Reseña: Piratas de Maracaibo
Introducción
El Caribe a finales del siglo XVII: Rutas comerciales rentables, una industria en auge y una agresiva competencia por el poder entre varias naciones lejanas han creado una enorme demanda de marineros dispuestos a trabajar en aguas plagadas de combates navales. Encontrar un empleo es fácil, pero muchos están descontentos con salarios desesperadamente bajos y condiciones laborales crueles. «Entonces, ¿por qué no», piensas, «disfrutar de una vida de riqueza y aventura en alta mar? Los piratas hacen lo que quieren y toman lo que desean». Pero cuidado: el precio de una vida alegre suele ser un encuentro inesperado y abrupto con la horca, así que será mejor que consigas tanta gloria como puedas, de manera rápida y astuta. Ya sea que tu reputación en la batalla infunda temor en los corazones de los capitanes de galeones cargados de tesoros, que la vista de tu majestuoso barco y su imponente mascarón de proa anuncie tu llegada a cualquier puerto mucho antes de que desembarques, o incluso que el rumor de tu tesoro enterrado y aún no descubierto despierte el deseo de riqueza y aventura en muchos espíritus afines mucho después de que te hayas ido, ¡aprovecha al máximo tu tiempo limitado navegando por el Caribe para eclipsar a tus contemporáneos como el capitán pirata más legendario de la historia!

Así se nos presenta Piratas de Maracaibo, una reimplementación de Maracaibo diseñada por Alexander Pfister (Maracaibo, Great Western Trail), Ryan Hendrickson (Joan of Arc: Orléans Draw & Write) y Ralph Bienert (Carthago: Merchants & Guilds). Publicado por primera vez en 2023 por dlp Games y Game’s Up en una versión en alemán e inglés. De las ilustraciones se encargan Fiore GmbH (Heaven & Ale, Airlines Europe) y Odysseas Stamoglou (Among the Stars, Maravillas del Mundo).
Se encuentra publicado en español por Ediciones MasQueOca (aunque el juego es independiente del idioma, a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 40 y 100 minutos. El precio de venta al público es de 49,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Ediciones MasQueOca, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,5×22,5×9 (caja rectangular grande estándar tipo Agricola), nos encontramos con los siguientes elementos:
- Tablero de Mar (de cartón)
- Tablero de Exploración (de cartón)
- 3 Losetas de Islas del Tesoro (de cartón)
- 62 Doblones (de cartón):
- 22 de Valor 1
- 20 de Valor 2
- 20 de Valor 5
- 125 Cubos (de madera)
- 3 Dados de Asalto (de madera)
- 12 Losetas de Mascarón de Proa (de cartón)
- 6 Losetas de Valor de Tesoro (de cartón)
- 120 Cartas (58×88 mm.):
- 42 Cartas de Era I:
- 8 Cartas de Localización
- 12 Cartas de Residencia
- 22 Cartas de Mejora
- 41 Cartas de Era II
- 25 Cartas de Misión
- 12 Cartas de Modo en Solitario
- 42 Cartas de Era I:
- 4 Tableros de Barco (de cartón)
- 28 Marcadores de Residencia/Puntos (7 de cada color) (de cartón)
- 20 Losetas de Mercado Negro (6 de cada color) (de cartón)
- 4 Tableros de Escondite (de cartón)
- 4 Barcos (1 de cada color) (de madera)
- 4 Exploradores (1 de cada color) (de madera)
- 4 Marcadores de Puntuación (1 de cada color) (de madera)
- Loseta de Mercado de Rubies
- 2 Losetas de Rubies
- Loseta de Retiro
- Reglamento

Mecánica
Piratas de Maracaibo es un juego que toma los principios de Maracaibo; esto es, un sistema de selección de acciones en el que cada jugador desplaza un barco a lo largo de un circuito de localizaciones resolviendo acciones asociadas a las mismas. Estas localizaciones permiten progresar en el track de la exploración, conseguir tesoros (que en el juego original era combatir contra las potencias), contratar tripulantes, desarrollar mejoras en el barco, construir edificios o conseguir beneficios en los distintos mercados. La diferencia principal es que ahora, en vez de tener un circuito cerrado, nos encontraremos con un despliegue de cartas en varias columnas que no están alineadas en fila. En cada turno, el jugador activo deberá desplazar su barco de una a tres columnas hacia la derecha, resolviendo la acción de la carta en la que finalice su movimiento (si es una carta de edificio, mercancía o tripulante, podrá pagar su coste y añadirla a su zona de juego). La partida se desarrolla a lo largo de tres rondas, las cuales finalizan cuando un jugador llega a la etapa final, dando un turno de margen al resto de jugadores. Al final de la partida, los jugadores anotarán puntos por el dinero sobrante, el progreso en el track de exploración, sus residencias, sus tesoros, las cartas que posean en su zona de juego y las misiones.
Conceptos Básicos
El elemento principal del juego son las Cartas de Era. Existen tres tipos, uno de ellos, a su vez, con tres subtipos. Primero tenemos las Cartas de Localización, las cuales representan una isla en la que los jugadores podrán conseguir una mejora y activar un determinado efecto. Estas cartas, una vez que aparezcan en el tablero, permanecerán sobre él hasta el final de la partida. Segundo, tenemos las Cartas de Residencia, que se configuran al comienzo de la partida y proporcionan criterios de puntuación si un jugador las construye asumiendo el coste indicado en la zona superior izquierda (cada una de estas cartas tendrá cuatro espacios para colocar marcadores que indiquen qué jugadores las han construido). Finalmente, tenemos las Cartas de Mejora, que se dividen en tripulación, mercancías y barco. Estas cartas tienen un coste en doblones en su esquina superior izquierda, una posible cantidad de puntos de victoria en su esquina superior derecha, un efecto en su banda inferior (que puede incluir doblones y/o puntos que se obtendrán en las fases de ingreso) y un símbolo identificativo del tipo de mejora en la esquina inferior derecha. Cuando un jugador las adquiera, las colocará en su zona de juego y se repondrá el espacio revelando una nueva carta del mazo.

Estas cartas se desplegarán sobre un tablero que muestra una serie de espacios para cartas, formando así el Tablero de Juego. Sobre algunas de las casillas se colocarán losetas de islas.

El recurso principal que los jugadores gestionarán durante la partida son los Doblones. Estos se obtienen por diversas formas y se utilizarán principalmente para pagar el coste de las distintas cartas que vayan obteniendo durante la partida. Al final de cada ronda habrá una fase de ingresos en la que los jugadores obtendrán doblones y/o puntos en función de las cartas de mejora que tengan en su zona de juego.

Al comienzo de la partida y durante el desarrollo de la misma, los jugadores conseguirán Cartas de Misión. Estas muestran dos requisitos, uno similar al otro, pero más exigente. Cada uno tendrá una determinada cantidad de puntos de victoria asociada. Al final de la partida, los jugadores evaluarán estas cartas y obtendrán la cantidad de puntos correspondientes al nivel que hayan completado (no se acumulan). Si un jugador es capaz de puntuar al menos seis cartas de misión, obtendrá una recompensa adicional.

Los Barcos serán la representación de los jugadores sobre el tablero principal del juego. Para desplazarse, el barco dispondrá de una serie de puntos de movimiento que empleará para transitar de una carta a otra que se encuentre adyacente a la que ocupa. En cada turno, el jugador activo deberá emplear al menos un punto de movimiento, teniendo la obligación de avanzar al menos una columna.

Al final del tablero principal encontraremos el Tablero de Exploración, que representa las dos últimas etapas del viaje de los barcos en cada ronda. La primera de estas dos etapas, el golfo, permite aplicar una mejora y resolver una acción principal bastante potente, a escoger entre tres. El primer jugador que alcance esta acción detonará el final de la ronda, quedando un último turno para cada jugador (él incluido). Ese jugador que detonó el final de la ronda, en su último turno, resolverá la segunda acción presente en el tablero, Maracaibo, obteniendo una mejora y puntos de victoria. Alrededor de este tablero tendremos el track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 50. Y en el interior del tablero tendremos el track de exploración con una serie de caminos que se bifurcan y cruzan ríos. Cada etapa del track muestra un efecto. Cada río muestra un número de puntos de victoria.

Cada jugador dispondrá de un peón de Explorador, que comenzará en la casilla inicial del track de exploración. Cada vez que se resuelva una acción de explorar, el jugador podrá desplazar su peón de explorador hasta tantas casillas como la acción le permita, detonando el efecto en el que detenga su movimiento. Las casillas ocupadas por otros exploradores no son accesibles y, a la hora de contabilizar los puntos de movimiento, no se tienen en cuenta. Al final de la partida, los jugadores anotarán los puntos asociados al último río que su explorador haya atravesado.

Por otro lado, cada jugador dispondrá de un Tablero de Barco. Éste muestra dos filas con casillas, cada una con un efecto asociado. A la izquierda tendrá un espacio para conectar una loseta de mascarón. A la derecha tendremos un resumen de cómo se resuelven los asaltos. Las mejoras, a su vez, están agrupadas en columnas. Para poder activar una mejora de una columna, será necesario haber acumulado un determinado número de mejoras en total. El número de mejoras necesarias para poder acceder a la siguiente columna se muestra en la separación entre las columnas.

Para marcar que un jugador ha completado una determinada mejora, se disponen de los Cubos de Mejora. Al conseguir una mejora, el jugador tomará uno de estos cubos y lo encajará en el espacio correspondiente a la bonificación que desee activar. Estos cubos también se podrán utilizar para otros fines.

Una de estas mejoras será el Mascarón de Proa. Al comienzo de la partida, se formará un suministro con diversos mascarones, los cuales proporcionan diversos efectos. Al activar esta mejora, el jugador escogerá uno de los mascarones disponibles y lo insertará en su tablero de barco, disfrutando de sus efectos a partir de ese momento. En esencia, funcionan como una carta de mejora más.

Durante la partida, los jugadores tendrán la opción de conseguir Tesoros. Estos se representan con cubos de colores (amarillo para el oro, verde para las esmeraldas y blanco para las perlas).

Estos tesoros se acumularán en las Losetas de Islas del Tesoro, las cuales muestran unos tracks que representan el valor de dichos tesoros. Cuantos más tesoros haya en la isla, más valdrán los tesoros acumulados por los jugadores. Cuando un jugador consiga un tesoro, lo tomará de la casilla superior del track de valor de la isla del tesoro correspondiente. En la zona superior derecha tendremos una referencia de lo que puntúa al final de la partida.

La forma principal de añadir nuevos cubos de tesoro a estas islas es mediante las Losetas de Valor de Tesoro. Estas losetas se colocarán sobre determinadas cartas de isla al comienzo de la partida. Cada vez que un jugador detenga su barco en una de estas cartas, se añadirá a la isla un cubo procedente de la reserva general.

Cada jugador dispondrá de un Tablero de Escondite en el que irá acumulando los tesoros que vaya recolectando. Este tablero muestra tres columnas en su zona inferior, una para cada tipo de tesoro. A su vez, cada columna tiene dos filas: la superior para los tesoros no enterrados y la inferior para los tesoros enterrados. En la superior, para el oro y las esmeraldas, encontraremos una casilla con una bonificación. Si el jugador no tiene ningún tesoro en esta zona y consigue un cubo de dicho tipo de tesoro, lo colocará en esta casilla, obteniendo la bonificación. Es posible volver a conseguirla si se entierran todos los tesoros y se libera la casilla (el tesoro en esta casilla será el último en ser enterrado). Al enterrar un tesoro, se colocará uno de los cubos de la parte superior en una de las casillas para tesoros enterrados. Si tiene bonificación, se aplicará su efecto inmediatamente. No se podrán enterrar más tesoros de los que se puedan colocar en estos espacios. Al final de la partida, cada tesoro enterrado proporcionará puntos de victoria adicionales.

La vía principal para conseguir tesoros serán los asaltos. Estos se resolverán realizando una tirada de tres Dados de Asalto, uno de cada color de tesoro. Al realizar esta tirada, el jugador activo escogerá uno de los dados y utilizará sus puntos entre los distintos efectos de asalto que tenga disponibles (inicialmente, obtener un tesoro de ese color, doblones y/o puntos de victoria). Cada recompensa podrá activarse solo una vez. Los jugadores podrán relanzar los dados una vez tras una primera tirada si no están conformes con el primer resultado.

Una de las mejoras que podrán activar los jugadores será el despliegue de Losetas de Mercado Negro. Cada jugador dispondrá de un conjunto de losetas con diversos efectos que podrán ser desplegadas en cartas de isla que no tengan ya una loseta de mercado negro encima (sí pueden tener una loseta de valor de tesoro). Cuando el jugador detenga su barco en una carta de isla con una de estas losetas de su color, podrá activar su efecto. También se podrán activar mediante ciertas bonificaciones de mejora de barco.

El objetivo de los jugadores será intentar acumular la mayor cantidad de puntos de victoria posible. Estos se registrarán en el track de puntuación mediante los Marcadores de Puntuación. Durante la partida, los jugadores podrán obtener puntos como efecto de ciertas acciones. Al final de la partida, se puntuarán las cartas de objetivo, los tesoros, el avance en el track de exploración, las cartas acumuladas por el jugador, las residencias que haya construido y los doblones que le hayan sobrado.

Por último, cada jugador dispondrá de un conjunto de Marcadores con un doble uso: de Residencia o de Puntuación. Por una cara, servirán para indicar que un jugador ha construido una determinada residencia y debe tenerse en cuenta en el recuento final. Por otra, servirán para contar el número de vueltas al track de puntuación que ha completado el marcador de puntuación de ese jugador.

Con esto tenemos suficiente
Preparación de la Partida
- Se despliega el tablero de mar en el centro de la mesa.
- Se coloca el tablero de exploración conectado al margen derecho del tablero de mar.
- Se colocan las tres losetas de islas del tesoro en el tablero. Las que ocupan dos columnas en las esquinas superiores y la que ocupa una columna en la columna central ocupando las dos casillas centrales.
- Se forma el mazo inicial combinando las 8 cartas de localización con 4 cartas de residencia escogidas al azar y 15 cartas de mejora de Era I escogidas al azar. Se mezcla este mazo y se despliegan en los espacios libres del tablero de mar.
- Se mezclan las losetas de valor de tesoro y se coloca una en cada carta de localización que muestra el símbolo de loseta de valor en su esquina superior izquierda.
- Se mezcla el mazo de cartas de Era II y se deja a un lado bocabajo.
- Se forma una reserva general con los cubos de tesoro, mejora y doblones.
- Se colocan 4 cubos de cada tipo de tesoro sobre sus respectivas islas.
- Se mezcla el mazo de cartas de misión y se deja a un lado. Se revelan las 2 primeras cartas de misión formando un suministro.
- Se mezclan las losetas de mascaron de proa y se revelan tantas como jugadores haya en la partida más dos. El resto se devuelven a la caja.
- Cada jugador escoge un color y recibe:
- Un tablero de barco.
- Un tablero de escondite (que coloca junto a su tablero de barco)
- Un peón de barco (que coloca a la izquierda del tablero de mar).
- Un peón de explorador (que coloca en la casilla inicial del track de exploración)
- Un marcador de puntos de victoria (que coloca en la casilla inicial del track de puntuación).
- 7 Marcadores de Propiedad (que coloca junto a su tablero de barco)
- 5 Losetas de Mercado Negro (uno de los jugadores lanza cada loseta para determinar qué cara se utilizará, y el resto de jugadores configuran sus losetas por las mismas caras).
- Cada jugador roba dos cartas del mazo de misiones, escoge una y devuelve al fondo del mazo la otra.
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial. El jugador sentado a su derecha coloca uno de sus marcadores de residencia bocarriba en la casilla inicial del track de puntuación.
- El jugador inicial recibe 10 doblones de la reserva. El resto de jugadores consiguen una moneda más que el jugador anterior.
¡Ya podemos comenzar!

Desarrollo de la Partida
Una partida de Maracaibo se desarrolla a lo largo de tres rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternan turnos hasta que se detona el final de la ronda.
En cada turno, el jugador activo deberá desplazar su barco al menos una posición y hasta tantas posiciones como le permita su rango de movimiento (inicialmente hasta tres posiciones). Es obligatorio que el barco avance al menos una columna, pudiéndose desplazar verticalmente si este requisito se cumple. Se puede transitar por casillas ocupadas. Pero si se finaliza el turno en una casilla ocupada por uno o más barcos rivales, el jugador activo deberá pagar un doblón a cada jugador cuyo barco esté presente en esa carta. Dependiendo del tipo de carta en el que se finalice el movimiento se procederá de una u otra forma:
- Carta de Mejora: el jugador podrá pagar a la reserva el coste de la misma para colocarla en su zona de juego, activando sus beneficios (si correspondiese). Tras esto, se revela una nueva carta del mazo de Era II y se coloca en el espacio donde se encuentra el barco del jugador.
- Carta de Isla: activa sus efectos.
- Carta de Residencia: el jugador puede pagar el coste de la residencia y colocar uno de sus marcadores en la carta, activando su criterio de puntuación para el final de la partida. Cada jugador solo puede colocar un marcador en cada residencia disponible.
Tras esto el turno pasaría al siguiente jugador.
El final de la ronda se activa cuando un primer jugador llega a la casilla del golfo en el tablero de exploración. Tras resolver su turno, todos los jugadores tendrán un último turno, incluido el que detonó el final de la partida. Este jugador, en su último turno, simplemente avanzará su barco a la casilla de Maracaibo y resolverá su acción. Tras esto, los jugadores resuelven una fase de ingresos obteniendo doblones y/o puntos según sus cartas de mejora, todos los barcos retornan al comienzo del tablero y se continua la partida, siendo el turno del siguiente jugador al que llegó a Maracaibo.
Las acciones disponibles son:
- Asalto. El jugador lanza los tres dados. Si no está contento con el resultado, puede relanzar todos los dados una vez más (algunas cartas o mascarones permiten realizar relanzamientos adicionales). Tras esto, el jugador escoge uno de los dados y emplea sus puntos en obtener recompensas. Las recompensas básicas son obtener un tesoro del tipo correspondiente por 5 puntos, obtener tres doblones por 2 puntos y obtener un punto de victoria por 1 punto. Cada recompensa solo puede escogerse una vez. Si se obtiene un tesoro se tomará de la isla correspondiente (o del suministro si en la isla no hay), se colocará en la columna correspondiente del tablero de escondite. Si es un oro o una esmeralda y la casilla de bonificación del escondite está libre, se coloca sobre ella y se obtiene dicha bonificación.
- Explorar. El jugador avanza su explorador hasta tantos pasos como le permita la acción más las bonificaciones de las que disponga. Finalmente aplicará el efecto de la casilla en la que detenga su movimiento. Las casillas ocupadas por otros exploradores se saltan y no se tienen en cuenta a la hora de contabilizar los pasos.
- Enterrar Tesoro. El jugador desplaza a cualquiera de las casillas libres de la columna correspondiente un tesoro que tenga en la superficie (si tiene más de una esmeralda u oro, puede enterrar primero el que se encuentra en la casilla de bonificación, liberándola para un futuro tesoro para obtener de nuevo la bonificación). Tras esto, si el espacio tiene una bonificación, se activa inmediatamente.
- Obtener Misión. El jugador escoge una de las dos cartas de misión disponible (reponiendo inmediatamente el suministro) o bien roba la primera del mazo y la añade a su pila de cartas de misión.
- Mejorar Barco. El jugador coloca un cubo de mejora en una de las mejoras disponibles, aplicando su efecto desde este momento. Para poder colocar un cubo de mejora en una columna se deben haber colocado tantos cubos de mejora en total como se indique al comienzo de la columna.
- Colocar Mercado Negro. El jugador escoge una de sus losetas de mercado negro y la coloca por la cara que se configuró al comienzo de la partida en una carta de isla que no tenga ya una loseta de mercado negro (no confundir con las losetas de valor). La loseta se activa inmediatamente, así como cuando el jugador detenga su barco en dicha localización (otros jugadores no pueden activar este mercado negro).
Fin de la Partida
El final de la partida se alcanza con el final de la tercera ronda. En esta hay una diferencia, y es que, para que todos los jugadores hayan tenido el mismo número de turnos, los jugadores siguen actuando hasta que sea el turno del jugador cuyo marcador se colocó en la casilla inicial de puntuación.
Tras esto, se procede con el recuento final, en el que cada jugador anota:
- Los puntos indicados en el último río cruzado en el tablero de exploración.
- 1 punto por cada cinco doblones sobrantes.
- Los puntos indicados en la esquina superior derecha de las cartas de mejora que tenga el jugador.
- Los puntos de criterios condicionales que tengan en sus cartas de mejora si se cumple el criterio.
- Los puntos asociados a las residencias construidas según su criterio.
- 2/3/4/5 puntos de victoria por cada tesoro según el valor que se indique en las losetas de isla del tesoro correspondiente.
- 2 puntos por cada tesoro enterrado.
- Los puntos de las cartas de misión completadas.
- 10 puntos si se han puntuado al menos seis cartas de misión.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, ganará quien haya enterrado más tesoros. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.
Variantes
Niebla de Guerra de Localización. Al desplegar las cartas en la preparación de la partida, las cartas de localización se colocan bocabajo y se coloca una moneda sobre cada carta de mejora de Era I. Si un jugador finaliza su movimiento en una carta de mejora, se revela y el jugador obtiene las monedas que haya encima. En la fase de ingresos, se coloca un doblón sobre cada carta bocabajo.
Niebla de Guerra en Mejoras. Al crear el mazo de Era II, se divide en dos pilas del mismo tamaño. Da la vuelta a una de estas pilas y luego baraja ambas pilas juntas. Esto significa que la carta superior del mazo de Era II estará a veces boca abajo y otras veces boca arriba. Cuando las cartas de Era II se coloquen en el tablero, mantienen su orientación. Cada vez que el barco de un jugador se mueva a una carta de mejora bocabajo, esta se revela inmediatamente. El jugador puede elegir detener su movimiento en la carta o continuar moviéndose mientras le queden puntos de movimiento.
Escaramuza Pirata. Siempre que un jugador termine el movimiento de su barco en un espacio de carta donde haya al menos un oponente, se iniciará un combate. Todos los jugadores con barcos en esa carta lanzan simultáneamente un dado de saqueo. No se puede repetir la tirada. Luego, cada jugador suma todas sus habilidades permanentes de aumento de Poder de Saqueo al valor obtenido en el dado. El jugador con el resultado total más alto obtiene 2 puntos de victoria y roba hasta 1 doblón de cada jugador que haya participado en el combate. En caso de empate, no pasa nada.
Cazadores de Misiones. Al comienzo de la partida cada jugador roba 3 cartas de Misión y se queda con 2. Al preparar el suministro se revelan 3 cartas en vez de 2. En la puntación final las misiones solo se consideran completadas si se cumple su condición más difícil. Cada Misión completada proporciona el doble de puntos. Cada Misión no completada penalizará al jugador con 5 puntos.
Rubies. Se deja al lado del tablero de exploración la loseta de mercado de rubies. Se colocan las dos losetas de rubies sobre las localizaciones de Tobago y Bonaire. Cada vez que un jugador finalice en una de estas islas, colocará un cubo gris sobre su tablero de barco. Cuando un jugador llega al golfo y tiene al menos un cubo de rubí, puede colocarlo en la loseta de mercado de rubies para obtener el beneficio indicado. Esta bonificación ya no podrá ser reclamada más veces durante la partida.
Retiro. Se coloca la loseta de residencia de retiro en el espacio indicado. Cuando los jugadores muevan su explorador a la residencia, el jugador debe comprar una residencia pagando la mitad del coste de la misma. Tras esto, el explorador retorna al espacio inicial del track de exploración. Cada jugador solo puede utilizar una vez este espacio.
Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un oponente automatizado llamado Jordan, gestionado mediante un mazo especial de cartas de automa y el reverso de un tablero de barco. Tras preparar el tablero según las indicaciones del reglamento, el jugador baraja el mazo de automa y coloca los marcadores de influencia y progreso del rival en las posiciones iniciales especificadas. En cada turno, el jugador realiza sus acciones normalmente, y luego revela una carta del mazo de automa para determinar el movimiento y las acciones del oponente, que avanza su barco y ejecuta las acciones indicadas en la carta, ignorando las aventuras y resolviendo siempre las acciones automáticas, incluso en ciudades especiales. El modo permite ajustar la dificultad mezclando cartas de distintos niveles del mazo de automa. Al final de cada ronda, el automa obtiene puntos de victoria según los marcadores retirados y las cartas obtenidas. Tras la cuarta ronda, se suman puntos por influencia, misiones y mejoras adicionales si el automa supera al jugador en áreas como mejoras de barco o misiones completadas. El objetivo es mantener el ritmo del automa en todos los frentes para evitar que obtenga puntos extra que dificulten la victoria
Opinión Personal
Ya lo he comentado en varias reseñas. Estamos en un momento en lo que a creación de juegos de mesa se refiere un tanto difuso. La proliferación de la afición ha provocado que las editoriales cada vez arriesguen menos y busquen maximizar la rentabilidad (normal, son empresas).
Es por eso que, cada vez que alguna editorial logra dar con un evergreen (un juego que mantiene su relevancia, popularidad y ventas a lo largo del tiempo, sin quedar obsoleto), el resto de editoriales intentan replicar el éxito con propuestas similares (a veces incluso calcadas).
Dentro de este tipo de prácticas está la de la auto-reimplementación, arte en el que Reiner Knizia no solo es un doctor, sino la eminencia más grande de todos los tiempos en el panorama lúdico. ¿Cuántas versiones de Cheeky Monkey (aquí su tochorreseña), Tigris & Éufrates (aquí su tochorreseña) o Lost Cities (aquí su tochorreseña) nos ha ofrecido ya? Pues seguro que aún vendrán más.

Pero el bueno de Reiner no es el único maestro freidor. Uwe Rosenberg, Stefan Feld, Dirk Henn y muchos otros han probado, en mayor o menor medida, a tomar diseños propios y darles una vuelta de tuerca. Y Alexander Pfister es otro diseñador que desde muy temprano ha estado jugueteando con este concepto.
Ahí tenemos ejemplos como la «saga» de Broom Service, que originalmente comenzó con Witch’s Brew (dentro de la serie de caja mediana de Alea), que luego se convirtió en Broom Service (aquí su tochorreseña) y que, finalmente, derivó en Broom Service: The Card Game (que, obviamente, volvía a ser muy similar a Witch’s Brew).
O con la saga Great Western Trail (aquí su tochorreseña). No quedó contento con Rieles hacia el Norte (aquí su tochorreseña), una primera expansión que le aportaba bastante al diseño, sino que lanzó dos juegos independientes y autojugables más (Argentina y Nueva Zelanda), más un spin-off con un desarrollo más contenido con El Paso. O el caso Mombasa (aquí su tochorreseña) con Skymines, aunque en este caso es más una retematización que otra cosa por motivos obvios.
Ahora le toca el turno al que, junto a Mombasa/Skymines, es el mejor diseño de Pfister en el que conseguía reunir todos los conceptos que le han funcionado bien en la mayoría de sus juegos. Hablo, por supuesto, de Maracaibo (aquí su tochorreseña), que reimplementa en este Piratas de Maracaibo. Vamos a ver cómo le ha quedado el refrito, no sin antes agradecer a Ediciones MasQueOca la cesión de la copia que posibilita esta parrafada que ya lleva un rato iniciada.
Pero antes, para ponernos en situación, hagamos un pequeño resumen de lo que proponía Maracaibo. Nos ubicamos en el Caribe del siglo XVII, donde los jugadores encarnan capitanes de barco buscando fama y riqueza. A lo largo de cuatro rondas, los jugadores alternan turnos en los que, en primer lugar, debían desplazar su barco a lo largo de un rondel con diversas etapas. La etapa en la que detuviesen su barco permitía resolver una acción dependiendo del tipo de localización. El eje del juego era una gestión de cartas que permite reclutar tripulantes, establecer agentes en el tablero o desbloquear beneficios inmediatos o permanentes.
Luego, los elementos principales de desarrollo eran la exploración de una selva (representada con un track por el que los jugadores progresan con un peón), cumplir misiones o conquistar territorios para una de las tres naciones (España, Inglaterra o Francia), ganando influencia que se traduce en puntos al final.
También tenía como un interesante reclamo, en pleno auge de los juegos legacy, un modo campaña que introduce una narrativa, alterando el tablero con losetas de legado que modifican localizaciones y rutas, de forma que, a priori, la variabilidad era enorme sin tener que romper nada (pudiendo reiniciar la campaña cuando se quisiese).
Maracaibo no era un juego perfecto (ningún juego lo es), pero para mí era, claramente, el diseño más recomendable de Alexander Pfister por lo bien hilado que estaba todo y lo ágil de sus partidas (siempre y cuando hubiese al menos un jugador con ganas de mantener un ritmo alto de avance). Con todo, el autor intentó pulir algunos de sus defectos mediante su expansión, El Alzamiento (aquí su tochorreseña).
Expansión que conseguía dotar al juego de una gran versatilidad, permitiendo a los jugadores configurar las partidas a su gusto dependiendo de lo cómodos que se sientan con ciertos aspectos del juego, especialmente el tema de las naciones (ahora se puede acentuar su impacto o casi dejarlo de lado), además de añadir asimetría y aumentar el número de elementos de conceptos ya presentes. Pero, sobre todo, permitía dejar de lado el tema de la campaña para poder utilizar los distintos elementos que se podían ir desbloqueando a lo largo de la misma en partidas individuales.
Con la perspectiva que da el tiempo, el principal problema que acabó mostrando Maracaibo sobre otros eurogames del mismo corte es que resultaba más complicado sacarlo a mesa. Primero, porque, obviamente, la carga conceptual no era trivial (aunque tampoco es que fuese mucho más complicado que un Great Western Trail). Pero, como pasa muchas veces cuando añadimos expansiones, la parafernalia necesaria para preparar una partida acababa dificultando su elección como juego para una sesión.
Se ve que el autor ha tenido en cuenta todo esto para, junto con Ralph Bienert y Ryan Hendrickson, darle una vuelta de tuerca al asunto para desarrollar este Piratas de Maracaibo. Y, si sois asiduos lectores de las Crónicas Jugonas, ya sabréis que he acabado encantado con el resultado.
Y es que Piratas de Maracaibo vendría a ser a Maracaibo lo que Marco Polo II: Al Servicio del Khan (aquí su tochorreseña) es a Los Viajes de Marco Polo (aquí su tochorreseña), esto es, prácticamente los mismos conceptos, pero combinados de una forma mucho más intensa y simplificando determinados aspectos que, a la larga, acababan pesando.
El cambio fundamental es la fusión entre los dos elementos principales del juego. Estos elementos principales eran, por un lado, el sistema de selección de acciones mediante un rondel y, por otro, la gestión de la mano de cartas con las que los jugadores iban desarrollando su zona de juego.
Ahora, el barco de los jugadores no se desplazará por un circuito cerrado con etapas fijas, sino que lo hará por un despliegue de cartas en varias columnas que no se encuentran alineadas entre sí, de forma que cada carta podrá tener hasta seis cartas adyacentes (hasta dos cartas a izquierda y derecha y hasta una carta por arriba y por abajo).
Estas cartas fusionan las localizaciones que encontrábamos en el rondel del juego original, las residencias que se colocaban aparte y que los jugadores podían construir al finalizar una ronda y las mejoras que los jugadores añadían a sus manos y podían jugar para ir acumulando diversas bonificaciones (inmediatas, pasivas, de puntuación final o de ingresos).
Es cierto que en el rondel original teníamos algunas bifurcaciones, pero ahora tenemos un mapa en dos dimensiones que transmite mucho mejor la idea de la navegación, ya que las localizaciones ahora tienen una coordenada concreta con columna y fila. Así, dependiendo de las decisiones que tome un jugador a la hora de desplazar su barco, habrá espacios por los que ya no podrá transitar al quedar demasiado lejos, dado su rango de movimiento.

Otra interpretación que podríamos hacer es que el tablero de juego es, a su vez, una mano de cartas común de los jugadores. Dependiendo de la toma de decisiones en conjunto, esta mano irá mutando, desapareciendo cartas (al ser compradas por los jugadores para añadirlas a su zona de juego) y apareciendo otras nuevas (que ocupan el lugar de las anteriores). Como veis, el ejercicio de síntesis (eso que no se estila tanto en este humilde blog) es sencillamente espectacular.
Esta fusión de conceptos, además, trae dos virtudes que potencian la experiencia de juego. La primera es que los jugadores «se ven obligados» a jugar «bien». Maracaibo era un diseño en el que se permitía el tortugueo. Si todos los participantes optaban por avanzar lentamente, cada ronda iba a permitir muchos más turnos y la partida se iba a alargar. Pero en el momento en que un jugador descubría lo rentable que resultaba acelerar el paso y que en cada ronda se disfrutasen de cuatro o cinco turnos a lo sumo, el juego entraba en otra dimensión.
Pues aquí eso ya no es una opción. Sí, algún jugador podría querer ir columna a columna, pero es muy raro que en el despliegue haya una concatenación de cartas cuyos efectos sean los ideales desde el punto de vista de ese jugador. Lo normal es que los jugadores se salten columnas buscando aprovechar los combos y/o cumplir los requisitos de sus misiones, ya que, como he dicho, posicionarse en una determinada carta puede impedir el acceso a otra.
Por no hablar de la gestión de los tiempos. Ahora, una carta está a disposición de todos los jugadores, por lo que existe el riesgo de que un rival se nos adelante, posicione su barco sobre ella y nos la arrebate. Es un juego en el que avanzar con el freno de mano echado no suele salir rentable, como en el original, solo que aquí se hace evidente desde los turnos iniciales, por lo que la experiencia de juego resulta tremendamente gratificante desde la primera partida.
La segunda virtud es, obviamente, la variabilidad. Ahora, en vez del errático modo campaña (que pocos completaron y que casi acabó convirtiéndose en un aspecto negativo), nos encontramos con unos generosos mazos de cartas con los que configurar el tablero e ir reponiendo los espacios en el mismo. De esta forma, cada partida a Piratas de Maracaibo se siente fresca sin necesidad de grandes artificios ni de una preparación demasiado barroca.
Todo esto deriva en unas partidas que se desarrollan a la velocidad del rayo. Ya sabéis que yo tengo un ritmo de juego más elevado de lo habitual, por lo que no me considero un baremo válido para la mayoría de vosotros. Pero sí creo que es relevante indicar que a mí una partida a dos jugadores me dura aproximadamente media hora.

Media hora tras la que la sensación es de haber tomado aproximadamente la misma cantidad de decisiones cruciales que en el juego original. Y este es el punto clave. Piratas de Maracaibo consigue transmitir prácticamente lo mismo que el juego original en un intervalo muchísimo más reducido de tiempo. Ya sabéis aquello de: lo bueno, si breve, dos veces bueno.
No quiero cambiar de tercio sin hablar de otro de los aspectos que a muchos no terminaba de convencer, como es el de las naciones. Este concepto sigue vivo en Piratas de Maracaibo, solo que se han transformado en tesoros. La idea es la misma, esto es, acumular cubos de tres tipos cuyo valor varía según los jugadores vayan retirando dichos cubos de las reservas correspondientes. Pero ahora este valor realmente puede fluctuar, potenciando esa ligera componente de especulación que se intuía con las naciones. Vamos, en la tónica general del juego, simplificando conceptos, pero amplificando sensaciones. Maravilloso.
El juego escala a las mil maravillas, aunque es cierto que ahora se ha añadido un punto adicional de interacción al existir una penalización en forma de doblones si un jugador accede a una localización ocupada por uno o más barcos. Penalización que, además, debe entregar a los jugadores ya presentes en dicha localización, por lo que los bloqueos en el tránsito marítimo son otro aspecto a tener en cuenta, motivo por el que creo que, como más se disfruta de Piratas de Maracaibo, es a cuatro. Pero a dos se juega a la velocidad del rayo y sigue siendo tremendamente disfrutable. Tres jugadores sería el término medio.
De variabilidad no va corto el juego, como ya hemos comentado, con unos generosos mazos de cartas que aseguran partidas diversas. Pero, además, tenemos el tema de los mascarones (que realmente funcionan como cartas de mejora fuera del tablero más que otra cosa) y un buen puñado de variantes. Sumado a la velocidad de resolución de las partidas, estamos ante un juego que puede ver mesa con muchísima asiduidad.
De hecho, para mí, el único defecto que le encuentro a Piratas de Maracaibo es que te quedas con ganas de más rondas, porque es cuando empiezas a sentir la inercia. Pero también es cierto que, en tres rondas, te da tiempo de sobra a completar determinados aspectos, por lo que una ronda más seguramente perjudicaría la experiencia de juego más que otra cosa.
Seguramente me preguntaréis si Maracaibo y Piratas de Maracaibo son compatibles en una misma ludoteca. La respuesta corta es no, porque es, en esencia, el mismo juego (y uno es mejor que otro). La respuesta larga es que ambos podrían tener cabida si sois coleccionistas y os encanta Alexander Pfister (seguramente también tendréis todas las versiones de Great Western Trail).

Pasemos a la producción. Nos encontramos ante materiales de bastante buena calidad, con un cartón de un grosor y prensado adecuados, unas cartas con un buen gramaje, textura lisa y una respuesta elástica bastante decente (las cartas no se tienen en mano, por lo que no veo necesario el enfundado), y unos elementos de madera con cortes personalizados (destacando los peones de barco). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas. Se agradece que la versión de Ediciones MasQueOca haya incluido un tablero para organizar el despliegue de cartas.
En cuanto al aspecto visual, nos encontramos con una portada que tal vez no destaca tanto como la del juego original por tener unos tonos que generan menos contraste, pero mantiene un estilo visual parecido y está repleta de detalles. El tablero de exploración es muy parecido a la zona del track de exploración del juego original, esto es, selva con ríos y casillas para el track de progreso. Me gusta mucho el concepto de las cartas para conformar el tablero de juego. Es cierto que esto provoca que cada carta sea, en su mayor parte, agua, pero generan un mar repleto de elementos muy vistoso.
Y vamos cerrando. Piratas de Maracaibo hace algo tan difícil como tomar un juego que ya era casi imprescindible y lo lleva un paso más allá, fusionando conceptos de forma brillante (lo de combinar el tablero de juego con las cartas es simplemente maravilloso) y, lo que es más importante, generando una experiencia de juego mucho más contenida en tiempo, pero manteniendo la carga conceptual. Cuando acabas una partida, tienes la impresión de haberte enfrentado a las mismas situaciones que en Maracaibo, pero en partidas que se desarrollan con una agilidad pasmosa, dejándote con ganas de más. Además, se ha dejado de lado el tema de la campaña (que al final se convirtió en un lastre más que en otra cosa) y se ha potenciado la variabilidad mediante variedad de elementos, de forma que cada partida se puede enfocar de forma distinta. Por todo esto, le doy un…
y la expansión es un must como una catedral!!!
La he jugado hoy y me ha gustado bastante!
Coincido con la reseña. A mi me gusta mucho mas que el original. No solo es mas contenido en tiempo y tiene gran variabilidad sino que se nota mucho mas la tension de llegar antes y dejar a los que tortuguean fuera de las acciones potentes (por el movimiento mas limitado). Y si, el reglamento esta mucho mejor estructurado que el maracaibo. Los modulos de niebla con cartas ocultas permiten darle la aleatoriedad necesaria para jugar con gente menos experimentada y que siga siendo interesante. (Aunque los jugadores de euros lo odiaran al instante) Pero muy bien eso de hacerlo opcional.
La expa le da nuevas mecanicas haciendo que se puedan hacer aun mas estrategias para conseguir puntos.
Tambien me gusta como han cambiado el sistema de «batallas» que me parecia muy descafeinado en maracaibo y vambiandolo con los distintos recursos, con esa variedad del valor de puntos con muchas formas de aumentarlo en momentos precisos hacen mucho mas dinamica la mecanica. Asi que si, un must!
Gran tochorreseña. Sé que GWT no es tu favorito en el mundo Pfister, aunque yo es el que tengo (2ªedición) con Raíles hacia el Norte (y me gusta bastante). Siempre le he tenido ganas a Mombassa y Maracaibo, pero me quedaban dudas sobre si se pisaban con el GWT. Ahora con este Piratas de Maracaibo me ha subido el hype. Pero sigo con esa duda: ¿se pisa con ese GWT o pueden compartir una ludoteca modesta de 30-40 juegos? Un abrazo.
El haber fusionado la gestión de la mano con el rondel hace que se diferencien más. Para mí si son compatibles.
Tengo el Maracaibo original, ¿Merece la pena pillar la expansión que tiene o mejor compro este?
Yo he vendido maracaibo con expansión para quedarme este. Con eso lo sigo todo.
Yo como Iván, he vendido el original más expansión y me he quedado con este. Mas divertido y le quita lo que no usaba del otro
Juegaso!! lo llevo disfrutando desde su salida, fué mi apuesa personal, quitado del mercado negro que sobra mucho y que tiene mucha iconografía para lis nuevos me parece un juegarral. Me alegro mucho que te guste, espero que tenga mas repercusión y llegue a mas gente. No es un sucedaneo de Maracaibo, es una vuelta de tuerca .
Hola misut es muy dependiente del idioma? Porque no se consigue acá en español y pensaba buscar el manual en español o inglés. Gracias
Totalmente independiente del idioma.
De acuerdo completamente. Yo también vendí Maracaibo y me quedé con este Piratas.
Yo al leerte me acabé de convencer y me pille «Pirati di Maracaibo» en italiano por amazon por 37 euretes. Maracaibo no lo tenía pero lo estaba en la lista de la compra con su expansión. Ahora tocará catar la expansión a ver qué ofrece pero es verdad que cuando lo saco a mesa caen 2 partidas fáciles, fáciles.
Es de esas veces que hacen un juego que era bueno, dos veces bueno. Lástima que las sensaciones del «El Paso» no fueran lo mismo.
Me he dado cuenta que estábamos haciendo mal una cosa: la recompensa al guardar tesoros en tu escondite se recibe solo cuando está el icono destapado. La estábamos cobrando cada vez que guardamos un tesoro. Y como el manual indica que, si no quedan tesoros en las islas se pueden tomar de la reserva, pues esta acción resultaba bastante rentable.
Un pequeño detalle: En cuanto a la preparación de las Losetas de mercado negro (5 de cada color en lugar de 6), el manual dice que un jugador voltea al azar (como si lanzase una moneda al aire) las 5 losetas. Esas serán las caras con las que se jugarán en la partida. El resto de jugadores da la vuelta a sus losetas de forma que todos tengan las mismas caras bocarriba. Tampoco es que cambie mucho la cosa, simplemente añade aleatoriedad.
Tengo el juego en inglés, por lo que no se si este detalle se omite en el reglamento en español.
Muy buena tochoreseña, como de costumbre. Muchas gracias!
Se me fue la pinza. Los mercados negros se aleatorizan. Muchas gracias por el aviso!!
Hola Iván,
Una vez más, gracias por tus tochoreseñas. En su día le pusiste un sobresaliente al Maracaibo y un 9 en la BGG, el Piratas lo has valorado también con un sello verde y un 9 en la BGG. Sin embargo he leído que has vendido el Maracaibo + expansión para quedarte con el Piratas. Crees por tanto que el piratas es mejor aun teniendo la misma valoración? Envejeció «mal» el Maracaibo? O sencillamente crees que saldrá más fácil a mesa el Piratas? Disculpa si parece puñetera la pregunta, se que nunca cambias las notas, pero tengo curiosidad.
No envejeció mal. Los dos me parecen magnificos juegos. Pero, al menos en mi ludoteca, los dos serían redundante. Una cosa es lo que yo piense del juego, y luego otra la gestión de mi ludoteca. Piratas de Maracaibo me permite disfrutar de una experiencia muy similar, mucho mas ajustada en tiempo y con menos parafernalia. Luego ya cada uno que decida. Las notas son absolutas, no son relativas. Los dos juegos me pueden parecer un 9, pero luego me quedaré con uno o con otro. Y eso lo que espero que vosotros hagáis. Mi reseña es solo un reflejo de la opinión que tengo de ese juego. Obviamente hago referencias, pero intento, en la medida de lo posible, que esa opinión sea autocontenida. En un ranking relativo, personalmente yo pondría a Piratas de Maracaibo por delante de Maracaibo. A la hora de dar notas, como mis valoraciones numericas van de medios puntos en medios puntos, ambos me parecen sobresaliente, pero ninguno llega a la excelencia suprema (el 10, reservado a muy pocos) o el 9,5 (tambien muy cotizado). Así que los 2 son un 9 😛