Reseña: Stone Age

Introducción

Cada Era presenta unos retos específicos. La Edad de Piedra se caracterizó por el desarrollo de la agricultura, la manipulación de algunos recursos y la construcción de cabañas sencillas. Con la aparición del comercio, empieza también la expansión demográfica, los asentamientos y el desarrollo de las civilizaciones. Además, ciertas habilidades tradicionales, como la destreza en la caza, son muy apreciadas y demandadas, aunque solo sea para poder asegurar el crecimiento de la población. El objetivo de los jugadores será conseguir afrontar y superar estos desafíos. Habrá varias formas de lograrlo, así que cada uno puede intentar hacerlo a su modo. Elige un camino y podrás saber, al final de la partida, si has hecho la mejor elección.

Portada
Portada

Así se nos presenta este Stone Age, un juego de Bernd Brunnhofer bajo su conocido alias de Michael Tummelhofer (resultante de combinar los nombres del propio Brunnhofer, Michael Bruinsma y Jay Tummelson, sus compañeros de faena). Suyos son otros dos conocidos juegos como son Saint Petersburg y Pantheon. El juego se publicó por primera vez en 2008 por Hans im Glück Verlags-GmbH en su edición alemana, y por Rio Grande Games en su versión inglesa. De las ilustraciones se encarga uno de los grandes, Michael Menzel. Por si no lo conocéis, una pequeña muestra de su curriculum: Hab & Gut, Shogun o Rococo.

El juego se encuentra editado en nuestro país por Devir, aunque este es completamente independiente del idioma (a excepción del reglamento). Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 90 minutos. Su precio de compra recomendado es de 40 €. Para esta reseña se ha utilizado la tercera edición de Hans im Glück Verlags-GmbH en alemán.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 22,6×31,5×9 cm. (caja de Eurogame rectangular tipo Agricola, aunque un poco más profunda), nos encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero de Juego (de cartón)
  • 4 Tableros Individuales de Jugador (de cartón)
  • 58 Fichas de Recursos (de madera):
    • 28 Fichas de Madera
    • 18 Fichas de Adobe
    • 12 Fichas de Piedra
    • 10 Fichas de Oro
  • 40 Miembros de Tribu (10 para cada jugador) (de madera)
  • 8 Marcadores (2 para cada jugador) (de madera)
  • 53 Fichas de Comida (de cartón)
    • 16 Fichas de Valor 1
    • 16 Fichas de Valor 2
    • 12 Fichas de Valor 5
    • 9 Fichas de Valor 10
  • 28 Losetas de Edificios (de cartón)
  • 18 Losetas de Herramientas (de cartón)
    • 12 Losetas de Valor 1/2
    • 6 Losetas de Valor 3/4
  • Marcador de Jugador Inicial (de cartón)
  • 36 Cartas de Civilización (59×92 mm.)
  • 7 Dados (de madera)
  • Cubilete para Dados (de Piel)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Stone Age es un juego de gestión de recursos con mecánica de colocación de trabajadores hibridada con puntos de acción para las acciones de recolección. Para estas, además, se lanzará un dado por trabajador colocado. La suma de todos los dados se dividirá por un valor correspondiente al recurso que se intenta recolectar (cuanto más valioso, mayor será este valor). Todo para construir edificios y obtener cartas de civilización que nos proporcionarán el grueso de puntos al final de la partida.


Conceptos Básicos

Empecemos con el Tablero Principal. En él nos encontramos una preciosa ilustración de un poblado rodeado por bosques, canteras, montañas y un río. Esta sirve para establecer las distintas zonas de acción. Lo más importante es saber que los círculos que vemos sobre dichas zonas corresponden a espacios que pueden ser ocupados por los miembros de las tribus de los jugadores. Nos encontramos con los siguientes elementos:

  • En el marco, el típico marcador de puntos (de 0 a 99 puntos).
  • En la esquina superior izquierda encontramos la zona de caza, indicada con un semicírculo (indicando que aquí no existe límite de trabajadores).
  • A derecha encontramos los cuatro lugares de recolección de recursos: bosque, pozo de arcilla, cantera y río.
  • En el margen izquierdo encontramos un marcador para el nivel de agricultura de las tribus (de 0 a 10).
  • A la derecha de este marcador encontramos el poblado, donde se podrán ejecutar una serie de acciones para mejorar las prestaciones de los miembros de la tribu.
  • En el margen inferior, a la izquierda, encontramos una serie de espacios para colocar las losetas de edificios disponibles en una ronda.
  • De forma idéntica, en el margen inferior a la derecha, encontramos una serie de espacios para colocar las cartas de civilización disponibles en una ronda. A diferencia de los edificios, en este caso la posición de la carta sí importa, ya que cuanto más a la derecha se encuentre una carta, menor será su coste en recursos, indicado en la parte superior del espacio donde se ubica la carta.
Tablero Principal
Tablero Principal

Por otro lado tenemos el Tablero Individual de cada jugador. Este no tiene mas fin que organizar los distintos elementos que el jugador ira obteniendo a lo largo de la partida:

  • En el margen derecho, arriba, encontramos tres espacios para ubicar las herramientas.
  • En el margen inferior encontramos cinco espacios para ubicar los edificios que construyamos.
  • En la parte superior derecha tenemos una tabla de referencia para la puntuación final.
  • Y en la zona central, un gran espacio para ubicar los recursos y miembros de nuestra tribu, así como una pequeña leyenda con el valor numérico de cada recurso, útil a la hora de recolectar.
Tablero de Jugador
Tablero de Jugador

Hablando de recolectar. A lo largo de la partida gestionaremos Comida y Recursos Básicos: madera, arcilla, piedra y oro. No existe un límite máximo de recursos que un jugador puede almacenar, y al final de la partida proporcionan puntos de victoria. Durante la partida, estos recursos tendrán tres posibles fines:

  • Alimentar a los miembros de la tribu (la comida y los recursos).
  • Construir cabañas (solo los recursos).
  • Obtener catas de civilización (solo los recursos).
Fichas de Recursos
Fichas de Recursos

Como hemos dicho, a lo largo de las rondas habrá que alimentar a los miembros de nuestra tribu. Además de los recursos, existe otra vía para evitar la hambruna: el Nivel de Agricultura. Este funciona a modo de descuento sobre la demanda de comida total. Básicamente, cada punto de este nivel implica la alimentación de un miembro de la tribu. Alcanzar el valor 10 implica no tener que preocuparse más por la alimentación.

Fichas de Comida
Fichas de Comida

A la hora de colocar recursos ubicaremos nuestros trabajadores en los distintos espacios de las zonas de recolección. Posteriormente, a la hora de recolectar, cada trabajador aportará un dado para realizar una tirada por cada zona en la que tengamos representación. La suma de todos los valores de los dados lanzados se dividirá entre el valor correspondiente al recurso que se está recolectando.

Cubilete y dados
Cubilete y dados

Para reducir el efecto del azar tenemos las Herramientas, que funcionan como modificadores del valor total obtenido en una tirada. Estas solo se pueden utilizar en una única tirada en la ronda, y solo podremos tener tres herramientas, aunque estas pueden mejorar y aportar desde 1 a 4 puntos sobre el total de la tirada.

Losetas de Herramientas
Losetas de Herramientas

Por último tenemos los dos grandes elementos que forman la mecánica de set collection mediante la que se obtendrán la mayoría de los Puntos de Victoria: las Cabañas y las Cartas de Civilización.

Las Cabañas son losetas que tienen un coste en recursos, y otorgan Puntos de Victoria en el momento de construirlas. Hay dos tipos de losetas: las que tienen los recursos fijados (siempre 3 recursos), o las que requieren un determinada cantidad de recursos de diferentes tipos (no especificados). Estas últimas otorgan tantos puntos como recursos entregados multiplicados por su valor.

Losetas de Cabaña
Losetas de Cabaña

Las Cartas de Civilización proporcionan puntos al final de la partida según hayamos desarrollado diversos aspectos de nuestra tribu (en la parte inferior de la carta). Además, proporcionan un beneficio inmediato a la hora de obtenerlas (en la parte superior de la carta). Así se contemplan los siguientes aspectos: número de miembros de la tribu, número de edificios, número de herramientas, nivel de agricultura y reliquias. Estas últimas puntúan en función del número de reliquias distintas que se tengan, es decir, las propias cartas (se marcan con un tono verde en contraposición al tono amarillento de las demás).

Cartas de Civilización
Cartas de Civilización

Y con esto ya tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el Tablero Principal sobre la mesa.
  2. Se depositan los recursos en sus zonas correspondientes.
  3. Se barajan el mazo de Cartas de Civilización y se coloca, bocabajo, al lado de la zona donde se ubican las cartas de ronda. Posteriormente, se revelan las cuatro primeras cartas y se colocan en el tablero.
  4. Se mezclan las losetas de edificios, formando cuatro pilas de 7 losetas. Se colocan sobre el tablero, bocarriba, tantas pilas como jugadores haya en la partida. El resto de losetas se devuelven a la caja.
  5. Se forman  dos pilas de losetas de herramientas, una con las losetas de 1/2 y otra con las losetas de 3/4 y se colocan en los espacios habilitados en el tablero.
  6. Cada jugador recibe un tablero individual, 5 miembros de tribu y dos marcadores, que ubicarán en los marcadores de punto y de nivel de agricultura. Los otros cinco trabajadores se dejan en una reserva común.
  7. Además, cada jugador también recibe 12 unidades de comida como reserva inicial.
  8. Se escoge al jugador inicial.

¡Ya estamos listos para comenzar!

Partida preparada para cuatro jugadores
Partida preparada para cuatro jugadores

Desarrollo de la Partida

Una partida a Stone Age dura un número indeterminado de rondas hasta que se cumple alguna de las dos condiciones de finalización. Cada ronda está dividida en tres fases:

  1. Colocación de Miembros de la Tribu. Empezando por el jugador inicial y continuando en sentido de las agujas del reloj, cada jugador podrá colocar uno o varios trabajadores en alguna de las acciones disponibles en el tablero. En las acciones de recolección (comida, madera, arcilla, piedra y oro), se pueden poner varios trabajadores en un mismo turno de colocación, siempre y cuando queden espacios disponibles, mientras que en cada acción de mejora solo podrá colocarse un jugador. Se alternan turnos hasta que todos los jugadores han colocado a todos los miembros de sus tribus. Si un jugador coloca todos los miembros, ya no tendrá más turnos en esta fase. No se puede volver a colocar trabajadores en un lugar de recolección en el que el jugador ya tuviese presencia al haber colocado en esta misma ronda en un turno anterior. Hay una serie de consideraciones especiales en función del número de jugadores:
    • Para 4 jugadores, en las acciones de recolección pueden colocarse todos los jugadores (independientemente del número de trabajadores), y las acciones de mejora (nivel de agricultura, ampliar la tribu u obtener herramientas), están disponibles.
    • Para 3 jugadores, en las acciones de recolección solo pueden colocarse 2 jugadores (independientemente del número de trabajadores), y las acciones de mejora (nivel de agricultura, ampliar la tribu u obtener herramientas), están disponibles.
    • Para 2 jugadores, en las acciones de recolección solo puede colocarse 1  jugador (independientemente del número de trabajadores), y de las acciones de mejora (nivel de agricultura, ampliar la tribu u obtener herramientas) solo podrán ocuparse dos de las tres (sin importar cuales).
  2. Ejecución de Acciones. Empezando por el jugador inicial y continuando en sentido de las agujas del reloj, cada jugador activará las acciones en las que ha colocado al menos un trabajador. El orden de activación lo decide el propio jugador, de forma que los recursos obtenidos mediante una acción pueden ser utilizados en la siguiente. Si se trata de una acción de recolección, se lanzarán tantos dados como trabajadores se hayan colocado en la acción, sumando el valor de todos los dados y dividiendo el total entre el valor del recurso a recolectar (comida: 2; madera: 3; arcilla: 4; piedra: 5 y oro: 6). Es posible utilizar herramientas para aumentar el valor. Si la acción es de mejora (nivel de agricultura, ampliar la familia, herramientas, construir cabaña o comprar Carta de Civilización), simplemente se ejecuta la acción y se paga el coste (si tuviese). Está permitido no activar las acciones de construir cabaña o comprar cartas de civilización, ya sea porque no se disponen de los recursos o porque se necesitan para otros fines. Tras ejecutar una acción, el jugador recupera todos los miembros de la tribu colocados en los espacios correspondientes a dicha acción.
  3. Mantenimiento. Se realizan los siguientes pasos:
    1. Cada jugador deberá alimentar a los miembros de su tribu. Cada uno requiere una unidad de comida. En primer lugar, cada jugador recibe tantas unidades de comida como su nivel de agricultura. A continuación, cada jugador debe entregar tantas unidades de comida como miembros de su tribu.  Si un jugador no dispone de suficiente comida, podrá alimentar a los trabajadores devolviendo recursos (1 recurso por cada unidad de comida). Si no desea perder recursos, deberá devolver toda la comida que tenga en la reserva y perder 10 Puntos de Victoria, independientemente del número de unidades de comida que no haya podido cubrir.
    2. Se revelan nuevas Losetas de Cabaña. Se revelan las losetas superiores de aquellas pilas de las que algún jugador haya construido una cabaña.
    3. Se rellena el mercado de Cartas de Civilización. Las cartas que aun permaneciesen en el tablero se desplazan hacia la derecha (reduciendo su coste en recursos), y se revelan nuevas cartas del mazo hasta rellenar los cuatro espacios.
    4. Si no se cumple la condición de finalización, se procede con una nueva ronda, pasando el marcador de jugador inicial al jugador de la izquierda.
Miembros de tribu y marcadores
Miembros de tribu y marcadores

Las acciones disponibles son:

  • Campo de Caza (sin límite de trabajadores). Por cada trabajador colocado se lanza un dado. El número de unidades de comida que se toman de la reserva resultan de suma los valores de los dados y dividirlo entre 2 (pueden usarse herramientas), redondeando hacia abajo.
  • Talar Madera (máximo 7 trabajadores). Por cada trabajador colocado se lanza un dado. El número de unidades de madera que se toman de la reserva resultan de suma los valores de los dados y dividirlo entre 3 (pueden usarse herramientas), redondeando hacia abajo.
  • Obtener Arcilla (máximo 7 trabajadores). Por cada trabajador colocado se lanza un dado. El número de unidades de arcilla que se toman de la reserva resultan de suma los valores de los dados y dividirlo entre 4 (pueden usarse herramientas), redondeando hacia abajo.
  • Picar Piedra (máximo 7 trabajadores). Por cada trabajador colocado se lanza un dado. El número de unidades de piedra que se toman de la reserva resultan de suma los valores de los dados y dividirlo entre 5 (pueden usarse herramientas), redondeando hacia abajo.
  • Buscar Oro (máximo 7 trabajadores). Por cada trabajador colocado se lanza un dado. El número de unidades de oro que se toman de la reserva resultan de suma los valores de los dados y dividirlo entre 6 (pueden usarse herramientas), redondeando hacia abajo.
  • Mejorar el Nivel de Agricultura (1 trabajador). Se aumenta un escalón el nivel de agricultura.
  • Ampliar la Familia (requiere 2 trabajadores). Aumenta la tribu en un miembro, que estará disponible para la siguiente ronda (habrá que alimentarlo al final de esta ronda).
  • Obtener Herramientas (1 trabajador). Permite obtener/mejorar una loseta de herramienta. Si tenemos hueco en nuestro tablero personal, tomaremos una loseta de herramienta de valor 1. Si ya están ocupados todos los espacios, mejoraremos la herramienta de menor valor volteándola (si es de valor 1 o 3), o tomando una nueva loseta sustituyendo la anterior (si es de valor 2). Esta nueva herramienta puede ser utilizada en esta misma ronda.
  • Comprar Carta de Civilización (1 trabajador por cada una de las 4 cartas). Si se quiere obtener la carta, se deben devolver a la reserva tantos recursos como indique el espacio que la carta ocupa (1, 2, 3 o 4 unidades de recursos que no sean comida, independientemente de su tipo). Estas cartas ofrecen un beneficio inmediato (parte superior) y Puntos de Victoria al final de la partida (parte inferior). Tras obtener el beneficio inmediato, se coloca bocabajo en el tablero de jugador, oculta al resto de jugadores. Los beneficios inmediatos pueden ser: comida, recursos, puntos de victoria, herramientas (normales o de un solo uso), cartas adicionales o nivel de agricultura.
  • Construir Cabaña (1 trabajador en cada una de las pilas disponibles). Si se quiere construir la cabaña sobre la que se ha colocado el trabajador, se deberán devolver a la reserva los recursos requeridos por la loseta. Tras esto, se toma la loseta y se coloca en uno de los espacios del tablero.

Fin de la Partida

La partida finaliza cuando se cumplen una de estas dos condiciones:

  • La partida finaliza inmediatamente si no queden suficientes Cartas de Civilización como para rellenar el tablero.
  • Comenzará una ronda final si al menos una de las pilas de edificios se ha agotado en la ronda anterior. Tras esta, finaliza la partida.

Se procede al recuento final. A los puntos que ya tuviesen acumulados los jugadores se añaden los otorgados por las Cartas de Civilización:

  • Se multiplican los elementos indicados en sus cartas por las unidades que el jugador dueño de estas posean (nivel de agricultura, número de trabajadores, número de herramientas y número de edificios).
  • Se suman los puntos obtenidos por Cartas de Civilización de Reliquias. Un conjunto de reliquias proporciona tantos puntos como número de cartas elevado al cuadrado. Si hubiese cartas repetidas, estas formarían un segundo conjunto y se procedería de igual forma.
  • Finalmente, se obtiene 1 Punto de Victoria por cada recurso que un jugador tenga en la reserva.

El jugador con más Puntos de Victoria será el vencedor. En caso de empate, los jugadores suman su nivel de agricultura, herramientas y miembros en su tribu. El jugador con el total mas alto será el ganador. Si no se ha desempatado, entonces se comparte la victoria.

Marcador de jugador inicial
Marcador de jugador inicial

Opinión Personal

Hoy toca otro de esos juegos con un largo recorrido y que aguanta en una digna posición en el ranking de la BGG, a pesar de la avalancha de títulos y que nos viene llegando desde unos años hacia acá. Pero ¿qué tiene este Stone Age para estar tan bien considerado? Vamos a intentar descubrirlo.

Muchos recomiendan este Stone Age como un magnifico título de introducción a la gestión de recursos y a la colocación de trabajadores, un estilo y una mecánica con una gran cantidad de seguidores gracias a esas maravillas del diseño que con Agricola o Caylus.

Pero ¿por qué de introducción? Pues simple y llanamente por su nivel de exigencia. El juego de la edad de piedra, a diferencia de los títulos anteriormente mencionados, es mucho más benévolo con los jugadores, tanto a nivel conceptual como en el desarrollo de la partida.

Alguno os preguntaréis como consigue esto, ya que la mecánica de colocación de trabajadores es la que es, y, salvo piruetas de diseñador, no deja de ser un concepto bastante sencillo: colocar un peón en una determinada acción y recibir un beneficio por ello, bloqueando la acción al resto de jugadores.

De entrada, el desarrollo de cada tribu es bastante directo. En Agricola, cualquiera de los elementos importantes del juego requieren cierta planificación (más o menos profunda), pero que necesitan de 3-4 acciones de preparación previa recogiendo recursos o mejorando determinados elementos en nuestra granja. Y en Caylus otro tanto de lo mismo. A esto le añadimos que el resto de jugadores también están en la mesa, y sus ambiciones son similares a las nuestras, por lo que más de una vez nos quedaremos sin esa acción fundamental para ejecutar nuestra hoja de ruta tal y como la teníamos planeada. Sin embargo, en Stone Age solo hay dos elementos a acumular: cabañas y cartas de civilización. Y ambas dos requieren simplemente haber acumulado los recursos necesarios. Las cabañas si pueden llegar a ser algo más exigentes a requerir (algunas) unos recursos concretos, pero nada del otro mundo.

Así, si un jugador quiere comprar una carta, sabe que, simplemente, tendrá que ir a una acción de recursos y cogerlos. Y todo lo puede hacer en la misma ronda, siempre que el resto de jugadores le den espacio suficiente para ello.

Detalle de zona de jugador
Detalle de zona de jugador

Lo siguiente destacable es el elemento nivelador entre jugadores expertos y novatos: las tiradas de dados. A diferencia de la gran mayoría de juegos de colocación de trabajadores, en Stone Age colocar un miembro de tu tribu en una acción de recolectar no te asegura obtener los materiales deseados, ya que es posible que el valor total alcanzado no llegue al mínimo del valor de una unidad de dicho material. Hacen acto de aparición las matemáticas y la estadística a la hora de decidir cuantos trabajadores coloco en una determinada acción en función de los materiales que necesito. La verdad es que está muy bien desarrollado este concepto, complementado con el uso de las herramientas para asegurar un valor fijo a sumar a esa tirada si la suerte no está de cara.

Alguno podría incluso apreciar una pincelada de puntos de acción en esta parte de la colocación, al poder utilizar varios trabajadores de una vez para intentar asegurar una mayor cantidad de recursos, disminuyendo el número de trabajadores disponibles para el resto de acciones. Un pequeño concepto al que Kramer y Kiesling le dieron un giro de tuerca en La Era del Carbón, convirtiéndolo en uno los ejes principales de este título.

Este elemento también es de esos que rebajan el nivel de complejidad, ya que es difícil que una determinada acción de recolección quede completamente bloqueada, impidiendo el acceso al recurso al resto de jugadores durante esa ronda. De todos modos, más de una vez veremos como un jugador hace un all-in y coloca todos sus miembros en el bosque para acumular madera en cantidades industriales.

Como todo juego de gestión de recursos que se precie, aquí también tenemos una demanda que cubrir al cabo de un determinado tiempo. De igual forma que en Agricola, Le Havre o Tzolk’In, nuestros trabajadores necesitan alimentarse para poder producir. Pero, de nuevo, este elemento es menos exigente que en los títulos mencionados, ya que, si no disponemos de suficientes unidades de comida, siempre podremos tirar de recursos. O, si vemos que esto es demasiado perjudicial para nuestros intereses, tendremos la posibilidad de optar por perder puntos de victoria.

De hecho, esta es una de las normas más polémicas, ya que da pie a una estrategia que muchos ven ganadora, no dando de comer nunca a la tribu, y centrar todos los esfuerzos en construir cabañas y conseguir cartas. Muchas reglas caseras andan por internet para evitar el abuso. Yo me quedaría con la obligatoriedad de tener que alimentar y no poder elegir el perder 10 puntos. Otros optan por perder 10 puntos por cada miembro que no reciba su ración en una ronda, en vez de únicamente 10 puntos por toda la tribu. Para gustos colores. Además, optar por este tipo de estrategia es bastante antitemático, a pesar de que el tema tenga una importancia menor en nuestros queridos Eurogames.

Volvamos a las vías de puntuación. En Stone Age hay dos viveros de puntos fundamentales: las cartas de civilización y las cabañas. Las primeras son fundamentales, las segundas, optativas. Me explico. Tras las muchas partidas que llevo, el grueso de los puntos de victoria se otorga al final, gracias a las cartas de civilización, las cuales, además, son más económicas (generalmente) que las cabañas. Estas solo proporcionan puntos de victoria en el momento de construir y, si hemos adquirido cartas de civilización adecuadas, al final de la partida por número de edificios. Como no se puede ir a todo, acabas intentando coleccionar el máximo posible de un par de bonus e intentar maximizarlos para tener una buena suma en la fase de puntuación. Cuando los jugadores saben jugar, las cartas de civilización vuelan, y suelen suponer el detonante del fin de la partida.

Esto me da pie a hablar del ritmo. Y es que este es uno de esos juegos en los que los jugadores son los que marcan la duración. Los jugadores podrían alargar el juego hasta la eternidad si no tocan las acciones de cartas o edificios. De ellos depende decidir cuando el juego va más o menos acelerado, en función del ritmo de adquisición de estos elementos. Esta característica es, probablemente, una de las más sutiles que el juego posee, y una de las que más me gustan. Hay que saber leer este desarrollo para adaptarse a él. Algo así como ocurre con el Atletismo y la prueba del medio fondo, los 1.500 m. Cada estrategia tiene su recorrido, y, a veces, no hay rondas suficiente para que sea más rentable que otras. Aunque también es cierto que cambiar de opinion a mitad de partida es complicado. Aquí entran ya movimientos nivel experto, colocando trabajadores sobre cabañas y cartas para, después, no comprarlas y enlentecer el ritmo a costa de sacrificar acciones.

Detalle de tablero principal
Detalle de tablero principal

Como es habitual en este tipo de juegos, la interacción es indirecta, aunque con los matices ya comentados en cuanto a las acciones de recolección. Pero, a diferencia de otros juegos, aquí se incorpora un ligero elemento de memoria en el que los jugadores tendrán que intentar retener las bonificaciones de las cartas de civilización que el resto de jugadores vayan adquiriendo para trazar un mapa mental de las estrategias que está siguiendo cada uno, para poder actuar en consecuencia. Por contra, la preparación para la construcción de cabañas si es muy obvia, por lo que un jugador malvado puede ir a intentar evitar la consecución del objetivo de un contrario adelantándose en la colocación sobre dicha cabaña. Especialmente satisfactorio es cuando hay disponibles una de esas cabañas que proporcionan puntos en función de los tipos de recursos aportados, ver como un rival va al rio para intentar obtener una buena cantidad de unidades de oro y colocarse para «robarle» la loseta comprándola con madera.

La escalabilidad es bastante aceptable, ya que el juego funciona perfectamente a 2, 3 y 4 jugadores, aunque la forma de afrontar las partidas sí que varía bastante. No es lo mismo que cada dos turnos puedas aumentar tu nivel de agricultura (una de las acciones que más rápido se ocupa) que tengas que esperar cuatro rondas y, por tanto, hacer acopio de comida para no morirte de hambre. Lo mismo ocurre para ampliar la tribu u obtener herramientas. Pero, como digo, a pesar de tener que explorar otras estrategias, funciona bien gracias a la adaptación del número de jugadores que pueden ocupar una determinada zona de recolección. Si me gustaría destacar el otro elemento de escalado, que son las losetas de cabaña, ya que es posible que, a 2 o 3 jugadores, en la caja se queden muchas construcciones de las de puntos variables, lo que podría condicionar algunas estrategias.

Respecto a la rejugabilidad, la variación entre partidas, a parte del enfoque de los jugadores, la encontramos en el orden de aparición de las cartas de civilización y las losetas de cabaña. Pero este orden no tiene tanta importancia como el propio camino que tomen los jugadores a la hora de desarrollar sus tribus. No diré que el juego tiene una longeva vida, pero da bastante de sí. Existe una expansión que eleva el número de jugadores a 5 y aporta nuevos elementos de puntuación. Yo no la he probado, pero tampoco he leído que sea fundamental.

Hablemos de la edición. Es un juego Hans im Glück, así que ya sabemos lo que eso significa: una edición impecable, con infinidad de detalles. Empecemos por los elementos de madera. Alejándonos de los tradicionales cubitos, aquí los recursos poseen la forma del elemento al que representan. Así los troncos son palitos, la arcilla son ladrillos o el oro son lingotes. Vale, la piedra se representa con prismas octogonales, pero bueno, habría que llegar a un nivel tipo Mesopotamia para incluir piedras de verdad. Luego tenemos el famoso cubilete de piel, con ese genuino y peculiar olor a pinrel (aunque hay gente que disfruta aspirando profundamente, yo no digo nada). La verdad es que es un elemento que aporta cierta tematización, aunque supongo que nadie se habría quejado si hubiese sido de plástico. Los elementos de cartón tienen un grosor más que adecuado. A destacar el enorme tamaño de las fichas de 10 unidades de comida. Las cartas tienen un gramaje aceptable y un tamaño estándar. No sufren mucho trote, aunque yo siempre recomiendo el enfundado. Los meeples, como es habitual en esta editorial, tienen una forma específica. No es especialmente llamativa, pero ahí queda el dato. Tal vez el peor elemento sean los dados de madera, más propenso a ensuciarse que los de baquelita, aunque es cierto que tendrían menos encanto. Todo esto viene recogido en un inserto estándar de la editorial, con cuatro espacios habilitados. La caja es un par de centímetros más profunda de lo habitual (igual que Pantheon), aunque el nivel de aire no es algo exagerado. De todos modos podría haberse optado por una profundidad menor para la última edición, que las estanterías no dan abasto. El reglamento es claro y está bien estructurado, aunque en la edición de Devir hay una errata en el criterio de desempate (se suman todos los elementos en vez de tomarlos en cuenta por separado y en orden).

Detalle de cubilete y dados
Detalle de cubilete y dados

Pasando al trabajo del sr. Menzel, ¿qué os voy a contar? Calidad a raudales y profusión de pequeños detalles marca de la casa, como el fondo distinto para los cuatro tipos de ficha de comida, o los tableros, tanto el principal como el de jugador, que sin los elementos de diseño podrían formar un cuadro que quedaría genial enmarcado en cualquier pared. Y la portada también es una maravilla. ¿No os recuerda el hombre a alguien? Yo veo una cara familiar, pero no termino de saber de quién.

Y vamos cerrando. Stone Age es un grandioso juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos. Su grandeza no reside en una rejugabilidad infinita, en mil caminos distintos y equilibrados hacia la victoria o en un tema especialmente bien implementado. Su gran virtud es ser el trampolín perfecto hacia otro nivel. Un juego que puedes sacar casi con cualquier tipo de jugador para disfrutar de un buen rato y que, probablemente, permitirá acceder a juegos más exigentes sin suponer un trauma. Es posible que tras unas cuantas partidas pueda empezar a quedarse corto, pero habrá cumplido con nota su función. Además la producción es maravillosa. Cierto que puede tener alguna laguna en las reglas con el tema de la alimentación, pero implica pervertir un poco el juego. Pero aun así es un gran título. Por todo esto le doy un…

Notable

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32 comentarios en «Reseña: Stone Age»

  1. Qué buen análisis has hecho en la opinión personal!! Ya he leído las reglas, me llegó más o menos al mismo tiempo que a ti, pero aun no lo he jugado. La verdad es que me han entrado ganas leyéndote. Dude mucho si comprarlo o no, por ser demasiado «tonto». Me gusta mucho tener muchas opciones en cada turno, pero bueno, teniendo en cuenta lo que me costó y además si le das un notable (como al colonos del imperio) :-p, seguro que merece la pena 😉

    Responder
    • De nuevo, ese Notable hay que ponerlo en contexto. Stone Age es, para mi, un grandioso juego familiar, que entreteniene a los mas jugones, pero que no deja de ser eso. Muy bien producido y sirve como pasarela a retos mayores. Pero, estando acostumbrados a Agricolas y similares, Stone Age se puede quedar cortito. Así que cuidado 😛

    • Es un paso que hay que jugar, pero uno más en el camino. Dentro de su segmento, como dice Imisut, es de lo mejor, excepto por el detalle de la hambruna, que se solventa con una sencilla regla casera, por lo demás, es un diseño redondo, pero si tienes algo de bagaje, posiblemente te sepa a poco.

    • Pero, aún así, nunca sienta mal una partida. No será un reto tan interesante como otros, pero sigue cumpliendo sobradamente su función. Como Carcassonne y tantos clásicos 😛

    • No, si yo no digo que no cumpla, pero lo juego y me quedo un poco en plan «meh, no está mal, no es muy bueno, pero tampoco muy malo aunque todo lo que ofrece ya lo he visto antes» Para mi es un juego que terminaría vendiendo.

    • Hombre, eso es aplicable a casi cualquier juego con cierto bagaje que ha visto pasar a títulos mas refinados. Stone Age es muy buen juego. Todo depende de como enfoques la ludoteca. Si solo quieres tener títulos con un alto grado de salida a mesa, entonces es entendible esa postura.

  2. Este juego nunca nunca nunca jamás abandonará mis estanterías. Hay días que no tengo el coco para excesivas densidades, pero me apetece JUGAR. Miro la estantería y ahí está, siempre sonriente.

    Responder
    • Totalmente de acuerdo. Tiene el lugar que tiene, y si se acepta y no hay problemas de espacio, nunca va a sobrar en ninguna ludoteca.

  3. Uf, pues lo he jugado y lo que dice vilvoh… Ni fú, ni fá. Mañana o el finde lo jugaré mas, pero de este tipo de dificultad hay otros que me gustan mucho mas, como por ejemplo otro que he descubierto recientemente, La era del carbón. De todos modos, no me quiero adelantar, a ver si la cosa va mejorando con más partidas.

    Responder
    • Para mi juegan en la misma liga. Pero coincido en que La Era del Carbón tiene un poquito mas. Tal vez tu problema es que eso, estos juegos familiares con «un puntito mas» se te queden muy cortos. El K2 lo meto en ese pack (solo después de la partida de hoy). Son juegos faciles de explicar, que podrías sacar a no iniciados, pero con lo que los jugones no nos aburrimos como ostras, lo que no quiere decir que lo flipemos en colores.

    • El de la Era del Carbón sí que tengo ganas de jugarlo… Y mira que lo tiene uno de mi grupo de juego, pero como siempre que nos juntamos somos un mínmo de 5, nunca pude probarlo! 🙁

    • Tiene un puntito mas que este Stone Age. Sin llegar a ser un juego extremadamente complejo, la colocación de trabajadores/puntos de acción tiene su miga, y el pequeño puzle que hay que montar en la mina es bastante cachondo. A mi me gusta mucho. A ver si le echo otro par de partidas y saco su correspondiente tochorreseña.

    • Eso estaría genial Iván!!!

      Yo es que le tengo tantas ganas que al final me lo voy a acabar por comprar! Es que además me parece super bonito y la mecánica muy chula!

    • Con estos juego de peso medio-bajo es así de simple: te gustarán más los que hayas jugado antes. Yo al Stone Age jugue después de Catán y Carcassonne, y me pareció la repanocha. Si en vez de ese hubiese probao el Pilares de la Tierra (por ejemplo) pues lo dicho.
      De todas formas y con perspectiva, Stone Age es un Top en juegos de introducción. Yo después de 5 años lo sigo jugando y entre jugones da partidas muy tensas y emocionantes.
      un saludo

    • Salvo que seas un flipao como yo, que aunque le gusten las cosas duras, no le hago ascos a familiares y cosas intermedias. No siempre se tiene la cabeza para un L&C o un Caylus (por poner dos frieneuronas)

  4. Cuando hablas de reglas caseras para alimentar a las tribus, podrías matizar un poco más.

    Hablas sobre la «obligatoriedad de tener que alimentar y no poder elegir el perder 10 puntos». En tal caso, el jugador que incumpla dichas condiciones quedaría eliminado?

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    • El asunto es que un jugador, si no tiene comida, puede optar por no alimentar mediante recursos y perder puntos. De esta forma, independientemente de cuantos trabajadores tenga, la cantidad de puntos es la misma, por lo que se puede aprovechar esta estrategia antitematica. La opción que toman muchos es perder 10 por unidad de comida no satisfecha, disuadiadiendo al personal de optar por esta vía.

      Saludos!

  5. Buen día. Creí entender bien las reglas de puntuación de las tarjetas verdes pero me queda la duda. ¿Cuál es la forma correcta de puntuarlas? Si tengo, por ejemplo, 4 diferentes y de esas 2 se duplican. Son 16 puntos por las distintas + 2 puntos por las repetidas o 16 puntos por las distintas + 4 puntos de las repetidas (ya que forman otro set de dos cartas)? Gracias

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    • Forman un set distinto. Si tienes 6 cartas, 4 distintas y 2 copias de algunas de las 4 primeras, te llevarías 16 + 4. Saludos!

  6. Después de los años, sigues recomendando este Euro? Soy un gran fan de este género de juegos pero ya tengo juegos como: Marco Polo, Agricola, Los Pilares de la Tierrra, etc. Este juego es un juego que sigues sacando a mesa o como he leido en algunos sitios es solo para intruducir a gente en el mundillo…? He visto que saldrá ahora una edición aniversario que puede ser también interesante. También vi que acabas de reseñar el Coimbra y ha levantado mi interés con tan buena reseña. Gracias!

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    • Stone Age es un valor seguro. Es de esos juegos a los que rara vez le diría no si alguien dice de jugarlo. Aún siendo introductorio, lo juego ocasionalmente porque es muy agradable.

  7. Dices al final de la tochorreseña » ¿No os recuerda el hombre a alguien? Yo veo una cara familiar, pero no termino de saber de quién.»
    Yo creo que se parece a Félix Rodríguez de la Fuente; ¿cómo lo ves?
    Un saludo

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  8. Fue uno de los primeros juegos de mi ludoteca, incluso antes de empezar a consultar reglas y opiniones en internet, y la regla casera sobre el alimento surgió sola cuando nos dimos cuenta de lo que suponía: que nadie alimentaba a los aldeanos porque había otras opciones. Normalmente la primera mitad de la partida es hacer acopio de aldeanos y agricultura, e ir picoteando cartas de civilización que puntúan al final, y el marcador de puntos no sube hasta que empiezas a coger cabañas ya en la segunda mitad de la partida, así que «perder» 10 puntos por no alimentar es absurdo porque no puedes bajar de 0.
    Con la regla de «pagas comida o bien pagas recursos» nadie se olvida de que tiene que salir a por alimento, además es el «recurso» más sencillo de conseguir con los dados. Pagar en madera por mucha que tengas o incluso con tus preciadas piedra u oro que tanto te han costado conseguir duele mucho.
    Y estoy de acuerdo en que es un juego que se queda corto para los que buscamos ya algo más de profundidad, pero nunca me desprendería de él porque sale a mesa con facilidad en ambientes más familiares y siempre es agradable.

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  9. Yo recién acabo de comprar el juego en su versión de aniversario y lo jugué con la familia recién, es un juego muy entretenido qué no representa tanto reto, pero es divertido sobre todo por que aun no somos jugones del nivel tuyo,
    Tengo una duda, si voy subiendo mi nivel en el marcador de agricultura y por ejemplo llego a 6 y tengo 6 trabajadores ya con eso se paga la comida en casa ronda y en teoría no tendría que ir de cacería?

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    • Así es. Lo que no se puede es generar comida. Si tu nivel de agricultura es superior al número de miembros, simplemente no pagas.

    • Pues eso mola bastante, entonces debo asegurarme qué mi agricultura sube para asegurar que los muchachos ya no vayan de caza. Los reproduzco y mando por el oro

      ¿qué opinas?

    • > Así es. Lo que no se puede es generar comida. Si tu nivel de agricultura es superior al número de miembros, simplemente no pagas.

      Mi impresión es que sí que se puede generar comida. De la edición de Devir:

      «Primero, cada jugador recibe de la reserva el número de puntos de comida indicado por la posición de su
      cubo en el marcador de comida. A continuación, cada jugador paga a la reserva 1 punto de comida por cada
      persona que tenga en su tablero de tribu.»

    • Acabo de consultar el reglamento en inglés y parece que si es así. Pues hemos jugado siempre en modo hardcore :p

      Ahora lo actualizo en la reseña. Gracias por el aviso!

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