Reseña: Crystal Palace

Introducción

1851, Londres. Tiene lugar la primera exposición mundial, ¡y tú estás allí! Representas una nación durante el evento. Para obtener la mayor atención posible, tendrás que presentar espectaculares inventos, lograr que las mentes más influyentes de la época se conviertan en aliados y no escatimar en gastos a la hora de publicitar los avances del país.

Portada

Así se nos presenta Crystal Palace, un diseño de Carsten Lauber, siendo este su primer diseño publicado. El juego se presentó en 2019 por la editorial alemana Feuerland Spiele en versiones en alemán e inglés. De las ilustraciones se encarga Andrea Alemanno, cuya única experiencia en el mundo lúdico era Ascended.

En nuestro país está anunciado en español por Maldito Games (el juego tiene textos históricos en las cartas, pero no son necesarios para jugar, por lo que podemos considerar que es bastante independiente del idioma, reglamento aparte). Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 90 y 150 minutos. El precio de venta al público es de 54,90€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en alemán de Feuerland Spiele, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

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Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,5×9 cm. (caja rectangular de dimensiones similares a The Colonist), encontramos los siguientes elementos:

  • 12 Tableros de Localización (de cartón)
  • Tablero de Administración (de cartón)
  • 5 Tableros de Nación a Doble Cara (de cartón)
  • 60 Cartas (63,5×88 mm.):
    • 30 Cartas de Patente/Prototipo
    • 30 Cartas de Personaje
  • 15 Losetas de Inversión (de cartón)
  • 11 Losetas de Panfleto (de cartón)
  • 4 Losetas de Editor a doble cara (de cartón)
  • Ficha de Reloj (de cartón)
  • 45 Fichas de Investigación (de cartón)
  • 30 Fichas de Préstamo (de cartón)
  • 62 Fichas de Dinero (de cartón)
    • 32 de 1£
    • 20 de 5£
    • 10 de 10£
  • Marcador de Ronda (de madera)
  • 3 Fichas de Ticket (de cartón)
  • 5 Cofres del Tesoro (de cartón)
  • 25 Engranajes (de madera)
  • 25 Fichas de Energía (de madera)
  • 30 Dados (6 de cada color) (de madera)
  • 30 Asistentes (6 de cada color) (de madera)
  • 25 Marcadores (5 de cada color) (de madera)
  • 10 Marcadores de Murmullos (2 de cada color) (de madera)
  • 5 Fichas de 50/100 Puntos (de cartón)
  • Apéndice
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

Crystal Palace es un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores en dos pasos (colocación y posterior resolución ordenada), con una fase previa de pujas ciegas, ya que cada trabajador será un dado cuyo valor configuraremos nosotros. A la hora de colocar un dado, habrá espacios que requieran un valor mínimo y, cuando se resuelva cada zona de espacios de acción, la prioridad de ejecución dependerá de los valores (de mayor a menor), de forma que en cada zona se podrán activar menos dados de los que se pueden colocar. El valor conjunto de los dados que ha configurado un jugador deberá ser abonado con dinero antes de comenzar a colocar los dados. El objetivo de los jugadores es acumular la mayor cantidad posible de puntos de victoria, siendo la vía principal la obtención de patentes y la posterior conversión en prototipo y la contratación de personajes influyentes para que se encarguen de estas patentes (ambos elementos representados con cartas que tienen un coste de activación y proporcionan diversos beneficios), aunque se dispone de varias alternativas secundarias para puntuar, como las fichas de investigación, el objetivo de cada nación, el track del Palacio de Cristal o el mercado negro. La partida dura cinco rondas y, dependiendo de la ronda en la que estemos, los personajes y los propósitos proporcionarán diversas cantidades de puntos.

 

Conceptos Básicos

Empecemos hablando del elemento clave del juego, los Trabajadores, representados mediante dados de seis caras. Estos dados serán configurados al comienzo de cada ronda, asignándoles un valor que, posteriormente, tendrá importancia a la hora de resolver los distintos espacios de acción. En primer lugar, porque aquel jugador con una suma mayor se convertirá en jugador inicial. Y, en segundo, porque en cada espacio de acción, los dados se resolverán de mayor a menor valor, independientemente del espacio que ocupen y cuando fueron colocados. Para poder configurar los dados en secreto cada jugador dispone de un pequeño cofre del tesoro.

Dados

Como contrapartida, esta configuración de dados deberá ser costeada mediante uno de los recursos del juego, el Dinero. Este se representa mediante fichas de billetes de 1, 5 y 10 libras. Durante la partida habrá que asumir algún coste adicional, pero el mayor gasto será al configurar los dados.

Libras

Puede darse la circunstancia de que un jugador no disponga de suficiente efectivo en un momento dado, viéndose obligado a solicitar un préstamo (también es posible solicitarlos con antelación). Estos préstamos se representan mediante fichas a doble cara. Por una muestran una penalización de 5 puntos de victoria, mientras que por la otra podemos encontrar un valor comprendido entre 8 y 10. Durante la partida los jugadores podrán devolver el préstamo para voltear la loseta y pasar del valor elevado a 5.

Préstamos

Pasemos a los Tableros de Espacio de Acción. Son tableros a doble cara que permiten escalar la partida, con dos filas. La superior servirá para la fase de colocación de dados, mientras que la segunda será para resolver los espacios de acción. Cabe destacar que, en la mayoría de tableros, el número de casillas de resolución es inferior al número de casillas de colocación, por lo que es posible que algún jugador, aun habiendo colocado un dado, se quede sin poder resolver la acción. Algunas casillas (en ambas filas) muestran beneficios o penalizaciones que los jugadores resolverán en el momento que el dado pase a ocupar el espacio correspondiente. Ciertos tableros tendrán conceptos asociados que veremos en unos instantes.

Losetas de Espacios de Acción

Por otro lado, tenemos el Tablero del Palacio de Cristal. Este contiene tres elementos:

  • El clásico track de puntuación, con casillas numeradas del 0 al 49 en el marco.
  • Un track de ingresos en la zona derecha, con 14 espacios y un valor económico asociado. En cierta fase de la partida los jugadores recibirán tantas libras como se indique en dicho espacio (en los inferiores no hay ingresos y si una penalización).
  • Y ocupando la mayor parte del tablero, el track del Palacio de Cristal, con 40 casillas. Algunas de estas casillas muestran un recuadro de color, sobre los que se colocarán fichas con recompensas que recibirán los jugadores al alcanzar dicha casilla, mientras que otras muestran una zona con varios espacios que los jugadores podrán marcar para recibir el beneficio indicado de forma recurrente. Cada jugador dispondrá de 2 marcadores para este sistema, debiendo decidir si dejar el marcador o no cuando se llegue a la casilla, teniendo en cuenta que una vez colocado un marcador ya no podrá desplazarse. Para avanzar por este track los jugadores deberán obtener puntos de altavoz.
Tablero del Palacio de Cristal

Además del dinero, los jugadores gestionarán dos recursos importantes: los engranajes y las fichas de energía. Estos recursos se podrán conseguir en varios espacios de acción. Estos recursos también podrán conseguirse pagando dinero.

Engranajes y Energía

El uso principal de los recursos anteriores será poner en juego cartas que hay que conseguir en dos de los tableros. Por un lado, tenemos las Cartas de Patente/Prototipo, que representan inventos a presentar durante la exposición. Estas cartas muestran en el frontal un coste en recursos en la esquina superior izquierda y una cantidad de puntos de victoria según el año en el que nos encontramos en la esquina superior derecha. En la banda inferior se muestra el efecto del invento. El coste indicado no debe ser satisfecho tal como se consigue la carta, sino que habrá una fase específica para completarlos.

Cartas de Patente/Prototipos

De forma casi análoga tenemos las Cartas de Personaje, que también muestran un coste en su esquina superior izquierda y una cantidad de puntos según el año en su esquina superior derecha. Pero, a diferencia de las patentes, los personajes si deben ser pagados tal y como se consiguen. Al hacerlo, se activa su efecto, volteándose. Adicionalmente, los personajes requerirán un salario que se paga en cada ronda y que dependerá de nuestra posición en el track de Westminster. Es importante indicar que entre las cartas de patente y los personajes existen conexiones, de forma que si un jugador consigue jugar dos cartas conectadas recibirá una bonificación en forma de puntos de victoria.

Cartas de Personajes

Por otro lado, tendremos el tablero del Mercado Negro, que permitirá a los jugadores obtener elementos anteriormente comentados al ocupar diversos espacios en un track vertical con un coste ascendente. Al final de la partida habrá, además, una bonificación en puntos de victoria según la clasificación relativa de los peones que iremos colocando en dichos espacios. También permitirá a los jugadores cierto juego con estos peones, desplazándolos hacia adelante en vez de ocupar nuevos espacios, o retrasándolos para conseguir engranajes. Es importante indicar que, si en algún momento todos los espacios de este tablero son ocupados, todos los espacios a excepción del ultimo ocupado serán liberados.

Tablero de Mercado Negro

Los peones que colocaremos en este tablero son los Asistentes. Durante la partida ganaremos acciones de asistentes, ya sea mediante ciertos espacios de acción o al activar efectos de ciertas cartas.

Asistentes

Hablemos ahora de esos elementos ligados a los distintos tableros. En primer lugar, tenemos las Fichas de Investigación, que se obtendrán en el Museo Británico. Estas proporcionan un beneficio inmediato o recurrente y, adicionalmente, permitirán reducir una cantidad de puntos negativos con la que comienza cada jugador.

Fichas de Investigación

Por otro lado, tenemos las Losetas de Ingresos, que se obtienen en el tablero del Banco de Londres. Estas losetas proporcionan avances en el track de ingresos además de algunos puntos de victoria. Algunos efectos hacen referencias a estas losetas, por lo que los jugadores deberán retenerlas.

Losetas de Ingreso

Las Losetas del London Times establecen diversos criterios aplicables según la ronda en la que nos encontremos para conseguir puntos de avance en el tablero del Palacio de Cristal. Disponemos de 4 losetas a doble cara. Sobre este tablero avanzará el marcador de rondas para indicar en qué mitad de cada año nos encontramos.

Losetas de London Times

Y como último elemento asociado a los tableros, las Fichas de Tickets del Puerto de Londres, que servirán para bloquear dados que habremos canjeado por puntos.

Tickets

Como último elemento tenemos el Tablero de Nación, con la siguiente anatomía:

  • En la esquina superior izquierda encontramos la bandera de la nación, y en la esquina superior derecha una pequeña ilustración de un monumento representativo.
  • En la banda inferior encontramos un resumen de las distintas fases que compone una ronda.
  • En el tercio izquierdo tenemos el track de objetivo, con tres niveles de puntuación asociados a un elemento que puede ser desarrollado en el juego. Aquí cada jugador contará con un asistente que podrá avanzar en vez de actuar sobre el mercado negro.
  • En el tercio central tenemos dos columnas de cinco casillas con un valor impreso de 2 puntos negativos. Sobre estos espacios iremos colocando las fichas de investigación, dejando de perder estos puntos, aunque también servirán para colocar las fichas de préstamos o fichas de 10 libras, cubriendo también la penalización (aunque en el caso de los prestamos será mayor).
  • Y en el tercio derecho tenemos el track de periódicos, que será un recurso intangible que podremos intercambiar por los elementos indicados. También se nos muestra qué elementos podemos conseguir entregando dinero directamente.
Tablero de Nación

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  1. Se despliega en el centro de la mesa los tableros de acción por la cara correspondiente al número de jugadores.
  2. Se forma una reserva general con el dinero, los engranajes y las fichas de energía.
  3. Se mezclan las fichas de préstamos y se forman varias pilas mostrando la cara de 5 puntos de victoria.
  4. Se coloca a un lado la ficha del reloj.
  5. Se apartan las fichas de investigación con el reverso morado y se organizan en dos pilas según el fondo del recuadro con el número.
  6. Se mezcla el resto de fichas de investigación y se forman varias pilas, ocupando cada espacio del tablero del Museo Británico con una de estas fichas.
  7. Se separan las fichas de ingresos según la mitad del año a la que corresponden y se apartan de cada pila tantas como espacios haya en el tablero. Se colocan en el tablero las correspondiente a la primera mitad de 1849.
  8. Se mezclan los mazos de patentes y personajes, y se revela uno en cada espacio de los tableros de oficina de patentes y club reformista.
  9. Se escoge una loseta del London Times y se coloca sobre el tablero correspondiente.
  10. Se colocan los 3 tickets en el tablero del Puerto de Londres.
  11. Se despliega el tablero del Palacio de Cristal y se coloca en cada casilla de panfleto una de las fichas cuyo reverso muestre el mismo color.
  12. Se coloca a un lado el tablero del mercado negro y se coloca sobre el número de engranajes indicados.
  13. Cada jugador escoge un tablero de nación y lo coloca en su zona de juego por la cara correspondiente.
  14. Cada jugador escoge un color y recibe:
    • 6 dados, de los cuales 2 deja en una reserva general.
    • Un cofre del tesoro, en el que coloca sus cuatro dados iniciales.
    • 5 Marcadores que se colocan en: la casilla de valor 0 del track de puntuación, la casilla de valor 4 del track de ingresos, la casilla de valor 0 del track del Palacio de Cristal, la casilla inicial del track de Westminster y la casilla inicial del track de periódicos de su tablero personal.
    • 2 Marcadores de Palacio de Cristal, que colocan en el espacio inicial al lado de la casilla inicial.
    • 6 Asistentes, de los cuales coloca uno en el espacio inicial del track de objetivos de su tablero de nación.
    • Recursos iniciales: 1 engranaje, 1 ficha de energía y 40 libras.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de Crystal Palace se desarrolla a lo largo de cinco rondas. Cada una de estas rondas se va a resolver a lo largo de siete fases.

Fase I: Configuración de los Dados

De forma simultánea y en secreto, cada jugador configura en su cofre del tesoro los valores de los dados. Una vez que todos los jugadores han terminado, revelan sus respectivas configuraciones, debiendo pagar en este momento la suma total de sus dados en libras. Si un jugador no dispone de suficiente efectivo, deberá solicitar un préstamo (algo aplicable a cualquier momento de fases posteriores en las que el jugador no pueda pagar la cantidad requerida).

El jugador cuya suma sea superior se convertirá en jugador inicial. En caso de empate, irá primero aquel que tenga un mayor valor (se comparan dado a dado habiéndolos ordenados de mayor a menor). Si los jugadores con la mayor suma han coincidido completamente en la configuración, el jugador inicial será aquel de entre los empatados que más cercano estuviese al jugador inicial en la ronda anterior. Si esto ocurre en la primera ronda, se escoge al jugador inicial de forma aleatoria.

El jugador cuya suma sea la menor, recibirá un periódico como compensación. Si hay varios jugadores empatados, todos recibirán un periódico, salvo el jugador inicial.

Fase II: Colocación de Dados

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos de colocación de dados en los espacios disponibles. Hay espacios de acción que exigen un valor mínimo para el dado. Otros exigen un pago inmediato de libras.

Algunos espacios permiten activar una acción de asistente, que se puede resolver de dos formas:

  • Mercado Negro: el jugador coloca un peón de su reserva en el primer espacio libre comenzando por abajo en el track o, en su defecto, hacer progresar a un asistente ya colocado en el track a la siguiente posición libre hacia arriba. En ambos casos, el jugador debe pagar el coste indicado en la nueva casilla.
  • Avanzar en el Track de Objetivo: el jugador avanza una casilla en su track de objetivo si cumple el requisito del siguiente nivel.

Si un jugador se queda sin dados, dejará de disfrutar de turnos en esta fase. También está permitido pasar si un jugador no quiere o no puede colocar uno o varios de sus dados. Si pasa, tampoco volverá a disfrutar de turnos.

Si un jugador dispone de asistentes en el mercado negro y estos disponen de espacios libres bajo ellos que estén en el intervalo cubierto por el banderín amarillo, tienen la opción de degradar un espacio a uno de estos peones para recibir uno de los engranajes disponibles en el mercado negro. La única condición es que el nuevo espacio al que se mueva el peón no sea uno de los dos últimos.

La fase finaliza cuando todos los jugadores han colocado sus dados o han pasado.

Fase III: Resolución de Acciones

En esta fase se procede resolviendo los tableros de forma ordenada, comenzando por la Oficina de Patentes (numero 1) y siguiendo en orden. El orden de resolución dentro de cada tablero será de mayor a menor valor, independientemente de la posición dentro del tablero. Solo en el caso de que haya dados con un mismo valor es cuando se resolverá de izquierda a derecha.

Para resolver una acción, el jugador dueño del dado correspondiente deberá desplazarlo a un espacio libre de la fila interior, recibiendo el beneficio o asumiendo el coste indicado en la misma, y ejecutando la acción del tablero.

Si un jugador no puede resolver un espacio de acción porque no quedan espacios libres, recibirá una libra como compensación.

Las acciones disponibles en cada espacio de acción son:

  1. Oficina de Patentes: el jugador toma una carta de patente y la coloca bocarriba en su zona de juego.
  2. Museo Británico: el jugador toma una de las fichas de investigación y la coloca en un espacio libre de su tablero de nación (si no tuviese espacios libres, debe descartar una ficha de investigación previa y ocupar su lugar). Si la ficha muestra un efecto inmediato, recibe en este instante los beneficios indicados. En caso de ser recurrente, no se activará hasta la fase de ingresos.
  3. Banco de Inglaterra: el jugador toma una de las losetas de ingresos, y avanza su marcador de ingresos tantas posiciones como indique. También sumará los puntos que corresponda.
  4. Westminster: el jugador avanza su marcador al siguiente espacio, recibiendo el beneficio indicado. Si ya ha alcanzado el ultimo espacio, recibirá una ficha de energía o 2 avances en el track del Palacio de Cristal como recompensa.
  5. Club Reformista: el jugador toma uno de los personajes y paga inmediatamente su coste. Recibe los beneficios correspondientes, anota los puntos indicados según el año actual y se voltea la carta. Si el jugador dispone de algún prototipo enlazado con el personaje, anotará 4 puntos adicionales por prototipo (no confundir con patente).
  6. London Times: el jugador avanza tantas casillas en el track del Palacio de Cristal como indique el criterio de la ronda actual.
  7. Puerto de Londres: el jugador escoge uno de los beneficios indicados (2 acciones de asistente, la primera gratuita; 2 engranajes; un nuevo dado o un nuevo dado pagando 2 libras) quedando bloqueada, o bloquear un dado para anotar puntos de victoria según el año en curso (colocando una ficha de ticket sobre el dado para recordar que no se vuelve a recuperar).
  8. Estación de Waterloo: el jugador escoge uno de los beneficios indicados, bloqueándolo al resto de jugadores.

En cualquier momento de la partida un jugador puede utilizar los puntos de periódico para conseguir diversos elementos (no solo en esta fase):

  • 4 Periódicos: un nuevo dado (que entrará en juego para la siguiente ronda).
  • 3 Periódicos: un avance en el track de ingresos.
  • 2 Periódicos: 1 engranaje.
  • 1 Periódico: 1 libra.

Igualmente se puede utilizar el dinero para conseguir ciertos elementos:

  • 4 Libras: 1 ficha de energía.
  • 5 Libras: 1 engranaje.

Y se puede devolver engranajes y fichas de energía para conseguir 1 libra por cada uno.

Fase IV: Activación de los Personajes

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador debe pagar el salario de sus personajes según la posición de su marcador en el track de Westminster. Como siempre, si no se dispone de dinero suficiente, habrá que solicitar un préstamo. Tras esto, cada personaje con efectos recurrentes podrá ser activados en este momento.

Fase V: Fabricación de Prototipos

En esta fase, cada jugador puede convertir hasta 2 patentes en prototipos, devolviendo a la reserva los elementos requeridos. Al hacerlo, se anotan los puntos correspondientes al año actual y se aplica el efecto de la carta, volteandola. Muchas cartas permiten aplicar el efecto sobre otro jugador (incluido el mismo). Si el jugador dispone en su zona de juego alguno de los personajes con los que se enlaza el prototipo, anotará 4 puntos de victoria adicionales.

Algunos personajes permiten activar efectos en esta fase.

Fase VI: Ingresos

En esta fase se resuelve en tres pasos:

  • Primero se reciben libras según el nivel ocupado en el track de ingresos (si se ocupa alguna de las dos últimas posiciones el jugador no recibirá dinero y perderá un punto de victoria). Tras esto, cada marcador desciende 3 posiciones había abajo (si tuviese que salir del track, deberá pagar una libra por cada casilla que no pudiese avanzar).
  • Se reciben los ingresos reflejados en las fichas de investigación que cada jugador posea en su tablero de nación.
  • Finalmente, se reciben los ingresos del track del Palacio de Cristal correspondientes a aquellas casillas en los que los jugadores han dejado un marcador.

Fase VII: Mercado Negro

En esta fase, cada jugador recibe el beneficio indicado en el nivel que ocupe cada uno de sus peones en el tablero de mercado negro (si posee alguno).

Una vez completadas las siete fases y si no estamos en la quinta ronda, se procede a realizar un pequeño mantenimiento:

  • En el mercado negro se rellenan los engranajes y todos los peones son desplazados una casilla hacia abajo (si había uno en la casilla inferior, retorna a la reserva del jugador correspondiente).
  • Los jugadores recuperan sus dados a excepción de los que estén bloqueados con una ficha de ticket en el Puerto de Londres.
  • Se retiran los elementos sobrantes en la oficina de patentes, el museo británico, el banco de Inglaterra y el club reformista.
  • Se avanza el marcador de ronda un espacio y se reponen los tableros anteriores como en la preparación inicial, revelando nuevas cartas de patentes, nuevas fichas de investigación, las dos losetas del banco preparadas al comienzo de la partida y cartas de personaje.

Tras esto comienza una nueva ronda.

 

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la quinta ronda. Se procede al recuento final, en el que los jugadores anotan los siguientes puntos:

  • Los jugadores anotan puntos según su posición relativa en el track del Palacio de Cristal: 6/4/2 puntos para el jugador en primera/segunda/tercera posición. En caso de empate, se suman las posiciones empatadas y se divide entre los jugadores, redondeando hacia abajo.
  • Los 3 peones en posiciones más elevadas del mercado negro proporcionan 3, 2 y 1 punto respectivamente, independientemente de a qué jugador pertenezca cada peón.
  • Cada jugador anota los puntos según el nivel del track de objetivo alcanzado.
  • Cada jugador pierde 2 puntos por cada espacio de investigación sin cubrir.
  • Cada jugador pierde los puntos indicados en cada ficha de préstamo que posea.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, los jugadores comparten la victoria.

 

Opinión Personal

Cuando estuve confeccionando la lista de diseños que consideraba más atractivos de los que se presentaban en la Feria de Essen de 2019, el juego que hoy nos ocupa llamó poderosamente mi atención. En primer lugar, por ser de un sello editorial con peso y que suele publicar diseños que encajan magníficamente con mis gustos como es Feuerland Spiele. Y, en segundo, por plantear una mezcla de mecánicas que, si bien no es novedosa en su esencia, si me parecía fresca en su desarrollo. Ahora llega el momento de comprobar si ese presentimiento se consolida o se desvanece, no sin antes agradecer a Feuerland la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña. ¡Vamos al lío!

Crystal Palace nos ubica en la capital británica justo en pleno siglo XIX, donde tiene lugar la primera exposición universal. El príncipe Alberto (esposo de la reina Victoria), visitó la exposición industrial de París y fue convencido de la importancia de organizar un evento similar en Londres, pero yendo un paso más allá (la francesa era de carácter nacional), planteándolo como un evento a nivel internacional (de ahí que fuese considerada la primera exposición internacional). En ella, las naciones expusieron el desarrollo en los diversos aspectos de la sociedad, como la educación artística, diseño, comercio, relaciones internacionales o el turismo. El lugar de celebración escogido Hyde Park, donde se construyó el desaparecido Palacio de Cristal (uno de los edificios más llamativos de Londres que fue pasto de las llamas de un incendio cuyas causas no llegaron a esclarecerse).

Nuestro papel será organizar la presentación de una de estas naciones en la susodicha exposición. Para ello tendremos que desarrollar prototipos de inventos que cambiarán el mundo, desarrollando patentes y contratando a personajes influyentes en diversos campos. También tendremos que publicitarnos adecuadamente, acumular recursos para desarrollar dichos prototipos y desarrollar ciertas tecnologías para obtener beneficios. Como ya supondréis, organizar un tinglado de este tipo no resulta barato, por lo que también tendremos que ajustarnos el cinturón y cuidar la economía, pues los fondos adjudicados no son elevados, intentando encontrar financiación debajo de las piedras si no queremos tener que recurrir a prestamos ruinosos.

El mecanismo principal que nos proporciona el diseño para llevar a cabo todas estas tareas será la colocación de trabajadores (ya sabéis, una de mis mecánicas favoritas). En el centro de la mesa se desplegarán una serie de pequeños tableros con dos filas de espacios de acción. Una primera en la que los jugadores colocarán sus trabajadores en una primera fase para, posteriormente y siguiendo un determinado orden, desplazarlos a la fila inferior para resolver las acciones.

Ya aquí vemos el primer detalle que llama la atención, y es que el número de espacios de resolución es, en la mayoría de tableros, menor que el espacio de colocación. Esto quiere decir que en más de una ocasión veremos como un jugador que pretendía resolver una acción determinada se queda con las ganas porque otros se le han adelantado.

Detalle Dados Bloqueados

Y es que, a la hora de resolver cada tablero, el orden no será el mismo que en la fase de colocación. Aquí es donde entra en juego el detalle mecánico más llamativo del diseño, aunque no es totalmente original, como os comentaré más adelante. Resulta que los trabajadores son dados cuyo valor determinará quien actúa primero en cada tablero (de mayor a menor y, en caso de empate, de izquierda a derecha).

La gracia está en que los valores de los dados no serán escogidos por la Dama Fortuna, sino que serán los jugadores los que decidan qué valor asignar a cada uno en una fase anterior a la de la colocación, entrando en juego el segundo pilar del diseño, la economía. Y es que, tal y como los jugadores hayan configurado sus dados, tendrán que pasar por caja y abonar una cantidad de libras igual a la suma de todos los valores escogidos. Y el dinero es un recurso difícil de generar, por lo que al más mínimo descuido nos veremos obligado a solicitar un préstamo ruinoso que nos restará una importante cantidad de puntos de victoria al final de la partida.

En total dispondremos de ocho tableros con espacios de acción, o lo que es lo mismo, ocho tipos de acciones. Casi sin querer, el juego ya nos transmite la importancia relativa de cada una de estas acciones en función del tamaño del tablero, siendo las dos más importantes las relacionadas con las cartas que se pueden adquirir durante la partida: patentes y personajes. Ya sé que estos tableros deben ser grandes porque muestran un suministro de cartas, pero casualidad o no, se cumple aquello de caballo grande, ande o no ande.

Por un lado, tenemos las patentes serán planos de inventos que tendremos que desarrollar, primero consiguiendo la carta y, posteriormente, entregando a la reserva una determinada cantidad de recursos. En función del año en el que consigamos completar el prototipo (la partida cubre 3 años) obtendremos una cantidad de puntos distinta, recibiendo, además, un beneficio particular indicado en la carta.

Detalle Track de Ingresos

Por otro lado, tenemos los personajes, donde se ha mezclado al más puro estilo A Study in Emerald, científicos reconocibles con personajes de fantasía. Tenemos a Sherlock Holmes, Philleas Fogg o al Dr. Watson junto a Michael Faraday, Carl W. Siemens o Levi Strauss. Estos personajes también se representan mediante cartas que obtendremos en el tablero correspondiente, con la importante diferencia de que su coste debe ser pagado en el acto (las patentes pueden acumularse y ser construidas en un momento distinto). Al tomar un personaje podemos recibir un beneficio inmediato y/o activar un efecto recurrente que se activará en cierta fase de cada ronda.

Por contra, estos personajes exigirán cobrar un salario en cada ronda. Salario que dependerá de nuestra posición en el track de Westminster, otro de los tableros de acción en el que, adicionalmente, podremos recibir algunos beneficios al progresar en dicho track.

Como muchos ya estaréis pensando, las patentes y los personajes tienen relación, de forma que, cuando un jugador consigue completar el prototipo de un personaje que tiene en su área de juego, recibirá una importante bonificación en forma de puntos de victoria.

La mayoría del resto de espacios de acción sirven para obtener los elementos necesarios para llevar a cabo la contratación de personajes y la finalización de prototipos, ya sea de forma directa, como Waterloo Station (donde podremos conseguir energía junto a otras ventajas) o el Puerto de Londres (con un batiburrillo de opciones como conseguir engranajes, nuevos dados o anotar puntos dejando bloqueados dados), o de forma más sutil y variable, como con el Museo Británico (donde podremos conseguir fichas de investigación que proporcionan beneficios inmediatos o recurrentes), el London Times (donde podremos publicitarnos para progresar en el track del Palacio de Cristal en el que obtener diversos beneficios, tanto recurrentes como inmediatos al alcanzar determinadas casillas) o el Banco de Inglaterra (donde conseguiremos losetas que proporcionan aumentos de ingresos junto a una determinada cantidad de puntos de victoria).

Quedan dos elementos por comentar. Por un lado, tenemos el mercado negro, que, de nuevo, será una vía alternativa para conseguir diversos elementos mediante la colocación de peones en un track vertical con un coste variable. Para poder ocupar estos espacios será necesario activar ciertos beneficios, la mayoría de las veces siendo colocando un dado en el primer espacio de ciertos tableros. Los jugadores competirán por intentar mantener sus peones lo más alto posible, ya que mejor será la recompensa, incluidos unos valiosos puntos de victoria al final de la partida para los primeros peones en el track (comenzando por arriba).

Detalle de la Oficina de Patentes

Por otro lado, y también muy importante, el tablero personal de cada jugador, representando a una nación distinta con una sutil asimetría, ya que cada país tiene un interés diferente representado mediante un pequeño track con el que se pueden obtener hasta 7 puntos. Para ello tendremos que emplear una acción de las que permiten ocupar el mercado negro para hacer avanzar un marcador siempre y cuando hayamos alcanzado cierto nivel de desarrollo en el aspecto marcado para la nación (fichas de investigación, ingresos, cartas de patentes, personajes, dados de acción, etc.).

Ocupando la mayor parte del tablero tenemos dos columnas para colocar las fichas de investigación de las que hablé antes. La cosa es que estos espacios muestran una cantidad negativa de puntos de victoria, por lo que los jugadores tendrán que afanarse en intentar cubrir estos espacios para anular este hándicap. Estos espacios también servirán para contener los préstamos que un jugador tenga que solicitar al verse sin dinero en algún momento de la partida. Y como último elemento, los periódicos, que son un recurso comodín que podrá intercambiarse por casi cualquier cosa al más puro estilo Gaia Project (aquí su tochorreseña).

Y hasta aquí las pinceladas de lo que vendría a ser el núcleo del juego y pasemos a ver qué sensaciones generan. Tenemos que empezar por el sistema de selección de acciones, con esa colocación de trabajadores con apuestas ciegas a la hora de configurar fuerza que generan una enorme tensión e incertidumbre, porque el resto de la ronda va a depender de lo que decidamos en esa primera fase. Una mezcla ya vista en ese gran diseño que es Dungeon Petz (aquí su tochorreseña), del maestro Chvátil, en el que los jugadores configuraban grupos de diablillos como una unidad de acción y que, en función de la cantidad de diablillos (junto con monedas), irían antes o después en el orden de turno a ocupar espacios de acción.

Aquí tenemos un concepto similar, aunque aplicado a una colocación de trabajadores del corte de Caylus (aquí su tochorreseña), esto es, una división en dos pasos: primero ocupar espacios de acción y, posteriormente, resolver dichos espacios en un orden determinado. Lo que hace el bueno de Carsten Lauber es llevarse el orden variable a esa fase de resolución, de forma que primero decidirán aquellos que hayan colocado valores más elevados en cada uno de los espacios. Si a esto le unimos que, salvo alguna excepción, no hay una relación uno a uno entre los espacios de colocación y los espacios resolución, pues ya tenemos servido el drama.

Detalle London Times

Otra sutil pero importante diferencia entre Dungeon Petz y este Crystal Palace es el reparto de puntos de “fuerza”. En la secuela temática de Dungeon Lords los jugadores disponen de un máximo de puntos representados por su cuadrilla de diablillos más las monedas disponibles en su cámara del tesoro, por lo que, antes de configurar los grupos, todos los jugadores saben el valor total que pueden repartir los jugadores, pudiendo alterar el número de grupos (y con ello el número de acciones a resolver en la ronda). En el juego que hoy nos ocupa, en cambio, el número de acciones está determinado por la cantidad de dados que posee cada jugador, quedando a su elección el valor a asignar, con la única limitación de los valores de un dado de 6 caras (de 1 a 6).

La gracia está, y esto si es un añadido importante, en el aspecto económico del juego. Los jugadores estarán constantemente echando cuentas para evaluar hasta donde pueden elevar sus dados sin tener que recurrir a préstamos, aunque esto será algo realmente complicado si no queremos ver como nuestros rivales se quedan con los espacios de acción y/o los elementos que más nos interesaban de los disponibles en esa ronda.

Es sencillamente sublime la tensión que se genera en la fase de configuración, con esa incertidumbre de no saber cómo van a configurar los dados los rivales y, posteriormente, una vez revelada esta configuración, en qué espacios van a colocar los dados más potentes. En más de una ocasión intentaremos aguantar hasta el final ese 5 o 6 colocando el resto de dados en acciones que tal vez pueden no ser las óptimas con tal de lograr pasar el turno y poder reaccionar. En otras tendremos que lanzarnos como un lobo a su presa cuando sea nuestro primer turno si tenemos claro qué queremos hacer en la ronda.

Gracias a este sistema, Crystal Palace se ha situado en los primeros puestos del ranking de lo presentado en la pasada Feria de Essen. Hay que advertir que, en esa fase de programación, la ansiedad y el agobio puede dispararse, aunque, a diferencia de juegos en los que hay una fase de alimentación como mi amado Agricola (aquí su tochorreseña) o el mas reciente Cooper Island, la pelota está en el tejado del jugador al ser él quien decide cuanto pagar. Ya sé que, en el fondo, es lo mismo y comerse una penalización (ya sean prestamos o puntos de mendicidad) es consecuencia de no haber planificado adecuadamente, solo que aquí, como el pago es casi lo primero que ocurre en la ronda, obliga a los jugadores a realizar esa planificación y es más complicado que un jugador se vea pillado por sorpresa.

Detalle del Club Reformista

Otro aspecto que me gusta mucho del juego es la gestión de los tiempos a la hora de jugar con las patentes y los prototipos. El detalle de que en cada año la cantidad de puntos de victoria que proporcionen varíe es muy interesante y permite a los jugadores planificar a largo plazo. Cuando se consigue llevar a cabo dicha planificación, la sensación de satisfacción es plena.

Por contra, me chirría ligeramente este mismo comportamiento en los personajes, ya que en este caso no hay posibilidad a decidir. Los personajes se revelan en una ronda determinado y es lo que hay. Proporcionan una cantidad de puntos fijada para dicho año y no se puede hacer anda para “aguantarlos”. Entiendo que esta cantidad de puntos estará modulada en función del beneficio del personaje y de lo rentable que resulte hacerse con sus servicios. Tal vez habría sido interesante permitir a los jugadores “activar” los personajes a demanda, como con los prototipos.

Sigamos. Otro aspecto a destacar son las diferentes vías de desarrollo, que los tableros de las naciones se encargan de enumerar. Podríamos decir que cada uno de estos tableros establece un pequeño minijuego que, si bien está muy bien integrado con el eje central de la partida, es cierto que, dependiendo de los objetivos de un jugador, puede provocar que algún jugador deje un poco de lado algún tipo de acción. Y es que el juego no va corto de carga conceptual y este planteamiento no tan cohesionado puede despesar la atención de algunos jugadores. A mí no me molesta, pero es algo a tener en cuenta.

Pongamos algún ejemplo. Tenemos el track del Palacio de Cristal, en el que los jugadores competirán por unos pocos puntos intentando ser los que más adelante queden al final de la partida. Pero es que también hay importantes beneficios, tanto inmediatos como recurrentes (aunque estos últimos solo pueden marcarse dos de ellos, debiendo proyectarse cuanto se va a avanzar en el track para evaluar qué recompensas son más rentables). Pero puede que un jugador apenas avance en este track por no recibir avances en el track. Otro caso sería el mercado negro, que también tiene una bonificación de final de partida. Pero si durante la misma los jugadores no consiguen ocupar espacios que permitan recibir estas acciones adicionales de ocupación del mercado negro o de mejora del track de objetivo, pues apenas interactuarán con el mercado negro.

Otro aspecto que me gusta es la versatilidad que permite el diseño a la hora de alcanzar las distintas metas que un jugador se proponga. Por un lado, la posibilidad de siempre recurrir a préstamos que, a pesar de hacernos perder una importante cantidad de puntos, pueden suponer la diferencia entre conseguir un beneficio mayor o no. Por otro, el recurso de los periódicos, que nos permiten conseguir casi cualquier cosa y cuya potencia en una primera partida puede pasar desapercibida. Pero cuando se comprueba que conseguir recursos durante la fase de acción está muy limitado, se convierte en una vía de escape fundamental.

Detalle Mercado Negro

Como veis, Crystal Palace me tiene bastante encandilado. Sin embargo, hay un detalle muy importante que me afea el diseño. Hablo de la influencia del azar. Estamos ante un juego en el que la cantidad de puntos que se acumulan no es especialmente elevada (hacer más de 70 puntos es ya una gran partida). Pues bien, tenemos dos elementos en los que, de forma aleatoria, los jugadores son recompensados o penalizados con puntos de victoria.

El primer caso es la recompensa por la conexión entre personajes y prototipos. Tenemos dos mazos de 30 cartas, y en cada partida van a aparecer 20 de cada uno. Si un jugador se hace con un determinado personaje o patente, la probabilidad de que la carta asociada no aparezca en el otro tablero. Así, podemos encontrarnos con que un rival acumula múltiples de cuatro si tiene la suerte de ver como aparece la “pareja” de cartas que ha obtenido.

El segundo caso, no tan sangrante pero igualmente aleatorio, es el tema de los préstamos. No entiendo por qué se ha decidido que la penalización de un préstamo pueda variar por azar, encontrándonos con una diferencia de hasta 2 puntos de victoria en función de la buena o mala suerte que tengamos a la hora de robar. Aun mas gratuito que el caso anterior. Esto provoca que, al final de la partida, el dinero sobrante pueda tener más valor para un jugador que para otro, ya que, si ambos disponen de préstamos sin devolver, las 10 libras de uno equivaldrán a 5 puntos, mientras que las de otro a 3. Lo único que se me ocurre para haber introducido este elemento es que al diseñador le gusta ver sufrir a la gente poco agraciada.

Estas decisiones de diseño me parecen insólitas en este tipo de juego. No estamos hablando de un elemento aleatorio al que haya que adaptarse o que suponga un riesgo controlado por el jugador, como por ejemplo el mercado exterior en Brass (aquí su tochorreseña) o los duelos en Carson City (aquí su tochorreseña). No, aquí estamos hablando de que un jugador se ve perjudicado frente a otro al resolver una misma acción sin opción a evitarlo. Si tienes mala suerte, no queda más remedio que ingeniárselas para acumular aún más puntos. Una pena.

Detalle Tablero de Nación

Hay otros elementos que también me chirrían, aunque no al nivel de los anteriores. Por ejemplo, la opción de perder posiciones en el mercado negro para conseguir engranajes. Me parece un parche para darle algo más de peso a un track que ya de por si resulta complicado de gestionar. O también la acción de dejar un dado bloqueado para anotar puntos de victoria. Es cierto que puede ser interesante desprenderse pronto de un dado y jugar con pocos para poder aumentar el valor individual. Pero me resulta demasiado forzado.

Como último aspecto a mencionar, ese punto de interacción tal vez demasiado directo para este tipo de juego gracias a los efectos a veces negativos de los prototipos y poder aplicarlos contra otros jugadores en momentos clave que les obliguen a tener que tirar de un préstamo. A mi esto no me disgusta, pero entiendo que haya gente que le genere cierto rechazo que se permitan estos ataques.

Sigamos con el recorrido habitual y hablemos de la escalabilidad. Como suele ser habitual con los diseños que implementan la mecánica de colocación de trabajadores, el juego funciona bastante bien con cualquier configuración, aunque es cierto que esa fase de pujas ciegas al comienzo de la ronda gana mucha fuerza cuando tenemos cuatro o cinco jugadores en la mesa. Ese pequeño y sutil juego psicológico de intentar prever qué van a hacer los demás pierde fuerza cuando solo hay dos participantes en la mesa, aunque, por otro, lado, hay un punto más de control que puede compensar el tema de la aleatoriedad anteriormente comentado. Porque lo que le falta a un jugador con poca fortuna es que, encima, el caos también se le vuelva en contra.

La rejugabilidad es más que aceptable gracias sobre todo a esa pizca de asimetría que se introduce mediante los tableros de nación, obligando al jugador a desarrollar un aspecto distinto en cada partida si no repite tablero. A esto hay que sumarle la variabilidad de algunos tableros, en especial el del London Times. Crystal Palace aguantará bien durante un buen puñado de partidas antes de sentir que le hemos sacado todo el jugo. Además, una vez asimilado, la partida se desarrolla a buen ritmo ya que la gran decisión de cada ronda ya la hemos tomado al comienzo y de forma simultánea al resto de rivales.

Detalle Dados

Pasemos a la producción. Nos encontramos con buenos acabados, como suele acostumbrad Feuerland. Los elementos de cartón son de buen grosor y se destroquelan fácilmente, aunque, como también suele ser habitual, la capa impresa es demasiado porosa (si le cae una gota de un líquido será absorbido como si fuese una esponja). Las cartas tienen un gramaje aceptable, textura lisa y una respuesta elástica pasable (no hace falta enfundar porque las cartas solo se barajan una vez y no se tienen en mano). Y los elementos de madera son estándar, con buenos cortes, pero sin llamar demasiado la atención. El reglamento está aceptablemente bien estructurado, aunque hay algunos detalles muy escondidos, como la posibilidad de utilizar los billetes de 10 libras para cubrir huecos en el tablero de investigación.

En cuanto al aspecto visual, no seré yo quien diga que Crystal Palace es un juego que entre por los ojos, mostrando un acabado unos acabados un tanto espartanos, siendo la portada lo que más destaca (y no es nada del otro mundo). No llega a causar rechazo. Simplemente genera indiferencia. También podemos salvar las cartas, especialmente los personajes, con algunos detalles llamativos asociados a su campo de excelencia. En cuanto a la ambientación no podemos decir que sea un juego especialmente inmersivo, con conceptos demasiado abstractos y demasiados tracks. Aunque si es cierto que hay detalles bien hilados, como que las fichas de investigación se consigan en el museo británico, o que la publicidad se consiga recurriendo al London Times. Son sutilezas que resultan agradables, pero poco más.

Y vamos cerrando. Crystal Palace es uno de los diseños más destacados del 2019, con un mecanismo de selección de acciones que recurre a la colocación de trabajadores en dos pasos (ocupación de espacios y resolución posterior en un determinado orden) mezclándola con pujas ciegas y un aspecto económico que dan como resultado un diseño fresco y muy atractivo que te mantiene en tensión durante las cinco rondas que dura la partida. Sin embargo, le lastra bastante que haya un par de elementos en los que el azar influye de forma gratuita a la hora de bonificar o penalizar a los jugadores. Sin este problema, podría haber llegado a lo más alto, pero se va a quedar en un…

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15 comentarios en “Reseña: Crystal Palace”

  1. Buenas,hace poco que conozco tu página,las reseñas son inigualables y con mucho trabajo. Un saludo. Y gracias por orientarnos

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  2. Solo me he visto las reglas, pero sí es cierto lo que comentas de esas cosas de la suerte. Y eso que tenía el sello de calidad Uwe.

    Lo de los prestamos haciendo que te quiten todos lo mismo solucionado.

    Lo de los personajes pues no se si buscando una forma de que al colocarte en esa zona uno de los espacios te deje reciclar parte o todas las cartas expuestas. Y a lo mejor dejar hacer lo mismo en las patentes.

    Tengo ganas de probarlo.

    Feliz Navidad!

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  3. No descansas ni en Navidad crack!. Gracias por la reseña, ha sido agradable leerte hoy sobre uno de los top de este Essen. Me deja dudas por los dos aspectos de azar gratuito, y me sorprende viniendo de un juego tan complejo y tan bien engranado en general.

    Aprovecho para felicitarte las fiestas y desearte un 2020 pleno de tochoreseñas!

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  4. Hola inasequible al desaliento 😉
    Es idependiente del idioma? Pq he visto q las cartas de personaje tienen texto.

    Gracias. Saludos,

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    • Si, el texto es meramente ornamental. Curiosidades sobre los personajes y los prototipos. Pero no hace falta leer para jugar.

  5. Hola, qué opinas del orden de turno, que el primero sea el que más gaste, pero el resto vaya de izquierda a derecha de ese jugador inicial y no dependan de su gasto?
    Estupenda reseña.

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    • No me molesta especiamente. Al final ser primero te da la ventaja de poder elegir cualquier posición, pero dependes mucho de los valores y de a lo que va cada uno. De hecho lo interesante es intentar quedar último colocando los valores que necesitas para hacer las acciones que más necesites.

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