Wolfwalkers: My Story

Crónicas Jugonas: Semana 33 del 2025 (11/08 – 17/08)

Aquí estamos una semana más para relatar las partidas de las que hemos podido disfrutar en los últimos siete días. Semana en la que no he podido disfrutar de mi tradicional sesión de fin de semana porque mis padres han estado de visita, así que la señorita ha redoblado esfuerzos para mantener el ritmo de partidas y, sobre todo, la racha de días ininterrumpidos jugando. En el apartado de estrenos, tenemos cuatro títulos, a saber: Hera & Zeus (un clásico de Richard Borg en el que tomaremos el papel de una de las dos deidades griegas), Wolfwalkers: My Story (un juego de draft, colocación de losetas y patrones con un aspecto visual muy atractivo), Bellevue (otro juego de draft, colocación de losetas y patrones en el que desarrollaremos una calle de Ámsterdam), Zensū (un abstracto para dos con piezas que tienen patrones de movimiento asimétrico).

El lunes a la hora del café jugamos a Katarenga (aquí su tochorreseña), diseñado por David Parlett. Un abstracto en el que encontramos un tablero cuadriculado de 8 casillas por lado. Estas casillas muestran uno de cuatro colores posibles. Cada jugador dispondrá de ocho peones que comienzan en la fila más cercana a su posición. ¿El objetivo? Conseguir transportar 2 peones hasta la fila de inicio rival y emplear un movimiento adicional para ponerlos a salvo. La peculiaridad del juego es que el movimiento (clásico de piezas de ajedrez) asociado al peón dependerá del color de la casilla. Así, el peón podrá funcionar como caballo, alfil, torre o rey. Partida en la que la señorita hizo un primer movimiento bastante amenazante, pero que no calculó bien, ya que ese peón quedó totalmente bloqueado al tener amenazadas todas sus casillas de destino. Así que procedió a abrir nuevos frentes en los que, por las prisas, incurrió en varios errores que me permitieron mermar sus fuerzas, abriendo caminos para progresar con mis peones sin mayores dificultades, cerrando el asunto por la vía rápida. ¡Victoria de un servidor! Katarenga es un abstracto que se inspira en el ajedrez para ofrecer un juego mucho más táctico, directo y ágil. Lo interesante de la propuesta es que invierte los papeles, de forma que todas las piezas son peones, dependiendo su movimiento de la casilla que ocupen. Así, el tablero pasa a un primer plano como protagonista absoluto. Su mayor virtud es la rejugabilidad, ya que el número de combinaciones posibles con los cuadrantes que forman el tablero es enorme, aunque también puede ser uno de sus problemas al convertir el juego en pura táctica. Con todo, es un diseño muy llamativo que puede servir como puerta de entrada al ajedrez sin llegar a ahuyentar.

Katarenga
Katarenga

El martes a la hora del café jugamos a Draftosaurus (aquí su tochorreseña), diseñado por Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc y Théo Rivière. Un juego con mecánica principal de draft (como su nombre indica). En una bolsa encontramos muchos meeples de seis especies de dinosaurio. La partida se desarrolla a lo largo de dos rondas en las que cada jugador extrae seis dinosaurios de la bolsa para formar su mano y va escogiendo uno y pasando el resto a un jugador vecino. En cada turno, habrá un jugador activo que lanzará un dado que determinará en qué zona del tablero se debe colocar el dinosaurio escogido (a excepción del jugador activo, que tiene total libertad para colocarlo). Cada zona del tablero establece un patrón a intentar optimizar. El ganador será el que más puntos acumule en la evaluación de su parque. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Marina (aquí su tochorreseña), que incorpora a los plesiosaurios y un tablero que muestra un track marino en el que los plesiosaurios que se tomen se colocan al comienzo del mismo. Cada vez que el jugador escoja un dinosaurio que coincida con el siguiente puente, los plesiosaurios que se encuentren ante ese puente avanzarán (aumentando su valor). Por otro lado, Aerial Show (aquí su tochorreseña), que incorpora a los pterodáctilos, que se van colocando en nidos que proporcionan bonificaciones diversas (incluso dinosaurios). Partida en la que la señorita se lanzó de cabeza a por los pterodáctilos, llevándose tres de los dos para aprovechar sus efectos, sobre todo el de poder ignorar el dado de colocación. Dado que, hasta cierto punto, se portó bastante bien conmigo, permitiéndome desarrollar los recintos de colecciones de igual tipo de dinosaurio y de distinto tipo de dinosaurio. La clave estuvo en los plesiosaurios, ya que yo conseguí dos muy pronto y pude optimizar su progreso a través del track del río, logrando unos puntos que, a la postre, resultarían vitales. Resultado: victoria de un servidor por 38 a 36. Draftosaurus es un filler que, como su nombre indica, utiliza como mecánica principal el draft simultáneo y en secreto entre manos de elementos que se pasan entre los jugadores. El objetivo es optimizar una serie de criterios que se muestran en el tablero de parque colocando dinosaurios en las distintas zonas cumpliendo ciertas restricciones. Un juego rápido, ágil, asequible y vistoso que cumple su cometido a la perfección. Lo peor que se puede decir de él es que es un juego demasiado sencillo que, para jugadores más experimentados, puede resultar algo insulso, además de que a cinco jugadores no está equilibrado. Respecto a las expansiones, Aerial Show es una expansión que mecánicamente no complica el juego y aporta algo de variabilidad y asimetría. El problema principal es que es de esas expansiones que no causan un impacto relevante sobre la experiencia original de juego, ya que las nuevas opciones pocas veces resultan interesantes y al final es casi como si no estuviésemos jugando con ella. Es cierto que en ocasiones puede ofrecer opciones interesantes, pero va a ser algo que dependa del desarrollo de la partida más que de las decisiones de los propios jugadores. Marina es una expansión que, sin complicar a nivel mecánico el juego, añade un ligero punto de profundidad estratégica, ya que ahora hay un cierto orden en el que interesa obtener los dinosaurios si se selecciona alguno de los que se incluyen en la expansión, así como un toque de variabilidad, pues los tableros son asimétricos. No es indispensable, pero mejora el juego, por lo que me parece una expansión recomendable. Lo único es que alarga el juego un par de turnos más, pero, por lo demás, un buen añadido.

Draftosaurus
Draftosaurus

Por la tarde echamos tres partiditas. La primera fue un estreno, Hera & Zeus, diseñado por Richard Borg. Un duelo mitológico en el que un jugador encarna a Hera y el otro a Zeus, cada uno con su propio mazo y un objetivo claro: rescatar a su rehén y reclamar el dominio del Olimpo. A lo largo de la partida, los dioses despliegan sus cartas en un campo de batalla de columnas y filas, combinando fuerza y poderes especiales para retar y derrotar a las tropas rivales. En cada turno, el jugador activo dispone de tantos puntos de acción como columnas con al menos una carta en su lado de la zona de juego haya (o cuatro si Zeus está en juego). Con cada punto de acción se podrá robar una carta del mazo y añadirla a la mano, jugar una carta (boca abajo en cualquier columna, pudiendo colocarla en cualquier posición de la misma, pero sin dejar huecos), lanzar desafíos directos (la carta superior de una columna contra la carta superior de esa misma columna del rival) o invocar efectos de la mitología griega (descartando la carta de ser mitológico). La victoria se alcanza cuando un dios libera a su prisionero o, al comienzo de su turno, el jugador no tiene cartas en su zona de juego. Partida en la que la señorita estuvo más pendiente de intentar limitar mi despliegue que de buscar a su prisionero (ella jugaba con Hera). Es cierto que con esto logró mermar alguno de mis turnos al quedarme en un momento dado solo con una columna en juego (aunque con varias cartas, por lo que el final de la partida no estaba tan cerca como podría parecer). Con lo que no contaba la señorita es que tuviese en mi mano tres Pegasos y atacase con ellos a su mano, revelando rápidamente a Io y, con ello, finiquitando el asunto. ¡Victoria de un servidor! Hera & Zeus es un juego de cartas para dos que vendría a ser una especie de mezcla de juego de confrontación al estilo Mindbug, en el que los jugadores atacan la zona de juego del rival para intentar reducir el número de cartas que este tenga en ella, con un juego de busca y captura al estilo Stratego, ya que el objetivo principal de cada jugador es localizar una carta concreta que se encuentra en el mazo del rival. Hay que sopesar los riesgos a asumir con esta carta, ya que, si la mantenemos en la mano, está expuesta a ataques de Pegaso y la partida puede finalizar de forma inesperada, mientras que, si la ponemos en juego, hay que intentar evitar que resulte obvio en qué posición la hemos situado para evitar ataques del rival sobre esa columna. En general, me ha resultado bastante entretenido y tengo ganas de repetir.

Hera & Zeus
Hera & Zeus

La segunda fue a Tír na nÓg (aquí su tochorreseña), diseñado por Isaac Shalev y Jason Slingerland. Un diseño en el que los jugadores representan a bardos celtas que viajan al Otro Mundo en busca de vivencias que inspiren las sagas más memorables. A lo largo de cinco rondas, los jugadores irán construyendo una cuadrícula personal de cartas (su Saga) en tres filas, cada una con una carta de Geas que indica cómo se puntuarán esas historias. Al comienzo de cada ronda, los jugadores colocan a sus narradores en los espacios entre cartas del Otro Mundo (una cuadrícula central de cartas con un tamaño que dependerá del número de jugadores) siguiendo ciertas limitaciones. Luego, en orden inverso, seleccionan cartas adyacentes a sus narradores y las añaden a su Saga, cumpliendo restricciones de colocación impuestas por las cartas de Geas. Algunas cartas tienen efectos especiales que se activan al ser jugadas o durante fases concretas. También pueden formarse regiones de color que otorgan puntos adicionales si se conectan horizontal o verticalmente. Al finalizar la quinta ronda, los jugadores puntúan por cumplir los Geas de cada fila y por tener las mayores regiones conectadas de cada color. El jugador con la saga más valiosa será recordado como el narrador definitivo de Tír na nÓg. Partida cuya clave estuvo en el control de las regiones. Y ahí la señorita lo tuvo claro, apostando por dos de ellas, mientras que mi fallo fue, obviamente, intentar diversificar, teniendo un nefasto desempeño en este objetivo, ya que hubo dos colores en los que no fui capaz de conectar dos cartas, por lo que me quedé sin puntuar. Habría bastado con una carta azul o una carta verde, pero no fue posible, tirando a la basura el buen desarrollo de mi saga en comparación con la señorita. Resultado: victoria de la señorita por 61 a 60. Tír na nÓg es un juego de draft y patrones que destaca por su fluidez y su ingenioso sistema de selección de cartas mediante narradores, ofreciendo una experiencia táctica y envolvente con un tema celta poco explorado. La optimización de las sagas y la lucha por mayorías generan una tensión divertida, potenciada por una alta rejugabilidad gracias a las múltiples combinaciones de las cartas de criterios de puntuación. Es de esos juegos que, sin reinventar la rueda, ofrece una experiencia ágil y agradable. Difícilmente se convertirá en el juego de draft y colecciones favorito de nadie, pero sí que dejará un buen sabor de boca tras cada partida.

Tír na nÓg
Tír na nÓg

La tercera partida de la tarde fue a Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar o añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, solo puntúa el jugador (además de llevarse un bono por más cartas de un mismo color), mientras que, con que uno de sus rivales le supere, puntuarán todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bono de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Jugamos con Extra Salt (aquí su tochorreseña), que es una mini-expansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que, combinada con un nadador, bloquea al resto de jugadores; la langosta, combinada con un cangrejo, permite robar y escoger del mazo; la estrella de mar, unida a dos cartas de acción, eleva su puntuación, pero sin aplicar el efecto de la pareja de cartas). Y estrenamos la segunda mini-expansión, Extra Pepper, que incorpora cartas con efectos que aplican en cada ronda. Estas cartas pueden añadir reglas, modificar el comportamiento de otros efectos o cambiar la puntuación de ciertos tipos de cartas. La peculiaridad es que cada carta será obtenida por el jugador que más o menos puntos haya obtenido en la ronda (dependerá de la carta), acumulando dicho efecto para el resto de la partida, aunque cada jugador solo podrá tener un único efecto (en caso de obtener un segundo deberá escoger uno y descartar el otro). Partida en la que la señorita perdió la primera ronda, pero esto le permitió acumular un efecto muy positivo al elevar en dos puntos el valor de las conchas. Pero es que, después, perdiendo otra ronda por lo mínimo, se llevó una carta que le permitía quedarse con dos cartas al usar cangrejos, una de cada pila. Yo me confié, ya que logré hacerme con una que me permitía quedarme con una carta de las dos visibles si, al final de mi turno, ambas eran del mismo color. Y me posicioné bastante bien de cara a una hipotética ronda final. Pero ahí la señorita logró completar una épica remontada y cerrar en una última ronda donde las cosas no me salieron nada bien. Resultado: victoria de la señorita por 44 a 40. Sea Salt & Paper me parece uno de los mejores fillers de los últimos tiempos. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y, con más control, yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada, como se ha llamado en español), es una mini-expansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención, como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Es cierto que facilita la obtención de puntos y esto puede acortar las partidas, no dando mucha opción a remontadas. Pero, con todo, me parece un muy buen añadido. Respecto a Extra Pepper, me parece un añadido muy interesante, generando una ligera asimetría a lo largo de la partida, tanto a nivel estratégico (en cada ronda interesará hacer una cosa distinta) como para compensar a los jugadores que salgan perdiendo de la ronda (ya sea bonificando al que menos puntos obtuvo o perjudicando al que más puntos obtuvo). Muy recomendable.

Sea Salt & Paper
Sea Salt & Paper

El miércoles a la hora del café jugamos una partida a Dioses! (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín. Un filler de cartas que toma el universo mitológico de Destripando la Historia, reuniendo los panteones griego, egipcio y nórdico. Cada carta del mazo mostrará un dios, un objeto o una localización de dicho panteón, junto con un criterio de puntuación. Al comienzo de la partida se baraja el mazo y se reparten 12 cartas a cada jugador, que despliegan en una cuadrícula de tres filas y cuatro columnas, revelando las dos primeras. Tras esto, los jugadores alternan turnos revelando una carta del mazo o robando la última carta descartada para sustituirla por una de las cartas de su despliegue (quedando boca arriba la que se coloque). También se puede descartar la carta robada para permutar dos cartas del despliegue (revelando cualquiera que estuviese boca abajo, no necesariamente una de las permutadas). El final de la partida se detona cuando un jugador ha revelado todas sus cartas, procediéndose al recuento final. En el modo avanzado se añade un criterio de puntuación común para todos los jugadores. Jugamos con ¡Aún más Divinos! (aquí su tochorreseña), la primera expansión para ¡Dioses! que estructura la partida en rondas (para que todos los jugadores tengan los mismos turnos) e introduce las cartas de ley (que aplican requisitos sobre filas o columnas para proporcionar más puntos) y las cartas de patrón (que proponen patrones a cumplir en la zona de juego para obtener más puntos). Ambos elementos se obtienen como resultado de eventos que activan las nuevas cartas de mito. Partida en la que ambos nos pusimos a recolectar todos los objetos posibles porque era el criterio común bonificado. Ahí yo salí mejor parado, no solo acumulando más objetos, sino que, además, estos encajaban muy bien con el resto de cartas que fui colocando en mi cuadrícula, especialmente algunas de cuatro puntos, consiguiendo una ventaja suficiente para llegar al recuento final sin problemas. La señorita no hizo mala partida, pero la mayoría de sus cartas proporcionaban dos puntos, lo que, junto con una menor cantidad de objetos, la dejó a una distancia considerable teniendo en cuenta las puntuaciones habituales. Resultado: victoria de un servidor por 36 a 31. Dioses! es uno de estos productos que toma ideas que funcionan bien con el público general y se visten con una franquicia reconocible, en este caso los personajes de Destripando la Historia. No es necesario ser fan y conocer la mitología que hay tras cada uno de ellos, pero la realidad es que se disfruta mucho más jugando si te sabes las canciones (es imposible no ponerse a cantar cada vez que aparece un Dios que ya tenga su Destripando la Historia). Como juego es ágil, entretenido, muy azaroso pero, a la vez, muy satisfactorio. No inventa nada y si ya tenéis juegos de este corte tal vez no tenga encaje en vuestra colección, dependiendo más de qué ambientación os guste más. Respecto a ¡Aún más Divinos! es la primera expansión para ¡Dioses! que incorpora tres conceptos que hacen del juego una experiencia más exigente al introducir diversos tipos de criterios a intentar completar para conseguir más puntos de victoria, sin por ello alterar mecánicamente el juego, que sigue funcionando exactamente igual con la excepción de la aparición de los eventos, que son los que permiten a esos nuevos elementos entrar en juego. Me habría gustado un poco de orden en los mazos de estos nuevos elementos y dejar a decisión de los jugadores escoger el nivel de dificultad de estos criterios para evitar un doble impacto del azar.

Dioses!
Dioses!

El jueves a la hora del café jugamos a Floriferous (aquí su tochorreseña), diseñado por Eduardo Baraf y Steve Finn. Un juego con mecánica principal de draft en el que, a lo largo de tres rondas, los jugadores disfrutarán de cinco turnos de selección. Al comienzo de cada ronda, se conformará un suministro consistente en cinco columnas de cartas, con tantas filas de cartas de flores como jugadores haya en la partida, colocando unas piedras sobre las filas inferiores para alentar a los jugadores a escoger estas cartas, porque, según la fila de la que el jugador escoja, quedará determinado el orden para el siguiente turno. Habrá una fila adicional con cartas de objetivo que puntuarán por los diversos símbolos. Adicionalmente, habrá tres cartas de objetivos comunes que proporcionarán puntos a los jugadores si en su zona de juego tienen al menos una copia de cada uno de los símbolos indicados. Al final de la partida, se evaluarán las cartas de objetivos, mayorías por las piedras, así como ciertas cartas adicionales. Partida en la que, como suele ser habitual en este juego, tomé nefastas decisiones. Comencé acumulando demasiadas cartas de criterios de puntuación para, después, no optimizarlas como es debido. Además, dejé de puntuar dos cartas de criterios comunes. Si a esto le sumamos que la señorita acumuló tres cartas de arreglo y cumplió todos sus requisitos, comprenderéis la brutal diferencia de puntuación del tanteador final. Resultado: victoria de la señorita por 71 a 46. Floriferous es un juego de draft y colecciones tan sencillo como efectivo, con una producción más que decente, destacando especialmente las cartas, tanto en calidad como en ilustraciones. Que haya varios elementos que dispersen la atención de los jugadores provoca que nunca activen el piloto automático y escoger la carta óptima en cada momento, teniendo en cuenta los objetivos, tanto personales como comunes, no es nada trivial, lo que mantendrá el interés por tenerlo en mesa más de lo que suele ser habitual en este tipo de entretenimientos. Es cierto que el azar puede impactar a la hora de optar por ciertos objetivos o al intentar escoger arreglos, que son puntos relativamente fáciles de conseguir, y puede que un jugador no llegue a tener acceso a estas cartas. Pero, vamos, dentro de su nicho, es un desafío muy recomendable.

Floriferous
Floriferous

Por la tarde echamos una partida a un estreno, Wolfwalkers: My Story, diseñado por Maja Milavec. Un juego que nos lleva al mágico Bosque de los Lobos, donde los jugadores construyen una cuadrícula personal de 5×5 cartas combinando Historias y Objetivos. En su turno, cada jugador toma una carta del mercado común —compuesto siempre por cuatro Historias y dos Objetivos— y la coloca en su zona de juego ortogonalmente a alguna de las que ya tenga en su zona. Las Historias muestran escenas y símbolos que servirán para cumplir los patrones, condiciones o equilibrios que exigen los Objetivos, los cuales solo puntúan al final de la partida. Una vez que cada jugador completa su cuadrícula con 25 cartas, se cuentan los puntos por Objetivos cumplidos, y quien sume la mayor puntuación será quien mejor haya tejido su propia leyenda en el Bosque de los Lobos. Partida en la que la señorita acabó siendo bastante más efectiva que yo, ya que logró puntuar varias veces algunos de sus objetivos, mientras que yo no logré multiplicar ninguno de ellos. Y eso que tenía algunos que combinaban bien entre ellos. Resultado: victoria de la señorita por 67 a 46. Wolfwalkers: My Story es otro juego de draft y completar una cuadrícula de cartas que puede recordar a juegos como Castle Combo. En este caso, los patrones son más complejos de completar y el margen de maniobra mayor (la cuadrícula es de prácticamente el doble de cartas). Es cierto que no hay gestión de recursos, pero creo que tampoco sea algo que necesite. Tiene un modo avanzado que probaremos en la siguiente partida. Pero, de momento, buenas sensaciones.

Wolfwalkers: My Story
Wolfwalkers: My Story

El viernes por la mañana echamos un par de partidas. La primera fue a Noah (aquí su tochorreseña), de Bruno Cathala y Ludovic Maublanc. Un juego de cartas en el que tendremos que ir creando series de animales según su género (alterándolo o manteniéndolo) cumpliendo una restricción de peso máximo. Según el género del animal que coloquemos, Noé se desplazará a un ferri distinto (a escoger entre 2). Además, si embarcamos en el ferri un animal de la misma especie que el último embarcado, el jugador repetirá turno. Se juegan tres rondas en las que el objetivo es quedarse sin cartas antes que el rival. Algunos animales aplican ciertos efectos. Los jugadores van anotando los puntos correspondientes a la tristeza que le provoca a Noé el no haber podido salvar a esos animales. Partida en la que la primera ronda prácticamente dejó visto para sentencia el asunto, ya que la señorita acumuló nada más y nada menos que ocho lágrimas. Esto me permitió afrontar las siguientes rondas manteniendo un perfil bajo y, aunque no logré ampliar la ventaja, apenas acumulé lágrimas. Resultado: victoria de un servidor por 3 a 8. Noah es uno de los fillers que más veces sacamos a mesa, y que a dos/tres jugadores tiene un tempo y unas decisiones muy interesantes (a cuatro/cinco es más caótico y no divierte tanto). Es cierto que el aspecto infantil puede engañar, pero es un juego muy apañado al que nunca le digo que no a una partida. Una vez que se sabe jugar, el factor memory es importantísimo y aprovechar los efectos de los animales es vital. A nosotros nos encanta a dos jugadores por la tensión y el juego combinacional que se genera en la mesa.

Noah
Noah

La segunda fue a Applejack (aquí su tochorreseña), diseñado por Uwe Rosenberg. Un juego con mecánica principal de colocación de losetas en el que cada jugador dispone de un tablero hexagonal que deberá completar colocando losetas que muestran manzanas de hasta 7 variedades. El objetivo es ser quien más puntos acumule, teniendo en cuenta que las losetas tendrán un coste en puntos. Estas losetas se encuentran disponibles en un suministro circular sobre el que se desplaza un dado que marca el progreso de la partida. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una loseta de las disponibles a ambos lados del dado, pagando el valor de la misma (o colocarla boca abajo para recibir 2 puntos). Al colocarla en el tablero personal, se pueden crear conexiones de panales, obteniendo un ingreso igual al menor valor de los panales conectados. Al final de ciertos turnos, el dado cruzará ciertas variedades de manzanas, provocando una fase de ingresos para las variedades correspondientes en la que cada jugador obtendrá puntos en función del número de manzanas de dicha variedad presentes en losetas conectadas entre sí y del valor del dado (que aumentará en determinados momentos). La partida finaliza cuando todos los jugadores han completado su tablero personal, procediéndose a una fase de evaluación final en la que se tienen en cuenta todas las variedades de manzana. Partida en la que la señorita se centró en flores y, aunque estuvo bastante achuchada en lo que a miel se refiere, cuando llegamos al primer paso por el puente, consiguió cash suficiente para empezar a desarrollar en serio su zona de juego. Desgraciadamente para ella, se le quedaron dos variedades sin alcanzar el valor mínimo para puntuar, algo que le habría dado la victoria. Yo me quedé solo a un tipo de hacer pleno, pero fue suficiente para quedar por delante de la señorita. Resultado: victoria de un servidor por 116 a 109. Applejack es un juego con la combinación ganadora de colocación de losetas, draft y construcción de patrones que siempre asegura una buena experiencia de juego. En esta ocasión, Uwe deja a un lado el track temporal para centrarse en el aspecto que hizo que Patchwork fuese un éxito, esto es, el aspecto económico del juego, lo que le aporta una gran profundidad que hace acto de aparición a medida que se asimila el juego. Es ágil, es muy entretenido y, teniendo su cuota de azar, está bien cubierta por su suministro inteligente ordenado. En el lado de los aspectos negativos, un aspecto gráfico que, siendo muy correcto en lo que a arte se refiere, funcionalmente podría haber quedado mejor. También se echa en falta un tablero sobre el que poder contabilizar el progreso de los jugadores para agilizar las fases de ingresos, que pueden resultar ligeramente tediosas en comparación con esa agilidad de los turnos. Y la producción no es que sea de lujo precisamente. De todas formas, estos son aspectos que no llegan a deslucir de forma importante la experiencia de juego, siendo un diseño bastante recomendable.

Applejack
Applejack

Por la tarde encadenamos una buena cantidad de partidas. La primera fue a un estreno, Bellevue, diseñado por Zach Hoekstra. Un juego de cartas en el que los participantes compiten por diseñar la calle más atractiva de Ámsterdam construyendo casas de arquitectura flamenca. Cada edificio comienza con una tienda en la planta baja y se completa con un tejado, añadiendo entre medias cartas de ventanas decoradas con elementos como flores, banderas, gatos o aves. En cada turno, los jugadores escogen un tipo de carta de cuyo mazo robar la carta superior para añadir a su mano. Tras esto, todos los jugadores eligen simultáneamente y en secreto una carta de su mano para colocarla en su calle. Tras esto, los jugadores pasan al jugador de su izquierda las cartas de su mano. Las tiendas y los tejados puntúan si el edificio cumple sus condiciones específicas, mientras que los colores y elementos visibles pueden otorgar puntos adicionales para el jugador que haya completado el mayor conjunto de cartas de un mismo color interconectadas entre sí. El final de la partida se detona cuando uno o más jugadores completan su cuarto edificio, procediéndose al recuento final. Partida en la que pensé estar dominando la situación con muchos edificios puntuados y un grupo de cartas suficientemente amplio como para que la señorita no pudiese alcanzarme. Sin embargo, aunque aceleré buscando el final de la partida (yo completé el cuarto edificio detonándolo), la señorita tuvo tiempo de adelantarme en busca de esa bonificación, gracias a la cual quedó por delante en el tanteador final. Resultado: victoria de la señorita por 28 a 26. Bellevue es un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y patrones que puede recordar mucho a juegos como Santa Mónica, ya que buscamos crear un paisaje conectando cartas, donde unas establecen unos requisitos (tiendas y tejados) y otras sirven para completar esos requisitos (ventanas). No va a romper ningún esquema, pero es ágil, es bonito y es bastante entretenido, cumpliendo su función como filler.

Bellevue
Bellevue

Seguimos con Combi-Nations, diseñado por Peter Joustra y Corné van Moorsel. Un juego en el que cada jugador dispone de un terreno conformado por losetas de casillas hexagonales vacías salvo 4 de ellas, cada una con uno de los cuatro tipos de terrenos. En el centro se forma un suministro de piezas de una a tres casillas hexagonales y cada jugador dispone de un marcador que inicialmente progresa en sentido horario. En cada turno, el jugador desplaza su marcador de una a tres casillas, coge la loseta correspondiente y la coloca en su tablero personal, pudiendo cubrir solo casillas vacías. Tras esto, avanza un marcador interior tantas casillas como pasos haya efectuado su marcador, y se revela la loseta de la pila de reserva que esté delante de dicho marcador, colocándola en el espacio que ocupaba el marcador del jugador. Una vez en toda la partida el jugador podrá cambiar su sentido de giro. A la hora de contar posiciones, no se tienen en cuenta marcadores de otros jugadores o piezas que ya no encajen en las casillas libres del jugador activo. El final de la partida se detona cuando un jugador ya no puede colocar piezas, completándose la ronda. Los jugadores que colocaron pieza en esa última ronda disponen de un último turno para intentar colocar otra pieza. Los jugadores puntuarán en función del número de casillas que conforme el grupo más grande de cada tipo de terreno, puntuando doble el grupo más pequeño. Además, algunas casillas proporcionan puntos de victoria según diversos criterios. Partida en la que la señorita estuvo mucho más fina que yo a la hora conectar las piezas, generando tres grandes grupos, uno de bosque, uno de llanura y otro de ciudad. Es cierto que yo conseguí buenos grupos también en mar y bosque, pero no tan potentes como los de la señorita. Además perdí demasiado tiempo colocando piezas de tamaño uno, siendo penalizado mucho más que mi rival en el recuento final. Resultado: victoria de la señorita por 45 a 31. Combi-Nations viene a ser una especie de Patchwork en el que tenemos casillas hexagonales y el tablero personal es modular. El sistema de suministro es idéntico, con la salvedad de que cada jugador dispone de su propio marcador. Me gusta la idea de que se pueda cambiar el sentido de giro, lo que va alterando el suministro de forma impredecible, sobre todo mientras queden jugadores que se mantengan en el sentido de giro original. Me parece un poco engorroso el sistema de suministro, aunque le añade un punto de decisiones interesante al tener que pensar qué tipo de pieza vamos a dejar en el espacio que se encontraba nuestro marcador y cómo puede beneficiar eso a los rivales según la posición de sus marcadores. Además, le sienta muy bien esa idea tan Knizia como es la de duplicar la puntuación del tipo de terreno en el que se consiga menos puntos. Muy entretenido.

Combi-Nations
Combi-Nations

A continuación jugamos a Fungi (aquí su tochorreseña) diseñado por Brent Povis. Un juego para dos en el que nos metemos en la piel de dos expertos micólogos dando un paseo por el bosque para recolectar y cocinar las mejores setas y conseguir así puntos de victoria. En cada turno, habrá que tomar una carta de una fila que representa el bosque (solo de las dos primeras, a no ser que se empleen palos para llegar más lejos). A medida que los turnos vayan pasando, se irán acumulando cartas en una pila de descomposición, que podrá tomarse, aunque, cada vez que se acumule una quinta carta, se descartarán las anteriores. Un juego de familias con mecánica principal de gestión de la mano, con un ligero toque de gestión de recursos y un poco de memory. Partida en la que, a pesar de que ambos cocinamos el mismo número de sartenes, la señorita tuvo un mayor margen de maniobra que le permitió aderezarlas algo mejor que yo, aun consiguiendo una muy buena sartén de rebozuelos. Resultado: victoria de la señorita por 36 a 31. Fungi es, para mí, de los mejores juegos de colecciones, compitiendo en la misma liga que, por ejemplo, Jaipur. Sin embargo, el título de recolectar y cocinar setas ofrece algo más, con una mayor cantidad de cartas en juego y un genial mecanismo de gestión de la mano y descarte del suministro. Muy recomendable para quienes buscáis juegos para dos. Además, a pesar de ser un tema un tanto peculiar, encaja bastante bien con la mecánica y queda vistoso en mesa, aunque el mantenimiento del bosque es algo tedioso.

Fungi
Fungi

Y la última fue a Take It Easy! (aquí su tochorreseña), diseñado por Peter Burley. Se trata de un juego de corte abstracto en el que los jugadores deberán rellenar un tablero hexagonado de 19 casillas con un conjunto de 27 piezas. Estas losetas hexagonales muestran 3 conexiones entre sus lados paralelos con un color y un valor determinado. El objetivo será establecer líneas de un mismo color-valor que atraviesen el tablero personal, conectando lados paralelos del mismo. Cada una de estas líneas proporcionará tantos puntos como el valor de la línea multiplicado por el número de losetas que la componen. El orden de colocación es el mismo para todos los jugadores. Aquel que más puntos logre acumular será el vencedor. Partida en la que la clave estuvo en dos filas de 3 y 4 casillas que me permitieron separarme de unos guarismos muy similares en los valores altos. La señorita solo puntuó en condiciones por los valores siete, ocho y nueve, quedándose ligeramente rezagada. Resultado: victoria de un servidor por 144 a 124. Take it Easy! es un juego de colocación de losetas apto para todo tipo de jugadores. Los participantes tienen que conectar lados de un tablero hexagonal con rectas de un color sólido, colocando losetas con segmentos que contienen partes de estas rectas y obteniendo puntos por ello en función del tamaño y color de la recta. La única pega que se le puede poner es que el orden de colocación es el mismo para todos, existiendo la posibilidad de que un jugador copie a otro (aunque no ganará de esta forma). Sencillo, ágil y con la profundidad suficiente como para satisfacer tanto a jugadores ocasionales como a aquellos que disfruten de diseños con relativa profundidad.

Take it Easy!
Take it Easy!

El sábado por la tarde, nos echamos unas cuantas partidas. La primera fue a FITS, diseñado por Reiner Knizia. Un juego tipo Tetris en el que cada jugador dispone de un tablero rectangular con una serie de filas y columnas en las que debe dejar caer poliominós. En cada turno, se revela una loseta que determina el siguiente poliominó a dejar caer y todos los jugadores, de forma simultánea, deben decidir primero si colocan dicha pieza o no (en caso de no colocarla, la pieza se perderá). Para colocar una pieza, se debe elegir la posición y dejarla caer desde arriba en las columnas escogidas, deteniéndose en el momento en que encuentre un tope generado por otra pieza. La partida consta de cuatro rondas. En cada ronda, se obtendrán puntos por diversos patrones, mientras que se perderán puntos por dejar casillas libres. Ganará quien más puntos acumule al término de las cuatro rondas. Partida en la que la señorita no dio pie con bola en ninguna de las cuatro rondas, mientras que yo logré medir bien los riesgos para ir sumando puntos en cada una de esas rondas, siendo la segunda y la tercera en las que cimenté mi dominio consiguiendo dobles dígitos. Resultado: victoria de un servidor por 28 a 0. FITS es un juego que podría tener mucha vigencia hoy en día, cuando la colocación de poliominós está de moda. Es de esos juegos en los que sabes que vas a tener oportunidad de colocar todas las piezas, pero el orden en el que estas deban ser colocadas romperá tus esquemas de forma constante. Es interesante el tema de que cada jugador comience con una pieza distinta ya colocada para evitar que los jugadores calquen posiciones. Me gusta, además, cómo, siendo el mismo juego durante las cuatro rondas, la presión sobre los jugadores va incrementándose con cada nueva ronda. Es cierto que el azar tiene su impacto, especialmente en turnos iniciales, donde una pieza traicionera puede provocar auténticos destrozos. Muy entretenido, sobre todo si os gusta el Tetris.

FITS
FITS

Después echamos la que sería la segunda partida de la semana a Sea Salt & Paper con sus dos expansiones. Esta vez no dejé respirar a la señorita y, exceptuando una ronda en la que no medí bien, siempre fui aumentando la ventaja. Y eso que, de nuevo, la señorita fue escogiendo entre beneficios diversos al salir derrotada de la mayoría de las rondas, pero ninguno de ellos le ayudó lo suficiente. Resultado: victoria de un servidor por 45 a 32.

Sea Salt & Paper
Sea Salt & Paper

Seguimos con una nueva partida a El Bosque de los Susurros, diseñado por Cristian Bustos y Bernardo Vásquez. Un juego con mecánicas principales de draft, colocación de losetas y construcción de patrones, en el que los jugadores interpretan el papel de animales espirituales que recorren senderos en busca de cumplir misiones y preservar la armonía del bosque. La partida se desarrolla en rondas en las que los participantes alternan turnos seleccionando losetas del mercado (el cual se repone al comienzo del turno y es posible limpiarlo utilizando misiones completadas) para conectarlas en su zona de juego y expandir su bosque. Existen dos opciones: robar dos losetas y colocarlas por su lado de color, o escoger una loseta y colocarla por el lado de misión, colocando una ficha de animal sobre ella. Tras esto, el jugador podrá intentar completar misiones. Para completar una misión, el animal situado en ella deberá trazar un recorrido específico por los tipos de terreno indicados. La loseta en la que finalice el movimiento se convertirá en una misión. Será posible completar varias misiones en un mismo turno, consiguiendo cartas de bonificación por combos. El final de la partida se detona cuando un jugador ha completado un número mínimo de misiones (aunque también se puede acabar si se agota la reserva de losetas). Los jugadores suman los puntos de victoria por misiones cumplidas y cartas de combo, y restan penalizaciones por reposición del mercado. Partida en la que, de nuevo, logré completar un combo de cinco que prácticamente dejó visto para sentencia la partida. Y eso que esta vez la señorita logró completar uno de cuatro misiones, pero no fue suficiente, ya que yo mantuve un mayor ritmo, completando más misiones. Resultado: victoria de un servidor por 96 a 80. El Bosque de los Susurros puede que sea el juego con la combinación de draft, colocación de losetas y construcción de patrones más complejo que me haya encontrado hasta la fecha, ya que exige a los jugadores un nivel de planificación muy elevado para lo habitual en este tipo de juegos. Tanto, que el público al que suelen estar enfocados este tipo de diseños puede que lo encuentre excesivamente complejo. Genera una sensación parecida a la de Ricochet Robots porque el jugador se ve obligado a visualizar mentalmente una serie de trayectorias que deben trazar sus peones sobre un despliegue de losetas que mutará como consecuencia de los movimientos de esos propios peones. Muy buenas sensaciones. Además el nivel de producción es muy elevado. Como mejor funciona es a dos jugadores, con un mejor ritmo y mayor control sobre el suministro.

El Bosque de los Susurros
El Bosque de los Susurros

Luego llegó el cuarto estreno de la semana con Zensū, diseñado por Raymond Haysman. Un abstracto para dos en el que cada jugador controla un conjunto de 12 piezas (6 de cada tipo). Estas piezas comienzan en un tablero cuadriculado de seis columnas y nueve filas. El objetivo es coronar con una pieza llegando al final del tablero o capturar todas las piezas rivales. En cada turno, el jugador activo deberá desplazar una de sus piezas en línea recta tantas casillas como indique la pieza en la dirección correspondiente (ni más ni menos). Las piezas pueden atravesar casillas ocupadas por piezas propias, pero no podrán finalizar el movimiento en casillas ocupadas por piezas propias. Si una pieza transita o finaliza en una casilla ocupada por una pieza rival, esta es capturada. Partida en la que la señorita parecía tener controlada la situación, abriéndome un gran boquete en mi flanco derecho. Pero, en su ansia por capturar piezas, de repente dejó libre el carril de ese flanco y no se dio cuenta de que yo podía penetrar sin oposición, consiguiendo coronar sin que pudiese evitarlo. ¡Victoria de un servidor! Zensū es uno de esos abstractos con ideas simples y que hemos visto en numerosas ocasiones, como el tema de tener que coronar y/o capturar todas las piezas rivales. Aquí la particularidad está en que las piezas, según la dirección de desplazamiento, variarán su capacidad de movimiento, estando este ligeramente escorado hacia un lado (hay dos tipos de piezas y, lateralmente, unas se desplazan más intensamente hacia un lado y las otras hacia el otro). Me ha resultado interesante, además de ágil y bien producido. Se convierte en un candidato a partidas a la hora del café.

Zensū
Zensū

Y la última partida del día fue a Carpe Diem (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Feld. Un juego con mecánicas principales de colocación de losetas y draft (con una curiosa mecánica de movimiento de un peón dentro de una estrella de siete puntas, de forma que en cada movimiento solo puede desplazarse a una de las dos posiciones opuestas a la que ocupe al comienzo del turno). Los jugadores deben ir completando un tablero cuadriculado colocando las losetas siempre ortogonalmente a alguna ya colocada y manteniendo la coherencia entre los distintos elementos mostrados en las mismas. Estas losetas mostrarán diversos tipos de terreno y estructuras que tendremos que completar para activar ciertos eventos (obtener recursos, conseguir cartas de puntuación, avanzar en el track de pergaminos, etc.). Al final de cada una de las cuatro rondas (cuando ya no queden losetas en el tablero), los jugadores deberán colocar un marcador en una parrilla de cartas de puntuación, intentando cumplir de la mejor forma posible los requisitos indicados en las dos cartas activadas. Tras cuatro rondas, el jugador con más puntos de victoria será el vencedor. Jugamos con la mini-expansión que añade un track en el que los jugadores colocan las fichas de pergamino cuando las liberan de su tablero. Ahora, además de avanzar en el track de pergaminos, se obtiene un beneficio de uno de los elementos disponibles en la partida (recursos, monedas, panes, cartas de fuente o puntos de victoria). Partida en la que la clave estuvo en una última ronda en la que logré completar un objetivo de siete puntos en hasta cuatro ocasiones gracias a mi gran reserva de monedas y panes. Además, antes, habría logrado dispararme en el track de pergaminos, asegurándome la primera posición de selección de objetivos en las dos últimas rondas. La señorita compensó con unas cuantas cartas de fuente muy bien aprovechadas, pero no fue suficiente. Resultado: victoria de un servidor por 104 a 101. Carpe Diem es un peso medio con mecánicas principales de draft, con un curioso sistema que restringe opciones, y colocación de losetas (con una serie de incentivos en varios frentes que convierte cada decisión en un pequeño dilema). Destaca por su magnífico ritmo y la sensación de estar tomando constantemente decisiones relevantes. Su mayor defecto es la producción, con unos materiales pobres y un diseño gráfico que, además de no resultar atractivo, incurre en un fallo mortal que dificulta la preparación de la partida, pudiendo llegar a provocar errores. Es algo con lo que se puede vivir con un poco de organización. Pero, salvo por este feo detalle, es un gran juego. La mini-expansión le añade un punto de gestión de los tiempos a la hora de cubrir las casillas con pergaminos que le da bastante gracia.

Carpe Diem
Carpe Diem

El domingo por la tarde la señorita y yo jugamos nuestra tradicional partida a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que encontramos tres tipos: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y otras que lo hacen arriba/abajo. La particularidad es que los árboles sirven de sustento para las demás, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo su coste colocando en el suministro tantas cartas de su mano como se indique) o robar dos cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan diez o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Cumbres Alpinas (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con cartas con un nuevo icono (Montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), que además de ampliar el conjunto con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta: los Arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Y también Exploración (aquí su tochorreseña), que además de incorporar un modo en solitario, recopila todas las cartas promocionales publicadas hasta ahora y añade las cuevas asimétricas con efectos diversos. Partida en la que logré jugar muy pronto una chantarela y una trompeta de la muerte, así que me dediqué a utilizar el combo de jugar Alerce Europeo con una carta con su símbolo para jugar una segunda carta alpina que era casi siempre un Pino Cembro, lo que me permitía jugar dos cartas sacrificando solo una y robar cuatro cartas (por cada árbol robaba dos, una por ser un árbol y otra por ser alpina). Pero es que, además, aproveché que jugué con la cueva de los murciélagos y jugué unos cuantos, aprovechando el efecto de un par de mosquitos. En conjunto, acabé jugando muchas más cartas que la señorita, que intentó ir a pájaros, pero no tuvo tiempo de jugar muchas cartas. Resultado: victoria de un servidor por 339 a 261. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras, que a su vez desencadenan efectos de diverso tipo (recurrentes, inmediatos o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollarlos, especialmente cuando no todas las cartas entran en juego, dependiendo bastante del orden en el que vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ocurrir en estos títulos, el azar es un factor que puede generar frustración, ya que hay efectos muy específicos y, si no encuentras esas cartas, te verás penalizado. Requiere bastante mesa por el despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo ocurre con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que, mediante captura de imágenes, conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona: primero, porque apenas hay entreturno; y segundo, porque deja margen suficiente a los jugadores para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada uno. Respecto a Cumbres Alpinas, de primeras puede resultar ligeramente decepcionante por no incluir conceptos mecánicos relevantes, de forma que su primer efecto palpable no es más que una dilución del mazo. Pero esta dilución acaba generando un impacto muy positivo al reducir la posibilidad de llevar a cabo determinadas estrategias. Además, los efectos de las nuevas cartas están orientados a equilibrar vías que en el juego base tal vez no eran tan potentes. En cambio, Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos, y que tal vez podían palidecer ante otras que no requerían tantas cartas. Y respecto a Exploración, es una expansión pensada para los amantes de los solitarios, porque el aporte para los que juegan en competitivo es testimonial, aunque es cierto que es todo un detalle que se hayan recopilado todas las cartas promocionales, calmando la ansiedad de completistas como un servidor. Las cuevas son menos relevantes de lo que cabría esperarse.

Forest Shuffle
Forest Shuffle

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a los juegos que han debutado en esta serie de entradas. Hera & Zeus es un juego de confrontación que tiene un punto a lo Stratego por aquello de tener como objetivo principal localizar una carta que se encuentra en el mazo del rival. Me gusta el sistema de puntos de acción. Ágil e interesante; Wolfwalkers: My Story en su modo básico no inventa nada, pero lo que plantea es más que correcto, con una colocación exigente y unos patrones nada triviales de completar y optimizar. Además, el aspecto visual es muy atractivo; Bellevue va en la misma línea que el anterior, aunque este tiene un punto de interacción mayor al ser un draft con intercambio de manos y proponer conflicto mediante un criterio comparativo. Bastante majo; y Zensū me ha parecido un abstracto bastante majo por aquello de tener un patrón de desplazamiento asimétrico. No va a romper esquemas de nadie, pero es ágil y puede ver mucha mesa en mis partidas de media mañana.

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