que tiene mucha y muy buena competencia en su rango de 2 jugadores y caja chica…
    ¿Cuáles serían esos juegos?
    ¿Y dónde lo colocarías en relación a ellos?

    Se me ocurren…
    – Caverna vs Caverna
    – Patchwork
    – Watergate
    – Conexión Viena
    – Akrotiri
    – Curious Cargo,
    – París, la ciudad de la luz
    – Glasgow

    Gracias de antemano
    Saludos

    1. Para mi Akrotiri, Watergate y Patchwork serían claramente superiores a este. En cambio, me parece mejor que Caverna para 2

  2. Un gozo leer tus reseñas Iván, como siempre. ¡Bien completita!

    Yo tengo una pregunta:
    Le tenía cierto interés a este título, ya que jugamos bastante a 2 y los juegos versus para 2 de este formato (caja compacta) nos molan bastante.

    ¿Cómo lo ves en comparación con otros juegos de gestión de recursos para 2? Pensando en:
    – Agrícola: animales en la granja (para 2)
    – Tuareg
    – Yokohama Duel
    – Glass Road, que no es es específico para 2 pero a veces lo veo nombrado en tu blog.

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