Detalle Pistas

Reseña: Identidad Secreta

Introducción

¿Lograrás adivinar quién se esconde detrás de los iconos? ¿Eso es un conejo? ¿Un conejo y una zanahoria? A lo mejor estamos hablando de Bugs Bunny… o no. En Identidad Secreta tendréis que adivinar qué personaje esconde el resto de participantes a través de iconos.

Portada
Portada

Así se nos presenta Identidad Secreta, un diseño de Alexandre Droit (Lost Seas), Bertrand Roux (Hiroba), Johan Benvenuto (su primer diseño) y Kévin Jost (Hiroba). Publicado por primera vez en 2022 por Funnyfox en una versión en inglés y francés. De las ilustraciones se encarga Alain Boyer (Hiroba, Rainforest).

Se encuentra publicado en español por Tranjis Games (el juego es independiente del idioma salvo por la localización de los personajes, que están adaptados al público español). Permite partidas de 3 a 8 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 20 y 40 minutos. El precio de venta al público es de 29,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Tranjis Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 23×23×5,5 cm. (caja cuadrada mediana similar a Nova Luna, aunque algo más pequeña), encontramos los siguientes elementos:

  • 8 Tableros Personales
  • 65 Llaves de Votación (8 por jugador)
  • 8 Llaves Misteriosas
  • 90 Cartas Pictográficas a doble cara (60×29 mm)
  • 150 Cartas de Personajes a doble cara (58×44 mm.)
  • 8 Marcadores de Puntuación
  • Tablero Principal
  • 8 Fichas de 30 Puntos
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Identidad Secreta es un party game en el que, a lo largo de cuatro rondas, los jugadores recibirán un personaje secreto (de ocho posibles) y deberán, por un lado, dar pistas a sus rivales para que intenten deducir qué personaje tiene el jugador y, por otro, intentar deducir qué personajes tienen los demás. Para ello se utilizan unas llaves de cartón que hacen referencia a los personajes según su posición en el tablero central. Cada ronda se desarrolla de forma simultánea y, cada jugador, debe colocar pistas en su tablero personal (puede colocar hasta 3 pistas indicando que existe relación y/o 3 pistas indicando que no existe relación). Una vez que todos los jugadores han colocado sus pistas, revelan sus tableros y se pasa a una fase en la que los jugadores entregan llaves a sus rivales con el valor del personaje que creen que tienen. Una vez todos han recibido llaves de todos sus rivales, se resuelve el enigma y cada jugador anota 1 punto por cada personaje acertado y por cada persona que haya acertado su personaje. La particularidad es que cada jugador recibe al comienzo de la partida 10 cartas de pistas (cada una con 4 símbolos), y cada carta solo puede ser usada una vez en toda la partida.


Conceptos Básicos

Empecemos por los Personajes. En el juego se incluyen ciento cincuenta cartas con un personaje en cada una de sus caras, por tanto, trescientos personajes en total. En cada cara, el personaje aparece inscrito dos veces para poder ser leído desde dos direcciones. Muchos personajes son mundialmente conocidos, pero otros están localizados al país de la edición.

Personajes
Personajes

Estos personajes se desplegarán en los espacios habilitados en los bordes del Tablero Principal. Cada espacio está numerado (del 1 al 8). En el interior del tablero encontraremos un track de puntuación con filas numeradas del 1 al 30 sobre el cual cada jugador desplazará un marcador de su color para anotar los puntos que vaya acumulando.

Tablero Principal y Marcadores
Tablero Principal y Marcadores

Al comienzo de cada ronda los jugadores recibirán una Llave Misteriosa con un valor numérico (comprendido entre 1 y 8) que servirá al jugador para identificar el personaje al que representa en la ronda en curso. Esta llave debe mantenerse oculta al resto de jugadores hasta que se alcance la fase de resolución. Si hay menos jugadores que personajes, las llaves no utilizadas se mantendrán ocultas.

Llaves Misteriosas
Llaves Misteriosas

Cada jugador dispondrá de un conjunto de ocho Llaves de Votación (numeradas del 1 al 8). Estas llaves servirán para intentar adivinar qué personaje tiene asignado cada jugador. Durante una de las fases de la partida, cada jugador deberá entregar una de estas llaves al cada uno de los demás jugadores. Entregar la llave correcta estará bonificado con un punto de victoria, tanto para el dueño de la llave como para el jugador cuyo personaje ha sido adivinado.

Llaves de Votación
Llaves de Votación

Para poder adivinar el personaje que tiene cada jugador, estos harán uso de unas Cartas Pictográficas que muestran cuatro símbolos, dos en cada cara de la carta. Al comienzo de la partida cada jugador recibirá diez de estas cartas y tendrán que gestionarlas para las cuatro ronda, ya que cada carta solo podrá ser utilizada una única vez en toda la partida.

Cartas Pictográficas
Cartas Pictográficas

Finalmente, cada jugador contará con un Tablero Personal que tendrá dos funciones. Por un lado, servirá como sujeta-cartas para insertar las cartas pictográficas y poder mostrar a los demás jugadores los símbolos que consideramos apropiados para dar a entender qué personaje tenemos. Habrá espacio para ofrecer hasta 6 pistas, tres de ellas con un símbolo verde para indicar que está positivamente relacionado con el personaje y otras tres con un símbolo rojo para indicar que está negativamente relacionado con el personaje. Por otro lado, en la parte superior tendremos 8 hendiduras para insertar llaves. La primera es para la llame misteriosa, mientras que las siete restantes serán para las llaves de votación del resto de jugadores. Estas llaves quedan ocultas por una pestaña que se abate para revelar el valor de las llaves.

Tablero Personal
Tablero Personal

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa.
  2. Se mezclan las cartas de personaje y se forma un mazo con ellas.
  3. Se dejan a un lado las ocho llaves misteriosas.
  4. Cada jugador escoge un color y recibe un tablero personal, 8 llaves de votación, una ficha de 30 puntos y un marcador de puntuación que coloca al lado del tablero principal.
  5. Se mezcla el mazo de cartas de pictograma y se reparten 10 a cada jugador. El resto de cartas se devuelven a la caja.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Identidad Secreta se desarrolla a lo largo de cuatro rondas. Cada ronda se estructura en tres fases.

Fase I: Preparación

Se procede de la siguiente forma:

  • Se mezclan las llaves misteriosas y se entrega una a cada jugador en secreto. Si hay menos de ocho jugadores en la partida, las llaves no utilizadas deben mantenerse ocultas.
  • Se revelan ocho personajes que se colocan en los espacios disponibles en el tablero principal. Los jugadores pueden reemplazar alguno de los personajes revelados si todos están de acuerdo (puede que alguien no lo conozca).

Fase II: Pistas

De forma simultánea y en secreto, todos los jugadores preparan en sus tableros personales las pistas que consideren más adecuadas al personaje marcado por su llave misteriosa. No se pueden colocar más de seis pistas sobre el tablero (3 negativas y 3 positivas).

Cuando un jugador ya tenga configurado su tablero personal, lo colocará bocabajo en su zona de juego. La fase finaliza una vez todos los jugadores han preparado sus tableros.

Fase III: Votación

Cada jugador revela su tablero personal y lo coloca orientado hacia el resto de jugadores para que puedan ver bien sus pistas.

Ahora los jugadores deberán intentar deducir qué personaje se esconde tras la llave misteriosa de cada jugador en función de las pistas. Cuando un jugador tenga claro qué personaje es, deberá conectar al tablero de dicho jugador la llave de votación con el numero correspondiente. Es conveniente que sea el jugador que va a ensartar la llave el que coja con cuidado el tablero personal del jugador al que está adivinando su personaje e introduzca la susodicha en una de las cavidades disponibles, devolviendo con cuidado el tablero a su correspondiente dueño.

La fase finaliza una vez que todos los jugadores tienen en sus respectivos tableros una llave de votación de cada otro jugador.

Fase IV: Puntuación

Se escoge a uno de los jugadores que liberará la pestaña de su tablero personal y se evaluarán las votaciones de los jugadores:

  • Cada jugador que haya adivinado correctamente el personaje del jugador recibirá un punto.
  • El jugador cuyo tablero se está evaluando recibirá un punto por cada jugador que haya adivinado correctamente.

Tras esto, se procede con el siguiente jugador.

Una vez se han evaluado todos los tableros, los jugadores retiran de sus tableros sus cartas de pictogramas (que devuelven a la caja), así como las llaves (la misteriosa se devuelve al conjunto de llaves misteriosas y las de votación se devuelven a sus respectivos dueños).

Tras esto comenzaría una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la cuarta ronda. El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador que posea más cartas pictográficas sin utilizar será el vencedor. Si la igualdad se mantiene, se comparte la victoria.


Variantes

Modo Cooperativo. Solo se utiliza un tablero personal y cada jugador recibe un conjunto de cartas de pistas dependiente del número de jugadores (10/8/6 para 3-4/5-6/7-8 personas). Se juegan diez turnos. En cada turno, uno de los jugadores roba una de las llaves misteriosas y utiliza de 1 a 3 cartas de pistas para ofrecer información al resto de jugadores, que podrán debatir qué personaje es. Cuando estén de acuerdo, lo comunican y se comprueba si tenían razón. Si se acertó, se deja el personaje a un lado. Si no, se descarta. En cualquier caso se repone con un nuevo personaje y el turno pasa al siguiente jugador. Al final de los 10 turnos se cuentan cuantos personajes se han acertado y se comprueba el nivel de efectividad en la tabla que se encuentra en el reglamento.


Opinión Personal

No hay mejor época que el verano para disfrutar de un party, con permiso de las Navidades (donde normalmente la familia se reúne y es fácil alcanzar un número elevado de jugadores). Y, al igual que ocurre con los fillers, es complicado dar con un diseño que sea tan satisfactorio como accesible, pues en esas ocasiones muchos de los jugadores no tienen por costumbra asimilar reglamentos y hasta el juego más simple les puede causar problemas.

Digo que es complicado porque al no poder sobrecargar el diseño, los autores tienen que hilar fino para dar conseguir que se genere la dinámica adecuada sin que para ello los jugadores ocasionales tengan que transitar por el desierto, lo que resulta muy limitante a la hora de diseñar y llegar a algo relativamente innovador. Vamos a ver si el cuarteto de diseñadores que están detrás de Identidad Secreta lo han conseguido, no sin antes agradecer a Tranjis Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.

Detalle Mano
Detalle Mano

En Identidad Secreta se nos plantea una premisa vista ya en muchos juegos, esto es, adivinar lo que se le pasa por la cabeza al resto de jugadores. En esta ocasión se utilizarán a personajes y pistas preestablecidas como medio de comunicación. Así, al comienzo de cada una de las cuatro rondas que va a durar una partida, cada jugador quedará ligado de forma secreta a uno de ocho posibles personajes famosos (reales o ficticios). La idea es intentar transmitir al resto de jugadores suficiente información como para que estos sean capaces de adivinar el personaje oculto.

La cosa es que esa información, como digo, estará preestablecida en forma de cartas pictográficas que muestran cuatro símbolos. Cada jugador podrá utilizar cada una de estas cartas para dar una pista positiva (es decir, el personaje que tenemos asignado está relacionado positivamente con ese símbolo) o negativa (es decir, el personaje que tenemos asignados está relacionado negativamente con ese símbolo). Aquí es donde la cosa se complica, pues cada carta solo podrá utilizarse una única vez (independientemente de cuál de los cuatro símbolos utilicemos), y solo tenemos diez cartas para toda la partida.

Como son cuatro rondas, podríamos decir que la media adecuada es de dos pistar por ronda, dejando dos pistas de salvavidas para forzar en situaciones en las que nuestras pistas no encajen demasiado bien en uno u otro sentido con el personaje que nos ha tocado. Estas pistas son la mayor virtud y, a la vez, el mayor defecto del juego. Voy a desarrollarlo.

Como aspecto positivo, me encanta la idea de tener un número limitado de cartas para intentar transmitir una información. Se genera una dinámica estilo Dixit (aquí su tochorreseña) en la que los jugadores intentan sacar el máximo partido a las cartas que le han tocado en suerte. Lo más divertido del juego es, precisamente, cuando un jugador no tiene pistas demasiado obvias y tiene que tirar de inventiva para transmitir información suficiente como para que los demás jugadores tengan algo a lo que agarrarse.

Detalle Puntuación
Detalle Puntuación

Pero claro, desde un punto de vista competitivo, el impacto del azar es tan elevado que puede llegar a resultar frustrante. Si, por ejemplo, te toca como personaje Batman y una de tus cartas tiene un murciélago como pictograma, pues no tienes mucho más que pensar. Ahora, si te toca un personaje que ya de por si es difícil de describir, la cosa se complica bastante si los símbolos que poseen tus cartas tienen difícil encaje.

Aquí me da la impresión de que los diseñadores han tomado un camino inverso a la hora de conformar el conjunto de símbolos disponibles en las cartas pictográficas, esto es, primero han escogido los personajes que se incluirían en los mazos y, a partir de ellos, han propuesto símbolos con los que describir a dichos personajes. Es por eso que muchos de los personajes incluidos en las cartas podrían ser identificables con un único símbolo.

Es cierto que siempre puede darse la circunstancia de que de la casualidad de que haya otro personaje que también podría ser fácilmente asociable a dicho símbolo (por ejemplo Drácula en el ejemplo de Batman), y entonces se genere gran confusión. Es por eso que los jugadores deben evaluar el conjunto de personajes y no enfocarse exclusivamente en el suyo, pues Identidad Secreta es un juego de transmitir información suficiente para detectar a un personaje, ya sea de forma directa o indirecta mediante descarte del resto.

No puedo evitar acordarme de uno de los grandes referentes en este género como es Pictomania (aquí su tochorreseña). Identidad Secreta vendría a ser una versión del gran diseño de Vlaada Chvátil al que se le han cercenado dos de sus elementos fundamentales, esto es, el dibujo y el tiempo real. Hay muchos jugadores a los que Pictomania no les encaja precisamente por estos aspectos, por lo que el juego que hoy nos ocupa podría funcionarles muy bien (aunque yo me quedo con el juego de dibujar).

Detalle Pistas
Detalle Pistas

Que conste que el diseño me parece tremendamente majo y, como ocurre en muchos otros juegos de este corte, como el propio Dixit o Interferencias (aquí su tochorreseña), lo importante es participar, pues la diversión está en lo que ocurre durante la partida y no tanto en alcanzar la victoria, que ya hemos visto que depende de factores externos.

Si tuviese que quedarme con algo, sería con las discusiones que se generan cada vez que algún jugador no conecta mentalmente con otro a la hora de interpretar las cartas. Es tremendamente divertido ver el proceso deductivo que siguió cada jugador. Y aquí no hay excusas de que el dibujo está mejor o peor, porque los símbolos no pueden ser más claros.

Otro aspecto en el que hay que incidir es en el de la escalabilidad. En estos juegos en los que la puntuación de cada jugador depende de los demás, cuantos más jugadores haya en la partida, mayores diferencias se generarán. Esto provoca que en partidas a tres o cuatro jugadores los marcadores se mantengan muy ajustados, mientras que en partida de seis para arriba haya más posibilidades de meter la pata y poder sacar ventaja de esas pifias. De hecho, una de las cosas más divertidas que también pasaba en Pictomania son las reacciones en cadena. Si un jugador comete una pifia y asigna una llave a un jugador cuyo número coincide con el de otro jugador, va a cometer dos fallos en uno. Claro, a ocho jugadores como todos los personajes están asignados, el estropicio puede ser mayúsculo. Es por eso que como mejor funciona es a números altos.

La rejugabilidad creo que está bastante asegurada con el enorme elenco de personajes. Es cierto que algunos de ellos están muy ligados al momento actual, pero la gran mayoría son lo suficientemente icónicos como para mantenerse vigentes con el paso de los años. Esto, unido a la gestión de las cartas y que la duración de la partida es muy ajustada, es de esos juegos que ve mesa con facilidad.

Detalle Resolución
Detalle Resolución

Pasemos a la producción, uno de los aspectos más destacados del juego. Las cartas muestran un buen gramaje, textura lista y magnifica respuesta elástica. Me gusta que las cartas pictográficas estén como plastificadas, no necesitándose el enfundado (que además sería complicado debido a los extraños tamaños de las mismas). Las cartas de personaje son algo más normalitas, aunque como no se manosean, tampoco es necesario el enfundado. Los elementos de cartón son de buen grosor y prensado, destacando los tableros personales con esa pestaña imantada para mantener ocultos los valores de las llaves. Es cierto que hay que maniobra con cuidado para que nadie sepa qué llave mete cada jugador en cada tablero, pero bueno, le veo difícil solución. Ya que se ha recurrido a imanes, tal vez habría sido interesante colocar una barrerita imantada para sujetar las cartas, que la tira de cartulina que sirve para solapar las cartas a veces cuesta de separar y, a la larga, puede ser el elemento que más sufra del juego. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas. Y a nivel visual no hay mucho que comentar, ya que todo es puro diseño gráfico.

Y vamos cerrando. Identidad Secreta es un party game que parece tomar un gran diseño de punto de partida como es Pictomania y le aplica un gran giro de tuerca sustituyendo el dibujar por el uso de pictogramas preestablecidos. Esto cambia completamente la dinámica, y pasa a ser un juego en el que hay que gestionar una especie de «caja de herramientas» personal para intentar transmitir la información de qué personaje tenemos de la forma más eficiente y efectiva posible. Es cierto que el azar tiene un impacto relevante, pues podemos encontrarnos con rondas fáciles en las que con una sola carta ya cumplimos el expediente, y otras en las que tendremos que devanarnos los sesos por la poca relación entre los pictogramas disponibles y el personaje correspondiente. Pero como suele ser habitual en este tipo de juegos, importa más el camino que se recorre que el final del viaje, pasando el ganador a un segundo plano. Es muy disfrutable. Por todo esto le doy un…

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