Reseña: Wild Space

Introducción

¡Se ha descubierto una nueva galaxia al borde del imperio! Ha llegado el momento de explorar este nuevo horizonte lleno de misterios y oportunidades. Amplia tu tripulación con animales de distintas especies. Consigue ayuda de robots, recluta a los mejores especialistas en cada profesión y llama la atención de agentes del Imperio, quienes te confiara importantes misiones. ¿Conseguirás aprovechar esta oportunidad para amasar una fortuna digna de elogio y envidiada en todo el universo?

Portada

Así se nos presenta Wild Space, un diseño de Joachim Thôme, responsable de Dicium. El juego fue publicado por primera vez en 2020 por Catch Up Games en una versión en francés. De las ilustraciones se encarga Amélie Guinet, que ya se ocupó de Unlock!: Exotic Adventures.

En español se encuentra publicado por Tranjis Games (aunque el juego es completamente independiente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de entre 15 y 40 minutos. El precio de venta al público es de 24,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Tranjis Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 20,2×20,2×5,8 cm. (caja cuadrada de dimensiones parecidas a las de Draftosaurus), encontramos los siguientes elementos:

  • 120 Cartas (70×70 mm.):
    • 108 Cartas de Tripulación:
      • 60 Especialistas
      • 24 Agentes
      • 18 Robots
      • 6 Capitanes
    • 12 Cartas de Planetas Hostiles
  • 10 Losetas de Planeta
  • 25 Marcadores de Nave (5 de cada color)
  • 5 Marcadores de Liderazgo (1 de cada color) (de cartón)
  • Bloc de Puntuación (de papel)
  • Reglamento
Contenido

Mecánica

Wild Space es un juego de cartas en el que los jugadores dispondrán de 10 turnos para intentar reunir la mejor tripulación posible. Estas cartas muestran un tipo (agentes, que proporciona criterios de puntuación; especialistas, en una disciplina concreta; o robots, que proporcionan puntos directos), una especie (rinoceronte, pulpo, mono, oso, lagarto y búho). A su vez, muchas de las cartas permiten jugar nuevas cartas (algunas con condiciones previas). En cada turno, el jugador debe enviar una de sus naves a uno de los dos sectores de un planeta (cada uno proporciona dos acciones particulares, cada una activable una vez por partida y por jugador) o asentarse en él (desplazando hacia arriba una de las naves enviadas a un planeta para ejecutar una acción básica). Habrá cartas que permitirán avanzar un marcador sobre la carta de comandante (recibida al comienzo de la partida siendo la primera carta de la tripulación de un jugador) obteniendo diversos beneficios. Cuando todos los jugadores han resuelto sus 10 turnos, se evalúa la tripulación de cada jugador, obteniendo puntos por cada conjunto de seis cartas de especies distintas, por cada carta de una misma especie a partir de la tercera, los puntos de los robots, el comandante y los puntos de los criterios de puntuación de los agentes.


Conceptos Básicos

El elemento fundamental del juego son las Cartas de Tripulante. Cartas que deberán pasar por la mano del jugador para, posteriormente, ser añadidas a la tripulación en la zona del jugador. Estas cartas muestran un color en el marcó que determina el tipo de tripulante: especialista (azul), agente (marrón) o robot (verde). También se muestra un símbolo representativo del tipo en la esquina inferior izquierda. En la esquina superior derecha encontramos la profesión del tripulante, si es que tiene alguna. Los especialistas y los agentes, además, pertenecerán a una de las seis especies de animales disponibles en el juego: búhos, lagartos, osos, monos, rinocerontes y osos, cuyo símbolo aparece en la esquina superior izquierda (además de mostrar una ilustración representativa). Bajo el símbolo del tipo de especie (o robot) puede aparecer una medalla indicativa de que el tripulante es un veterano. En el caso de los agentes, en la banda superior aparece una misión con un determinado criterio de puntuación correspondiente a una misión. Los robots muestran en la mayoría de los casos un valor fijo en puntos de victoria. Finalmente, la mayoría de las cartas muestran una acción en su zona inferior izquierda, a veces con una condición previa, que se desencadena justo en el momento de jugar la carta. Al final de la partida, además de los criterios de los agentes y los puntos directos de los robots, los jugadores anotarán puntos los conjuntos de cartas de los seis tipos de animales, así como por cartas de un mismo tipo de animal si se llega a un mínimo. Es importante indicar que una misma carta puede ser tenida en cuenta para ambos tipos de colecciones.

Cartas de Tripulante

Cada jugador comenzará la partida con un tripulante en su zona de juego, el Comandante. Tiene la peculiaridad de, además de pertenecer a una especie y tener una profesión, muestran en la banda superior una serie de recompensas que se irán activando de izquierda a derecha a medida que el jugador añada a su tripulación cartas con el símbolo de veterano. Para llevar la cuenta de la última bonificación activada se dispone de un pequeño marcador.

Cartas de Comandante

Para ejecutar las acciones durante la partida se dispondrá de cinco Losetas de Planetas, de las cuales dos siempre están presentes en todas las partidas, mientras que las ostras tres se disponen aleatoriamente. Estas últimas muestran un valor numérico indicando la cantidad mínima de tripulantes que deben componer la tripulación del jugador para poder acceder a ellos. Hay tes tipos de planetas identificados por colores concretos y un valor numérico correspondiente al número mínimo de tripulantes que se necesitan para explorarlo. Cada planeta muestra dos sectores, cada uno con una acción y, opcionalmente, unas condiciones de activación. En la parte superior de cada sector aparecen los símbolos de las dos acciones básicas del juego (jugar carta o robar cartas). Como norma general, las acciones permitirán jugar cartas o robar cartas del suministro.

Losetas de Planeta

La acción de cada sector, así como la acción básica sobre él, solo podrá ser activada una vez por partida y jugador. Para llevar el control de las acciones activadas, cada jugador dispone de un conjunto de Naves de su color. Cada nave permite activar la acción principal de uno de los dos sectores de un planeta y, posteriormente, la acción básica de ese mismo sector. La restricción fundamental es que un jugador no podrá enviar más de una nave a un mismo sector de un mismo planeta (sí se podrá enviar una nave a cada una de los dos sectores de un mismo planeta). De esta forma, la partida de un jugador consistirá en 5 acciones de sector y 5 acciones básicas.

Naves

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se mezcla el mazo de cartas de tripulante y se reparten 3 a cada jugador. El resto se coloca en un mazo bocabajo en el centro de la mesa y se revelan las tres primeras cartas formando una hilera.
  2. Se colocan cinco loseta de planeta: las dos losetas de planetas iniciales y una loseta de planetas de valor 3, 6 y 9, las tres bocabajo (mostrando el reverso).
  3. Cada jugador escoge una carta de comandante y escoge un color, recibiendo 5 naves y un marcador de liderazgo, que coloca junto a su carta de comandante.
  4. Finalmente se escoge al jugador inicial.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Wild Space se desarrolla a lo largo de 10 rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfruta de un turno.

En cada turno, el jugador activo debe escoger entre:

  • Aterrizar. El jugador envía una de las naves de su reserva a un sector que no contenga ya una nave de su color de uno de los planetas accesibles (los dos iniciales o alguno, si dispone del número de tripulantes suficiente, a alguno de los tres más lejanos). Tras esto, ejecuta la acción del sector, asumiendo el coste (si lo hubiese).
  • Explorar. El jugador desplaza una nave que se encuentre en la zona inferior de un sector en un planeta hacia la zona superior, resolviendo una de las acciones básica del sector.

Tras esto, el turno pasa al jugador de la izquierda.

Detalle Robot

Se deben tener en cuenta las siguientes consideraciones:

  • Siempre que un jugador robe una carta del suministro, esta es repuesta inmediatamente, aun cuando el jugador pueda robar más cartas.
  • Cuando una acción permita robar cartas, el jugador tiene la opción, en cualquier momento, de descartar la hilera de cartas visibles y reponerla. Para ello simplemente deberá descartar una carta de su mano.
  • Cuando una acción permita poner una carta en juego y esta muestra una acción adicional, la resolverá justo después de jugar la carta. Si la carta muestra un requisito para poder ejecutar la acción adicional, el jugador deberá cumplirlo. Estos requisitos suelen ser disponer de algún tripulante de una determinada especialidad o descartar cartas. No es obligatorio ejecutar la acción adicional si no se quiere o no se puede cumplir el requisito.
  • Algunas cartas muestran el símbolo de veterano. Cuando un jugador añade a su tripulación una de estas cartas, avanzará el marcador de veteranos un espacio hacia la derecha en el track de su carta de comandante y disfrutará inmediatamente del efecto indicado en dicho espacio.

Fin de la Partida

La partida finaliza una vez todos los jugadores han resuelto sus 10 turnos, esto es, todas las naves se encuentran en la zona superior de los sectores en los que aterrizaron. Tras esto se procede con la evaluación final, en la que cada jugador anota:

  • 15 Puntos de Victoria por cada conjunto de seis cartas de seis especies distintas.
  • 5 Puntos de Victoria por cada carta de tripulante de una misma especie (robots no) a partir de la tercera carta (las dos primeras no puntúan).
  • Los Puntos de Victoria indicados en los robots integrados en la tripulación.
  • Los Puntos de Victoria del espacio del track del comandante si el marcador de veteranos lo ha alcanzado o sobrepasado.
  • Los Puntos de Victoria proporcionados por los criterios de las misiones mostradas en las cartas de agente.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate, el jugador con menor número de cartas de tripulación de entre los empatados será el vencedor. Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.


Variantes

Modo en Solitario: el jugador compite contra una inteligencia artificial que actúa mediante unas cartas especiales. Estas cartas actúan sobre las cartas disponibles en el suministro. Además, cada carta añade unas bonificaciones para el contrincante virtual que deben ser tenidas en cuenta en la evaluación.

Cartas Solitario

Opinión Personal

Hoy vamos a darle un repaso a uno de esos juegos que, en cierto modo, quiere aprovechar la repercusión conseguida con un título anterior de la misma editorial. No digo que sea el mismo tipo de juego, o que intente ser una secuela, pero sí que encontramos ciertos puntos de encuentro, sobre todo a nivel estético, de forma que nuestro subconsciente establece cierta relación y nos predispone a intentar revivir buenas experiencias. Vamos a ver si este Wild Space lo consigue, no sin antes agradecer a los chicos de Tranjis Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.

Ese título con el que encuentro cierta relación editorial no es otro que CuBirds (aquí su tochorreseña), uno de los grandes éxitos comerciales de Catch Up Games. Como veréis en pocos párrafos, ni mecánicamente ni en sensaciones se parecen demasiado más allá de ser juegos destinados a un público familiar. Pero la estética poliédrica y recurrir a animales genera esta conexión mental. Pero mejor dejamos los comentarios acerca del aspecto visual para los detalles finales y centrémonos en lo que importa, que me enrollo más que las persianas.

En Wild Space tendremos la misión de componer la mejor tripulación posible en cuanto a puntos de victoria. Así, una de las mecánicas principales del juego serán las colecciones, ya que el grueso de los puntos los obtendremos conformando grupos de cartas. Estas cartas nos muestran tripulantes que pertenecen a una de seis especies animales (más los robots, aunque estos no cuentan para las colecciones y otorgan puntos de forma directa).

Detalle Tripulación

Al final de la partida, conseguiremos puntos por conjuntos de seis cartas, una de cada especie, o bien por cartas de una misma especie, aunque no se tendrán en cuenta las dos primeras cartas de una misma especie, o lo que es lo mismo, puntúa a partir de la tercera. A su vez, las cartas de tripulante pueden pertenecer a uno de tres tipos: los robots (de los que ya hemos hablado), los especialistas (que muestran una determinada profesión) y los agentes (que proporcionan misiones consistentes en criterios de puntuación adicionales).

La segunda y más importante mecánica del juego es la gestión de la mano de cartas de tripulante. Cada jugador dispondrá únicamente de diez turnos en toda la partida con los cuales deberá ejecutar acciones que, en esencia, consistirán en robar una o más cartas o jugar una carta. Para el primer caso, los jugadores dispondrán de un suministro compuesto por tres cartas visibles y un mazo, pudiendo robar del suministro (se repone inmediatamente) o directamente del mazo. Para el segundo, el jugador simplemente colocará una carta de su mano en su zona de juego atendiendo a las restricciones de la acción. Por ejemplo, hay acciones que exigen descartar una carta para poder poner otra en juego, o acciones que exigen que la carta muestre un determinado símbolo.

Hasta aquí todo parece bastante normal. La gracia del asunto la encontramos en las combinaciones que las cartas jugadas permiten, ya que, en un alto porcentaje, las cartas muestran un efecto que se desencadena al añadirla a nuestra tripulación. Estos efectos, de nuevo, permitirán robar nuevas cartas o jugar una carta, también teniendo que atender ciertos condicionantes en la mayoría de las ocasiones.

Detalle Especialista

Como ya supondréis, la potencia del juego radica en la optimización de la mano, preparando combos de cartas encadenadas que, cuando se logran resolver de forma efectiva, resultan tremendamente satisfactorios. En estos casos siempre recurro a Los Castillos de Borgoña (aquí su tochorreseña), de nuestro adorado Stefan Feld, en el que la mecánica principal es simple y permite acciones atómicas, pero cuyos efectos ofrecen efectos con los que es posible encadenar varias acciones en un mismo turno.

El orgasmo de los eurogamers. Cuando se consigue enlazar en un mismo turno acciones que equivaldrían a tres o cuatro, sentiremos esa placentera descarga de endorfinas que nos dejará con una sonrisa dibujada en la cara. Y mayor será la satisfacción cuanto más hayamos aguantado hasta el momento de la explosión, apurando turnos para acumular el mayor número posible de cartas con el objetivo de conseguir la sucesión de efectos más óptima.

¡Y tan solo en diez turnos! Una característica que, a priori, podría ser considerada como un aspecto negativo, pero que, a la hora de la verdad, se convierte en una de las virtudes del juego, ya que obliga a los jugadores a optimizar cada turno al máximo y, cuando la partida llega a su fin, nos habremos quedado con ganas de más, siendo realmente sencillo encadenar varias partidas.

Además, el considerable tamaño del mazo permite que haya bastante variabilidad. Tanta que aquí sí que podemos encontrar como pequeño problema la influencia del azar. Y es que si la Dama Fortuna se propone que no veamos pasar por la mano cartas con un determinado tipo de característica (especie, especialidad o tipo de carta), puede que no logremos anotar una gran cantidad de puntos y esto suponga nuestra derrota, mientras que a alguno de nuestros rivales le sale todo redondo.

No sería tanto problema si el juego tuviese mecanismos interactivos suficientemente relevantes a la hora de influir en el desarrollo de la tripulación de los contrincantes. Sin embargo, Wild Space es de esos juegos en los que cada participantes está centrado en su zona de juego y, salvo que haya agentes de por medio, normalmente no se tomarán decisiones teniendo en cuenta las necesidades de los rivales. Creo que no le habría sentado mal algún tipo de mecanismo que permitiese bloquear a otros jugadores de alguna forma de cara a compensar esta posible influencia del azar. De todos modos, vuelvo a recalcar que solo son diez turnos por jugador. Si el azar ha desnivelado la balanza, pues se juega otra partida que, disputada con cierto brío, no va a durar más de 10 minutos por jugador.

Detalle Planeta

Volviendo a la variabilidad, el juego incluye un conjunto de planetas que alteran ligeramente las opciones disponibles en cada partida. Además estos planetas están inicialmente ocultos e inaccesibles. Se revelarán cuando al menos uno de los jugadores disponga de una tripulación lo suficientemente numerosa, aunque el resto de jugadores no podrán acceder a dicho planeta hasta que no alcancen ese mínimo de cartas jugadas en su zona. Este es un detalle interesante porque, por norma general, las acciones de estos planetas serán más exigentes en cuanto a requisitos, por lo que hay que afinar el tiro para poder visitarlos.

Con todo, Wild Space me ha parecido un juego más que interesante, de esos que se amortizan en pocas semanas porque ven mesa con una facilidad tremenda, y solo no lo recomendaría en el caso de que a un juego le exijáis un mínimo de interacción y/o los juegos de cartas con combos no sean de vuestro agrado. En caso contrario, creo que, en general, os resultará satisfactorio. Por poner algún ejemplo que sirva de referencia, me viene a la mente Gizmos (aquí su tochorreseña), del siempre recomendable Phil Walker-Harding, aunque en este caso, y según mi visión, erraba el tiro en cuanto al desarrollo de la partida. Pero los combos y muchas de las sensaciones que transmite el juego que hoy nos ocupa estaban ahí.

Pasemos a la edición. Nos encontramos con unas calidades aceptables, con unas cartas de buen gramaje aunque una respuesta elástica algo rígida que, unido al tamaño, dificultan ligeramente barajar (es bastante recomendable enfundar). Las losetas de los planetas son de buen grosor y prensado, mientras que las fichas para el marcador de veteranía si es algo más fino, aunque cumple perfectamente su función. El reglamento está adecuadamente estructurado, primero explicando los conceptos para, a continuación, mostrar el desarrollo mecánico con numerosos ejemplos para resolver dudas.

Detalle Mano

El aspecto visual es peculiar. Recurrir a volúmenes poliédricos para representar a los animales queda bastante resultón, aunque se queda un poco en tierra de nadie porque no llega a resultar adorable (como en el caso de CuBirds), pero tampoco transmite sensación de seriedad. A mí me recuerda ligeramente a Another World o Flashback, históricos juegos de plataformas (de increíble dificultad) que en su día se lanzaron para las consolas de 16 bits (especialmente los planetas, que incluso tienen una paleta de colores parecida a la de algunos niveles). Y como tira de nostalgia, me funcionan. Pero tal no me parece ninguna locura que a otros os resulte un diseño poco atractivo.

Y vamos cerrando. Wild Space es un juego con mecánicas principales de colecciones y gestión de la mano cuya principal virtud es resultar tremendamente satisfactorio al permitir a los jugadores desencadenar grandes combinaciones que han ido preparando en una partida de duración muy ajustada (tan solo diez turnos). Siempre deja con ganas de más. Como aspecto menos satisfactorio, una interacción entre los jugadores prácticamente nula y que no habría estado de más elevar para compensar la influencia del azar que puede desnivelar algunas partidas. Afortunadamente, las partidas se ventilan en un periquete y este detalle quedará en un segundo plano, resultando un diseño muy recomendable. Por todo esto le doy un…

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7 comentarios

  1. Iván, te has olvidado el detalle que puedes descartar una carta de tu mano para descartar el mercado común y revelar 3 cartas nuevas. Puedes hacerlo tantas veces como puedas o quieras. Eso reduce un poco el azar realmente…

    Para todo lo demás coincidimos al 100% 🙂

    1. No, está explicado justo después de indicar que el turno pasa al siguiente jugador, donde se explican las consideraciones a tener en cuenta.

      Pero gracias por el aviso!

  2. Pues se me ha escapado jajaja he leído más a fondo la opinión personal y se me ha colado :p

    1. Perfectamente. El juego no tiene un nivel de interacción especialmente interesante, por lo que escala muy bien. Saludos!

  3. ¡Hola! Quizás sea una consulta tonta, pero si comparas este juego con Razzia!, ¿crees que valdría la pena tener ambos?.

    Ambos son set collection con un arte llamativo, aunque con mecánicas distintas:
    – Uno se basa en combar y el otro en subastas.
    – Uno es más solitario y el otro tiene más interacción.

    En mi colección tengo otros ser collection: Coloretto, Ramen, Majesty, Cubirds…

    ¿Qué me aconsejarías?. Saludos y muchas gracias.

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