Detalle Tablero Personal

Reseña: Maracaibo – El Alzamiento

Introducción

Observas por la borda el horizonte, donde un sol cansado se hunde tras las olas. El curso marcado por tu oficial de navegación era correcto: la isla que esperabas alcanzar al anochecer se asoma en lontananza. Después de lanzar la pesada ancla por la borda y preparar el bote, suavemente empiezas a remar en dirección a la orilla. Escuchas extraños ruidos de animales provenientes de la oscura y ominosa jungla: puede que no sea el lugar más acogedor del mundo, pero es el sitio perfecto para esconder algo. Oculta bajo la espesura, la cabaña parece intacta. Abres el enorme candado metálico con tu llave, revelando en su interior tesoros que has ido almacenando aquí en secreto. Algunos artefactos volverán al barco contigo, para ser vendidos en tu siguiente destino. Al día siguiente, después de cerrar las ventas, decides relajarte en una taberna local. Al terminar tu abundante comida, escuchas gritos provenientes del exterior. Algo debe de estar ocurriendo. Sales a investigar y ves a docenas de esclavos e indígenas levantarse contra sus opresores europeos, tomando las armas y hablando de libertad. Te toca decidir: ¿levas anclas y pretendes no haber visto nada… o participas en la revuelta y prestas tu ayuda para intentar poner fin a las injusticias? La tormenta se avecina… ¿hacia dónde te llevarán tus velas?

Portada
Portada

Así se nos presenta El Alzamiento, la primera gran expansión para Maracaibo diseñada por Alexander Pfister (Great Western Trail, Mombasa, Port Royal). Publicada por primera vez en 2021 por Game’s Up junto a Capstone Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encargan Aline Kirrmann (Doggy Bag, Spring Rally), Andreas y el estudio Fiore GmbH (NMBR 9, Word Slam).

Se encuentra publicada en español por MasQueOca Ediciones (hay cierta dependencia del idioma en las cartas de historia y algunas cartas de proyecto). Se mantienen los parámetros del juego base, esto es, partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años, aunque la duración se ve incrementada en unos 10 minutos por jugador, pasando a ser de 40 minutos por jugador. El precio de venta al público es de 44,95€. Para esta reseña se ha utilizado la copia de la versión en español de MasQueOca Ediciones, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×5 cm. (caja cuadrada de dimensiones similares a las de Ticket to Ride, pero con mucho menos fondo), encontramos los siguientes elementos:

  • 4 Tableros de Barco (de cartón)
  • 4 Losetas de Resistencia (de cartón)
  • 10 Losetas de Legado (de cartón)
  • 22 Losetas de Pista (de cartón)
  • 2 Losetas de Ciudad (de cartón)
  • 15 Losetas de Puertos Base (de cartón)
  • 28 Nuevas Losetas de Aventura (de cartón)
  • 4 Losetas de Acción de Combate (de cartón)
  • 3 Losetas de Automa (de cartón)
  • 95 Cartas (57×89 mm.):
    • 1 Carta de Carrera
    • 36 Cartas de Proyecto
    • 44 Cartas de Historia
    • 12 Cartas de Automa (Jacques)
    • 2 Cartas de Automa (Jean)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Como siempre, si no conocéis el juego original, os recomiendo leer antes la tochorreseña correspondiente. El Alzamiento es una expansión para Maracaibo que incluye una serie de módulos que se pueden combinar de varias formas para modular la experiencia de juego. Estos módulos son: los puertos natales (proporcionan una habilidad de barco exclusiva a cada jugador que habrá que desbloquear), la resistencia (que permite a los jugadores liberar localizaciones del mapa sin favorecer a ninguna nación, obteniendo recompensas por el cubo retirado), el alzamiento (permite a los jugadores luchar contra las naciones, obteniendo recompensas por los cubos retirados) y liberación (los jugadores no pueden luchar en favor de las naciones). Además se amplía el número de cartas de todos los tipos, así como losetas de legado y se ofrece un segundo jugador virtual para el modo en solitario.


Conceptos Básicos

Empecemos por el nuevo Tablero Personal. En esencia, es casi el mismo que el del juego original, pero ahora es a doble capa. Y, más allá de poder encajar los discos de mejora y que al menos el de la base de la pila no se mueva, permite encajar ciertas losetas en el cuya cara vendrá determinada por los módulos que decidamos incorporar a la partida. De esta forma encontramos ya dos losetas, la de La Resistencia y la de Liberación del Caribe. La primera muestra una serie de recompensas que se obtendrán al retirar cubos de naciones del tablero que permanecerán sobre la recompensa hasta que se rellene la loseta, momento en el que se obtendrá una bonificación adicional y se retirarán los cubos pudiendo volver a ocupar todos los espacios. La única particularidad es que no estará permitido que dos casillas adyacentes entre si contengan cubos de una misma nación. Por otro lado, la loseta de Liberación del Caribe cambia las acciones de combate, de forma que los jugadores ya no combaten a favor de una nación, sino en contra de ella, para retirar uno de sus cubos. Cada acción permitirá retirar un cubo de una nación y, dependiendo de la fuerza, dicho cubo estará en una ciudad o en un poblado.

Tablero Personal
Tablero Personal

El siguiente modulo es el de los Puertos Base, consistentes en losetas de mejora que se colocan en el tablero personal por una de sus caras y que proporciona, por un lado, un beneficio inmediato cuando se libera la mejora (normalmente a cambio de doblones) y, por otro, un efecto permanente que se habilita una vez liberada la mejora.

Puertos Base
Puertos Base

La expansión incluye numerosas Losetas de Legado, entre las que se encuentra la Loseta de Alzamiento, la cual vendría a permitir, de forma adicional a combatir a favor de una nación, luchar contra ella. Al luchar contra una nación se ignoran los modificadores de clasificación relativa. Los cubos, igualmente, se colocan sobre la loseta de resistencia, obteniendo los beneficios correspondientes.

Losetas de Legado
Losetas de Legado

El juego incluye un segundo automa, Jacques, diseñado específicamente para ser utilizado en partidas cooperativas. Este funciona mediante un mazo de cartas que se van revelando a medida que le toque actuar al bot. Estas cartas tienen siete secciones. Según el turno dentro de la ronda, se atiende a una de ellas.

Jacques
Jacques

Por último, el juego incluye otro conjunto de losetas de legado especiales, las Fichas de Búsqueda. Estas se utilizan en un modo de juego cooperativo en el que los jugadores deben localizar a una persona. Estas fichas se desplegarán sobre las localizaciones del mapa. Cuando un jugador finaliza en una localización con una pista, esta podrá se revelada. Si es rojo, proporciona la bonificación indicada. Si es verde, acercará a los jugadores a su objetivo.

Fichas de Búsqueda
Fichas de Búsqueda

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

Independientemente del módulo, los jugadores sustituyen los tableros antiguos por los nuevos y las antiguas losetas de aventura por las nuevas (para que el fondo coincida con el del nuevo tablero). Adicionalmente, se deben mezclar las nuevas cartas con los mazos correspondientes.

Se añaden los siguientes pasos según el módulo:

  • Puertos Base:
    • Se mezclan las losetas y se entregan 3 a cada jugador. Cada jugador, en el paso de selección de cartas de proyecto y cartas de carrera deberá elegir una de las 3 losetas de puerto y encajarla en su lugar. Si los jugadores juegan sin puertos base, entonces deberán colocar cualquier loseta bocabajo en su tablero personal.
  • Resistencia:
    • Todos los jugadores colocan la loseta de resistencia mostrando las bonificaciones incluidas en ellas. De lo contrario, se colocaría bocabajo.
  • Alzamiento
    • Se coloca junto al tablero la loseta de legado L40 que es la que muestra las nuevas opciones de combate.
  • Liberar el Caribe
    • Los jugadores voltean su loseta de combate de forma que las acciones de liberación queden visibles.
    • Los jugadores no escogen carta de carrera, sino que reciben una al azar de entre: Compañerismo, Valor, Espíritu Combativo y Afán Explorador.
  • La Búsqueda:
    • Se colocan las cartas de historia correspondientes al módulo. Se coge una de las fichas de búsqueda bocabajo y se coloca bocabajo en un espacio dependiente del número de jugadores.
    • El resto de pistas se mezclan y se colocan en pilas de dos en las localizaciones 2, 3, 6, 8, 10, 14, 15, 16, 17, 18 y 19. En partidas de 2 o 4 jugadores solo se coloca 1 pista en la localización 2.
    • Si los jugadores están jugando una campaña, se deben añadir las cartas de historia correspondiente y utilizar los puertos base. A partir de la segunda partida los jugadores pueden decidir utilizar los módulos de alzamiento y la loseta de resistencia.

Luego hay una serie de partidas fuera del modo campaña que combinan los distintos módulos y cuya preparación se especifica en la carta correspondiente. Estas combinaciones son:

  • Disturbios: Puertos base, Liberar el Caribe y Loseta de resistencia.
  • Todo Incluido: Puertos base, Alzamiento y Loseta de resistencia.
  • Cooperación en el Caribe: Puertos base, Jacques, Liberar el Caribe, Loseta de resistencia.
  • El Rescate: Puertos base, Jacques, La búsqueda, Liberar el Caribe y Loseta de resistencia.

Desarrollo de la Partida

Veamos como impactan en el desarrollo de la partida los distintos módulos.

  • Puestos Base: simplemente son una mejora desbloqueable. Cuando se desbloquee, el jugador puede recibir la bonificación inmediata asumiendo el pago indicado justo en ese momento. Se puede renunciar a la bonificación pero ya no podrá ser activada más tarde. A partir de este momento, el efecto indicado en la loseta de puerto aplicará para el jugador durante lo que resta de partida.
  • Resistencia: siempre que el jugador libere una localización retirando un cubo de nación de ella, podrá colocarlo en uno de los espacios libres de su loseta de resistencia y obtener el beneficio indicado en ella, con la única limitación de que no podrá colocar dos cubos del mismo color en casillas adyacentes entre sí. Si completa la loseta, devolverá los cubos a la reserva, obtendrá 3 doblones y tantos puntos de victoria como losetas de combate posea. También se habilita una nueva acción de poblado que permite liberar poblados en los que el jugador se encuentre presente.
  • Alzamiento: cuando un jugador decide luchar contra una nación, solo atiende a la fila correspondiente de la nación en la loseta de combate (ignora los modificadores de la fila superior). Se dispone de dos acciones, activable cada una si se tienen los puntos de combate suficientes:
    • Liberar Ciudad. Se necesitan 6 puntos de combate y obtiene 1 punto de victoria por cada ciudad ocupada (independientemente de la nación) y retira un cubo de cualquier ciudad del tablero ocupada por la nación escogida. Además, se obtiene bonificación de su loseta de resistencia al colocar el cubo en el espacio correspondiente.
    • Liberar Poblado. Se necesitan 4 puntos de combate y se obtienen 3 puntos de victoria por cada localización vecina (conectada a ella mediante una flecha) que contenga un cubo de cualquier nación. Además, se obtiene bonificación de su loseta de resistencia al colocar el cubo en el espacio correspondiente.
  • Liberar el Caribe: Los jugadores siempre luchan contra las naciones. Ahora disponen de dos acciones de combate distinta, una que permite liberar una ciudad por 5 puntos de combate y otra que permite liberar un poblado por 3 puntos de combate. Se dispone de una tercera acción como mejora que por 3/2 puntos permite liberar una ciudad/poblado. Como siempre, el cubo se puede colocar en la loseta de resistencia para obtener la recompensa correspondiente. Ahora los jugadores no obtienen influencia en las naciones. Cualquier efecto o símbolo que permitiese obtener influencia en una nación se transforma en 2 puntos de victoria.
  • Búsqueda: si el jugador finaliza su movimiento en una localización fichas de pista, revela la de la parte superior de la pila y la revela (salvo que los espacios rojos de la carta estén cubiertos, que deberían ser eliminados pagando los objetos indicados). La pista se coloca en un espacio del color correspondiente (verde o rojo) y se obtiene la recompensa indicada. Cuando todos los espacios verdes de la carta han sido cubiertos, un jugador puede pagar el rescate indicado para liberar a la persona secuestrada.

Fin de la Partida

La puntuación final se ve alterada en caso de estar jugando con el módulo de liberar el caribe, ya que ahora los jugadores no obtienen puntos por influencia. El resto de la puntuación final se mantiene idéntica.


Opinión Personal

Podríamos decir que Alexander Pfister es uno de los autores estrella del panorama actual de los juegos de mesa modernos junto a, por ejemplo, Vital Lacerda, Daniele Tascini o Simone Luciani, que habrían ocupado el puesto de primeros espadas que antaño correspondía a Uwe Rosenberg, Stefan Feld o Vlaada Chvátil, que, aunque siguen atrayendo miradas, las expectativas ya no son las mismas.

Para muchos, entre los que me incluyo, Alexander Pfister tocó el cielo con Maracaibo, un juego que venía a ser una especie de recopilación de muchas de sus ideas plasmadas en diseños anteriores y que, para mí, es su mejor diseño junto a Mombasa (aquí su tochorreseña). Ya sabéis la norma no escrita (o tal vez escrita en algún cartel presente en las bases de operaciones de las editoriales) de que cuando un juego triunfa, hay que publicar una expansión en los dos años siguientes para mantener viva la llama del amor. Es por eso que toca analizar El Alzamiento, la primera gran expansión para Maracaibo, no sin antes agradecer a MasQueOca Ediciones la cesión de la copia que posibilita la parrafada que viene a continuación.

Como siempre cuando hablamos de una expansión, os recomiendo pasar por la tochorreseña del juego base, pues haremos referencia a muchos conceptos y detalles mencionados en ella. Pero, como siempre hay alguno que tiene pocas ganas de leer, ahí va un pequeño repaso de lo que nos planteaba Maracaibo.

Detalle Maracaibo
Detalle Maracaibo

En Maracaibo tomábamos el papel de un capitán con espíritu aventurero en pleno XVII en el Caribe mientras las grandes potencias (Francia, Inglaterra y España) competían por la supremacía de los distintos emplazamientos. Nuestro objetivo no es otro que alcanzar la mayor gloria y fortuna posible, y para ello tenemos diversas vías: explorar la indómita selva, comerciar, resolver aventuras, contratar personajes, construir edificios o luchar bajo la bandera de las distintas naciones elevar nuestra reputación.

Mecánicamente nos encontramos con un gran rondel con bifurcaciones en el que el jugador deberá desplazar su marcador a una nueva localización siguiendo las agujas del reloj, existiendo un máximo de pasos que se pueden efectuar por turno. Donde se finalice el movimiento se podrán resolver acciones, bien de la propia localización (ciudades) o bien acciones de poblado (que el jugador escoge en función del número de avances que haya realizado en el turno). La partida se desarrollará a lo largo de cuatro rondas cuyo final se detona cuando un jugador alcanza cierta casilla del recorrido, procediéndose a una fase de mantenimiento en la que los jugadores obtienen ingresos y se reestablece el tablero principal.

Lo que maravilla de Maracaibo es, además de aunar una gran cantidad de conceptos, es lo fluido que es gracias a un sistema de gran rondel que, a diferencia de Great Western Trail (aquí su tochorreseña) que muestra un sistema muy parecido, aquí la partida se va acelerando con el paso de los turnos (en vez de ralentizando). Salvo que los jugadores se pongan de acuerdo en no acelerarla, lo normal es que cada ronda se componga de 3-4 turnos por jugador.

Detalle Puerto Base
Detalle Puerto Base

Un juego altamente recomendable pero, no por ello, exento de problemas y que parecen heredados de Mombasa. El primero es el track de exploración que parece no compensar dedicarle demasiados esfuerzos. Es cierto que alcanzar el primer punto de control es muy interesante porque proporciona tres puntos de influencia en una nación y esto es un beneficio que no se puede dejar de lado.

Y ya que mencionamos a las naciones, aquí encontramos el segundo inconveniente, al menos para muchos (no tanto para mi). Y es que competir por la influencia es imperativo. Al igual que con el ritmo de la partida, salvo que los jugadores decidan no impulsar sus marcadores en dichos tracks, no se puede permitir que un jugador se destaque en una nación y comience a retirar cubos de control de su reserva particular, porque el diferencial de puntos puede ser definitivo. Como digo, yo no lo veo un problema especial porque es muy complicado diseñar un juego en el que haya varios elementos puntuables y que todos tengan el mismo peso. Al igual que en Mombasa la clave está en el progreso en los tracks de compañías, en Maracaibo lo está en los tracks de naciones.

El Alzamiento es de esas expansiones que vienen a resolver las quejas de los jugadores una vez pasado un tiempo prudencial desde la publicación del juego base. Para ello nos ofrece diversos módulos, cada uno con un objetivo distinto a la hora de mejorar la experiencia Maracaibo gracias a poder ajustarla al gusto.

Detalle Exploración
Detalle Exploración

El mayor impacto de la expansión lo encontramos, precisamente, en el tema de las naciones, ya que ahora se abre la posibilidad de luchar contra ellas en vez de a favor de ellas. En un caso será una alternativa (jugando con el módulo de la resistencia) y en otro será una opción sustitutiva (jugando con el módulo de la liberación). En ambos casos los jugadores podrán retirar cubos de control de las naciones para obtener beneficios diversos representados en una loseta que el jugador tendrá disponible en su remozado tablero personal. Estos beneficios requerirán golpear a diversas naciones, pues para sacar el máximo provecho de estas bonificaciones es necesario ir retirando cubos de distinto color, pues las recompensas conseguibles están dispuestas en una hilera cuyas casillas se van ocupando con los cubos retirados, de forma que nunca podremos colocar dos cubos del mismo color adyacentes entre sí. Es posible que en alguna partida solo retiremos un par de cubos y nos desentendamos de esta opción. Pero la realidad es que es una forma potente de obtener puntos sin tener que enfocarnos en una nación concreta, además de liberar los espacios de ciudad para posteriores ataques en el caso de no estar jugando con el módulo de la liberación.

Me gusta la idea de que estos módulos permitan ajustar cómo se va a desarrollar la partida. Si os gusta el sistema de competición por las naciones al estilo Mombasa, pues se puede reforzar para buscar una alternativa a combatir, especialmente cuando hay pocos alicientes a hacerlo en determinadas ocasiones (aunque esto no suele ser lo habitual). Y si, por el contrario, sois de los que pensáis que Maracaibo orienta a los jugadores en una dirección demasiado marcada, ahora tenéis la posibilidad de variar radicalmente ese concepto para que el resto de elementos que proporcionen puntos de victoria adquieran mucho más peso.

Elementos como el track de exploración, cuyas modificaciones no son apreciables a priori, pero que, al final de la partida, deja un sabor de boca distinto. Y es que en el mazo se han incluido numerosas cartas orientadas a potenciar el avance por este track, además de una nueva loseta de legado que, en ciertas partidas, permitirá un camino alternativo más corto para aquellos que ya no tengan tiempo de alcanzar las etapas finales.

Detalle Combate
Detalle Combate

Por otro lado tenemos el módulo de los puertos base, que es el más independiente de todos los demás y el que, a priori, tiene menos impacto en el desarrollo de la partida, pues no deja de ser una manera de añadir un punto de asimetría que ya existía, en cierto sentido, con las cartas. Cada jugador recibe al comienzo de la partida tres losetas que presentan una habilidad desbloqueable en el tablero personal que será distinta a la del resto de jugadores. Cuando se retire el segundo disco, los jugadores tendrán opción de obtener una gran recompensa inmediata asumiendo un coste (si no se puede pagar, se perderá la oportunidad de obtener dicha recompensa, por lo que hay que estar fino a la hora de gestionar los tiempos) y, por otro lado, se activará un efecto permanente por lo que resta de partida.

La diferencia fundamental respecto a tener un par de cartas reservadas con la idea de jugarlas en un futuro es que aquí tenemos una ventaja que tendremos disponible sin necesidad de hacer huecos. Dependiendo de lo potente que nos pueda parecer, la activaremos antes o después. Por ejemplo, si tenemos un puerto base que nos bonifica por progresar en el track de exploración, lo lógico es que centremos nuestro desarrollo en este aspecto y lo habilitemos lo antes posible. Eso sí, el tema de la recompensa actúa como un gran freno, pues el coste de activación no es precisamente bajo, por lo que activar en una primera ronda la habilidad del puerto base puede ser contraproducente, ya que asumir el coste tan pronto probablemente implicará no poder hacer muchas otras acciones que, probablemente, nos habrían proporcionado más inercia.

Quedan los módulos enfocados al juego en cooperativo. Y es que ahora los jugadores pueden aunar esfuerzos en rescatar a una damisela en apuros teniendo que encontrar la localización en la que la tienen retenida, incluyéndose un nuevo automa diferente al utilizado en el modo en solitario. Esto lo tendrán que hacer revelando una serie de fichas de pistas que se colocarán sobre el tablero, teniendo en cuenta que habrá pistas buenas y pistas malas, y si se acumulan demasiadas pistas malas deberán emplear turnos en deshacerse de ellas a cambio de mercancías. Como ya supondréis, no la he probado, así que si alguno de mis queridos lectores le ha dado un tiento, le estaremos muy agradecido de que deje sus impresiones.

Detalle Tablero Personal
Detalle Tablero Personal

Sobre la escalabilidad, la expansión no tiene impacto, manteniéndose en el mismo rango. Donde sí podemos encontrar una ligera mejora es en la rejugabilidad. No solo por la ampliación de opciones y del modo historia, sino que ahora las partidas básicas permiten configuraciones distintas y poder disfrutar de los efectos de casi todas las losetas de legado a lo largo de varias partidas y no tener que estar amarrados al progreso del modo historia.

En cuanto a producción, la expansión mantiene las calidades en lo que a cartas se refiere, esto es, gramaje adecuado, textura en lino y una respuesta elástica bastante decente (aunque es recomendable enfundar porque la preparación de la partida es un tanto particular), cartón de buen grosor, destacando los nuevos tableros personales a doble capa (que vienen inicialmente separadas y que se ensamblan con pequeños adhesivos para evitar que por los cambios de temperatura y de humedad se curven). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas. Visualmente no hay grandes novedades pues la mayoría de elementos son revisiones de lo que ya viene en el juego base, quedando únicamente la portada como el único espacio de libertad para los artistas. Portada que, por otro lado, es interesante, aunque tampoco genera un gran impacto.

Y vamos cerrando. El Alzamiento es la primera gran expansión para Maracaibo que, principalmente, dota al diseño original de una gran versatilidad, permitiendo a los jugadores configurar las partidas a su gusto dependiendo de lo cómodo que se sientan con ciertos aspectos del juego, especialmente el tema de las naciones (ahora se puede acentuar su impacto o casi dejarlo de lado). También se amplía la variabilidad con numerosas cartas, tanto de historia como de proyecto, así como con el módulo de los puertos bases, que le añade un punto de asimetría que le sienta bastante bien. No es una expansión imprescindible porque las sensaciones generales no varían demasiado, pero, aun así, se nota su impacto en el desarrollo de las partidas y deja un muy buen sabor de boca. Si os gusta Maracaibo y lo sacáis a mesa con cierta regularidad, es bastante recomendable. Por todo esto le doy un…

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3 comentarios

  1. Excelente reseña, como es costumbre en la casa.

    Una preguntilla, cuando completas la loseta con los 4 cubos de naciones en tu tablero personal, los quitas del juego o vuelven al track de sus correspondientes naciones?

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