Detalle Cartas

Reseña: That’s not a Hat

Introducción

Recordar dos objetos. Suena fácil ¿verdad? ¡Pues vas a descubrir que no lo es! Hace nada aun te acordabas y, de repente, se te ha ido: te toca marcarte un farol y endosarle el regalo otro usando tu poder de convicción. Simple. Inolvidable. Divertido. ¡Sorprendente!

Portada
Portada

Así se nos presenta That’s not a Hat, un diseño de Kasper Lapp (Magic Maze, Fun Facts). Publicado por primera vez en 2023 por Ravensburger en una versión multilenguaje.

Permite partidas de 3 a 8 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de unos 15 minutos. El precio de venta al público es de 13,5€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión multilenguaje de Ravensburger.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 10×13×3 cm. (caja rectangular pequeña similar a la última edición de ¡No Gracias! o El Valle Secreto), encontramos los siguientes elementos:

  • 110 Cartas (56×87 mm.)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

That’s not a Hat es un juego de memoria en el que tenemos un mazo de cartas con regalos que se coloca en el centro de la mesa bocarriba. Cada jugador roba una de estas cartas y la coloca bocarriba en su zona de juego. El jugador comienza y robará la siguiente carta, a la que le dará la vuelta una vez todos hayan visto que era. En el reverso de las cartas se indica el sentido de giro y el jugador activo debe pasar dicha carta al jugador vecino en ese sentido de giro, indicándole qué le regala el objeto indicado en la carta. Pero esta ya se queda bocabajo. El turno pasa al jugador que recibe el regalo, que deberá transferir su otra carta, volteándola para ver el sentido de giro. Así se procede hasta que un jugador crea que no le han pasado el regalo adecuado y revele la carta. Si, efectivamente, hay un error, el jugador que se lo pasó anota un punto negativo. En caso contrario, lo anota el que no lo creyó. El jugador que anota el punto negativo roba una nueva carta y se procede de la misma forma. La partida finaliza cuando un jugador acumula tres puntos negativos, ganando quienes menos puntos negativos hayan acumulado.


Conceptos Básicos

En este juego encontramos un único elemento, las Cartas de Objeto. Estas muestran por su parte frontal una ilustración simbólica que representa un determinado elemento (un objeto, un animal, etc.) sobre un fondo inmaculado. La idea es intentar recordar qué objeto tienen los jugadores, ya que los jugadores irán pasándoselos entre ellos.

Cartas
Cartas

En su reverso estas cartas muestran una flecha con un sentido de giro (horario o antihorario), además de dos colores para la tipografía (negro y blanco), por lo que tenemos cuatro posibles combinaciones (horario-blanco, horario-negro, antihorario-blanco, antihorario-negro). La primera vez que se vaya a pasar un objeto, se volteará la carta y solo volverá a revelarse cuando un jugador crea que no le están pasando el objeto correcto.

Reverso de las Cartas
Reverso de las Cartas

Preparación de la Partida

  1. Se mezcla el mazo de cartas y se coloca bocarriba en el centro de la mesa.
  2. Cada jugador roba la primera carta del mazo y la coloca bocarriba en su zona de juego.
  3. Se escoge al jugador inicial de forma aleatoria.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de That’s not a Hat se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas (con un máximo de tantas rondas como el doble de jugadores más uno). En cada ronda los jugadores alternarán turnos, comenzando por el jugador inicial y siguiendo el orden de juego que indiquen las cartas.

En el primer turno de la ronda el jugador activo robará la carta superior del mazo y, tras nombrar en voz alta el elemento ilustrado en ella, la volteará y la pasará a uno de sus vecinos siguiendo el sentido de giro indicado en el reverso de la carta.

A partir del segundo turno, el jugador que recibe la carta se convierte en jugador activo y, en primer lugar, debe decidir si cree o no que la carta que le han pasado contiene el elemento que dicho jugador ha mencionado. Si le cree, simplemente mantendrá en su zona de juego la carta recibida y deberá pasar la otra carta que tiene en el sentido de giro indicado en el reverso de la carta (si está bocarriba, se voltea) , anunciando en voz alta el elemento que contiene, tras lo que el turno pasaría a dicho jugador.

En caso de no creerle, simplemente revelará la carta y se asignará al jugador que se equivocó (al jugador que pasó la carta si no coincide con el elemento que mencionó o al jugador que la recibió si el elemento sí coincide con el que el jugador anterior mencionó) y con esto concluiría la ronda, comenzando una nueva ronda por el jugador que errase.


Fin de la Partida

La partida finaliza en el momento que un jugador acumula tres cartas. El ganador será aquel que haya acumulado menos cartas (en caso de empate se comparte la victoria).


Opinión Personal

Hoy vamos a analizar uno de esos fillers que aparecen en las tiendas sin hacer mucho ruido pero que, a medida que el personal lo va probando, empieza a funcionar el boca a boca y cada vez tiene más peso en los diversos medios que se centran en el mundillo lúdico. Vamos a ver por qué este That’s not a Hat está dando tanto que hablar.

La principal virtud y, a la vez, el principal defecto de That’s not a Hat es que tiene una primera partida tremendamente potente gracias al factor sorpresa. Es un diseño que me encanta explicar por primera vez a alguien solo por disfrutar de la cara de incredulidad que ponen esos jugadores primerizos antes de resolver el primer turno.

Y es que la premisa de That’s not a Hat es muy simple. Tan simple que cuesta imaginar cómo puede funcionar bien. La cosa consiste en un mazo de cartas con objetos (regalos que vamos a hacernos entre los jugadores). Al comienzo de la ronda cada jugador recibirá uno de estos regalos quedando visible a todos los jugadores.

El jugador inicial cogerá una segunda carta que volteará, revelando un sentido de giro que determinará a cuál de sus dos vecinos debe pasar dicha carta, indicándole qué le regala. Claro, todo el mundo acaba de ver qué objeto contiene la carta aunque justamente ahora esté bocabajo (y así se mantendrá hasta que se resuelva la ronda). El jugador que reciba la carta tendrá que decidir si confía en la palabra del jugador que le hace el regalo, esto es, cree que, efectivamente, la carta contiene el objeto que le han dicho que contiene (en estos primeros turnos es una perogrullada porque acabamos de ver qué había en la carta), o bien desconfía de su palabra y revela la carta para comprobar si estaba diciendo la verdad o no.

En este último caso, aquel jugador que estuviese equivocado se quedará la carta como penalización, esto es, el jugador que la recibe si la carta efectivamente contenía el elemento que le dijeron o el jugador que pasó el regalo si resulta que dijo un elemento distinto al contenido en la carta.

Detalle Cartas
Detalle Cartas

Claro, el comienzo es trivial y justo tras revelar las cartas es prácticamente imposible meter la pata. Pero ahí entran en juego los sentidos de giro de las cartas, ya que nos encontraremos con regalos que se desplazan en el sentido de las agujas del reloj y otros que se desplazan en el sentido contrario de las agujas del reloj, dando pie a una dinámica de pelota que rebota de forma ligeramente caótica y dos jugadores pueden resolver muchos turnos casi seguidos y otros quedarse mirando un buen rato.

¿Qué provoca esto? Que tu mente se distraiga con esa fluctuación de la partida y, cuando te toque, de repente ocurra el cortocircuito y te hayas olvidado de qué había en la carta que tienes bocabajo frente a ti. Porque, como ya he dicho, las cartas solo se vuelven a mostrar cuando alguien cree que lo que le están pasando no es correcto, independientemente de que la ronda finalice.

De hecho, que la ronda finalice genera una distorsión aun mayor, porque los jugadores sacarán del ciclo de traspasos un elemento e introducirán uno nuevo. Al final es como ver un juego de malabares comunitario en el que tu misión es no dejar caer la pelota cuando te la pasen. Lo que pasa es que estás tan ensimismado en lo bien que lo hacen los demás que, cuando llega tu momento, la pelota se te cae al suelo.

Cuando adquieres experiencia es cuando entra en juego el faroleo y la persuasión. Salvo que tengamos en la mesa a un jugador con memoria de elefante, no seremos los únicos con dificultades para recordar donde está cada objeto en cada momento, por lo que la capacidad de convicción de un jugador a la hora de pasar una carta puede tener un peso capital, logrando confundir al receptor del regalo.

Todo esto genera una dinámica muy divertida y que convierte a That’s not a Hat en un filler muy entretenido, sobre todo teniendo en cuenta que este tipo de juegos de memoria a veces tienen difícil encaje. Pero está casi rozando el party y tomárselo demasiado en serio puede ser contraproducente, pues tiene un sistema de puntuación que puede resultar injusto, ya que muchas partidas, especialmente cuando hay un número elevado de participantes, van a anotárselas como victorias jugadores que a lo mejor apenas han participado en la misma. Y claro, esto puede generar cierto grado de frustración en aquellos jugadores que se vean más expuestos que otros.

Luego también le pesa el factor sorpresa. Tengo la sensación de que es un juego que la primera partida es la mejor, y claro, esto de cara a la rejugabilidad puede ser un problema. No digo que no apetezca sacarlo a mesa, porque las risas te las hechas siempre, pero te acaba quedando la sensación de que hay menos juego del que aparenta en un primer momento.

Por poner algun ejemplo alternativo de juego con el que podría compararse, me viene a la cabeza Kabuki (aquí su tochorreseña), otro juego en el que el diseño busca que las mentes de los jugadores entren en cortocircuito, pero con un sistema mas claro y competitivo, por lo que me parece ligeramente mejor y mas bonito, aunque tiene el problema de que no admite tantos jugadores.

Detalle Cartas
Detalle Cartas

En cuanto a la escalabilidad, yo diría que lo óptimo es jugarlo a 4-5 jugadores, porque creo que tiene el equilibrio perfecto entre reparto de turnos y tiempo de espera. A tres jugadores funciona, pero a poco que los jugadores tengan un poco de memoria la cosa puede volverse monótona. De seis jugadores para arriba, como haya algún jugador olvidadizo, la partida va a centralizarse sobre su posición en la mesa actuando como un agujero negro de los turnos y los jugadores más alejados de él van a jugar menos, aumentando las probabilidades de que se hagan con la victoria no por hacerlo bien, sino por no pifiarla en los pocos turnos en los que tengan que actuar

De variabilidad el juego va sobrado gracias a la enorme cantidad de cartas teniendo en cuenta las pocas que salen a mesa. Tiene la virtud de que si se encadenan partidas, los objetos de una partida se van reverberar en la memoria de los jugadores y más de uno va a creer que alguno de esos objetos de la partida anterior están en juego. De todas formas, tiene el problema que he comentado de ser un juego que creo que la primera partida es la mejor, por lo que tal vez el interés por tenerlo en mesa va decayendo con el paso del tiempo, aunque siempre es un pasatiempo entretenido y divertido.

Pasemos a la producción. Nos encontramos una pequeña caja donde viene contenido el mazo de cartas. Cartas de un gramaje adecuado, textura lisa y respuesta elástica decente. Solo se barajan una vez al comienzo de la partida y no se tienen en mano, por lo que el enfundado no es necesario. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas. A nivel visual no hay mucho que comentar, dibujos de un trazo y poco más.

Y vamos cerrando. That’s not a Hat es un filler con espíritu de party game en el que pondrá a prueba la memoria de los jugadores mediante una mecánica tan simple como efectiva. Es tan simple que la explicación suele dejar ojipláticos a quienes lo juegan por primera vez porque cuesta imaginarse como puede llegar a funcionar y ser divertido. Una duda que se disipa en pocos minutos al ver como no somos capaces de recordar donde están unos pocos objetos, siendo testigos de continuos cortocircuitos mentales debido al irregular sentido de giro del turno. La mayor pega que le encuentro es que esa primera partida probablemente sea la mejor, ya que el impacto inicial se diluye con el paso de las partidas, además de que, a muchos jugadores, puede darse la circunstancia de que uno o varios jugadores se hagan con la victoria sin participar mucho como en la partida haya uno o dos jugadores con mala memoria que actúen como agujeros negros de los turnos. Pero con todo esto, es un juego muy divertido y siempre agradable de jugar. Por todo esto le doy un…

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