Dragones del Mar

Crónicas Jugonas: Semana 13 del 2024 (25/03 – 31/03)

Ya de vuelta en Asturias tras una semana por Sevilla aprovechando las vacaciones de Semana Santa (pasadísimas por agua, como muchos habréis sufrido). Eso nos ha llevado a estar mucho tiempo en casa y, por tanto, a jugar mucho, especialmente con mi hermano. Dentro del apartado de juegos y expansiones que debutan en esta entrada tenemos: Alien Artifacts (el segundo arco de expansión para Race for the Galaxy), Kontor (un diseño de Michael Schacht en el que competiremos por ser el mejor mercader en Ámsterdam), Flash 10 (un filler de acción simultanea de Wolfgang Kramer), Las Torres Errantes (un peso medio-ligero de Kramer y Kiesling con mucha interacción) y Dragones del Mar (un juego de corte abstracto en el que competiremos por controlar un mar mediante nuestros dragones con forma de poliominós).

El lunes quedamos con Agustín para echar un buen ratito en su casa. Comenzamos con Glass Road (aquí su tochorreseña). Un diseño de Uwe Rosenberg en el que tomaremos el papel de unos artesanos del cristal. Para ello tendremos que asegurarnos un motor de producción que nos permita elaborar las materias procesadas utilizando las materias básicas. Para ello iremos construyendo en nuestra parcela una serie de edificios que nos permitirán realizar estas transformaciones, así como obtener puntos de victoria al final de la partida. Todo esto gracias al uso de peculiar sistema de cartas de especialistas que realizarán unas determinadas acciones. En cada una de las cuatro rondas tenemos aseguradas tres acciones, pero existe la posibilidad de ejecutar dos adicionales si hemos escogido personajes que activen los rivales, atenuando el efecto de los mismos. Los puntos de victoria se obtienen construyendo edificios (los hay de tres tipos). Además, se incluyen dos rondeles con una mecánica curiosa mediante la cual un recurso procesado se genera de forma automática en el momento que las manecillas de dicho rondel pueden avanzar por no encontrar otros recursos que hagan de tope, disminuyendo la cantidad de recursos de un sector del rondel y aumentando el recurso del otro sector. Partida en la que Agustín estuvo bastante fino tras una primera ronda de adaptación en la que no construyó nada y le copiamos algunas de sus acciones. Pero a partir de entonces marcó un gran ritmo de construcción que, aunque logré mantener casi hasta el final, me dejó extenuado para la selección final y no escogí adecuadamente, teniendo que haber escogido un personaje que me permitiese construir un edificio más de los que tenía en mi reserva que me hubiese mantenido en la lucha por la victoria. Sandra no lo hizo mal, optimizando muy bien sus pocos edificios (fue la que menos construyó), pero también le faltó un pasito. Resultado: victoria de Agustín con 20 puntos por los 19 de Sandra y los 16 míos. Glass Road es un gran juego que, en su momento, no recibió toda la atención que hubiese merecido, seguramente a causa de Caverna y toda la polvareda levantada a su alrededor. Si os gustan los juegos de Uwe Rosenberg y llevabais esperando algo que no fuese una variación de sus anteriores y exitosos títulos, este Glass Road es un título muy a tener en cuenta, con esa componente de juego psicológico tan interesante y una duración muy ajustada. Lo que más llama la atención es ese sistema de producción casi mágico gracias a los rondeles que se desplazan cuando no encuentran topes. Probablemente una de las mayores genialidades mecánicas de Uwe.

Glass Road
Glass Road

Seguimos con una partida a Kingdom Builder (aquí su tochorreseña), del gran Donald X. Vaccarino. Un juego en el que iremos colocando una serie de asentamientos sobre un tablero formado por cuatro cuadrantes con 5 tipos de terrenos edificables. El terreno en el que tenemos que edificar en cada ronda viene fijado por una carta que vamos robando de un mazo en el que hay 5 cartas de cada tipo de terreno (25 cartas en total), teniendo en cuenta que siempre se debe intentar cumplir la regla de oro: cada asentamiento se debe colocar en un espacio que se encuentre adyacente a otro con un asentamiento de nuestro color (solo en el caso de que no haya espacios libres del tipo de terreno indicado por la carta adyacentes a algún asentamiento del color del jugador entonces se podrá colocar el asentamiento en un espacio de ese tipo de terreno no adyacente). Por otro lado, tres cartas nos marcan los objetivos a intentar cumplir en la partida formando patrones con los asentamientos. Jugamos con Crossroads que, añade las tareas (objetivos que, de cumplirse, el jugador obtiene una recompensa). Además, añade nuevos tableros y fichas de acción especial, entre las que destacan las de un solo uso. Partida en la que Sandra no prestó demasiada atención a los criterios de puntuación, lo que le llevó a hacer una mala partida. Como efecto colateral, Agustín pudo dedicarse a bloquearme continuamente. Esto, unido a que no tuve mucha fortuna en turnos puntuales al robar la carta de terreno me relegaron al ostracismo, sacando incluso menos puntos que Sandra al no poder hacerme con ciertas fichas de acción especial. Resultado: victoria de Agustín con 86 puntos por los 28 de Sandra y los 24 míos. Kingdom Builder es un elegante y dinámico diseño, cuando se sabe jugar adecuadamente, ya que al comienzo puede parecer demasiado guiado. Aquellos que hayáis probado el juego y sigáis teniendo la sensación de que el juego funciona solo y no hay nada que decidir, jugad a la versión para dispositivos móviles contra la inteligencia artificial y ya veréis que no es tan azaroso. De esos juegos que tienes que proyectar toda tu partida justo antes de hacer tu primer movimiento y que resulta tremendamente satisfactorio (cuando las cosas salen bien). Respecto a Crossroads, es tal vez la expansión menos interesantes de las publicada hasta ahora, aunque es cierto que añade conceptos interesantes, como el de las tareas y el de las fichas de un único uso, que lleva a una toma de decisiones ligeramente más profunda. Pero se echa en falta más cartas de puntuación.

Kingdom Builder
Kingdom Builder

Pasamos a Yokai Pagoda (aquí su tochorreseña), diseñado por Jacobo Rufere. Un filler de cartas en el que los jugadores, a lo largo de una serie de rondas, intentarán acumular la menor cantidad posible de puntos negativos. Al comienzo de cada ronda los jugadores reciben 7 cartas de un mazo en el que encontramos 100 cartas, con 10 tipos de yokais, cada uno con 10 cartas numeradas del 1 al 10. Se revelarán dos cartas adicionales que se colocan a ambos lados del mazo de robo. En cada turno, el jugador activo debe colocar una de las cartas de su mano en una de las dos pilas, pudiéndose dar tres situaciones. Si el tipo de yokais y/o el valor de la carta coincide con la carta visible de la pila escogida, entregará a un rival una carta de su mano. Si no coincide en tipo de yokais y el valor es superior, el jugador deberá robar una carta, que podrá ser del mazo o la visible de la otra pila de descarte. Y si el tipo de yokais no coincide y el valor es inferior, el jugador puede detonar el final de la ronda si el valor de su mano es inferior a 3. El valor de la mano será la suma de los valores de la carta de menor valor de cada tipo de yokais que el jugador tenga en mano. La ronda también finaliza si un jugador se queda sin cartas. Cuando la ronda finalice, todos los jugadores colocan en su pila de puntuación todas las cartas que tuviesen en mano. Al final de la partida los jugadores revelan su pila de puntuación y ordenan las cartas por tipo de yokais, anotando tantos puntos como el menor valor para cada tipo de yokais presente en su mazo, ganando quien menos puntos haya sumado. Partidas en las que me las deseaba muy felices. En una primera porque llegué a la última ronda en muy buena situación, con muchas cartas acumuladas en mi pila pero la mayoría de un mismo palo. Sin embargo, Sandra logró cerrar la última ronda de forma sorpresiva, habiéndome endosado bastantes cartas mis dos rivales tras un par de lloros de la señorita, quien aparentemente iba perdiendo, descubriéndose la sorpresa al revelar las cartas. Resultado: victoria de Sandra con 12 puntos por los 16 de Agustín y los 27 míos. En la segunda el desarrollo iba parecido, pero en las últimas rondas me dediqué a endosar cartas solo a Agustín con la esperanza de que Sandra cerrarse rápido, pues yo tenía una mano de cartas muy altas que me impedían cerrar fácilmente, pero que no me penalizaban pues en mi pila de puntuación tenía el uno de los correspondientes yokais. Al final me salió bien la jugada. Resultado: victoria de un servidor con 9 puntos por los 12 de Sandra y los 18 de Agustín. No sería la única partida de Yokai Pagoda en la semana, así que dejo para esa ocasión las conclusiones.

Yokai Pagoda
Yokai Pagoda

Como cierre de la sesión, echamos una partida a El Diablo en la Botella (aquí su tochorreseña), diseñado por Günter Cornett. Un juego de bazas los jugadores disponen de 36 cartas numeradas del 1 al 37 y repartidas en 3 palos (amarillo, rojo y azul) y con una cantidad de monedas ilustradas dependiente del valor (a mayor valor, más monedas). El valor que falta, el 19, es el precio inicial de la botella. Estas 36 cartas se reparten entre todos los jugadores y, al comienzo de la mano, los jugadores pondrán una de sus cartas bajo la carta de la botella e intercambiarán 1 carta con cada uno de sus vecinos. El jugador activo en la ronda elige el color, y los demás jugadores están obligados a asistir (si pueden). Si todas las cartas tienen un valor superior al de la botella, la baza la ganará el que haya jugado la carta más alta. Pero si al menos una carta es de un valor inferior al actual de la botella (independientemente de los palos), aquel que haya jugado el valor más cercano al de la botella, pero sin pasarse ganará la baza y la botella, estableciendo el precio al valor de la carta con el que ganó la baza. Al final de la mano, los jugadores sumarán las monedas de las cartas de las bazas que ganaron menos el que se quedó con la botella, que no anotará puntos por sus bazas ganadas y restará tantos puntos como monedas haya en las cartas que se colocaron bajo la botella al comienzo de la mano. Los jugadores deciden cuantas rondas o a cuantos puntos se juega. Partida en la que tuve un par de manos horrendas en las que me tocaron casi todas las cartas por debajo del valor inicial de la botella y me costó maniobrar bastante, no pudiendo aprovechar algún turno en el que poder bajar radicalmente el valor de la botella para asegurarme no acabar con ella al haber pasado a mis rivales valores inferiores. Esas dos rondas me lastraron mucho y, aunque en las siguientes no lo hice mal, la señorita supo mantenerse firme y solo anotó puntos negativos en una de ellas, siendo Agustín quien salió perjudicado en más ocasiones en total. Resultado: victoria de Sandra con 164 puntos por los 105 míos y los 98 de Agustín. El Diablo en la Botella es de esos juegos que, con muy pocos conceptos mecánicos, consigue una buena cantidad de capas que le confieren profundidad. Algo que puede jugar en su contra en las primeras partidas, ya que hay sutilezas de las que cuesta percatarse y que pueden dejar un sabor agridulce en los jugadores novatos si llegan a pensar que esa profundidad no existe. Pero dando las directrices adecuadas, es un juego que puede ver mesa con gran facilidad si tres es un numero habitual en vuestras sesiones de juego. Le penaliza que no se determine claramente la duración de una partida estándar.

El Diablo en la Botella
El Diablo en la Botella

El martes jugué con mi hermano a varias cositas. La primera fue a Race for the Galaxy (aquí su tochorreseña). Un juego de cartas de Thomas Lehmann en el que los jugadores irán conquistando planetas y descubriendo nuevas tecnologías. Cada ronda se desarrolla en dos fases, una primera de selección de acciones (simultánea y en secreto) y una segunda de resolución de las mismas. La gracia está en que estas acciones ocurren para todos los jugadores, con la salvedad de que los que la eligieron reciben una bonificación. El otro concepto fundamental del juego será que el coste de jugar cartas se pagará descartando otras cartas de la mano. La partida finaliza en la ronda en la que se agota la reserva de puntos o uno o varios jugadores colocan en su zona la decimosegunda carta. Aprovechamos para estrenar el segundo arco, Alien Artifacts, que añade un pequeño mapa en el que tendremos que desplazar unos equipos de exploración en busca de artefactos alíen que proporcionan efectos de un solo uso o puntos de victoria si no se utilizan. Este procedimiento se añade a la fase de exploración, de forma que, si ocurre, los jugadores tendrán que escoger entre 2 de 3 opciones y resolverlas en orden: desplazar a sus equipos, añadir una nueva carta al mapa o robar una carta de mapa (hay una nueva carta de fase de exploración cuyo beneficio es ejecutar las tres opciones). Partida en la que mi hermano intentó explotar la vía de producción y venta de recursos, algo que no le fue mal pero hubiese necesitado un par de turnos más para conseguir alcanzarme. Yo, en cambio, me centré en el desarrollo militar para poder atravesar las barreras en la zona de exploración. Gracias a esto pude jugar muchos planetas de alto valor, aunque me fallaron los cálculos en el último turno y no pude jugar un planeta que me habría proporcionado bastantes puntos. Afortunadamente no fue necesario. Resultado: victoria de un servidor por 49 a 46. Race for the Galaxy es el juego de referencia a la hora de hablar de juegos de desarrollo con cartas. Un juego con un ritmo espectacular, un punto de interacción muy sutil y mucho combo y toma de decisiones a la hora de gestionar la mano. A dos jugadores tiene un poco más de control al escoger dos fases en vez de una, mientras que a más jugadores gana un punto táctico que le sienta genial. Para redondear el diseño considero imprescindible la primera expansión, que eleva ligeramente la interacción, algo que le sienta genial gracias a los objetivos comunes por los que los jugadores compiten. Respecto a Alien Artifacts, me ha resultado bastante gracioso el tener un mapa en el que ir desplazando peones en busca de objetos con efectos. Enriquece mucho la fase que menos interés suele tener durante las partidas, ya que los jugadores tienden a obtener cartas vendiendo recursos y solo en momentos puntuales se escoge la fase de exploración. Ahora es una fase mucho más rica y los posibles beneficios son interesantes. Os recuerdo que es una expansión que no se puede mezclar con los otros arcos.

Race for the Galaxy
Race for the Galaxy

Seguimos con otro estreno, Kontor, diseñado por Michael Schacht. Un juego en el que dos jugadores (o dos parejas) compiten por el control de las zonas portuarias de Ámsterdam. Cada jugador dispondrá de una mano de cartas con cartas de canal y cartas de muelle. Ambas muestran un valor numérico que se utilizará para determinar el orden de turno, ya que, en cada turno, cada jugador escoge en secreto una de sus cartas y, tras revelarlas simultáneamente, los jugadores las colocan en la zona de juego de mayor a menor valor. Las cartas deben colocarse ortogonalmente adyacente a cartas previamente colocadas sin exceder el tamaño máximo de la cuadricula. Si la carta muestra un símbolo de moneda obliga al rival a pagar una moneda (en caso de no tener no podrá colocar su carta y perderá el turno). Si la carta es de canal permitirá al jugador obtener una moneda. Si es de muelle y es el primer muelle del jugador en una zona de muelles conectadas entre sí, dicha carta se convertirá en su almacén principal, colocando sobre ella los recursos indicados. Si ya tuviese un almacén principal, los recursos de la carta se colocan en ese almacén principal. Cuando, al colocar cartas, se cierra una zona de muelles (no se puede ampliar colocando nuevas cartas), se evalúan las mayorías en cada uno de los tres tipos de mercancías para determinar quién ganará el control de la zona (otorgando 1 punto). A priori, la ganará aquel cuya diferencia de mercancías en uno de los tres tipos sea mayor. En caso de igualdad entonces se miraría el número de mayorías. Si no se ha roto el empate, se atendería al criterio de prioridad de las mercancías. Así hasta que se complete la cuadricula y quien más puntos tenga. En el modo avanzado hay un barco que permite retirar cartas de los rivales si estos se colocan ortogonalmente adyacente a dichas cartas, y también queda limitado el número de zonas que se tienen en cuenta (atendiendo a su tamaño). Partida en la que mi hermano estuvo poco fino a la hora de ir jugando cartas, ya que se centró demasiado en un primer distrito que acabó perdiendo por no saber maniobrar adecuadamente. Esto le llevó a intentar anotar puntos por la vía rápida, pero descuidó otros dos almacenes que acabé llevándome. Fue clave una grúa que colocó esperando poder aprovechar los espacios adyacentes, pero fui bloqueándoselos con cartas de canal. Resultado: victoria de un servidor por 4 a 1. Kontor es un diseño particular por la forma que tiene de evaluar las mayorías, ya que interesa más conseguir generar una gran diferencia en una mercancía más que tener varias mayorías, aunque el número de cartas de muelle es bastante limitado y no es tan fácil generar una gran mayoría. El uso de apuestas ciegas para el orden de turno le aporta tensión y los jugadores estarán calibrando continuamente qué jugar y donde jugar para intentar tomar la iniciativa en algunos muelles y, por otro lado, cortar el avance del rival. En general, me ha dejado buen sabor de boca. Tengo que probarlo con la señorita a ver qué le parece.

Kontor
Kontor

Seguimos con Oxono, diseñado por Jérémy Partinico. Un abstracto para dos jugadores en el que cada jugador dispondrá de 16 piezas, ocho con una O y ocho con una X con el objetivo de ser el primero en formar una línea de cuatro piezas en horizontal o vertical de su color o, en su defecto, que contengan el mismo símbolo. Para colocar estas piezas encontraremos en el tablero de casillas cuadriculadas dos tótems, uno con una O y otro con una X. En cada turno, el jugador activo desplazará en línea recta uno de estos tótems sin saltar por encima de piezas tantas casillas como crea conveniente. Tras esto, el jugador podrá colocar una pieza de su color del símbolo correspondiente en una casilla libre ortogonalmente adyacente al tótem. Si un tótem está completamente encerrado sí podrá saltar. Y si salta a una casilla completamente encerrada, podrá colocar su pieza en cualquier casilla del tablero. Partida en la que me veía ganador, pero no eché bien las cuentas y al final mi hermano logró llegar a una posición en la que cualquier movimiento que yo hiciese le iba a permitir luego realizar un salto a un espacio bloqueado, gracias a lo cual acabaría completando la línea de cuatro requerida. ¡Victoria de mi hermano! Oxono es un abstracto para dos que continua la línea iniciada por Yoxii (no en vano es del mismo autor), manteniendo la idea de tener un tótem (en este caso dos) que, tras desplazarlo, permite colocar una pieza propia. La diferencia principal es que aquí pasamos a un sistema de juego muy clásico buscando formar una línea de piezas consecutivas con una determinada característica. El que las piezas rivales sirvan para formar dicha línea eleva la tensión ya que hay que calcular con cuidado donde se colocan piezas, recordando relativamente a Quarto en este sentido. Es más directo y controlable que Yoxii.

Oxono
Oxono

Y terminamos con una tanda de cuatro partidas a Flash 10, diseñado por Wolfgang Kramer. Un filler de acción simultánea en el que tenemos un mazo con cartas numeradas del 0 al 99 más algunas cartas de rayo. En cada partida, los jugadores recibirán 10 cartas bocabajo que colocarán en una hilera. Cuando se dé el pistoletazo de salida, los jugadores voltearán rápidamente sus cartas e irán robando cartas del mazo y colocándolas sobre cartas previamente jugadas con la idea de conseguir una secuencia en orden ascendente con todas sus cartas. El primero en conseguirlo detendrá la partida, pasándose a un recuento final en el que cada jugador anota 1 punto por cada carta de su secuencia correcta (comenzando por la carta de la izquierda) y restando 1 punto por cada rayo (que no interrumpen la secuencia). Ganará el jugador con más puntos. Partidas en las que mi hermano demostró ser muy ágil a la hora de robar cartas y de colocarlas adecuadamente para no generarse bloqueos. Tanto que solo logré ganar en una ocasión de las cuatro, mientras que en todas las demás me quedé atrancado en algún punto de mi secuencia. Flash 10 vendría a ser una versión simultanea y loca de juegos tipo 111 Ants, donde la idea es ordenar una mano de cartas en un orden de determinado «permutando cartas» (aquí se juega encima de las anteriores). A pesar de ser una idea muy simplona, la realidad es que a nosotros nos ha generado suficiente tensión como para encadenar cuatro partidas (que se resuelven en menos de un minuto si los jugadores son agiles). No pasará a la historia pero, si os gustan los juegos de acción simultánea, al menos está entretenido.

Flash 10
Flash 10

El miércoles senté a la señorita a la mesa para echar un par de partidas. La primera fue a Miyabi (aquí su tochorreseña), diseñado por Michael Kiesling. Se trata de un juego con mecánica principal de draft en el que los jugadores deben escoger, a lo largo de un determinado número de rondas, una serie de piezas que ocupan de una a tres casillas en un tablero cuadriculado. Estas piezas muestran en una de sus casillas un numero de símbolo de seis posibles (con un numero de símbolos igual al tamaño de la pieza). A la hora de colocarlo en el tablero, él se deberán cumplir dos requisitos. El primero, es que la casilla con símbolos de la pieza deberá colocarse en la fila adecuada (hay una fila para cada uno de los seis símbolos) y que la columna en la que se coloque la casilla con los símbolos aun no haya sido utilizada en la ronda (se marcará colocando un farol en la columna). Al colocar una pieza, el jugador anotará tantos puntos como su tamaño (1, 2 o 3) por el nivel en el que se coloque, ya que las piezas se pueden apilar. Al final de la partida los jugadores anotan puntos en función de quien tenga más símbolos de cada tipo en cada fila. También habrá una bonificación para el primer jugador en alcanzar el quinto nivel en cada uno de los símbolos. Adicionalmente, el juego incluye una serie de módulos que se pueden añadir al juego para elevar la complejidad. Partida tremenda en la que la señorita y yo mantuvimos una lucha continua por las mayorías. Me pasé de frenada con algunas y, cuando llegamos a la puntuación final, no logré hacerme con suficientes bonificaciones de 7 puntos por filas o columnas con exactamente siete elementos, lo que me hizo perder la ventaja que tenía antes de ese recuento definitivo. La señorita tuvo problemas en el medio juego, con una rana que le entorpecía demasiado. También pagué caro el no haber completado un jardín zen que me habría proporcionado unos cruciales puntos. Resultado: empate a 254. Miyabi es un juego que viene a competir en la liga de los familiares con mecánicas de draft y construcción de patrones. Mas sencillo de reglas pero mucho más exigente de lo que uno cabría esperar, lo que lo convierte en un diseño elegante, tenso y con la duración justa. Lo peor que se puede decir es que en el aspecto visual se podría haber hecho algo más, pero nos encontramos en un producto casi redondo, con un sistema de draft, colocación de losetas y patrones tan exigente como satisfactorio. Muy recomendable.

Miyabi 
Miyabi

La segunda fue a Forest Shuffle (aquí su tochorreseña), diseñado por Kosch. Un juego de desarrollo de cartas en el que tenemos tres tipos de cartas: arboles, cartas que se solapan a izquierda/derecha y cartas que se solapan arriba/abajo. La particularidad es que los árboles servirán de sustento para el resto de cartas, de forma que un árbol permite solapar bajo él una carta superior, una inferior y una a cada lado. En cada turno, el jugador activo escoge entre jugar una carta (asumiendo el coste de la misma colocando en el suministro tantas cartas de su mano como indique) o robar 2 cartas (del suministro y/o del mazo). El suministro se limpia cada vez que, al final del turno de un jugador, se acumulan 10 o más cartas. La partida finaliza cuando se revela una tercera carta de invierno que se ha barajado con el mazo, procediéndose al recuento final. Partida en la que la señorita se las deseaba muy felices al haber acumulado nada más y nada menos que tres garduñas en su bosque, pero no contaba con un gran combo de linces, corzos y diversos tipos de animales que dispararon mi puntuación, en especial pájaros y arboles de alto valor. Resultado: victoria de un servidor por 282 a 251. Forest Shuffle es un juego de desarrollo de cartas que simplifica al máximo los conceptos habituales en este tipo de diseños. Las cartas son recursos y sirven para pagar otras cartas, las cuales van desencadenando efectos de diverso tipo (recurrente, inmediato o de puntuación final). Es sencillo detectar los combos, pero no es fácil desarrollar la partida, especialmente cuando no todas las cartas están en juego, dependiendo bastante del orden en el que estas vayan apareciendo, pues el juego te sumerge en un ritmo frenético. Como suele ser habitual en este tipo de juegos, el azar es un factor que puede generar frustración, pues hay efectos que son muy específicos y si no encuentras esas cartas, te vas a ver penalizado. Requiere bastante mesa debido a ese despliegue de cartas solapadas, lo que a veces puede resultar algo engorroso. La interacción es baja, no yendo más allá de algunos efectos comparativos, por lo que a dos jugadores es como mejor funciona el juego, primero porque apenas hay entreturno, y segundo porque deja margen suficiente a los jugadores como para desarrollar una partida satisfactoria. A cinco jugadores, además de mucho entreturno, el suministro cicla a la velocidad de la luz y la partida se acaba con pocas cartas jugadas por cada jugador.

Forest Shuffle
Forest Shuffle

El jueves nos sentamos para echar un par de partidas. La primera fue un estrena, Las Torres Errantes, diseñado por Michael Kiesling y Wolfgang Kramer. Un peso medio ligero en el que tendremos un rondel compuesto por torres y una serie de peones que tenemos que hacer entrar a un castillo. En cada turno los jugadores disfrutarán de dos acciones. Cada acción consistirá en jugar una carta de su mano y mover uno de los elementos que permite el número exacto de movimientos en el sentido de las agujas del reloj (un peón, saltando sobre las torres) o una torre (pudiendo mover una torre o una pila de torres, partiéndola por donde se crea conveniente). Si con la torre se cubre uno o más peones, el jugador activará una de sus pociones, necesarias para poder completar la partida (hay que activarlas todas). Estas pociones permiten, de forma adicional, activar uno de los hechizos que aplican movimientos que rompen ligeramente las reglas. Ganará el primero en meter sus peones en el castillo habiendo activado todas sus pociones. Partida en la que me moví fatal y acabé siendo encerrado continuamente. Esto permitió a Sandra y a mi hermano activar todas sus pociones rápidamente y aprovechar algunos de los múltiples hechizos disponibles. Parecía que Sandra tenía la victoria a su alcance, pero entre mi hermano y yo fuimos cubriendo su peón que, tras un par de movimientos de trilero, le costó encontrar, lo que permitió a mi hermano tomar la delantera y cerrar la partida. Es cierto que Sandra también logró meter sus peones, pero se había gastado todas las pociones. Resultado: victoria de mi hermano con todos sus peones en el castillo, los mismos que Sandra pero con menos pociones sin usar, por mis 3 peones. Las Torres Errantes me ha parecido un familiar interesante por aquello de mezclar rondel, memoria y un puntito de interacción directa. Es cierto que si se esconden los peones de un jugador que no tenga una especial capacidad para retener posiciones puede sufrir bastante intentando encontrar sus peones y fracasando en el intento. Lo veo en la liga de The Island, siendo este juego bastante menos agresivo. Y la producción es maja. Creo que al máximo de jugadores es como mejor va a funcionar, pues a tres tal vez se quede corto.

Las Torres Errantes
Las Torres Errantes

Seguimos con Disney Lorcana, diseñado por Ryan Miller y Steve Warner. Un Trading Card Game ambientado en las películas y series de Disney. Cada jugador conformará un mazo de 60 cartas con dos de los seis posibles colores (no pudiendo tener más de cuatro copias de una misma carta). En cada turno, el jugador activo robará una carta de su mazo y podrá resolver una serie de acciones, siendo una de las más importante jugar la carta como tinta (se coloca bocabajo en el tintero), sirviendo como moneda para pagar el coste de otras cartas. Esta tinta es reutilizable en cada turno. Las cartas jugadas tendrán ciertas habilidades, aunque la más importante es la de anotar lore (que son los puntos de victoria). Una carta jugada podrá activarse a partir del siguiente turno, ya sea para anotar su lore, o bien para atacar a una carta rival (ambos reciben tanto daño como puntos de ataque de la carta contraria, descartándose cuando una carta acumule tanto daño como su valor de defensa). La partida termina cuando un jugador acumula 20 puntos de lore. Partida en la que Sandra estuvo constantemente atacada por mi hermano y un servidor al jugar cartas que parecían demasiado potentes como para dejarlas actuar. Esto permitió a mi hermano, gracias a una localización temprana que jugó, conseguir una buena ventaja. Ventaja que logré reducir a baste de contemporizar con mis personajes para evitar que fuesen atacados. Pero en el momento que resolví un turno de alta puntuación de lore, Sandra y mi hermano se lanzaron a por mí y me dejaron tiritando. Ya sin cartas en la mano me vi expuesto al azar, y no tuve mucha suerte con lo que fui cogiendo del mazo, lo que permitió a mi hermano acabar cerrando el asunto. Resultado: victoria de mi hermano con 20 puntos por los 13 míos y los 7 de Sandra. Disney Lorcana no deja de ser un TCG bastante tradicional. La particularidad es que en vez de tener cartas que generen los recursos necesarios para jugar otras cartas, aquí serán las mismas cartas las que deberán jugarse como recursos, que funcionarán de este modo en lo que resta de partida, dándole una capa de decisiones interesantes ya que, en función de lo que se tenga en mano y la proyección de turnos futuros, habrá veces que una determinada carta queramos jugarla para aprovechar sus efectos, y otras veces en las que no dudaremos en «sacrificarla» para que sirva de combustible para otras cartas. Quitando esto, el reclamo fundamental es el espectacular diseño de las cartas. Y es que Disney es mucho Disney. Me ha gustado el modo multijugador. Al ser un juego centrado en puntos de victoria, se abre la posibilidad de discutir para intentar convencer al jugador activo que ataque al otro jugador y no a nosotros.

Disney Lorcana
Disney Lorcana

El viernes eché una buena tanda de partidas con mi hermano. Empezamos con Artus, otro diseño de Wolfgang Kramer y Michael Kiesling. Un juego en el que estaremos representados por una serie de caballeros en un banquete del Rey Arturo. Los asientos de dicha mesa poseen valores negativos y positivos, y cada vez que se producen cambios en la mesa suelen anotarse o descontarse puntos. La gracia es que la mesa gira cuando el rey se mueve (o se corona a un nuevo rey), de forma que los valores asociados a cada caballero pueden variar de forma drástica. La mecánica principal será una gestión de la mano de cartas mediante la cual podremos ejecutar 3 tipos de acciones: desplazar peones, coronar o activar cartas de puntuación. Todos los peones (príncipes, rey y caballeros) se mueven, por norma general, en sentido horario, aunque hay cartas que permiten desplazamientos en sentido antihorario. Las cartas de puntuación tienen la peculiaridad de que pueden aplicar severas penalizaciones si no se pueden ejecutar o se ejecutan de forma ineficiente. Partida que se decidió por detalles, ya que llegamos igualadísimos al final de la partida y ahí logré maniobrar adecuadamente coronando a un príncipe para desplazar el rondel de forma que todos los peones de mi hermano quedaban en el sector amarillo, no pudiendo anotar apenas puntos en lo que fue la última ronda. Resultado: victoria de un servidor por 126 a 125. Artus es uno de esos juegos que han caído en el olvido y que me parece un diseño muy original y vistoso. El sistema de puntuación y la forma en la que se altera la situación de la partida me parece una pequeña genialidad. Y el detalle de las cartas de puntuación me parece delicioso, teniendo que sopesar cuando jugarlas para intentar sufrir el menor mal posible o maximizar la ganancia de puntos. No es que sea un juego imprescindible, pero sí que puede ser de los mejores de la serie de caja mediana de Alea.

Artus
Artus

Seguimos con Botanik, diseñado por Frank Crittin, Grégoire Largey y Sébastien Pauchon. Un pequeño juego para dos con mecánicas principales de draft y colocación de losetas. En cada turno se revelarán tres losetas que muestran tuberías de un color y una forma. El jugador inicial disfrutará de dos turnos, mientras que su rival solo una (turnos alternados). En cada turno, el jugador deberá colocar una de las losetas reveladas en un cuaderno central que muestra tres filas, una central y una cerca de cada jugador. Para poder colocar una ficha en una casilla libre del lado del jugador esta debe colocarse adyacente a una pieza central del mismo tipo y/o forma, mientras que en las casillas centrales se pueden colocar siempre. Si, al colocar una ficha en una casilla central se rompe la conexión con losetas de los lados (al dejar de ser del mismo tipo y color), los jugadores podrán añadir a su despliegue las fichas de su lado que quedaron desconectada. Las piezas deberán colocarse adyacente ortogonalmente a al menos una loseta. La idea es intentar conectarlas por las tuberías para puntuar grupos de tres o más losetas del mismo color adyacentes entre si (no necesariamente conectadas por tuberías) más los puntos que proporcionen las flores (que estas no dependen de las conexiones). Pero antes las losetas que no estén conectadas por tuberías al grupo general se retirarán de la partida. Partida en la que parecía tener controlada la situación pero se me enquistó el asunto al no poder conseguir una tercera pieza azul o negra para completar el trio y conseguir que puntuase. Mi hermano, con menos losetas que un servidor, consiguió ser mucho más efectivo gracias a tener más losetas de jarrones que yo. Resultado: victoria de mi hermano por 23 a 20. Botanik es un juego de colocación de losetas con su punto de tensión por el reparto de las losetas. Es cierto que hay momentos en los que la toma de decisiones puede ser obvia en función de la situación de las losetas en la hilera central, pero me gusta ese toma y daca que genera una dinámica parecida a los juegos abstractos en cada ronda, ya que se puede calcular lo que le interesa al rival, especialmente cuando se es jugador inicial y vamos a poder obtener dos losetas. El aspecto visual es muy particular, y habrá gente a la que le tire para atrás y otros tantos a los que les resultará atractivo. Lo que casi seguro es que no dejará indiferente a nadie.

Botanik
Botanik

Pasamos a Pan Am (aquí su tochorreseña), diseñado por Prospero Hall. Un juego económico en el que cada jugador toma el control de una humilde aerolínea con el objetivo de llamar la atención de la Pan Am para conseguir dinero suficiente para invertir en sus acciones. Para ello tendremos que establecer trayectos a lo largo y ancho del globo, consiguiendo permisos de aterrizaje en diversas ciudades o construyendo aeropuertos. Los trayectos tendrán una longitud determinada, teniendo que destinar una flota de aviones capaces de cubrir esa distancia. Mecánicamente nos encontramos con una colocación de trabajadores que alterna posiciones de subasta o posiciones de prioridad. Mediante estas acciones los jugadores construirán aeropuertos, obtendrán cartas de destino, fabricarán aviones, establecerán trayectos o conseguirán cartas de directiva que permiten resolver acciones especiales. Al final de cada ronda la Pan Am se expandirá a través de unas rutas planificadas y si alguna ya está reclamada por un jugador, la Pan Am se la comprará a un gran precio (recuperando el avión). Tras recibir ingresos en función de los trayectos actuales de cada jugador, los jugadores podrán comprar acciones a la Pan Am a un determinado precio establecido al comienzo de la ronda mediante una carta de evento que, además, aplica algún efecto y determina cuantos trayectos va a comprar la Pan Am. Ganará quien haya acumulado más acciones de la Pan Am. Partida en la que una ronda en la que mi hermano no calculó bien sus costes lo que acabó obligándole a tener que vender acciones, perdiendo comba conmigo. Es cierto que no estuve especialmente afortunado porque aposté fuertemente por la ruta europea, siendo donde menos rutas acabó comprando la Pan Am, pero, afortunadamente para mí, logré desplegar una flota efectiva que me aseguró una buena cantidad de ingresos con los que mantener y ampliar la ventaja que tenía respecto a mi hermano ante la baja cotización de las acciones. Resultado: victoria de un servidor por 27 a 22. Pan Am es el mejor de sus diseños hasta la fecha. Es un económico de peso medio con una duración contenida, conceptos accesibles, un nivel de interacción elevado y una variabilidad más que aceptable. Además la producción es, exceptuando las fichas de cartón y los tablero personales, de alto nivel. Desplegado en mesa resulta muy llamativo gracias a esa perspectiva del mapa mundial poco habitual. Es cierto que la influencia del azar puede ser relevante en ciertas partidas, pero creo que le proporciona el punto justo de incertidumbre para que la partida se mantenga interesante hasta la última ronda.

Pan Am
Pan Am

Le tocó el turno a Star Realms (aquí su tochorreseña), diseñado por Darwin Kastle. Un juego de construcción de mazos en el que los jugadores gestionarán sus cartas para acabar con los puntos de autoridad del rival. Los jugadores irán jugando cartas de su mano que proporcionarán monedas para comprar nuevas cartas, puntos de ataque para restar puntos de autoridad al rival (o eliminar sus bases) o recuperar puntos de autoridad propios. Las estaciones son unas cartas especiales que se quedan en la zona del jugador, proporcionando efectos recurrentes y protección hasta que son eliminadas. Incluimos expansión crisis, que añade nuevas naves, eventos y los héroes (que vendrían se quedan jugados esperando que sean activados bajo demanda). Incluimos todas las expansiones publicadas hasta el momento. Partida en la que mi hermano logró hacerse con mejores bases que yo y un par de naves de alto poder ofensivo. Yo intenté compensarlo comprando naves con las que poder recuperar puntos de autoridad, pero no pude aguantar las embestidas. ¡Victoria de mi hermano! Star Realms es un juego de construcción de mazos ligero bastante entretenido. Tiene un par de detalles que le proporcionan una fluidez y un aparente nivel de interacción elevado (aunque no deje de ser un cambio de punto de vista de un suministro de puntos). En lo que es insuperable es su relación calidad-precio. Muy recomendable, aunque, a la larga, puede resultar repetitivo y acabar jugándose en piloto automático.

Star Realms
Star Realms

Y cerramos el viernes con una partida a OsoPark (aquí su tochorreseña), diseñado por Phil Walker-Harding. Un juego familiar de puzles en el que cada jugador deberá conformar un parque de osos mediante la colocación de piezas que representan los distintos espacios del parque (zonas verdes, servicios, ríos, guaridas, reservas y ornamentos), proporcionando puntos solo algunas de ellas. En un turno, el jugador deberá colocar una pieza de su reserva personal sobre sus solares y recibirá nuevas piezas en función de los símbolos que cubra con la pieza colocada. Finalmente, si cubre completamente un solar o cumple alguno de los objetivos, recibirá una bonificación. El jugador con más puntos será el vencedor. Partida en la que me obcequé con uno de los objetivos y me acabé bloqueando en el resto, permitiendo a mi hermano conseguir las tres primeras estatuas de oso, además de que logró completar los tres objetivos. No tuve nada que hacer. Resultado: victoria de mi hermano por 95 a 76. OsoPark es un familiar de puzles que funciona perfectamente con una duración de partida muy ajustada. Con una mecánica realmente sencilla (colocar piezas sobre un tablero que permite robar nuevas piezas al cubrir ciertos iconos) los jugadores deben hacer gala de un nivel de planificación importante, siendo disfrutable por todo tipo de jugadores. Lo peor que se puede decir del juego es que en primeras partidas puede parecer demasiado simple.

OsoPark 
OsoPark

El sábado, antes de coger el coche para volver a Asturias, mi hermano y yo nos echamos una partida a Hive (aquí su tochorreseña), que llevaba tiempo sin aparecer por estas crónicas. Un juego de John Yianni y que está considerado como uno de los mejores juegos abstractos que existen. Una especie de ajedrez con bichos donde el tablero lo forman las propias piezas hexagonales (cada una con un tipo de movimiento distinto). ¿El objetivo? Rodear completamente la pieza de la abeja reina del rival (tanto con piezas propias como contrarias). Una regla fundamental: la colmena no puede separarse en ningún momento. Partida en la que mi hermano pagó su poca experiencia, utilizando de forma infructuosa sus hormigas (las cuales tardó mucho en meter). Cuando quiso reaccionar, su reina estaba ya al borde del encierre, no tardando muchos más turnos en que ocurriese el fatal desenlace (para él). ¡Victoria de un servidor! Hive es una maravilla. Si os gustan los juegos abstractos o disfrutáis con el ajedrez y/o las damas, probad esta maravilla. Además, en su versión de bolsillo es muy asequible económicamente. A mí me parece un juego que toda ludoteca debería contener. Con un par de reglas y movimientos de piezas bastante sencillos de asimilar el autor consigue un juego tremendamente profundo a la par que directo. También es ideal por si quieres una primera experiencia en esta clase de juegos. Y, por si no fuera poco, las expansiones elevan la complejidad y la vida de uno de los mejores juegos en su categoría.

Hive 
Hive

El domingo quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para volver a disfrutar de nuestra sesión matutina de fin de semana. Pero el cambio de hora le jugó una mala pasada a Alfonso, llegando una horilla más tarde, así que Antonio y yo hicimos tiempo echando algunas partidas. La primera fue a Yokai Pagoda. Partida en la que Antonio pagó su inexperiencia, siendo la tercera ronda en la que logré endosarle un par de cartas de alto valor, siendo yo quien cerró casi siempre. Hubo una ronda en la que cerró Antonio pero yo logré maniobrar para no sumar puntos de forma efectiva al tener ya en mi pila de puntuación cartas que me cubrían esos tipos de yokai. Resultado: victoria de un servidor por 7 a 21. Yokai Pagoda ha supuesto una pequeña sorpresa como filler que pasó por debajo del radar y se ha convertido en uno de los estrenos de los últimos meses. Consigue combinar de forma efectiva conceptos que articulan otros grandes fillers, generando unas dinámicas que son tremendamente satisfactorias. Es cierto que el juego a dos jugadores funciona distinto (que no peor), siendo para mí a cuatro o cinco como más brilla gracias a una mayor tensión e interacción entre los jugadores. Y es de esos juegos que encierran sutilezas que vas descubriendo con el paso de la partida y muestran una profundidad mayor de la aparente inicialmente.

Yokai Pagoda
Yokai Pagoda

Pasamos a Tiny Towns (aquí su tochorreseña) diseñado por Peter McPherson. Un diseño con mecánica principal de construcción de patrones en el que cada jugador debe intentar conformar la ciudad más valiosa según una serie de edificios. Cada edificio se construye conformando un patrón de recursos sobre un tablero cuadriculado. En cada turno, el jugador activo nombra un recurso, y todos los jugadores deben colocarlo en una casilla libre de su tablero. Cuando un jugador conforma el patrón de algún edificio, puede construirlo, retirando todos los cubos, colocando el edificio en una de las casillas que estos ocupaban. La participación de un jugador en la partida finaliza cuando se queda sin espacios libres en su cuadricula, procediéndose al recuento final cuando todos han acabado. A los puntos proporcionados por los edificios habrá que restar un punto por cada casilla con un recurso. Partida en la que aproveché de forma intensa el efecto de uno de los tipos de edificio que actuaba como un cubo comodín. Me dediqué a colocar fuentes como si no hubiese un mañana para entorpecer el desarrollo de Antonio, que acabó pidiendo los cubos que mejor me venían en momentos clave. Resultado: victoria de un servidor por 30 a 17. Tiny Towns es un peso medio ligero con mecánica principal de construcción de patrones en el que tendremos que conformar una ciudad en una pequeña cuadricula. El método de selección de los recursos es interesante y tiene un punto de interacción y profundidad superior dentro de este tipo de juegos, además de presumir de una importante variabilidad que asegura la vida del juego. En contra, una escalabilidad no del todo fina, variando demasiado las sensaciones en función del número de participantes, unido un mecanismo de final de partida poco satisfactorio en el que un jugador puede quedarse mirando varios turnos. Afortunadamente, las partidas no se alargan y resultan bastante emocionantes.

Tiny Towns
Tiny Towns

Finalmente echamos una ronda a Red7 (aquí su tochorreseña). Un juego de Carl Chudyk y Chris Cieslik. Un mazo de 49 cartas de 7 colores y 7 valores (del 1 al 7). Comienzas con 7 cartas y el objetivo de cada jugador en su turno es finalizarlo siendo el que va ganando. Para ello, un jugador puede jugar una carta en su zona de juego, para intentar cumplir la condición de victoria vigente, y/o en la pila central, que es la que define dicha condición de victoria. Si no puede jugar ninguna carta de forma que se ponga en cabeza, deberá pasar y quedar eliminado. Además, algunas cartas poseen efectos adicionales. Partida rápida en la que siempre tuve controlada la situación. A Antonio le hubiese venido bien tener algún 1 más en la mano para romper alguna de mis jugadas, porque hubo un momento en el que le sacaba tres cartas de ventaja, y eso es muy difícil de sostener. ¡Victoria de un servidor! Red7 es un peculiar filler que exigirá algo más a los jugadores debido a ese sistema de modificación de la condición de victoria y tener que finalizar tu turno ganando. Cada turno es un pequeño puzle del que tendremos que intentar salir con vida utilizando las piezas (cartas) que tengamos en nuestro poder. Es cierto que la primera partida puede dejarte descolocado, pero el juego es muy adictivo, a pesar de tener una carga táctica elevada, alcanzando su máximo esplendor cuando se domina el modo avanzado.

Red7 
Red7

Llegó Alfonso y pudimos estrenar Dragones del Mar, diseñado por Yaniv Kahana, Simone Luciani y Pini Shekhter. Un peso medio-ligero en el que los jugadores colocarán dragones en un tablero cuadriculado. Estos dragones se desplegarán usando cartas que muestran poliominós (hay tres tipos), de forma que un dragón no podrá estar ortogonalmente conectado a otro dragón del mismo jugador (habrá que jugarlo conectado a uno o varios dragones rivales o a la isla central). El tablero se divide en cuatro cuadrantes en cuyas casillas encontramos barcos, arrecifes, monedas y remolinos. Al colocar un dragón, si ocupamos una casilla con barco, moneda o arrecife obtendremos el elemento correspondiente. Sin embargo, si ocupamos casillas con remolino y frontera entre cuadrantes, habrá que pagar 2 monedas por cada una de estas casillas ocupadas. Al final del turno, el jugador puede descartar los barcos requeridos por las cartas de objetivo disponibles en un suministro general para anotar puntos y, opcionalmente, conseguir cartas de arrecife. Finalmente, el jugador repondrá su mano robando una carta de poliominó distinta a la que jugó. La partida finaliza una vez todos los jugadores han colocado todos sus dragones, realizándose una evaluación final en cada cuadrante en función del número de dragones presentes y el número de remolinos no cubiertos, además de bonificar por elementos restantes y por mayoría de objetivos completados. Partida en la que me faltó haber completado alguna mayoría más para compensar la enorme puntuación de Antonio en cartas de objetivo. Es cierto que yo acumulé una gran cantidad de monedas al no tener que pagar casi nunca al esquivar hábilmente los remolinos, aunque tal vez tendría que haber sacrificado algunas para colocar dragones que ocupasen dos cuadrantes. Alfonso hizo una partida parecida a mí, peleándonos en los mismos cuadrantes. Resultado: victoria de Antonio con 124 puntos por los 119 de Alfonso y un servidor. Dragones del Mar es un peso medio-ligero que recuerda poderosamente la atención a Blokus por el tema del posicionamiento de los poliominós y que los de un jugador no puedan tocarse ortogonalmente entre sí. Se le mete el tema de la lucha por las cartas de objetivo y el puntito de tensión que añaden las cartas de arrecife, las cuales pueden llegar a alterar mayorías en un juego donde la cosa está muy apretada. Tengo que ver qué tal funciona a dos, aunque mi sospecha es que va a ser su peor número y como más interesante va a resultar es a cuatro. Seguiremos informando.

Dragones del Mar
Dragones del Mar

Seguimos con Louis XIV, diseñado por Rüdiger Dorn. Un juego de mayorías en el que los jugadores intentan conseguir el favor de diversos nobles de la corte del monarca francés para conseguir diversos elementos con los que ir cumpliendo una serie de misiones que nos proporcionarán ciertos beneficios (además de puntos al final de la partida). Para conseguir influenciar a dichos nobles los jugadores dispondrán de una serie de puntos que se repartirán entre una reserva general y una personal. Durante la fase más importante de cada ronda los jugadores utilizarán unas cartas que permitirán colocar estos puntos sobre los nobles, con la peculiaridad de que estos puntos podrán repartirse entre varios nobles mediante desplazamientos diagonales. A los puntos obtenidos mediante las misiones se sumarán los puntos de los blasones, que se obtienen de diversas formas. Partida en la que fallé en la segunda ronda, no acumulando suficientes fichas para completar ninguno de mis dos objetivos, calculando muy mal mis opciones cuando en el tablero había muchísimos personajes con criterio de mayoría. Antonio supo aprovecharse del conflicto que mantuvimos Alfonso y yo por obtener el favor del rey. Es cierto que en cuanto a blasones se quedó muy corto y de haber conseguir un par de más tal vez le habría dado una sorpresa a Antonio, pero no fue posible. Resultado: victoria de Alfonso con 45 puntos por los 39 míos y los 38 de Antonio. Louis XIV es un diseño en el que vas comprendiendo como se desarrolla la historia con el paso de las rondas. Y son solo cuatro.  Me gusta mucho el desarrollo mental que hay que ejecutar en cada ronda en función de las cartas de influencia que se reparten, las cartas de misión que cada jugador posee en cada ronda y, sobre todo, el modo en el que se encuentra cada personaje (sobre todos los que recompensan en función de si se paga o se es el jugador con más influencia). Y me sigue sorprendiendo, negativamente, el azar gratuito en el recuento final con el tema de los blasones, donde no hay absolutamente ningún control en los que se reciben como para que haya una bonificación por mayorías en cada tipo. Es cierto que solo son seis puntos de victoria en liza, pero pueden suponer la diferencia entre la victoria y la derrota, pues no hay ninguna forma de actuar sobre las fichas de blasones.

Louis XIV
Louis XIV

Pasamos a Forest of Pangaia, diseñado por Thomas Franken. Un juego de corte abstracto en el que los jugadores deben intentar acumular la mayor cantidad de puntos de victoria posible completando patrones indicados en unas cartas. Los jugadores alternan turnos que se resuelven mediante tres pasos. El primero consiste en hacer crecer arboles de nivel 1 en todas las casillas en las que el jugador tenga controlada la casilla con sus semillas, lo que proporciona 1 recurso del tipo asociado a la casilla. Tras esto, debe realizar una acción de tres posibles con su espíritu: recolectar recursos (en función de cuantos copas tenga en el tablero), sembrar (coloca su espíritu en un lago y puede colocar una o varias semillas en una misma casilla) o completar un patrón (el jugador escoge uno de los patrones disponibles o su patrón secreto y obtiene puntos de victoria en función de los árboles involucrados). Al puntuar un patrón, los árboles del jugador decrecen un nivel (si son de nivel 1 pasan a semilla). Finalmente, el jugador puede hacer crecer sus árboles entregando recursos para colocar copas de su tablero personal sobre otros árboles. Algunas copas permiten realizar acciones de sembrado adicional en casillas adyacentes al árbol que ha crecido. Tras esto, el turno pasa al rival. El final de la partida se detona cuando se roba la última carta de patrón, evaluándose como paso final tras una fase de crecimiento. Partida en la que tortugueamos demasiado al principio y dejamos a Alfonso comenzar a completar rituales gracias a lo cual acabó desplegando muchas semillas con las que mantener girando la rueda. Antonio y yo nos resignamos a luchar por no quedar últimos, algo que conseguí al completar algún ritual más que él. Resultado: victoria de Alfonso con 53 puntos por los 32 míos y los 22 de Antonio. Forest of Pangaia es uno de esos juegos de corte abstracto en el que el orden en el que aparecen los patrones impacta, así como la información oculta, ya que los jugadores comienzan con patrones que solo ellos saben cómo optimizar. Pero quitando esto, el posicionamiento en el tablero es muy interactivo y los jugadores están constantemente bloqueando posiciones, ya sea a base de colocar semillas o bien colocando a su espíritu en lagos que impiden el acceso a las casillas adyacente a sus rivales hasta que el espíritu se desplace a otra posición. Me gusta ese punto combero que tiene la mecánica de hacer crecer los árboles, ya que permite colocar semillas de forma alternativa, potenciando la fase inicial del siguiente turno. Es cierto que si los jugadores se lo toman con calma a la hora de resolver rituales la partida se puede alargar más de la cuenta. Quiero jugarlo a cuatro jugadores, que tiene pinta de ser muy interesante.

Forest of Pangaia
Forest of Pangaia

Le tocó el turno a Quantum (aquí su tochorreseña), diseñado por Eric Zimmerman. Un juego de conquista espacial bastante abstracto en el que los jugadores deben expandir su dominio por los distintos sistemas. Para ello desplazará a sus naves (dados) y las colocará en órbita sobre dichos sistemas intentando que los valores de dichas naves sumen el valor del planeta a conquistar. Además, los jugadores podrán activar los efectos de las distintas naves para realizar combos, además de conseguir cartas que proporcionen diversos beneficios. El primer jugador en conseguir colocar todos sus cubos de control será el ganador. Partida muy divertida en la que Antonio intentó ganar mediante dominación gracias a sus dos estaciones espaciales y tener una nave remolcadora. Pero no pudo hacer nada contra las naves agiles de Alfonso y mía. Desafortunadamente para mí, Alfonso logró posicionarse muy bien en la que sería la última ronda y, aunque logré frenarle in extremis, no tuve margen para conseguir colocar mi último cubo. ¡Victoria de Alfonso cuando a mí me faltaba un cubo por poner y a Antonio dos! Quantum es un divertido juego con ambientación espacial que funciona de forma mas que correcta. Partidas que no suelen alcanzar la hora y en las que pasaremos un rato dibujando patrones mentalmente para ser los primeros en colocar todos los cubos. Su mayor peligro es quedarse en tierra de nadie, y resultar demasiado sobrecargado y azaroso para los amantes de los eurogames y demasiado frío para los que buscan una experiencia temática. Pero, sabiendo en qué liga juega, es un diseño más que interesante y muy entretenido.

Quantum 
Quantum

Y cerramos la mañana con una partida a Mind Up!, diseñado por Christine Alcouffe. Un filler con mecánica principal de pujas ciegas. Al comienzo de la partida cada jugador recibe una mano de cartas con valores únicos comprendidos entre el 1 y el 60, además de mostrar un valor y una posible bonificación/penalización. Los jugadores organizaran también cinco cartas de columna con un valor de puntuación y en el centro se revelarán tantas cartas como jugadores haya en la partida. En cada turno, cada jugador escoge simultáneamente una de sus cartas. Al revelarlas, se ordenarán de menor a mayor y cada jugador recibirá la carta que corresponda a dicha posición de las reveladas al comienzo de la ronda y la colocará en su zona de juego bajo la columna correspondiente (la más a la derecha sin cartas si aún no tenía ese color o en la columna que ya tuviese cartas de ese color). Cuando a cada jugador solo le quede una carta, esta se bajará directamente, procediéndose a evaluar cada columna. Al final de la ronda, los jugadores recogen sus cartas para formar la mano de cara a la siguiente ronda, recibiendo una carta adicional. Así hasta jugar tres rondas. Partida en la que me desinflé en la última ronda, a la cual llegamos bastante igualados. Tomé malas decisiones al entrar en conflicto directo con Antonio por intentar acumular cartas verdes en la primera casilla, y ahí salí perdiendo por tener cartas demasiado altas. Resultado: victoria de Antonio con 96 puntos por los 92 de Alfonso y los 82 míos. Mind Up! es un filler que toma la mecánica de apuestas ciega, pero tiene la gracia de intentar ir consiguiendo colecciones en determinado orden. Además tiene ese punto de memory a lo Marea Alta, siendo la primera ronda la más caótica, pero para rondas posteriores la gente podría memorizar la mano de cada jugador a excepción de la nueva carta. Las cartas avanzadas que añaden un pequeño objetivo en cada ronda le dan un puntito de variabilidad que le sienta muy bien. En general, muy buen filler.

Mind Up!
Mind Up!

Y hasta aquí todo lo que hemos jugado durante los últimos siete días. Vamos con el repaso a las primeras impresiones que han dejado los juegos y expansiones que han debutado en esta entrada. Race for the Galaxy: Alien Artifacts potencia de forma interesante la fase de exploración, tal vez la menos llamativa del juego base. Es cierto que añade un elemento que puede ralentizar las partidas, pero, en general, le aporta otro aire y funciona bastante bien; Kontor es un juego de la vieja escuela con un sistema de apuestas ciegas y mayorías diseñado para dos jugadores que funciona bastante bien. Es cierto que el azar te puede fastidiar en turnos puntuales, pero, en general, te mantienes enganchado a la partida intentando ajustar tus cartas para hacerte con las mayorías; Flash 10 es un juego tan simplón como efectivo. En general me gustan los juegos frenéticos en los que hay que completar una tarea lo antes posible, y este nos ha funcionado bien; Las Torres Errantes no me ha parecido mal familiar, apuntando a ser un juego tipo The Island, con un punto de interacción directa forzado, pero que no es especialmente agresivo. A pocos jugadores no termina de lucir y habría que ver si a muchos jugadores no se alarga el asunto y se vuelve repetitivo; y Dragones del Mar me ha parecido una evolución del Blokus con objetivos y mayorías que funciona bien y te mantiene conectado a la partida, la cual se resuelve en un intervalo temporal bastante reducido. Las cartas de coral le aportan incertidumbre para llegar a un recuento final emocionante. Hay que ver cómo funciona a dos, pero a cuatro va a ser mejor que a tres casi seguro.

 

6 comentarios

  1. Hola Iván. El Race for the Galaxy yo lo tengo en castellano y no se llama La Conquista. Esa edición que comentas es más vieja pero no es la única, además de que se atrevieron a mejorar el diseño original sin conseguirlo según mi punto de vista.
    Misivi también habla siempre de La Conquista. Los de MasQueOca deben estar contentos.
    Gracias por tu trabajo es muy bueno.

    1. Hombre, la reseña es de cuando solo existía esa versión en español. No me da la vida para mantener actualizado el contenido pasado cuando aparecen nuevas versiones. Algún día, si saco tiempo, la actualizaré. Pero independientemente de todo eso, creo que la tochorreseña es vigente y válida.

  2. Qué bueno es dragones del mar: abstracto, pocas reglas, bonito, corta duración, decisiones, barato y buena escalabilidad.

    A mi también me ha funcionado a 2. Es rollo Pan Am, no es su mejor número pero es disfrutable!

  3. Hola Misut. Has probado Hero Realms con sus expansiones?
    Se que Star y Hero son casi iguales, yo tengo el Hero. Pero no se si las expansiones de c/u los diferencian. Sin contar las campañas, claro.

  4. Agree

    Aquí en casa nos ha flipado. Este juego lo publican hace 20 años y ahora sería un clásico 🫶🏼

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