Detalle Cartas

Reseña: After Us

Introducción

2083. La humanidad se extinguió hace varias décadas. Mientras el mundo vuelve a sus orígenes, los primates siguen evolucionando. Forman tribus y aprenden a utilizar los objetos que los humanos dejaron atrás. Como líder de una de esas tribus, es tu responsabilidad guiar a los primates en el camino a la sabiduría colectiva.

Portada
Portada

Así se nos presenta After Us, un diseño de Florian Sirieix (Imaginarium, The A.R.T. Project). Publicado por primera vez en 2023 por Catch Up Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Vincent Dutrait (Lewis & Clark, Jaipur, The Quest for El Dorado).

Se encuentra publicado en español por Maldito Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma). Permite partidas de 1 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración aproximada de entre 40 y 60 minutos. El precio de venta al público es de 45€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Maldito Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 31,6×22,4×6 cm. (caja rectangular algo más larga que la de Root o Pax Pamir), encontramos los siguientes elementos:

  • Tablero Central (de cartón)
  • 6 Tableros de Jugador (de cartón)
  • 120 Fichas de Comida (40 de cada tipo) (de madera )
  • 12 Marcadores (2 de cada color) (de madera)
  • 24 Discos de Acción (6 de cada tipo) (de cartón)
  • 174 Cartas (62,5×88 mm):
    • 48 Cartas de Primate Iniciales
    • 120 Cartas de Primate
    • 6 Ayudas de Jugador
  • 47 Fichas de Energía (de cartón)
  • 7 Losetas de Objeto (de cartón)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

After Us es un peso medio ligero en el que cada jugador gestionará un mazo de primates tras un cataclismo que extinguió a la raza humana. Estas cartas muestran símbolos (completos o incompletos) en tres filas. En cada turno, cada jugador robará 4 cartas de su mazo y deberá, de forma simultánea al resto de jugadores, conectarlas lateralmente para completar los símbolos. Una vez todos los jugadores han conectado sus cartas, proceden a resolver los símbolos completos de izquierda a derecha y de arriba a abajo. Estos símbolos permiten obtener recursos e intercambiarlos por puntos u otros elementos. Una vez todos los jugadores han resuelto sus cartas, cada jugador escogerá una acción que, por un lado, permitirá recibir un beneficio y, por otro, permite acceder a un tipo de primate y pagar 3 o 6 recursos del tipo correspondiente para conseguir una nueva carta que se coloca sobre el mazo de robo. Adicionalmente, cada jugador puede gastar recursos para recibir el beneficio escogido por un rival vecino. La partida finaliza cuando un jugador alcanza o sobrepasa los 80 puntos, ganando quien más puntos obtuviese.


Conceptos Básicos

Comencemos por los Recursos. Durante la partida los jugadores tendrán que hacer acopio de unidades de tres tipos de alimento (flores azules, frutas naranjas y granos negros) y baterías. Los alimentos servirán principalmente para atraer nuevos primates a la tribu, aunque también se utilizarán en intercambios o para activar efectos adicionales. Las baterías en vez de usarse para atraer primates servirán para activar los elementos tecnológicos.

Recursos
Recursos

El eje fundamental del juego será una construcción de mazos y la posterior gestión de la mano. Cada jugador comenzará con un mazo inicial de monos titís. La anatomía de las cartas es la misma para todos los primates, esto es, tres filas en la zona inferior con recuadros que pueden estar o no completos. Dentro de estos recuadros encontraremos efectos (en la primera fila de obtención de recursos, en la segunda de obtención de puntos y en la tercera efectos diversos). La idea es conectar estas cartas horizontalmente para completar los recuadros y así poder activar sus efectos. Estos efectos se activarán de izquierda a derecha y de arriba a abajo. En la esquina superior derecha tenemos la recompensa que se obtiene al eliminar la carta del mazo.

Cartas Iniciales
Cartas Iniciales

Los jugadores podrán atraer nuevos primates en una fase concreta de cada ronda. Encontraremos cuatro especies, cada uno centrado en un elemento. Así, los babuinos (azules) proporcionan puntos de victoria, los orangutanes (naranjas) proporcionan baterías, los gorilas (negros) proporcionan puntos de furia y los chimpancés (beiges) proporcionan efectos de repetición. A su vez encontraremos dos niveles de cartas, teniendo un mayor coste los de segundo nivel a cambio de ofrecer efectos más potentes.

Cartas de Primate
Cartas de Primate

Otro elemento importante a la hora de atraer nuevos primates a la tribu serán los Discos de Acción. Cada jugador dispondrá de un conjunto de cuatro discos, uno por tipo de primate, con un efecto adicional asociado (referente a dicho tipo de primate). Al escoger una de estas losetas se disfrutará del beneficio, pero estaremos limitando el tipo de primate que vamos a intentar atraer.

Discos de Acción
Discos de Acción

El suministro de primates se colocará en un Tablero Principal ordenados por tipo y nivel. La particularidad es que estos mazos estarán bocabajo, por lo que los jugadores no sabrán exactamente los efectos que proporciona un determinado tipo de carta al adquirirla. Alrededor de los espacios para los distintos mazos encontraremos un track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 79.

Tablero Suministro
Tablero Suministro

Cada jugador dispondrá de un Tablero Personal en el que encontramos un track con casillas numeradas del 0 al 12 para registrar la furia acumulada. Esta furia podrá utilizarse para eliminar cartas en juego y que dejen de formar parte del mazo. También muestran un pequeño recuadro para aplicar un multiplicador sobre los recursos.

Tablero Personal
Tablero Personal

Por último queda hablar de los Objetos. Representan piezas tecnológicas de la humanidad que proporcionan efectos en determinadas fases de la ronda a cambio de gastar una determinada cantidad de baterías.

Objetos
Objetos

Con esto tenemos suficiente.

  1. Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa.
  2. Se separan los primates por tipo y nivel, se baraja cada mazo y se coloca bocabajo en los espacios correspondientes.
  3. Se mezclan las losetas de objeto y se escogen aleatoriamente 3 de ellos. El resto se devuelven a la caja.
  4. Se forma una reserva general con los recursos y las baterías.
  5. Cada jugador escoge un color y recibe un tablero personal, 2 discos marcadores (se colocan en las casillas de valor 0 en el track de puntuación y en el track de furia), 4 discos de acción y un mazo inicial con 8 cartas.

¡Ya podemos comenzar!


Desarrollo de la Partida

Una partida de After Us se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Cada ronda se compone de tres fases. Hay que tener en cuenta que las losetas de objeto permitirán aplicar efectos en las distintas fases de la ronda.

Fase I: Ensamblar

En esta fase todos los jugadores, de forma simultánea, roban 4 cartas de su mazo (si el mazo se agota, se baraja el descarte para conformar el mazo de nuevo) y las colocan frente a sí. Ahora deben escoger como conectarlas horizontalmente para completar de la forma que crean conveniente los recuadros laterales de las cartas.

Una vez todos los jugadores han escogido el orden de sus cartas, proceden a resolver sus efectos de izquierda a derecha y de arriba a abajo. Para cada recuadro el jugador obtiene los elementos indicados o devuelve a la reserva los elementos requeridos para activar el efecto correspondiente. Es importante indicar que los efectos de intercambio son opcionales, pero una vez se saltan ya no se pueden activar. Solo los chimpancés permiten reactivar recuadros anteriores gracias a su efecto principal.

La fase finaliza una vez todos los jugadores han completado sus acciones.

Fase II: Atraer Nuevos Primates

En esta fase, de nuevo de forma simultánea y en secreto cada jugador escoge un disco de acción y lo coloca bocabajo en su tablero personal. Una vez todos los jugadores han escogido un disco, estos son revelados y cada jugador aplica el efecto correspondiente. Adicionalmente, cada jugador puede activar el efecto de un disco de acción de uno de sus vecinos devolviendo a la reserva 2 recursos iguales.

Tras esto, cada jugador puede atraer un único primate del tipo correspondiente al disco de acción escogido, devolviendo 3 o 6 recursos para robar la carta superior del mazo de nivel I o de nivel II del tipo de primate correspondiente y la coloca en la parte superior de su mazo.

Los jugadores pueden emplear 4 puntos de furia para eliminar de su mazo una carta de primate y recibir la recompensa de furia indicada. Este efecto se puede aplicar en cualquier momento de la fase, aunque, salvo que se necesite la recompensa, lo lógico es aplicarlo al final.

Fase III: Descanso

Todos los jugadores descartan las cartas que tengan en su zona de juego, recuperan su disco de acción y se preparan para comenzar una nueva ronda.


Fin de la Partida

El final de la partida se detona en la fase en la que uno o varios jugadores alcancen o sobrepasen los 80 puntos. El jugador con más puntos al final de esa fase será el ganador. En caso de empate se comparte la victoria. La partida también puede finalizar si en la fase de atraer nuevos primates, varios jugadores quieren un primate del mismo tipo y nivel y no quedan suficientes copias en el suministro.


Variantes

Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un jugador virtual. En la fase de ensamblaje, el jugador virtual revela cuatro cartas y recibe la recompensa de furia de cada carta. Adicionalmente, cada gorila le proporciona 2 puntos de furia, cada orangután proporciona 2 baterías, cada babuino proporciona 2 puntos de victoria y cada chimpancé proporciona los recursos de todos los monos titis. En la segunda fase el bot escoge el disco que le permita conseguir al primate de mayor nivel. En caso de empate, los discos se habrán ordenado al comienzo de la partida y se escogerá el más a la izquierda. En la fase de descanso, si el bot tiene al menos 4 puntos de furiosa, eliminará el primate de menor nivel. En caso de empate, siempre elimina el situado más a la derecha.


Opinión Personal

-¡Lo habéis destruido! ¡Yo os maldigo a todos, maldigo las guerras, os maldigo!- Charlton Heston en uno de sus papeles míticos nos dejó esa icónica frase al final de la primera película de la extensa franquicia de El Planeta de los Simios cuando entendía que, en realidad, no estaba en un planeta desconocido, sino que se encontraba en la Tierra muchos años en el futuro, con la humanidad en conflicto con una raza de simios inteligentes por el control del planeta.

La idea de que en un futuro los primates se alcen es, cuanto menos, sugerente. Por eso este After Us ha sido uno de esos títulos que ha generado bastante expectación, recurriendo a una idea parecida, aunque aquí no vamos a tener conflicto simio contra humano, sino que simplemente la humanidad se ha extinguido por algún extraño suceso y los primates se han alzado como la raza dominante. Vamos a ver qué propone el juego, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.

Detalle Suministro
Detalle Suministro

En After Us nos vamos a poner al frente de una de estas tribus de primates, inicialmente conformada únicamente por monos titís. La premisa es intentar convertirnos en la tribu dominante que se gane el respeto del resto de tribus. Para ello tendremos que hacer acopio de recursos con los que poder atraer a nuevos y poderosos primates especializados en diversas tareas.

Mecánicamente nos encontramos con una construcción de mazo un tanto particular, ya que las cartas funcionan como piezas de puzle que tenemos que intentar encajar para maximizar los efectos de las mismas. Así, al comienzo de cada uno de los turnos, los jugadores revelarán las cuatro primeras cartas de su mazo e intentarán conectarlas en una hilera buscando completar unos espacios de acción que se encuentran en tres filas. Algunos de estos recuadros ya están completos, por lo que se activarán haga lo que haga el jugador, pero otros estarán incompletos y los jugadores deberán gestionar su mano buscando el orden más conveniente según sus intereses.

Este será el concepto central en torno al que girará toda la partida y que funciona, además, como filtro claro a la hora de determinar si After Us es o no un juego para ti, porque si esta idea de completar un puzle de la forma más optima posible, ensimismándote en tu zona de juego y sin importarte lo que hagan los demás es algo que no te atrae en absoluto, lo mejor que puedes hacer es dejar pasar este título, pues lo más probable es que te resulte de insípido para arriba.

Sin embargo, no deja de ser la misma idea que el juego de construcción de mazos primigenio, esto es, los jugadores tienen que intentar maximizar los efectos de sus manos para poder ir moldeando un mazo que les confiera inercia. Inercia que, en este caso, se traduce en una carrera por intentar alcanzar la puntuación objetivo antes que los rivales.

Detalle Disco de Acción
Detalle Disco de Acción

No olvidemos que Dominion también era, en esencia, una carrera, aunque es cierto que en el diseño de Donald X. Vaccarino esa carrera era algo más de fondo (un 1.500 o un 3.000 obstáculos si en el suministro aparecía alguna carta con efectos de ataque al resto de jugadores), mientras que After Us es prácticamente una carrera de velocidad, más semejante a un 400 metros lisos, en el que los jugadores tienen que tomar bien la salida e ir incrementando marchas con el paso de los turnos.

Aquí la inercia la iremos adquiriendo a medida que atraigamos nuevos primates, los cuales se centran en cuatro elementos, a saber, obtención de puntos de victoria, obtención de baterías, obtención de furia y capacidad de reutilización. Los primeros son muy importantes por razones obvias, mientras que los otros tres tipos son los primates que aportarán inercia al mazo.

Así, los orangutanes nos permitirán acumular más baterías que podremos no solo utilizar en efectos de intercambio presentes en nuestras cartas, sino que podremos activar tecnología humana que aún es capaz de funcionar para disfrutar de interesantes efectos. Efectos que serán el punto de variabilidad de una partida a otra.

Los gorilas permitirán a los jugadores acumular furia gracias a la cual poder expulsar a los primates más flojos de nuestro mazo y así poder alcanzar velocidad de crucero al poder disfrutar de manos más potentes. Y es que con los titís es difícil proclamarse como tribu dominante.

Detalle Puntos de Furia
Detalle Puntos de Furia

Finalmente, los chimpancés nos aportarán versatilidad, al poder reactivar efectos, generando interesantes sinergias con otras cartas. Lo ideal sería que en cada mano apareciese un primate de cada uno de estos tipos para poder avanzar en los cuatro aspectos, anotando puntos, acumulando baterías para activar los objetivo, usando la furia para limpiar cartas y mejorar el rendimiento del mazo y, gracias a los chimpancés, poder potenciar algunos de los efectos anteriores.

A esto hay que sumarle que estas cartas se encuentran organizadas en dos niveles, con efectos más potentes en los primates de mayor nivel. Eso sí, su coste será un cincuenta por ciento más caro en recursos. Por esto el patrón habitual de juego será intentar reunir los recursos necesarios para conseguir un primate de nivel dos y escoger el disco correspondiente a los recursos obtenidos.

Así se cierra el círculo volviendo al momento clave de cada ronda, esto es, la fase de resolución del pequeño puzle que nuestra mano de cartas nos propone. En función de los recursos que nos hayan quedado, de cómo estemos en la partida y de la situación actual de nuestro mazo, intentaremos encontrar el orden óptimo para generar los recursos necesarios en relación al primate que queremos adquirir al final de dicha ronda. Y esto resulta bastante entretenido.

Es un juego que, aunque tenga sus particularidades, no deja de ser una construcción de mazos en la que los jugadores intentan alcanzar la meta antes que sus rivales. Es cierto que este sistema tipo puzle simplifica todo bastante, alejándose los efectos que se retroalimentan para generar una mayor potencia en las acciones. Pero es que After Us no pretende ser el juego de construcción de mazos definitivo. De hecho, diría que ni se propone ser un gran referente en el género. En este sentido no hay que olvidar cual es la editorial primigenia y el público objetivo habitual de la misma.

Y es que la editorial francesa Catch Up Games se caracteriza por ofrecernos pesos medios-ligeros o fillers que, aun no buscando una especial trascendencia, sí que nos acaba entregando títulos bastante bien cerrados y que cumplen con lo que sus autores se proponen. Ahí tenemos ejemplos como Fertility (aquí su tochorreseña), Wild Space (aquí su tochorreseña) o los magníficos CuBirds (aquí su tochorreseña) o Faraway (aquí su tochorreseña). Son juegos que, por norma general, te dejan un buen sabor de boca y que buscan un amplio espectro de jugadores.

A estos juegos no se les puede exigir una profundidad elevada que los alejaría de ese público familiar, y justamente eso es lo que consiguen con After Us. No va a convertirse en el juego de construcción de mazos de referencia de nadie, pero como producto, es un juego que cumple muy bien con lo que se propone.

Detalle Objetos
Detalle Objetos

Con todo, hay que ponerle algunas pegas. La más importante para mí es el tema de la escalabilidad. Al final los juegos de construcción de mazos que no incorporan mecánicas adicionales suelen resultar bastante solitarios. Es por eso que en este caso, para agilizar la partida, los jugadores resuelven sus turnos en paralelo, ya que solo hay un momento en el que interesa saber lo que hacen los jugadores vecinos. Esto permite poder jugar hasta seis y que las dinámicas y duración de las partidas se mantenga estable.

El problema de este desarrollo en simultaneo no es tanto ya que los jugadores se ensimismen en su zona de juego (que también), sino se genera una dinámica que resulta extraña en las primeras partidas al estar cada jugador a su aire, moviendo su marcador de puntuación sin fiscalización ninguna por parte de sus rivales. Obviamente, si en el grupo de juego hay confianza y los jugadores no hacen trampas, no debería haber problemas. Pero si por algún motivo el grupo de juego siente la necesidad de tener que auditar el turno de los jugadores, la partida se va a alargar y va a dejar un regusto amargo.

Y aun así, el tema de tener un track en el que los jugadores desplazan sus respectivos marcadores es poco práctico, y es muy fácil que al jugador desplace de forma involuntaria el marcador de otro, pues el ansia por jugar rápido puede conducir a un tráfico de manos sobre el tablero principal demasiado elevado. Yo habría optado por un track de puntos de victoria lineal con seis pistas, una para cada jugador, de forma que los discos nunca tengan que apilarse, que es lo que acaba provocando los pequeños accidentes. Además que así sería más fácil evaluar las distancias entre los jugadores.

Luego, como la mayoría de juegos de construcción de mazos, es muy táctico y muchas veces el azar puede jugar malas pasadas una vez que se vuelven a barajar las cartas que se han ido adquiriendo y activando en turnos anteriores. Pero, de nuevo, no olvidemos el público objetivo del juego. Si After Us ofreciese un abanico de opciones mucho más elaborado, resultaría mucho menos accesible para el gran público.

Detalle Puntos de Victoria
Detalle Puntos de Victoria

Mucha gente también puede echar en falta un mayor grado de interacción, ya que el único momento en el que los jugadores prestan atención a sus rivales es a la hora de escoger el disco de acción, y más que nada porque es una opción adicional que podemos activar. Es cierto que hay momentos en los que se genera esa dinámica estilo Race for the Galaxy (aquí su tochorreseña) de juego psicológico en el que intentamos prever qué van a escoger los demás para actuar en consecuencia (algo relativamente fácil atendiendo a los recursos que nuestros vecinos tengan en esos momentos, aunque siempre existirá un cincuenta por ciento de probabilidades de acertar al tener a los chimpancés como la especie versátil que admite los tres tipos de recursos), pero la realidad es que ocurrirá poco.

Para mi After Us sería un juego que vendría a competir con los Splendor (aquí su tochorreseña), Azul (aquí su tochorreseña) y similares. Juegos que para quienes ya tienen bastante experiencia en el mundillo probablemente se les quede corto, pero que van a funcionar muy bien con el jugador que no tiene ese bagaje y solo quiere disfrutar de una partida entretenida sin más pretensiones.

En cuanto a la rejugabilidad, se incluye un conjunto de objetos que serán el elemento que aportará variabilidad de una partida a otra, más allá de las distintas configuraciones de las cartas. Pero, como cada tipo de primate sirve para un fin muy concreto, tampoco sentiremos que haya grandes diferencias entre una carta u otra.

A mí me habría gustado un mayor control sobre lo que se añade al mazo. Pero al final han optado por un estilo Path of Light & Shadow (aquí su tochorreseña), donde sabes «más o menos» lo que vas a adquirir, pero no con exactitud, teniéndote que adaptar a ello. De nuevo, teniendo en cuenta el público objetivo, me parece una decisión coherente, ya que desplegar un suministro suele generar un mayor entreturno al tener a la gente mirando cartas pensando cual es la mejor que pueden adquirir cuando les toque.

Detalle Cartas
Detalle Cartas

Pasemos a la producción. Aquí nos encontramos con unos acabados de buena calidad, con un cartón de grosor y prensados más que decentes, elementos de madera con formas originales, densos y bien pintados, y unas cartas de un gramaje adecuado, textura lisa e interesante respuesta elástica (conviene enfundar como con cualquier juego de construcción de mazos). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

En cuanto al aspecto visual, tenemos a un Vincent Dutrait tocado por una varita, con una serie de portadas personalizadas para cada país en el que se ha lanzado el juego (en España se muestra la Giralda en ruinas) y unas cartas preciosas con un nivel de detalle excelso. A destacar la personalización de cada uno de los tableros, en especial el de color verde que muestra a los primates en clave futbolera. Una maravilla.

Y vamos cerrando. After Us es un juego de peso medio-ligero en el que los jugadores se ponen al frente de una tribu de primates en una carrera por ser los primeros en acumular suficiente prestigio como para convertirse en los lideres de las demás tribus mediante una mecánica de construcción de mazos que aplica un curioso giro a la gestión de la mano, sustituyendo los efectos textuales por un sistema de puzles en el que intentaremos encajar las cartas de la forma más efectiva posible. Es entretenido, está bien producido y admite un rango de jugadores amplio sin impactar en la experiencia de juego al resolverse los turnos de forma simultánea. Es cierto que no rompe esquemas y puede no ofrecer lo suficiente a jugadores experimentados al no existir un suministro del que escoger qué añadir al mazo o un mayor nivel de interacción, pero teniendo en cuenta el público al que siempre apunta la editorial madre, creo que es un producto que consigue lo que se propone, ofreciendo un entretenimiento sin demasiadas pretensiones pero lo suficientemente efectivo. Por todo esto le doy un…

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4 comentarios

  1. Vaya, Iván, fíjate que lo de borrar comentarios en YT no me lo esperaba, y menos por hacer una sugerencia y corregir una pronunciación.

    Pues hale, me voy a otro lado ya que parece que estamos sensibles, que se me acumulan los podcasts y más desde que os habéis puesto a este ritmo. Gracias por todo, y recuerda: card DRI-ven, no DRAI-ven.

    1. ¿Cómo? No te sigo. Yo no borro comentarios salvo que haya una falta de respecto clara y manifiesta normalmente a terceros (que me falten al respeto a mi me da un poco igual y normalmente suelo responder con ironía). ¿Qué comentario se ha borrado?

    2. Pepe, eres un subnormal, con acritud.
      Hablas de que los demás están sensibles, pero a ti, te borran un mensaje de mierda y te pones a llorar.
      Se te acumularán los podcast, pero lo que seguro que no se te acumula es la gente que quiera estar contigo.

    3. Desde luego estas mejor en otro lado. Cierra al salir, querido Pepe.

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