Crónicas Jugonas: Semana 20 del 2025 (12/05 – 18/05)
Aquí estamos una semana más para repasar las partidas que hemos disfrutado durante los últimos siete días, en los que he ampliado mi racha (1.229 días consecutivos jugando). En el apartado de estrenos tenemos: Sausage Sizzle!, un filler de dados inspirado en Yahtzee; Hamburg, la reimplementación de Bruges de Stefan Feld; Mori, un juego de bazas donde el palo de triunfo depende del palo establecido por el líder; y Regroup! Chicken Army, un filler de solapar cartas para formar grupos de casillas ortogonalmente conectadas.
Comenzamos el lunes con una partida a Marvel: Remix (aquí su tochorreseña), diseñado por Bruce Glassco. Una reimplementación de Fantasy Realms en la que los jugadores deben intentar conformar la mejor mano de cartas posible a base de robar y descartar cartas. Estas cartas muestran un valor de puntos de victoria por defecto y, opcionalmente, efectos y símbolos que impactan en la puntuación combinándose con otras cartas. En cada turno, el jugador roba una carta (del mazo o de las reveladas) y luego descarta una carta de su mano y la coloca en el centro. Hay dos mazos, uno de villanos y otro de héroes y, para poder ganar la partida, el jugador debe tener en su mano al menos un villano y al menos un héroe o aliado. La partida finaliza cuando el suministro general alcanza un determinado número de cartas. Partida en la que no logré reunir un buen grupo de héroes, pero fue suficiente para vencer a una señorita que luchó constantemente contra la adversidad. Me bastó con evitar penalizaciones de mi villano (los Centinelas) y aprovechar mis dos lugares para obtener una ventaja decisiva. Resultado: victoria de un servidor por 59 a 52. Marvel: Remix es una reimplementación de Fantasy Realms que tiene como principales diferencias el uso de dos mazos en vez de uno, asegurando un tipo de cartas en uno de ellos y que es necesario tener cartas de unos tipos concretos para poder optar a la victoria. Las cartas del mazo general tienen un reparto más desequilibrado, volcado hacia dos de los seis tipos de cartas, de forma que las manos de los jugadores tendrán, principalmente, personajes, lo que permite crear cierta narrativa en función del villano o villanos que se confronten contra los héroes y sus cartas de apoyo. A nivel de combos, por un lado es más versátil a no estar tan centrado en los tipos de cartas, sino más bien en los símbolos que estos muestran. Por otro, está más guiado al tener cartas con tanto peso como son los villanos. Con todo, los principales defectos de Fantasy Realms se heredan, por lo que, en general, las decisiones son similares, quedando en el lado del jugador optar por uno u otro en función del interés que le genere la ambientación superheroica.

El martes por la tarde llegó el primer estreno de la semana con Sausage Sizzle!, diseñado por Inka Brand y Markus Brand. Un filler de dados cuyas partidas se desarrollan en seis rondas. En cada una, cada participante disfrutará de un turno en el que lanzará ocho dados: cuatro con seis símbolos de animales y otros cuatro con valores numéricos. En su turno, el jugador activo deberá puntuar un animal. Para ello, lanzará y relanzará los dados, bloqueando al menos uno por lanzamiento. La puntuación de un animal resulta de multiplicar el número de dados con su símbolo por el menor valor presente en los dados numéricos, considerando que una salchicha vale 1, pero si todos los dados muestran salchichas, valen 7. Si un participante no logra al menos un símbolo de un animal aún no puntuado, anotará 0 puntos esa ronda. Partida que se decidió en una última ronda muy emocionante. Ambos logramos puntuar un animal casi al máximo, obteniendo las cuatro salchichas. No obstante, nos arriesgamos demasiado y lo intentamos varias veces, acumulando pocos puntos en algún animal. En esa última ronda, la señorita estuvo más afortunada, ya que no conseguí los símbolos del animal que me faltaba por puntuar. Resultado: victoria de la señorita por 64 a 58. Sausage Sizzle! es un juego estilo Yahtzee!, pero más sencillo, en el que se trata de formar dos grupos lo más numerosos posible: un tipo de animal aún no puntuado y un valor numérico que se multiplicará por el primero. El aliciente lo aportan las salchichas, que, aunque inicialmente son el peor resultado, si se logra un póker de salchichas, se convierten en el mejor. No es nada del otro mundo, pero la producción es muy vistosa, con ilustraciones de un Ian O’Toole muy inspirado.

Después echamos una partida a Happy Mochi (aquí su tochorreseña), diseñado por Johan Benvenuto y Romaric Galonnier. Un juego de cartas que se desarrolla a lo largo de varias manos y en el que el objetivo, en cada una de ellas, es intentar ser los primeros en quedarnos sin cartas. Al comienzo de cada ronda se reparten siete cartas a cada jugador, las cuales no pueden reordenarse. Estas muestran valores numéricos entre 0 y 9, con un color concreto y, opcionalmente, un efecto. En el centro de la mesa se revelan dos cartas que formarán una cifra de dos dígitos y una carta que muestra un símbolo + o -. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar dos cartas que se encuentren juntas en su mano (siendo la de la izquierda las decenas y la de la derecha las unidades), colocándolas sobre las cartas reveladas, siempre que la cifra sea mayor o menor (según el símbolo de la carta de valor) que la formada por las cartas actuales. Si ambas cartas visibles son del mismo color, las jugadas deberán ser del mismo color también. Si un jugador juega dos cartas iguales, podrá obviarse ambas restricciones. Si las cartas jugadas muestran efectos, estos se aplican tras jugar. Alternativamente, el jugador puede robar una carta y añadirla en cualquier parte de su mano, ya sea una de las dos visibles, del mazo o una carta reservada. Cuando un jugador se quede sin cartas, el resto anotan como puntos negativos el valor de sus cartas en mano. Cuando uno o varios jugadores acumulen 30 o más puntos al finalizar una ronda, ganará quien menos puntos tenga. Partida en la que comencé fatal y durante las tres primeras rondas no dejé de acumular puntos. No obstante, en la cuarta se dio la vuelta a la tortilla al sorprender a la señorita, que anotó 24 puntos de golpe. Sin embargo, en la siguiente y definitiva ronda me tocó una mano complicada que no supe gestionar. Podría haber prolongado la partida un turno más si hubiera tomado cartas del mazo, pero me desanimé. Resultado: victoria de la señorita por 24 a 32. Happy Mochi es un peculiar juego de escalera en el que los jugadores no pueden reordenar sus manos y tal vez hay más reglas de las que uno esperaría en un diseño de este tipo. Pero lo cierto es que estas reglas acaban derivando en una dinámica muy divertida que mantiene a los jugadores en tensión en todo momento, calibrando si se ven con opciones de ser quien no anote puntos a riesgo de sumar cantidades importantes si en su mano tiene cartas con valores altos. Es cierto que el azar impacta mucho (lo normal en este tipo de juegos), pudiendo derivar en situaciones algo frustrantes si la fortuna se ceba con el mismo jugador, aunque esto no es un problema ya que las partidas se resuelven de forma ágil y es habitual conceder la revancha. Escala bien, es bastante divertido y visualmente resulta atractivo.

El miércoles a la hora del café jugamos a Wantu, diseñado por Hartmut Kommerell. Un abstracto para dos jugadores en el que hay un tablero con oquedades donde se encuentran cilindros de tres colores. Cada participante comienza con un cilindro en su poder. En cada turno, el participante debe elegir dos cilindros del mismo color que estén en la misma línea recta (de las indicadas en el tablero) y que sean de un color distinto al del cilindro que posee, el cual debe insertar en un agujero libre de la línea de donde se retiraron los dos cilindros. El objetivo es dificultar el turno del rival para que no pueda preparar una jugada que deje actuar a su rival, ya que ganará quien no pueda realizar un movimiento legal. Partida emocionante que llegó hasta el final, con un único cilindro restante que, obviamente, no pude retirar por falta de más cilindros. A la señorita le faltó astucia para colocar alguno de sus peones en una línea que luego me hubiera impedido desplegar mi peón, permitiéndole un turno adicional. ¡Victoria de un servidor! Wantu es un abstracto para dos muy sencillo con una premisa que suena contraintuitiva, ya que se busca que el rival siempre pueda jugar, mientras se está atento al cilindro que posee para colocarlo estratégicamente, limpiando el tablero de opciones y forzando la partida en el momento preciso. Es rápido, efectivo y tiene ese toque de originalidad que llama la atención.

Por la tarde echamos una partida a Toy Battle, diseñado por Paolo Mori y Alessandro Zucchini. Un juego en el que dos contrincantes competirán sobre uno de los posibles escenarios. El objetivo principal será intentar crear una cadena ininterrumpida de unidades (con distintos valores y poderes) desplegadas en el tablero desde el castillo del jugador hasta el castillo rival o, en su defecto, capturar una serie de puntos de victoria controlando todos los puntos que rodean determinadas zonas. En cada turno el jugador activo escogerá entre colocar una unidad de su mano en el tablero, debiendo colocarla sobre una casilla que esté conectada a su castillo mediante un camino ininterrumpido de unidades de su color (si está libre se puede colocar cualquier valor, pero si está ocupada, deberá tener un valor superior o que su efecto permita colocarla). Si, al colocar una unidad, el jugador ocupa todos los espacios que rodean una zona, podrá reclamar sus puntos de victoria si aún están disponibles. Alternativamente a colocar una unidad, se podrán robar dos losetas de la reserva general y añadirlas a la mano. La partida finaliza cuando un jugador consigue alcanzar el castillo rival o ha acumulado la cantidad de puntos de victoria indicada en el escenario. Partida en la que jugamos en el escenario del castillo de arena, que se caracteriza por permitir atacar otras unidades al ocupar las torretas. La señorita intentó enfocarse en acumular puntos de victoria, pero siempre estuvo limitada por falta de efectivos. En un momento dado, lancé una ofensiva total y no pudo seguir el ritmo, viéndose obligada a reclutar tropas, lo que me permitió alcanzar su castillo en el turno siguiente. ¡Victoria de un servidor! Toy Battle viene a ser un diseño que sigue la estela de Blitzkrieg!, esto es, un juego en el que los jugadores compiten por el control de determinadas zonas colocando unidades de su mano que cumplan ciertas condiciones. Aquí la diferencia fundamental es que tenemos dos vías para alcanzar la victoria (capturar el castillo rival o por puntos), lo que genera una tensión constante a la hora de resolver cada turno buscando empujar en uno de los dos aspectos. Me gusta mucho la gestión de la mano y, sobre todo, los efectos de las unidades. Es cierto que esto puede complicar las primeras partidas, porque hay algunas unidades con efectos parecidos y hay que tener cuidado para no confundirse. Pero ya en esa primera partida se asimilan fácilmente al sufrir o aplicar dichos efectos. La producción es bastante buena y que se incluyan ocho escenarios eleva la rejugabilidad. Con ganas de repetir.

Después echamos una partida a Neko Syndicate (aquí su tochorreseña), diseñado por Dani García. Un juego en el que cada participante controlará un clan de gatos y competirá por liderar el sindicato. Para ello deberá gestionar acciones eficientemente para, principalmente, distribuir sushi. Los jugadores construirán una pirámide de cartas (empezando por la cúspide). Al inicio de cada turno, el participante colocará su peón en una de las dos esquinas inferiores de su carta inicial, lo que le permitirá tomar tres cartas del mazo y descartar dos de su reserva, o bien jugar una carta reservada colocándola en un nivel inferior, conectándola a al menos una esquina de un nivel superior. Si hay una carta conectada a la acción resuelta, el peón avanzará a dicha carta y elegirá una de las dos acciones de sus esquinas inferiores, y así hasta llegar a un camino sin salida. Las acciones permiten producir uno de los cuatro tipos de sushi, transportarlo entre distintos barrios (verticalmente o mediante el metro) o cocinar arroz (algún sushi requiere arroz para entregarse). La partida consta de un número fijo de rondas, durante las cuales los jugadores intentarán cumplir tres objetivos lo antes posible. Al final, se anotarán puntos por cada nivel (con un multiplicador aplicado a un balance entre sushi entregado, barrios completos, sushi sin entregar, cartas sin unidades de sushi entregadas y/o huecos en la fila), además de puntos por objetivos (con una bonificación extra según la clasificación relativa entre jugadores). Partida en la que la señorita, aunque logró reducir su reserva de sushi a cierto umbral antes que yo, se quedó corta en acciones de distribución, lo que le impidió repartir sus cubos adecuadamente, lastrándola en el recuento final. Yo no hice una partida sobresaliente, pero completé los otros dos objetivos y realicé varias entregas en el nivel superior, lo que me permitió ganar. Resultado: victoria de un servidor por 62 a 38. Neko Syndicate es un filler sesudo que se desarrolla en quince turnos resueltos simultáneamente. Un puzle con mecánica principal de pick-up & deliver donde hallar la solución óptima no es trivial debido al leve impacto del azar al tomar cartas que forman el motor de acciones. Los jugadores están muy inmersos buscando producir la mayor cantidad de sushi posible para llevarlo a niveles superiores (donde otorgan más puntos) y cumplir los objetivos comunes rápidamente. Una característica clave es la ausencia de interacción, lo que permite resolver turnos al mismo tiempo, pero implica que las partidas pueden ser similares, dificultando su encaje en algunas ludotecas. Además, su sistema de puntuación puede resultar confuso inicialmente. Aun así, creo que cumple su propósito adecuadamente.

El jueves por la tarde echamos una partida a Stone Age (aquí su tochorreseña), diseñado por Bernd Brunnhofer. Un juego de colocación de trabajadores en el que cada participante lidera una tribu en la edad de piedra con el propósito de desarrollarse y garantizar la supervivencia de la misma. Para ello, recolectarán recursos variados que utilizará para adquirir cartas de desarrollo y construir cabañas, sin descuidar el aumento de miembros de la tribu, la fabricación de herramientas para optimizar la recolección o el avance en agricultura para evitar el hambre. Cada ronda se divide en tres fases: una primera de colocación (donde los participantes alternan turnos ocupando espacios de acción), una segunda de resolución (en orden de turno, cada participante ejecuta sus acciones) y una tercera de mantenimiento (donde se alimenta a los trabajadores y se repone el tablero). La partida termina cuando se agotan las cartas de desarrollo o alguna pila de cabañas. Jugamos con su expansión, Style is the Goal, la expansión que, además de incluir un quinto participante y más cartas, introduce las joyas y los intercambios. Ahora existe un nuevo track donde los participantes pueden progresar mediante una acción que permite obtener joyas e intercambiarlas por recursos al completar cabañas o adquirir cartas, aplicando una tasa de cambio específica según el progreso en este track. También se habilita un espacio de cartas con un coste en joyas (pudiendo obtener dos cartas si se paga el doble). Partida en la que la señorita estuvo muy acertada al acumular cartas y potenciar los aspectos que estas puntuaban. Yo me apresuré demasiado en ampliar mi tribu, lo que me forzó a dedicar numerosos turnos a obtener comida, dificultada por mis pésimas tiradas. Avancé mucho en el track de comercio, lo que me permitió acelerar un poco, pero no bastó para superar la ventaja de la señorita. Resultado: victoria de la señorita por 408 a 366. Stone Age es un magnífico juego que sirve como puerta de entrada al mundo de la colocación de trabajadores y gestión de recursos. Con ese toque de azar que aportan los dados, entretiene tanto a jugones como a no iniciados, aunque la experiencia marca la diferencia y los veteranos dominarán a los novatos. Una vez asimilado, puede resultar algo repetitivo, pero bien dosificado, es una delicia. Cuando me preguntan por un juego de colocación de trabajadores apto para todos, Stone Age suele ser mi recomendación. Un valor seguro. Respecto a Style is the Goal, destaco que el concepto de los intercambios enriquece la competencia por acciones más allá de cartas y recursos, además de mitigar ligeramente el azar al permitir usar joyas para compensar recursos faltantes tras tiradas poco favorables. No es imprescindible, pero aporta profundidad al juego.

Después echamos una partida a Sea Salt & Paper (aquí su tochorreseña), publicado como Océanos de Papel en España y diseñado por Bruno Cathala y Théo Rivière. Un filler con mecánica principal de colecciones en el que, en cada turno, el jugador activo debe robar o añadir una carta a su mano, ya sea robando la carta superior de una de las dos pilas de descarte, o robando dos cartas del mazo para quedarse con una y descartar la otra a una de las dos pilas. Tras esto, si el jugador tiene alguna combinación de cartas con efecto que pueda jugar, puede bajar a la mesa todas las que quiera y aplicar sus efectos. Si un jugador acumula siete o más puntos entre las cartas bajadas a mesa y las cartas de su mano, puede, al final de su turno, anunciar que la ronda finaliza, dando la opción a los jugadores de intentar sobrepasarle o no. En el primer caso, si nadie lo consigue, solo puntúa el jugador (además de llevarse un bonus por más cartas de un mismo color), mientras que con que uno de sus rivales le supere, puntuarán todos los demás y el jugador que cerró la ronda solo anotará el bonus de color. La ronda también puede finalizar si se agota el mazo, en cuyo caso nadie puntuaría. Se juegan varias rondas hasta que uno o varios jugadores sobrepasan una cantidad predeterminada en función del número de jugadores, ganando quien más puntos acumulase en total tras esa última ronda. Jugamos con Extra Salt (aquí su tochorreseña), que es una mini-expansión que añade cinco nuevos tipos de cartas al mazo (la medusa que, combinada con un nadador, bloquea al resto de jugadores; la langosta, combinada con un cangrejo, permite robar y escoger del mazo; la estrella de mar, unida a dos cartas de acción, eleva su puntuación, pero sin aplicar el efecto de la pareja de cartas). Partida que solo nos duró tres rondas, ya que en la primera resistimos mucho hasta que yo decidí puntuar. Ambos temíamos la mano del rival y, al revelar las cartas, sentí que había desperdiciado una gran oportunidad, pues le llevaba bastante ventaja (debí haberlo retado). Afortunadamente, todo terminó con un final feliz para mí, ya que en la siguiente ronda logré abrir una buena brecha y en la tercera solo necesité alcanzar los siete puntos para ganar. Resultado: victoria de un servidor por 40 a 23. Sea Salt & Paper me parece uno de los fillers de los últimos tiempos. Lo tiene todo para convertirse en uno de esos juegos que ve mesa de continuo. Es ágil, es visualmente vistoso, tiene detalles mecánicos que llaman la atención (como el sistema de puntuación), tiene una tensión creciente en cada ronda y las partidas pueden sufrir vuelcos espectaculares, por lo que hasta el último punto hay partido. Es cierto que el azar influye notablemente, pero juega un papel fundamental en el desarrollo de la partida y con más control, yo creo que no sería tan divertido, y al final acabas teniendo la sensación de que las decisiones de los jugadores (muchas y constantes), a la larga, tienen más peso, aunque en un momento dado un jugador acabe ganando la partida por un golpe de fortuna. Una apuesta segura. Respecto a Extra Salt (o La Mar Salada, como se ha llamado en español), es una mini-expansión que complementa magníficamente al juego, dando peso a cartas que antes tal vez no llamaban la atención como los cangrejos, y facilitando las colecciones con los caballitos de mar. Las medusas, las estrellas de mar y las langostas enriquecen el asunto, aunque son menos llamativas. Es cierto que facilita la obtención de puntos y esto puede acortar las partidas, no dando mucha opción a remontadas. Pero, con todo, me parece un muy buen añadido.

El viernes a la hora del café jugamos a Castle Combo (aquí su tochorreseña), diseñado por Grégory Grard y Mathieu Roussel. Un filler que se desarrolla a lo largo de nueve rondas. En cada ronda, los jugadores alternarán turnos en los que deberán escoger una de las tres cartas disponibles en la fila en la que se encuentre el mensajero (hay dos filas: aldeanos y nobles). Antes, el jugador puede gastar una llave para descartar y reponer la fila en la que está el mensajero o cambiar al mensajero de fila. Tras esto, escogerá una de las cartas teniendo que pagar su coste o, en su defecto, colocarla bocabajo para recibir seis monedas y dos llaves. Las cartas deben colocarse formando una disposición de tres por tres cartas. Al colocar la carta se aplica su efecto inmediato. Una vez todos los jugadores compongan su matriz, se procede a la puntuación, obteniendo los puntos indicados en cada carta. Partida en la que me bastó con acumular numerosas llaves (aunque no obtuve ninguna carta que me bonificara por ellas) y maximizar uno de los efectos (el de puntos por tríos de escudos del mismo color) para superar a la señorita, quien tuvo un desempeño aceptable, pero terminó con una fila central bastante débil. Resultado: victoria de un servidor por 77 a 67. Castle Combo es de esos juegos que, sin innovar mecánicamente en casi nada (todo se ha visto en fillers de corte similar), consigue generar cierto punto de adicción al proponer partidas agiles de pocos turnos, en los cuales hay que evaluar más elementos de los que uno podría suponer en un principio. Esta falta de originalidad puede verse como un defecto en las primeras partidas, pero una vez que el juego te engancha, se convierte en uno de esos juegos que sale a mesa con tremenda facilidad, cumpliendo sobradamente con su cometido. Además tiene una producción bastante cuidada y con un estilo visual lo suficientemente llamativo como para no dejar indiferente a nadie.

Por la tarde echamos una partida a Andromeda’s Edge, diseñado por Luke Laurie y Maximus Laurie. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que los jugadores irán colocando naves en losetas hexagonales que representan diversos planetas y bases para resolver acciones. Si el jugador no tiene naves en el tablero, deberá colocarse en una loseta vacía. Posteriormente deberá colocar naves teniendo en cuenta su rango de alcance. Estas acciones permiten obtener recursos, construir naves (con habilidades especiales y particulares), comprar cartas (que habilitarán diversos efectos), conseguir cartas, construir estructuras o reparar módulos o naves. Los jugadores irán obteniendo puntos durante la partida al construir estructuras, algo que se consigue convirtiendo naves básicas, por lo que perderemos cierto margen de maniobra. Al conseguir cartas iremos subiendo en determinados tracks que proporcionarán diversos efectos y, al final de la partida, puntos de victoria. Los espacios de acción no quedan bloqueados, sino que el resto de jugadores pueden ocuparlos para resolver las respectivas acciones, aunque esto conducirá a un combate en el que las naves de los perdedores serán colocadas en el desguace. Los combates se resuelven lanzando un determinado número de dados en función de las unidades presentes y ganará el jugador que obtenga el valor más alto (en caso de empate se compararán los dos dados del siguiente valor más alto de cada tirada y, así, sucesivamente). Como caso particular, durante la partida irán entrando en juego unos enemigos de ciertos colores que tenderán a desplazarse hacia enemigos adyacentes para aniquilarlos. A medida que los jugadores progresen en los tracks o resuelvan acciones de comprar cartas se avanzará un marcador de evento que irá detonando diversos efectos, la aparición de nuevos planetas y la entrada de nuevos enemigos. La partida finaliza cuando un jugador alcanza una determinada cantidad de puntos, procediéndose al recuento final. Partida en la que la señorita estuvo más acertada que yo en los combates, destacando en el track correspondiente, lo que resultó decisivo, especialmente al avanzar en el track de puntuación tras resolverse el evento asociado. Además, fue la única que logró edificar una estructura. Sumado a esto, acumuló una notable cantidad de puntos mediante módulos de civilización. No tuve ninguna posibilidad. Resultado: victoria de la señorita con 166 puntos frente a los 113 de un servidor. Andromeda’s Edge es una reimplementación de Dwellings of Eldervale y, en esencia, comparte un altísimo porcentaje de sus mecánicas. Ofrece un sistema de puntuación algo más equilibrado y un mecanismo de obtención de cartas ligeramente más refinado. Sin embargo, el sistema de eventos me parece algo engorroso, ya que es uno de esos elementos que se olvida aplicar con facilidad debido a la cantidad de acciones por turno. Con todo, es un juego muy entretenido, con un sistema de colocación de trabajadores distintivo y, especialmente, un nivel de interacción superior a la media. Esto puede generar frustración en quienes prefieran optimizar su propio tablero, recordando a juegos como Carson City. La primera partida dejó mejores sensaciones, pero, al comparar tras varias sesiones con este y Dwellings, prefiero el segundo. Andromeda’s Edge busca mayor variabilidad añadiendo capas que solo ralentizan la partida, con turnos de recogida particularmente tediosos en el último tercio. Esto alarga la duración, lo que no beneficia a un juego cuya premisa es obtener recursos para adquirir cartas y, entre medias, confiar en que los peones resistan en los combates para ejecutar turnos de recuperación aceptables. Aun así, entiendo que pueda atraer más que Dwellings of Eldervale a quienes busquen mayor control y desarrollo.

El sábado por la mañana tuvimos nuestra sesión tradicional. Quedé con Alfonso y Antonio en el local de este para comenzar con una partida a Civolution, diseñado por Stefan Feld. Un peso medio-duro en el que cada participante lidera una civilización que debe desarrollar tecnológicamente mediante la mejora de acciones y el uso de cartas que otorgan diversos efectos. La partida se estructura en cuatro rondas, cada una con un evento que define ciertos aspectos y bonificaciones. En la fase principal de cada ronda, los participantes alternan turnos para ejecutar una acción (usando dos de sus seis dados de acción, cuya combinación activa una de las opciones disponibles en el tablero personal) o descansar (relanzando los dados usados previamente). Con estas acciones, el participante puede incorporar miembros de su civilización al tablero, desplazarlos por distintas regiones, explorar losetas ocultas, edificar estructuras, producir recursos, obtener comida, jugar cartas y muchas otras opciones. La fase de acciones termina cuando un marcador de progreso alcanza el final de su recorrido, avanzando cada vez que un participante pasa. Al cierre de cada ronda, se evalúan diversos criterios, algunos variables según la partida y otros fijos, como el número de miembros de la tribu o las estatuas construidas. Al final de la partida, se vuelven a puntuar la mayoría de los criterios, además del avance en una serie de tracks y el desarrollo de las habilidades de cada civilización. Partida en la que, de nuevo, tuve un desempeño pobre al no enfocarme en los objetivos de final de ronda. Me dejé llevar por un combo de cartas que me permitió evitar casi todos los efectos negativos de las fases de mantenimiento. Sin embargo, apenas avancé en los tracks. Así, mis rivales se alejaron gradualmente en el marcador, destacando en un recuento final donde me quedé estancado. Resultado: victoria de Antonio con 206 puntos, seguido de Alfonso con 181 y un servidor con 125. Civolution está siendo uno de los juegos mejor valorados de los presentados en Essen. Me sumo al entusiasmo, porque Stefan Feld arriesga y propone algo distinto a sus habituales mini-juegos conectados por una mecánica central. Aunque aquí también hay una mecánica central que recuerda al uso de dados en Borgoña, es más sofisticada al requerir dos dados por acción. El resto del juego se asemeja a un 4X, lo que resulta muy atractivo en el catálogo de Feld. Aunque el reglamento puede abrumar por la variedad de opciones, las acciones son intuitivas y el juego gana fluidez desde la primera ronda. Las múltiples fases por ronda interrumpen el ritmo de las acciones, pero con alguien que organice los procedimientos, no se vuelve demasiado pesado.

Continuamos con la reimplementación de Bruges, Hamburg, diseñado por Stefan Feld. Un juego con una mecánica principal de gestión de la mano de cartas en el que, a lo largo de ocho rondas, los participantes intentan desarrollar aspectos de la ciudad, como murallas y edificios. Para ello, necesitarán reunir trabajadores (que se emplearán para establecer los cimientos de los edificios o activar los barcos del puerto al edificar murallas) y dinero. Habrá cinco colores básicos en torno a los que gira el juego (con cinco colores de trabajador, cinco colores de cartas y cinco dados, más un sexto de color negro). Al inicio de cada ronda, cada participante repondrá su mano seleccionando cartas de los colores que considere adecuados. A continuación, se realizará una tirada de dados que determinará el coste de progresar en el ayuntamiento (sumando los dados que muestren 1 o 2), los peligros que acechan a los participantes (por los dados que muestren 5 o 6) y los barcos que se activan (con los dados que muestren 3 o 4). Para cada peligro, los participantes tendrán un track con tres marcadores por color. Si se acumulan tres peligros de un mismo color, el participante sufrirá una penalización. Tras esto, se resuelven cuatro rondas de acción en las que cada participante, en su turno, jugará una carta de su mano para obtener dinero según el valor del dado, reunir tres trabajadores, edificar una muralla, reducir un peligro, establecer un cimiento o construir un edificio. Al final de cada ronda, se evalúan ciertos hitos que activará el participante más avanzado en ellos, puntuando al final de la partida aunque deje de liderar ese aspecto en rondas posteriores. Partida en la que jugué con un personaje que me permitía edificar murallas a un coste fijo, por lo que mis tres primeras rondas se centraron en esto. Además, como en varias de ellas estaba activo el barco que permitía ascender en el ayuntamiento, aproveché para completar todos los segmentos de mi muralla. Después, me enfoqué en maximizar mis puntos, contando con una carta que podría haberme dado la victoria al duplicar una de mis estatuas. Sin embargo, Antonio activó un efecto que le permitió quitarnos una carta, lo que me obligó a usarla para resolver un turno cuando quería reservarla para una ronda posterior. Resultado: victoria de Antonio con 70 puntos, los mismos que yo pero con más monedas, seguido de Alfonso con 62. Hamburg es, como he dicho, una reimplementación de Bruges, uno de los diseños de Stefan Feld que más frustración genera debido a la dependencia de los colores de las cartas y a que estas formaban parte de dos mazos, añadiendo una capa de azar que provocaba mucho caos. En esta reimplementación, Feld ha optado por lo lógico (y que yo sugería en la tochorreseña de Bruges), esto es, separar las cartas por color (cada una con un efecto distinto, lo que ya aporta azar), limitando la partida a un número fijo de rondas. Esto favorece un enfoque en desarrollar la zona de juego, aunque los participantes siguen sujetos al azar, especialmente en los dados. No planeo adquirir una copia, pero siempre estaré dispuesto a jugarlo.

Se nos unió Rafa para estrenar Mori, diseñado por Daniel Newman. Un juego de bazas con cuatro palos asociados a las estaciones, además de cartas con raíces. La partida se desarrolla en tantas manos como participantes haya. Al inicio de cada mano, se lanzan diez dados que muestran los palos de las cartas. En cada baza, el líder jugará una carta o un dado. El resto de los participantes deberá seguir el palo jugado por el líder con una carta. Sin embargo, si poseen dados acumulados o cartas de raíz, podrán usar uno de estos elementos en lugar de una carta de su mano. La baza la ganará quien haya jugado la carta más alta del palo establecido por el líder, salvo que alguien no pueda seguir el palo y juegue una carta o dado del siguiente palo en el ciclo de las estaciones, que se convertirá en triunfo. El ganador de la baza recogerá las cartas en su pila de puntuación y podrá seleccionar un dado de los disponibles. Cuando no queden dados en la reserva, los participantes añadirán las cartas y dados que posean a su pila de puntuación. Las cartas muestran hojas (puntos positivos) o calaveras (puntos negativos). Además, el participante o participantes con más raíces serán penalizados con un punto por raíz, mientras que aquellos con la segunda mayor cantidad de raíces anotarán un punto por raíz. Partida en la que fui adaptándome al juego a medida que avanzaban las rondas. Mi estrategia fue acumular puntos en la última ronda, aceptando algunos puntos negativos al ganar bazas que me permitieron reunir dados, otorgándome cierta flexibilidad. Sin embargo, en el último momento, una jugada inesperada de Alfonso impidió que quedara como segundo con más raíces, lo que limitó mis puntos y no me permitió desmarcarme de Antonio, quien también tuvo un desempeño sólido. Resultado: victoria compartida entre Antonio y un servidor con 24 puntos, seguidos de Alfonso con 14 y Rafa con 12. Mori es un singular juego de bazas que reta a los participantes a evaluar su mano para planificar su desarrollo durante cada mano. Las cartas con más puntos positivos son las más bajas, por lo que, o se aprovecha una baza en la que no se puede seguir el palo para jugar una de estas cartas bajas y ganar al convertirse en triunfo (algo muy circunstancial), o se reservan hasta el final de la partida. Para ello, es crucial reunir dados, que se pueden jugar independientemente del palo establecido (lo que no me convence del todo, ya que preferiría que los dados también debieran seguir el palo). Al reunir dados, se gana flexibilidad, ya que cada dado permite guardar una carta para el final. Paralelamente, las raíces generan una dinámica interesante: los participantes intentan cargar de raíces al líder mientras buscan acumular suficientes para puntuar. Me pareció un atractivo juego de bazas, aunque su exceso de elementos adicionales termina desanimándome un poco.

Seguimos con una partida a Rainbow, diseñado por Mito Sazuki. Un juego de bazas un tanto particular. Al comienzo de la partida habrá una carta por cada participante. Estas cartas muestran valores de 1 a 6. Comenzando por el líder y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador deberá jugar una carta suelta o bien una combinación (escalera de dos o más cartas o un conjunto de dos o más cartas del mismo valor). En el momento en que un jugador ponga una de estas dos posibles combinaciones, el resto de jugadores solo podrán jugar ese tipo de combinación o una carta suelta. Cuando todos los jugadores hayan jugado sus cartas, el que haya jugado la combinación de mayor número de cartas (en caso de empate, el que jugase más temprano), escoge una de las cartas o pareja de cartas del centro de la mesa. Las cartas jugadas por todos los jugadores pasan al centro de la mesa, organizándose por parejas (si hay más de una carta de un mismo valor). Así hasta que dos o más jugadores se queden sin cartas en la mano, procediéndose al recuento final sumando todas las cartas acumuladas. Partida en la estuve muy fino a la hora de empujar. Es cierto que tuve la suerte de que en varias rondas era Antonio quien salía, lo que me permitía gestionar bien mi mano de cara a no gastar demasiadas cartas para conseguir una buena ventaja. Esto ocurrió en las rondas donde mejores cartas disponibles había, gracias a lo cual conseguí una buena ventaja de cara al recuento final. Resultado: victoria de un servidor con 46 puntos por los 39 de Rafa, los 37 de Antonio y los 35 de Alfonso. Rainbow es un juego de bazas muy interesante por aquello de que el ritmo lo marcan los jugadores. No sabes cuántas bazas va a haber y si interesa jugar combinaciones de más o menos cartas, porque cada carta que juegues supone reducir el número de opciones en rondas posteriores. Pero claro, basta con que dos jugadores decidan acelerar el paso para poner nervioso al personal. Además, tienes que afinar las cartas que utilizas porque luego se convierten en los premios para la siguiente baza. Si que creo que no escala del todo bien, porque me gusta más la incertidumbre que se genera al jugar con muchos participantes y no saber cuándo se va a acabar la partida si dos jugadores deciden acelerar mucho el ritmo.

Luego jugamos a Lords of Waterdeep (aquí su tochorreseña), diseñado por Peter Lee y Rodney Thompson. Un juego que combina los Eurogames clásicos con el universo de Dragones y Mazmorras. Con una mecánica principal de colocación de trabajadores, cada participante encarna a un Lord de Waterdeep y debe cumplir misiones reclutando aventureros. Hay cuatro tipos (representados por cubitos), y al reunir los necesarios, se completa la misión. Esto se desarrolla en 8 rondas. Para reclutar héroes, los participantes ocupan con sus peones diversas localizaciones de la ciudad, una de las cuales permite edificar nuevos edificios, habilitando más espacios de acción. Jugamos con la expansión Scoundrels of Skullport, que incorpora dos tableros con nuevos espacios de acción. Uno introduce la corrupción: sus espacios ofrecen beneficios significativos, pero obligan a acumular puntos de corrupción que penalizan al final. Partida en la que no logré obtener suficientes misiones afines a mi señor, completando solo algunas de piedad. Tuve la desgracia de que Alfonso también necesitaba misiones de comercio y se llevaba las disponibles rápidamente. Intenté destacar en el marcador cumpliendo misiones importantes, pero solo alcancé a superar a Rafa, quien se enfocó más en edificar que en completar misiones. La corrupción mermó mis opciones. Antonio, muy acertado en misiones y gestión de la corrupción, evitó la remontada de Alfonso, quien avanzó gracias a numerosas misiones completadas del tipo asociado a su señor. Resultado: victoria de Antonio con 99 puntos, seguido de Alfonso con 96, un servidor con 74 y Rafa con 70. Lords of Waterdeep es un juego muy agradable que destaca por integrar su temática, aunque es un Eurogame familiar similar a Stone Age o La Era del Carbón. Su rejugabilidad es notable, ya que las partidas varían según el orden de los edificios, el lord asignado y las misiones disponibles. Es más competitivo de lo que parece inicialmente. La expansión Scoundrels of Skullport enriquece el diseño con opciones adicionales. Sin embargo, la acción de construcción puede generar una dinámica algo monótona. La expansión soluciona esto al añadir espacios básicos más atractivos que los del tablero principal. Aunque resta peso a los edificios, libera al juego de esa limitación. El concepto de la corrupción es atractivo para calcular riesgos, ya que acumular más corrupción que los rivales puede ser decisivo en el recuento final.

Cerramos la mañana con otro estreno, Regroup! Chicken Army, diseñado por Alejandro Pazarán. Un filler en el que los participantes seleccionan cartas de un suministro en hilera para añadirlas a su zona de juego. Estas cartas muestran cuatro casillas, y el participante debe solapar al menos una casilla con las previamente colocadas (siempre por encima). Una vez que todos han incorporado una carta, se procede con una fase de ataque físico y mágico. Cada participante calcula los puntos de ataque de su mayor grupo de casillas ortogonalmente conectadas de ataque físico, y los demás reciben un daño igual a esa cantidad menos los puntos de su mayor grupo de casillas ortogonalmente conectadas de defensa física. Lo mismo ocurre con el ataque mágico. Los participantes que pierdan toda su vida quedan eliminados. Gana el último en permanecer en pie. Partida en la que Alfonso entendió que nos íbamos a desgastar atacando, así que se enfocó en formar dos grandes grupos de defensa, dejando que nos elimináramos mutuamente. Yo caí primero, seguido de Antonio y, finalmente, Rafa. ¡Victoria de Alfonso! Regroup! Chicken Army es un filler en el que solapamos cartas para crear grupos grandes de distintos tipos de casillas. Sin embargo, parece evidente que priorizar una defensa sólida es clave, lo que puede prolongar la partida y derivar en una experiencia algo monótona. Es solo una intuición que habrá que verificar en futuras sesiones.

Vinieron a casa Lara, Juan y María para celebrar mi cumple y ver Eurovisión ’25. Pero antes, unas partiditas. La primera fue a Flip 7 (aquí su tochorreseña), diseñado por Eric Olsen. Un filler en el que tenemos un mazo de cartas numeradas del 0 al 12, con tantas cartas de cada valor como su propio valor (a excepción del cero, que hay una carta). Además, en el mazo habrá cartas especiales (como segundas oportunidades, cartas de bonificación, revelar tres cartas seguidas o cartas que dejan fuera de juego a otros rivales). En cada turno el jugador activo deberá decidir si quiere recibir una nueva carta o se planta. Si revela una carta y esta no muestra un valor numérico repetido en las que ya tenía reveladas anteriormente, volverá a disfrutar de un turno posteriormente. De lo contrario, quedará eliminado en la ronda. La ronda finaliza cuando todos los jugadores han pasado o han quedado eliminados o un jugador consigue revelar una séptima carta numérica distinta (recibiendo una bonificación extra por ello), comenzando una nueva ronda sin barajar el mazo (solo cuando se agote, se baraja todo el descarte y se vuelve a conformar). Cada jugador que no haya sido eliminado anota sus puntos. El final de la partida se detona cuando uno o más jugadores alcanzan o sobrepasan los 200 puntos. Partida en la que llegamos a la última ronda con Juan y yo muy igualados. Ambos logramos superar el umbral de los 200 puntos, pero me detuve antes al obtener un 11 y un 12 en mi jugada final, lo que me desanimó bastante. Juan tuvo algo más de fortuna y arriesgó un poco más, con un resultado favorable. Resultado: victoria de Juan con 211 puntos, seguido de mis 204, los 149 de Sandra, los 124 de Lara y los 100 de María. Flip 7 es un título con una mecánica principal de forzar la suerte que se distingue de sus competidores por ofrecer mayor control al barajarse el mazo hasta agotarse (permitiendo contar cartas) e incluir cartas de acción que fomentan la interacción directa entre los participantes. Por lo demás, es un juego sencillo, ágil y divertido, apto para todo tipo de públicos. Puede que no sea el push your luck definitivo, pero cumple su propósito de manera efectiva.

Seguimos con una partida a That’s not a Hat (aquí su tochorreseña), diseñado por Kasper Lapp. Un juego de memoria en el que tenemos un mazo de cartas con regalos que se coloca en el centro de la mesa bocarriba. Cada jugador roba una de estas cartas y la coloca bocarriba en su zona de juego. El jugador comienza y robará la siguiente carta, a la que le dará la vuelta una vez todos hayan visto que era. En el reverso de las cartas se indica el sentido de giro y el jugador activo debe pasar dicha carta al jugador vecino en ese sentido de giro, indicándole qué le regala el objeto indicado en la carta. Pero esta ya se queda bocabajo. El turno pasa al jugador que recibe el regalo, que deberá transferir su otra carta, volteándola para ver el sentido de giro. Así se procede hasta que un jugador crea que no le han pasado el regalo adecuado y revele la carta. Si, efectivamente, hay un error, el jugador que se lo pasó anota un punto negativo. En caso contrario, lo anota el que no lo creyó. El jugador que anota el punto negativo roba una nueva carta y se procede de la misma forma. La partida finaliza cuando un jugador acumula tres puntos negativos, ganando quienes menos puntos negativos hayan acumulado. Partida en la que María entró rápidamente en cortocircuito, tomando decisiones erróneas en la mayoría de los casos. Cuando debía confiar en el regalo recibido, dudaba, y cuando no debía hacerlo, lo aceptaba, generando una confusión que se volvía en su contra. Solo Lara la acompañó cometiendo algún error, mientras que Juan, Sandra y yo mantuvimos un marcador impecable, proclamándonos vencedores. That’s Not a Hat es un filler con espíritu de party game que pone a prueba la memoria de los participantes mediante una mecánica tan sencilla como efectiva. Su simplicidad sorprende a quienes lo juegan por primera vez, ya que cuesta imaginar cómo puede funcionar y resultar divertido. Esta duda se disipa en minutos, al comprobar la dificultad de recordar la ubicación de unos pocos objetos, presenciando constantes fallos mentales debido al impredecible cambio de turno. La principal pega es que la primera partida suele ser la más impactante, pues la novedad se diluye con el tiempo. Además, en algunos casos, uno o varios participantes pueden vencer sin participar activamente si hay jugadores con mala memoria que concentran los errores. Sin embargo, es un juego muy divertido y siempre agradable de disfrutar. La segunda caja (la verde) soluciona este problema al incluir cartas que permiten entregar el regalo a cualquier participante, no solo a un vecino.

Continuamos con un par de partidas a Unánimo (aquí su tochorreseña), diseñado por Theo Coster y Ora Coster. Un party en el que, a lo largo de 3 rondas, los jugadores intentarán coincidir escogiendo conceptos en torno a una palabra clave. En cada ronda se revela una carta con un concepto y cada jugador, de forma simultánea, escribe en su pizarra en secreto ocho conceptos que relacione con el mostrado en la carta. Cuando todos los jugadores han completado su conjunto de palabras, se ponen en común, y cada jugador anota puntos en función del número de gente que haya puesto ese mismo concepto. Se suman los puntos de cada ronda y ganará el jugador con mayor puntuación. Partidas en las que mi desempeño fue irregular. En la primera, estuve muy acertado en una tercera ronda en la que debíamos escribir conceptos asociados a «Castillo». Conecté mentalmente con casi todos, puntuando por todas mis palabras. Resultado: victoria de un servidor con 55 puntos, seguido de Sandra con 52, María con 51, y Juan y Lara con 41. En la segunda, sin embargo, una ronda desastrosa me dejó prácticamente sin opciones. Resultado: victoria de Sandra con 56 puntos, seguida de Juan con 52, María con 51, mis 49 y Lara con 47. Unánimo es un party game que cumple sobradamente su propósito. Su concepto sencillo permite presentarlo a casi cualquier público. La idea es conectar mentalmente con los demás participantes proponiendo palabras relacionadas con un tema central, lo que propicia situaciones divertidas. Su principal limitación, en comparación con otros juegos similares, es que tal vez no genere momentos memorables, pero funciona de manera efectiva.

Y cerramos la tarde con Identidad Secreta (aquí su tochorreseña), diseñado por Alexandre Droit, Bertrand Roux y Johan Benvenuto. Un party game en el que, a lo largo de cuatro rondas, los jugadores recibirán un personaje secreto (de ocho posibles) y deberán, por un lado, dar pistas a sus rivales para que intenten deducir qué personaje tiene el jugador y, por otro, intentar deducir qué personajes tienen los demás. Para ello se utilizan unas llaves de cartón que hacen referencia a los personajes según su posición en el tablero central. Cada ronda se desarrolla de forma simultánea y, cada jugador, debe colocar pistas en su tablero personal (puede colocar hasta 3 pistas indicando que existe relación y/o 3 pistas indicando que no existe relación). Una vez que todos los jugadores han colocado sus pistas, revelan sus tableros y se pasa a una fase en la que los jugadores entregan llaves a sus rivales con el valor del personaje que creen que tienen. Una vez todos han recibido llaves de todos sus rivales, se resuelve el enigma y cada jugador anota 1 punto por cada personaje acertado y por cada persona que haya acertado su personaje. La particularidad es que cada jugador recibe al comienzo de la partida 10 cartas de pistas (cada una con 4 símbolos), y cada carta solo puede ser usada una vez en toda la partida. Partida en la que cometí dos graves errores al no observar bien el tablero, lo que me llevó a asignar llaves incorrectamente. Aun así, estuve competitivo hasta la última ronda, donde mis rivales no descifraron mis pistas, lo que me hizo quedar rezagado. Resultado: victoria de Sandra con 22 puntos, seguida de Juan con 20, Lara y María con 19, y mis 16. Identidad Secreta es un party game que toma como base un diseño como Pictomania, pero introduce un giro innovador al reemplazar el dibujo por pictogramas preestablecidos. Esto transforma la dinámica, convirtiéndolo en un juego donde cada participante gestiona una «caja de herramientas» personal para transmitir de manera eficiente quién es su personaje. El azar influye notablemente, ya que algunas rondas permiten cumplir con una sola carta, mientras que otras exigen gran esfuerzo por la escasa relación entre los pictogramas disponibles y el personaje asignado. Sin embargo, como es típico en este tipo de juegos, el proceso es más importante que el resultado final, y el ganador pasa a un segundo plano. Es muy disfrutable.

Cerramos la semana echando una partida el domingo a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que encontramos tres tipos: árboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y otras que lo hacen arriba/abajo. La particularidad es que los árboles sirven de sustento para las demás, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo su coste colocando en el suministro tantas cartas de su mano como se indique) o robar dos cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan diez o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Jugamos con sus dos expansiones. Por un lado, Cumbres Alpinas (aquí su tochorreseña), que simplemente amplía el mazo con cartas con un nuevo icono (Montaña). Por otro, Linde del Bosque (aquí su tochorreseña), que además de ampliar el conjunto con un nuevo icono, incorpora un nuevo tipo de carta: los Arbustos, que funcionan como árboles y habilitan efectos permanentes. Partida con, de nuevo, un final temprano, al aparecer las dos últimas cartas de invierno consecutivas. Yo intenté centrarme en lagartos y ciervos, pero no pasaron cartas favorables por mi mano. Tampoco conseguí zorros, habiendo jugado una gran cantidad de liebres que, al final, no resultaron rentables. La señorita estuvo más acertada con los ciervos y, especialmente, con los lagartos, ya que logró jugar un par de helechos arborescentes que le dispararon el marcador. Resultado: victoria de la señorita por 216 a 144. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras, que a su vez desencadenan efectos de diverso tipo (recurrentes, inmediatos o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollarlos, especialmente cuando no todas las cartas entran en juego, dependiendo bastante del orden en el que vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ocurrir en estos títulos, el azar es un factor que puede generar frustración, ya que hay efectos muy específicos y, si no encuentras esas cartas, te verás penalizado. Requiere bastante mesa por el despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. Lo mismo ocurre con la puntuación (aunque ahora se ha publicado una app que, mediante captura de imágenes, conforma tu bosque y lo puntúa de forma muy eficaz). La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona: primero, porque apenas hay entreturno; y segundo, porque deja margen suficiente a los jugadores para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada uno. Respecto a Cumbres Alpinas, de primeras puede resultar ligeramente decepcionante por no incluir conceptos mecánicos relevantes, de forma que su primer efecto palpable no es más que una dilución del mazo. Pero esta dilución acaba generando un impacto muy positivo al reducir la posibilidad de llevar a cabo determinadas estrategias. Además, los efectos de las nuevas cartas están orientados a equilibrar vías que en el juego base tal vez no eran tan potentes. En cambio, Linde del Bosque me parece una expansión que incorpora el importante concepto de los arbustos, los cuales, además de funcionar como árboles, compensan estrategias de más largo plazo al aplicar efectos pasivos, y que tal vez podían palidecer ante otras que no requerían tantas cartas.

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a los juegos que debutan en esta serie de entradas. Sausage Sizzle! me ha parecido un Yahtzee simplificado con una producción vistosa. Para jugadores ocasionales puede resultar atractivo, pero tengo mejores juegos de tiradas en mi colección; Hamburg es una reimplementación de Bruges con la que Feld resuelve un problema clave del original. Sigue habiendo azar, pero ahora los participantes sienten que pueden controlar, hasta cierto punto, la situación, convirtiéndolo en un juego bastante entretenido; Mori es un juego de bazas atractivo, aunque algo recargado. Que el palo de triunfo dependa del palo establecido por el líder es una idea original que genera momentos interesantes; Regroup! Chicken Army me ha parecido un filler de solapar cartas aparentemente sencillo, pero con una estrategia evidente que podría derivar en partidas largas y monótonas. Necesito jugarlo más para confirmar esta impresión.
Buenas!
Ayer descubrí que está al caer una expansión para el Océanos de Papel: extra Pepper (deseando estoy ver cómo juega con las palabras Tranjis). Parece que mete bonus y malus cada ronda y se los lleva el que gane o pierda en puntos.
https://boardgamegeek.com/boardgame/442250/sea-salt-and-paper-extra-pepper
Buenas Ivan!
He jugado Regroup 2 veces a 2 y a 3 y las dos veces el que tuvo mas defensa se llevo la partida,fue mas acentuado en la partida a 3 que la de a 2.
Por otro lado Ivan,sabiendo que juegais rapido no,lo giguiente: Que tardadais en jugar Civolution? Gracias y saludos!
La partida de esta semana duro 1:40 a 3. 33 minutos por jugador.
Iván! Excelente las crónicas de hoy.. consulta, dices que prefieres otros juegos de tirada de dados por sobre Sausage Sizzle!, podrías dar algunas recomendaciones? Un top 5 quizás jaja
Lo del top está por ver, pero High Score o Sushi Bar son bastante mejores.