Federación

Crónicas Jugonas: Semana 2 del 2024 (08/01 – 14/01)

Segunda semana del año, ya de vuelta a la rutina en el trabajo (aunque hemos remoloneado por las tardes y no hemos entrenado, empezaremos ya esta semana a ponernos a tono). Partidas todos los días en las que no he estado muy fino, con muchas derrotas y muchos segundos puestos cuando había partidas con más de dos jugadores. En el apartado de novedades tenemos: Ephipparius (el nuevo mazo para Agricola), Los Regalos (una mini-expansión para Carcassonne con efectos que se activan al ampliar estructuras rivales), The Fuzzies (un Jenga con pelusas), Lacuna (un abstracto que pondrá a prueba nuestra visión espacial), Alpujarras (un juego en el que competiremos por ser los mejores agricultores y comerciantes en la Granada musulmana), El Auge de IX (la primera expansión para Dune Imperium), Tumblin’ Dice (un juego de flicking con alturas y dados) y Deblockle (un abstracto con cubos con efectos en sus caras).

Comenzamos el lunes con una partida a Karo, diseñado por Steffen Mühlhäuser. Un abstracto que admite tres modos de juego. El primero es Caminantes y Saltadores, en el que los jugadores intentan llevar sus seis piezas al otro extremo del tablero (una cuadricula de 3 columnas y 8 filas), teniendo dos tipos de piezas, los caminantes que solo pueden moverse a una casilla adyacente libre, y los saltadores que pueden saltar a la siguiente casilla libre en línea recta saltando por encima de todos los peones intermedios; El segundo es Iluminación, en el que tenemos un tablero cuadriculado de 5 casillas por lado en la que la central está vacía y los jugadores tienen sus peones en la periferia con la idea de voltearlas y retornar a la periferia. En cada turno el jugador mueve una de sus piezas a una casilla ortogonalmente adyacente libre o bien salta a una distancia de una casilla por encima de una casilla ocupada por un peón. El peón se voltea si entra en la casilla central o salta por encima de un peón volteado (independientemente de a quien pertenezca); y el tercero es Los Cuatro Círculos, en el que la idea principal es formar una línea (ortogonal o diagonal) de 4 piezas volteadas del mismo color. En cada turno el jugador puede desplazar una de sus piezas a una casilla libre adyacente (ortogonal o diagonal) o saltar por encima de exactamente una pieza para aterrizar en la siguiente casilla. Al saltar la pieza se voltea. Tras esto, el jugador debe desplazar una casilla del tablero a otra posición. Las casilla debe estar libre si tiene al menos 2 lados libres, no tiene piezas y no divide el tablero en dos. Partida que jugamos al segundo de sus modos, Iluminación, en la que la señorita estuvo siempre por detrás de un servidor en lo que a iniciativa se refiere. La clave estuvo en un par de piezas suyas situadas en las esquinas y que tardó mucho en sacar de dichas posiciones, ya que son las piezas que más cuesta de recolocar. A mí me dejó en bandeja de plata liberar estas piezas mías al llegar con piezas volteadas a las casillas adyacentes, así que con solo un movimiento ya tenía piezas volteadas en casillas finalistas. Sandra no tardó en ver que no tenía nada que hacer y en pocos turnos más llegó su derrota. ¡Victoria de un servidor! Karo es de esos abstractos que admiten varias configuraciones y todas son relativamente satisfactorias. Es difícil decidir qué variante es la más interesante, porque todas tienen sus particularidades, aunque creo que me quedaría Los Cuatro Círculos, ya que es el modo más complejo y esa idea de ir alterando el tablero (como ocurre en Volterra) junto con alinear piezas que hayan saltado al menos una vez durante la partida. El que menos me gusta es Caminantes y Saltadores, que es el modo más simplón. E Iluminación es un modo intermedio, que tiene un poco de ambos modos y sirve como aproximación al último. En general, un diseño interesante.

Karo
Karo

El martes a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida en la que logré formar un buen grupo de manteles y otro de snacks, salpicándolo con puntos sueltos en el resto de elementos (puntué por casi todas las opciones). Además me llevé la bonificación de ser quien menos muffins tuviese en su despliegue, aunque al final no fue necesario pues, aun empatando en este aspecto, me habría llevado la partida igualmente. Resultado: victoria de un servidor por 14 a 10. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.

Picnic
Picnic

Por la tarde nos echamos una partida a Agricola (aquí su tochorreseña). La obra maestra de Uwe Rosenberg en la que cada jugador toma el control de una familia de granjeros intentando prosperar tras la peste que asoló Europa en la Edad Media. Un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos en el que habrá que intentar desarrollar lo mejor posible nuestra granja, ampliando la casa, arando campos, cercando pastos, pastoreando ganado y sembrando trigo y hortalizas. Todo ello sin dejar de ser previsores y tener suficientes reservas cuando llegue la cosecha y tengamos que alimentar a nuestros humildes granjeros tras cosechar los campos y dar la bienvenida a los nuevos retoños de nuestro ganado. Jugamos además con Bosques y Cenagales (aquí su tochorreseña), que introduce las acciones intermedias mediante un draft de cartas. Cada carta permite ejecutar una acción de entre varias, y cada carta solo puede ser activada dos veces por dos jugadores distintos. La primer activación es gratuita, mientras que la segunda tiene un coste de dos comidas. El tablero del jugador comenzará con bosques y pantanos, los cuales podrán ser talados para obtener madera, campos arados o conseguir combustible, pues ahora en la cosecha también habrá que calentar la casa para evitar que uno de nuestros peones enferme y no pueda resolver acciones. Por otro lado se introducen los caballos, un cuarto tipo de animal que proporcionará un punto por cada uno al final de la partida, penalizando como el resto de animales si no se tiene al menos una unidad. También estrenamos Ephipparius, que contiene el mazo E. Partida en la que la señorita se hizo con la partida debido a un error fatal que cometimos al traducir un oficio que le tocó en el reparto inicial, ya que interpretamos que proporcionaba 1 punto por ronda completa por resolver, cuando realmente es un punto por periodo completo por resolver, obteniendo 13 puntos (en vez de 5). Nos dimos cuenta muy tarde, por lo que no había opción a rehacer los turnos, así que me lo tomé como un reto personal. Y casi consigo una remontada histórica de no ser por un fallo catastrófico en la antepenúltima ronda, que debí haberme asegurado el jugador inicial para así ampliar la familia sin habitaciones libre antes que la señorita. Como no lo hice, ella pudo aprovecharse, disfrutando de una acción adicional y los tres puntos correspondientes. De haberlo conseguido, es posible que la poca ventaja que me sacó Sandra hubiese quedado reducida a cero gracias a mi granja repleta, mis numerosas adquisiciones menores y, sobre todo, mi gran yeguada. Una pena. Resultado: victoria de la señorita por 54 a 50. Agricola. No hay más que hablar. Lo he dicho infinidad de veces y no me cansaré de repetirlo. Tiene alma y te atrapa. La mayoría de las acciones y situaciones tienen sentido respecto al concepto que intentan abstraer, y el desarrollo de la granja es acorde a estas. Y, sobre todo, los jugadores lo pasan mal (como los granjeros de la época) por intentar sacar adelante a su familia. Cada unidad de comida vale su peso en oro, y cada punto hay que ganárselo. Aquí no se regala nada. Este juego es absolutamente imprescindible. La edición revisada pule algunos aspectos, aunque reduce a cuatro el número de jugadores (rara vez se juega a cinco) e incluye menos cartas (una pena). Pero al final es la edición para la que se están publicando mazos. Respecto a Bosques y Cenagales, es una expansión que, por un lado, obliga a los jugadores a poner el foco en más elementos y aumenta la gestión de los tiempos. En contra, al permitir más acciones, tal vez no se van tan apurado de recursos como en el juego base. A mí es una expansión que me gusta, pero la realidad es que le resta un punto de elegancia al mejor juego de la historia. Respecto a Ephipparius me ha dado la sensación de ser un mazo muy orientado a bonificaciones de final de partida, algo que se echaba en falta en el resto de mazos, aunque esto suponga pocos beneficios durante la partida.

Agricola
Agricola

El miércoles a la hora del café jugamos a Quint-X, diseñado por Hartmut Kommerell. Un abstracto para dos jugadores en el que nos encontramos un tablero con cinco zonas de cinco posiciones (cuatro esquinas y una posición central), con la particularidad de que, a su vez, estas zonas también forman el mismo patrón (cuatro zonas en las esquinas del tablero y una central), compartiéndose espacios de las esquinas de la zona central con los de las esquinas. Cada jugador dispondrá de un conjunto de canicas y los jugadores alternarán turnos colocándolas en los espacios de estas zonas. Cada vez que un jugador coloque una canica, condicionará al rival, ya que la zona en la que debe colocar corresponderá con la que coincida con la posición del espacio ocupado por el anterior jugador (por ejemplo, si se coloca una canica en un espacio central de la zona actual, el siguiente jugador tendrá que colocar una canica en la zona central, o si un jugador coloca una canica en el espacio superior derecho de una zona, el siguiente jugador deberá ocupar un espacio de la zona superior derecha). Si una zona no tiene espacios libres, el jugador activo podrá sustituir una canica del rival por una suya. La partida finaliza cuando se completa el tablero (en cuyo caso ganará aquel que controle más zonas), aunque la partida podrá finalizar prematuramente si un jugador consigue ocupar todos los espacios de una zona, ganando automáticamente. Partida en la que la señorita esta vez sí jugó con mucha cabeza y calculando adecuadamente sus movimientos. Yo siempre estuve a la defensiva y no logré girar las tornas. Es cierto que me aseguré un par de mayorías, pero, finalmente, la señorita logro hacerse con el control absoluto de una región. ¡Victoria de la señorita! Quint-X es un abstracto que vendría a ser un hermano pequeño de mi querido Kulami en el sentido de que tenemos unas zonas por las que vamos a competir en mayorías y un movimiento condicionado, aunque aquí en vez de limitarse a la fila o la columna, van a ser zonas entrelazadas entre sí, como si fuese un fractal, algo que veríamos, por ejemplo, en Garden Nation. Esto puede suponer un problema para jugadores con una capacidad espacial no especialmente desarrollada, pero basta con decir en voz alta la coordenada de la casilla ocupada en un turno para rápidamente identificar la zona en la que hay que jugar. La principal diferencia con Kulami es que aquí sí existe la posibilidad de hacerse con posiciones ocupadas por el rival, por lo que las mayorías son algo más volátiles. Como siempre en los juegos de movimiento condicionado, es relativamente fácil encadenar mentalmente los turnos, pues en muchas ocasiones el rival no tendrá margen de maniobra porque solo habrá una opción disponible.

Quint-X
Quint-X

Por la tarde echamos un par de partidas. La primera a Carcassonne (aquí su tochorreseña), diseñado por Klaus-Jürgen Wrede. Un juego en el que, mediante la colocación de losetas, iremos formando Carcasona. Los jugadores, en su turno, roban una loseta y la colocan de forma coherente sobre la mesa, pudiendo colocar un meeple sobre ella para intentar completar una estructura con la que puntuar (caminos, castillos o claustros, además de los granjeros). La norma más importante es que no se puede colocar un meeple en una estructura en la que ya haya alguno otro, de forma que solo se podrá intentar arrebatarla mediante una incorporación indirecta (comenzando otra estructura del mismo tipo y contándolas). Jugamos con Posadas y Catedrales (que añaden el meeple de doble valor para empates y losetas con posadas y catedrales, que aumentan el valor de caminos y ciudades, con el riesgo de no puntuar si no se completan), Los despachos (que son losetas con criterios de puntuación que los jugadores activan al alcanzar una puntuación múltiplo de cinco, teniendo un segundo marcador de puntuación), El mago y la bruja (con losetas que muestran un símbolo especial que permite a los jugadores añadir al tablero al mago que aumenta el valor de las estructura y al bruja que divide por la mitad el valor de la estructura) y Los Regalos (son cartas que ofrecen efectos adicionales y que se obtienen cuando se amplía una estructura controlada por un rival) . Partida en la que la señorita hizo una gran partida pero tal vez hipotecó demasiados peones para intentar asegurarse un gran puntuación por la granja más elevada. Es cierto que no tuvo nunca problemas de peones, pero si hubiese diversificado más la partida habría quedado de su lado. Yo logré anotar muchos puntos gracias a diversificar granjeros. Resultado: victoria de un servidor por 192 a 189. Carcassonne es una maravilla por el que no pasan los años. Para mí, el mejor título de iniciación, y uno de los que más vida posee gracias a las expansiones. Tiene el punto justo de azar para que cualquier jugador, desde el menos iniciado hasta el más experto pueda seguir disfrutando de él. Para mí, un imprescindible en cualquier ludoteca. Además, escala magníficamente, aunque las sensaciones varían de una configuración a otra (a dos jugadores hay mucho más control, mientras que al máximo número de jugadores es mucho más oportunista). Respecto a las expansiones, Posadas y Catedrales es, para mí, la expansión fundamental del juego, sin modificar la estructura básica del juego, añade versatilidad. De las minis, Los Despachos añade un punto de azar que no está mal, El Mago y la Bruja es de las minis que más me gustan, con un punto de mala leche muy interesante. Y respecto a la mini-expansión de Los Regalos, la verdad es que me parece una cosa muy interesante, con efectos llamativos que dan muchas alternativas a los jugadores generando una dinámica particular.

Carcassonne
Carcassonne

La segunda fue a After Us, Florian Sirieix. Un peso medio en el que cada jugador gestionará un mazo de primates tras un cataclismo que extinguió a la raza humana. Estas cartas muestran símbolos (completos o incompletos) en tres filas. En cada turno, cada jugador robará 4 cartas de su mazo y deberá, de forma simultánea al resto de jugadores, conectarlas lateralmente para completar los símbolos. Una vez todos los jugadores han conectado sus cartas, todos los jugadores proceden a resolver los símbolos completos de izquierda a derecha y de arriba a abajo. Estos símbolos permiten obtener recursos de tres tipos y pilas e intercambiarlos por puntos u otros elementos. Una vez todos los jugadores han resuelto sus cartas, cada jugador escogerá una acción que, por un lado, permitirá recibir un beneficio y, por otro, permite acceder a un tipo de primate y pagar 3 o 6 recursos del tipo correspondiente para conseguir una nueva carta que se coloca sobre el mazo de robo. Adicionalmente, cada jugador puede gastar 2 recursos iguales para recibir el beneficio de un rival vecino. La partida finaliza cuando un jugador alcanza o sobrepasa los 80 puntos, ganando quien más puntos obtuviese. Partida en la que decidí contemporizar en la primera ronda del juego para no adquirir ninguna carta y poder acumular otros tres recursos azules con los que comenzar con una carta de nivel II que me proporcionó mucha inercia. También aproveché muy bien las baterías, revelando una quinta carta en muchas ocasiones. Poco a poco fui abriendo brecha sin que la señorita lograse mantenerme el ritmo. Resultado: victoria de un servidor por 86 a 67. After Us es de esos juegos en los que la interacción es prácticamente nula más allá del factor carrera y que puedes hacer intercambios interesantes en función de la selección de los rivales. En cierto sentido mantiene el espíritu de Dominion, ya que también era una especie de carrera por acumular la mayor cantidad posible de puntos partiendo de un mismo mazo inicial. El sistema de configuración de las cartas recuerda a juegos como Furnace, funcionando como una especie de programación que resulta muy satisfactorio. Es un juego ágil y entretenido, pero que puede decepcionar a quienes busquen un diseño con más roce entre los jugadores. Eso sí, creo que como mejor va a funcionar es a dos o tres jugadores para evitar interrupciones y que la partida vuele.

After Us
After Us

El jueves echamos tres partidas por la tarde. La primera fue a DONUTS, diseñado por Bruno Cathala. Un abstracto para dos en el que el objetivo es formar una línea de cinco piezas del color del jugador (ortogonal o diagonal). En cada turno, el jugador activo simplemente introducirá una pieza en una casilla libre de un tablero cuadriculado de seis casillas por lado. La particularidad es que las casillas están partidas por la mitad con un corte diagonal, horizontal o vertical, de forma que, al colocar una pieza, se determina la fila, columna o diagonal en la que el jugador rival debe colocar su siguiente pieza (si no quedasen casillas libres entonces puede colocar donde quiera). La otra particularidad del juego es que si se coloca una pieza en un espacio encerrado por otras dos piezas rivales, estas se voltean (las piezas muestran el color de cada jugador por cada cara). Si los jugadores agotan su reserva de piezas y nadie forma la fila, ganará quien haya generado el grupo de piezas interconectadas ortogonalmente más grande. Partida en la que la señorita cayó en mi trampa y, con un cierre que le llevó a colocar un donut en una de dos posibles casillas que apuntaban a la misma casilla, en la cual, al colocar mi donut, realizaba una inserción volteando dos donuts de Sandra con los que completé la hilera en la fila inferior. ¡Victoria de un servidor! DONUTS ha sido una grata sorpresa de las últimas semanas. Por un lado, es de esos abstractos de movimiento condicionado que tanto me gustan (esos en los que el movimiento de un jugador limita el siguiente de su rival y así sucesivamente) con juegos tipo YINSH u Othello en el que las piezas muestran los colores de ambos jugadores y, mediante ciertas mecánicas, se pueden voltear para que pasen a estar bajo control del contrario. Es ágil, es entretenido, es intenso y, además, visualmente es muy llamativo, con esas piezas con forma de donuts serigrafiadas. Ojalá sea publicado en español, que los buenos abstractos siempre entran muy bien.

DONUTS
DONUTS

La segunda fue a un estreno, The Fuzzies, diseñado por Alex Hague, Justin Vickers y Wolfgang Warsch. En esencia, una Jenga con pelusas (de tela). En cada turno, el jugador activo debe retirar de la torre de pelusas una pelusa del color que indica la carta del mazo y colocarla más arriba (usando unas pinzas o con la mano). Si lo consigue, descarta la carta y le toca al siguiente. Si no, deberá robar la carta y voltearla, aplicando la penalización en su siguiente turno (elevando la dificultad). La partida finaliza cuando 10 o más pelusas caen en el turno de un jugador, perdiendo (ganan los demás). Partida en la que la señorita tomó demasiados riesgos cuando ya llevábamos un rato de partida a pesar de que fue a quien menos pelusas se le cayeron (yo tuve incluso que utilizar mi brazo rodeando mi cabeza). Pero en el momento clave, retiró la pelusa que no debía y la estructura colapsó. ¡Victoria de un servidor! The Fuzzies no deja de ser un Jenga con un toque de humor y mucho menos estruendo cuando la estructura colapsa. Es sencillo, vistoso y divertido. Cierto es que no pasa de ser una curiosidad lúdica y que hay que jugarlo en una superficie amplia, pues las pelusas pueden acumular una suciedad importante si caen al suelo. Pero en términos generales, muy majo.

The Fuzzies
The Fuzzies

La tercera también fue otro estreno, Lacuna, diseñado por Mark Gerrits. Un abstracto para dos en el que dispondremos un tapete sobre el que salpimentaremos una serie de marcadores de colores (flores). Tras esto, los jugadores alternarán turnos colocando unos marcadores metálicos en cualquier posición de la línea virtual que conectaría dos flores del mismo color (sin que haya flores de por medio), obteniendo dichas flores. Una vez que todos los jugadores han colocados sus marcadores, cada flor que quede sobre el tapete se entrega al jugador que tenga un marcador más cercano. Ganará el jugador que tenga más mayorías de marcadores. Partida en la que la señorita centralizó demasiado sus peones, lo que me permitió acumular muchas flores de colores clave para acabar haciéndome con la victoria. Es cierto que empatamos en muchos colores y una decisión distinta podría haberlo cambiado todo, pero ella misma se dio cuenta de que sus turnos iniciales no fueron los más efectivos. Resultado: victoria de un servidor por 3 a 2. Lacuna es un abstracto peculiar, pues realmente el cálculo viene a posterior tirando de visión espacial y como, al colocar un marcador, podemos retirar flores que, de lo contrario, habrían caído en el saco de nuestro rival. Es rápido, vistoso y efectivo, aunque también es cierto que el cálculo no es nada del otro mundo. Pero te deja buen sabor de boca.

Lacuna
Lacuna

El viernes a la hora del café jugamos a Patchwork Express (aquí su tochorreseña), diseñado de Uwe Rosenberg. Se trata de la versión simplificada de Patchwork. Los jugadores tendrán que completar tablero cuadriculado mediante retales. Estos estarán dispuestos en círculo alrededor del tablero de puntuación. En cada turno, un jugador puede decidir si avanzar su marcador de tiempo para adquirir botones (colocándose delante del marcador del rival) o comprar un retal de los tres siguientes al peón de progreso. El orden de turno dependerá de las posiciones de los marcadores de tiempo, de forma que el jugador en turno será aquel cuyo marcador esté más atrasado. Los parches, además de cubrir espacios, también proporcionan botones al atravesar nuestro marcador de tiempo ciertas casillas. La partida finaliza cuando el marcador de progreso de ambos jugadores llega al final del track. Ganará quien más puntos obtenga, teniendo en cuenta que cada botón equivale a un punto y un espacio libre en el tablero personal supone perder 2 puntos. Partida en la que mantuvimos un duro pulso que se decantó a favor de la señorita gracias a haber cosido piezas con un mayor nivel de ingresos que las que yo añadí a mi tablero. Es cierto que conseguí completar mi tablero, pero me quedé corto en los ingresos. Resultado: victoria de la señorita por 11 a 6. Patchwork Express es una versión concentrada del juego original, Patchwork, que, aun manteniendo la esencia y ofreciendo sensaciones similares, se queda muy corto y solo en ocasiones muy concretas va a ver mesa por encima del diseño primigenio. Puede ser una buena opción para sentar en la mesa jugadores ocasionales cuya capacidad de atención sea muy limitada y más de veinte minutos les parezca mucho. También puede ser un buen regalo para gente que no haya tenido contacto con el mundo de los juegos de mesa. Cumple con su objetivo, pero no es un título que se pueda recomendar sin reservas (sobre todo existiendo Patchwork).

Patchwork Express
Patchwork Express

El sábado quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para nuestra sesión matutina tradicional. Comenzamos con una partida a Federation, diseñado por Dimitri Perrier y Matthieu Verdier. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores. A lo largo de cinco rondas, los jugadores alternarán turnos hasta colocar cada uno de ellos cuatro discos. Adicionalmente, el jugador podrá activar una de las acciones adicionales aun no activada si se dispone de al menos una nave. Cada disco tiene dos caras, una de financiación (que permite ir activando acciones adicionales) y otra de votación (que permite competir por las filas de la cuadricula de acciones para anotar puntos al final de la ronda, así como decidir el criterio de evaluación del final de la ronda para todos los jugadores. Y es que habrá seis aspectos en los que se puede progresar y que permiten obtener una ficha para completar colecciones. Estas acciones permiten obtener recursos, realizar intercambios, conseguir personajes (que potencian acciones), conseguir fichas de mejoras para los discos de acción, completar maquinas (que proporcionan beneficios recurrentes) o progresar en el track de tecnología personal. Los jugadores obtendrán puntos según el progreso en estos aspectos si se han activado sus respectivas puntuaciones. Partida en la que me falló la lucha por las mayorías en las distintas rondas, ya que aposté fuerte por el planeta verde, rosa y amarillo. Es cierto que logré detonar la puntuación final de estos planetas, pero solo me sirvió para adelantar a Antonio. Alfonso logró alinearse con los intereses de Antonio y con esto llevarse la partida. Resultado: victoria de Alfonso con 133 puntos por los 118 de un servidor y los 110 de Antonio. Federation es un juego de colocación de trabajadores que puede aparentar ser demasiado farragoso, con muchas acciones, tracks y elementos diversos. Sin embargo, acaba resultando mucho más sencillo de lo que pareciese. El tema de tomar la decisión de usar a los trabajadores como financiación o votación es muy interesante. Por un lado porque usarla como financiación permite activar acciones adicionales e ir haciendo avanzar los tracks para activar las puntuaciones de final de partida. Por otro, para intentar competir por la mayoría en las filas y de cara a potenciar el criterio de puntuación de final de ronda que mejor cuadre con el desarrollo propio. Es de esos juegos que siempre te dejan muy buen sabor de boca. Es cierto que puede abrumar de inicio con un tablero repleto de elementos, pero mecánicamente es muy sencillo y genera dinámicas muy satisfactorias. Muy recomendable.

Federación
Federación

Seguimos con uno de los estrenos de la mañana, Alpujarras, diseñado por Steve Finn. Un peso medio en el que la mecánica principal será un track de acciones. En cada turno, el jugador con su peón más retrasado lo avanzará hasta una acción disponible y ejecutará su efecto. La idea es ir desplegando granjeros en los cinco campos (cada uno asociado a un tipo de cultivo) y recolectar un fruto de dicho campo. El resto de acciones permitirán desplazar granjeros, obtener frutas de la reserva general, cosechar de campos en los que tengamos mayorías y entregar al mercado conjuntos de frutas requeridos por las distintas aldeas. Además hay cuatro objetivos en los que un jugador colocará uno de sus granjeros al resolver una determinada acción y cumplir el requisito indicado, obteniendo una cantidad de monedas que dependerá de cuantos jugadores lo hayan completado ya. Adicionalmente, los jugadores obtendrán norias con las que podrán resolver acciones adicionales. La partida finaliza cuando todos los jugadores alcanzan el final del track de acciones. Partida en la que Alfonso estuvo muy fino, consiguiendo acumular muchas norias al alcanzar el máximo de frutas de un tipo. Gracias a estas norias logró meter como acción adicional muchos granjeros y, lo que es más importante, acumular muchas monedas. Es cierto que a la hora de completar envíos no obtuvo tantas ganancias como Antonio o un servidor, pero no le hizo falta, ya que lo compensó con las ventas adicionales. Resultado: victoria de Alfonso con 68 puntos por los 60 de Antonio y los 59 míos. Alpujarras es un peso medio con una mecánica de acciones a lo Tapestry o Heaven & Ale. A tres jugadores nos ha quedado la sensación de que no interesa acelerar el paso salvo en momentos muy puntuales, por lo que es casi mejor resolver bien las acciones que forzar la máquina. No sé qué tal funcionará a dos jugadores (en la BGG es la configuración que más recomiendan), así que lo probaré con Sandra a ver qué tal funciona. Es cierto que no me ha entusiasmado, pero durante la partida hemos estado entretenidos. Lo que más me ha gustado es el sistema de reposición de las frutas y el uso de las norias, así como lograr hilar los objetivos con el desarrollo en el tablero.

Alpujarras
Alpujarras

Nos trasladamos al local de Elisa, donde estaba junto a Alicia echando una partida a Five Tribes. Mientras ellas terminaban, nosotros nos echamos una partida a Dune Imperium, diseñado por Paul Dennen. Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores con la peculiaridad de que a estos deberá asociárseles una carta, la cual habilitará ciertos espacios de acción en los que pode colocar. La partida dura un máximo de diez rondas en las cuales cada jugador dispondrá de tantos turnos como peones disponga más un último turno en el que revelará la mano de cartas que no haya utilizado con los peones para poder adquirir nuevas cartas y otros beneficios, así como determinar su fuerza de combate según las tropas enviadas y los efectos de las cartas. Con las acciones los jugadores podrán conseguir recursos, entrenar tropas y enviarlas a la zona de combate o progresar en varios tracks de influencia. El objetivo es obtener la mayor cantidad de puntos de victoria cuando se detone el final de la misma (puede ser prematuramente si al final de una ronda alguien ha alcanzado o sobrepasado los 10 puntos). Al final de la ronda se resolverá el combate según la fuerza de cada jugador, repartiéndose beneficios según la clasificación relativa entre ellos. Aprovechamos para estrenar El Auge de IX, primera expansión del juego en el que se añaden dos conceptos novedosos. Por un lado, las tecnologías, que proporcionan efectos pasivos, con efectos recurrentes o con efectos de un solo uso. Por otro lado, se sustituye las acciones de venta de especia con el track de flete, en el que los jugadores progresan mediante un nuevo tipo de acción o deciden obtener los beneficios alcanzados. Se aumentan los mazos de cartas y se añaden los acorazados, que son unidades que aportan 3 de fuerza y no abandonan los barracones si el jugador no gana el conflicto. Partida en la que centré mi partida en las tecnologías y en la obtención de cartas de La Especia debe Fluir. Me falló el haber progresado en los tracks de las facciones, faltándome esos puntos en la recta final de la partida. El final lo detonó Alfonso con una gran victoria en el que sería último conflicto de la partida, pero no le sirvió para hacerse con la victoria ya que tanto Antonio como yo teníamos escondidos muchos puntos en cartas de intriga y/o tecnología. Resultado: victoria de Antonio con 11 puntos por los 10 de Alfonso y míos. Dune Imperium mezcla de forma muy acertada la colocación de trabajadores con la construcción de mazos, ya que esta segunda mecánica prácticamente domina el juego al ser las cartas las que «habilitan» los espacios de acción. Tú puedes querer hacer una cosa en un momento dado que si no tienes cartas que te permitan colocar trabajador en el espacio de acción correspondiente, solo podrás llorar para tus adentros. Destaca por el alto nivel de interacción, no solo la indirecta debido a la colocación de trabajadores, sino también a la directa en esa especie de subasta con matices en la que se convierte el combate de final de ronda. El problema de tanta interacción es que a dos jugadores no tiene pinta de funcionar tan bien, necesitándose un bot para que meta algo de ruido en la partida. A cuatro jugadores es como mejor funciona, con un constante toma y daca en los espacios de acción y en la zona de conflictos. Respecto a El Auge de IX me ha parecido una expansión muy recomendable, ya que dificulta la obtención del dinero con el tema del track de flete, lo que da peso a la gestión del mazo. También es muy interesante todo el tema de las tecnologías, que te dan un punto de desarrollo que resulta muy satisfactorio. En general, considero que mejora a un ya buen juego.

Dune Imperium
Dune Imperium

Pasamos al otro estreno de la mañana con Tumblin’ Dice, diseñado por Carey Grayson, Randy Nash y Rick Soued. Juego de habilidad en el que tendremos una plataforma de madera con cuatro niveles formando una cascada sobre la que los jugadores lanzarán dados (se acepta cualquier técnica siempre y cuando cada dado toque la superficie de lanzamiento). Cada nivel tiene un valor de multiplicación que se aplicará al valor de los dados una vez se completen los cuatro turnos de lanzamiento. Ganará quien más puntos acumule tras cuatro rondas. Echamos tres partidas. En la primera intenté lanzar al modo tradicional y los dados se me iban a Pernambuco. Suerte que acabé en valores positivos. Ahí Antonio fue el que estuvo más atinado, con unos giros de muñeca dignos de jugador de Baseball. Resultado de la primera partida: victoria de Antonio con 96 puntos por los 60 de Alfonso y los 12 míos. En la segunda entraron Elisa y Alicia (Antonio se quedó grabando), y ahí empecé a flickear y ahí las tornas giraron drásticamente, descubriéndome como un gran jugador de Tumblin’ Dice, acertando a mis rivales cada vez que quería retirar del tablero algún dado, y consiguiendo algunas tiradas magistrales. Resultado de la segunda partida: victoria de un servidor con 67 puntos por los 34 de Elisa, los 28 de Alfonso y los 26 de Alicia. Y en la tercera, que volvimos a jugar los de la primera, establecí un nuevo récord con grandes tiradas ante las que mis rivales no pudieron hacer nada. Resultado de la tercera partida: victoria de un servidor con 103 puntos por los 56 de Alfonso y los 39 de Antonio. Tumblin’ Dice completaría la Trinidad del Flickeo que publica Ferti junto a Crokinole y a PitchCar. Es cierto que, al igual que con Crokinole, tenemos que meter en casa un mamotreto de grandes dimensiones y un coste nada despreciable. Pero es diversión asegurada. Tanto que he encargado a Ferti dados para poder jugar hasta diez personas, porque genera la diversión de un PitchCar, pero sin la necesidad de disponer de un amplio espacio sobre el que desplegar un circuito en condiciones (con varias expansiones). Pronostico que va a ver mucha mesa cada vez que tengamos visitas.

Tumblin-Dice
Tumblin-Dice

Seguimos con una partida a Adel Verpflichtet. Un juego diseñado por Klaus Teuber en el que los jugadores interpretan a coleccionistas británicos que intentan reunir el conjunto de objetos más numeroso y valioso posible. Con una mecánica de selección simultánea de acciones, los jugadores decidirán primero donde actuarán (la casa de subastas o el castillo) y, en posteriormente, que acción ejecutar (comprar objeto, robar, exponer o capturar a los ladrones). La gracia está en que en el resultado de las acciones dependerá de la selección del resto de rivales. Partida en la que Alfonso fue quien se puso en cabeza relativamente pronto y, a pesar de exponerse numerosas veces al robo, fue tomando ventaja. Su problema es que su colección era relativamente poco valiosa en comparación con la que estábamos acumulando Antonio y yo. A mí me falló un robo que sufrí en la que sería la penúltima ronda y que me impidió anotarme los ocho avances de final de partida, que me habría acercado a Alfonso. Me falló que Alfonso, en su penúltimo avance, cayó en una localización de poco valor, por lo que exponerme era demasiado arriesgado. Resultado: primera posición para Alfonso, quedando yo segundo, Antonio tercero, Elisa cuarta y Alicia quinta. Adel Verpflichtet no deja de ser un piedra-papel-tijera vitaminado, con una buena carga de teoría de juegos. Tal vez se alarga un poco para mi gusto y hay alguna situación que puede llevar a cierto bloqueo (si los jugadores que compran en la casa de subasta lo hacen sin ladrones de por medio, cada vez habrá menos efectivo en circulación). Que la duración de la partida depende de los jugadores es un arma de doble filo, ya que si los jugadores tortuguean demasiado, con muchas rondas de ladrones y detectives, la partida se puede alargar más de la cuenta. Pero bueno, es un diseño entretenido teniendo en cuenta que tiene más de treinta años de antigüedad.

Adel Verpflichtet
Adel Verpflichtet

Cerramos la mañana con Seas of Strife, diseñado por Mark Major. Un juego de bazas con palos estructurados en decenas, en el que cada palo de la decena siguiente tiene una carta menos que el anterior. La partida se estructura en una serie de manos. En cada mano, el jugador con la carta de valor 0 comienza la baza y debe jugar dicha carta (que es del primer palo). El resto de jugadores deben asistir pero, si no tienen cartas de ese palo, jugarán una carta de otro palo, habilitando dicho palo para asistir para el resto de jugadores. El ganador de la baza será el jugador con la carta más alta del palo mayoritario (en caso de empate, la carta de valor más alto de entre los palos mayoritarios). Si en la baza se encuentra una o varias cartas del valor más alto de un palo, podrá escoger quién comienza la ronda. Si no, la siguiente baza la comenzará el jugador que ganó la última baza. Al final de la mano cada jugador anota tantos puntos negativos como bazas haya obtenido. Si al menos un jugador ha sobrepasado una determinada cantidad, la partida finaliza y ganará quien menos puntos haya obtenido. Partida en la que, de nuevo, logré navegar de forma satisfactoria en todas las rondas, anotando como mucho un par de bazas en algunas rondas. Elisa y Alfonso fueron los que más sufrieron, ganando bazas de forma constante salvo alguna ronda puntual que fue más una excepción que otra cosa. Resultado: victoria de un servidor con 6 puntos por los 9 de Antonio, los 10 de Alicia, los 11 de Alfonso y los 12 de Elisa. Seas of Strife es un juego de bazas particular en el que la idea es intentar no llevarse bazas. La idea de que para asistir basta jugar cualquier carta jugada en la baza le confiere una dinámica muy llamativa, porque no quieres llevarte bazas e intentas calcular en función de la mano para no llevarse. Me gusta mucho la idea de poder escoger quién inicia la baza si te llevas una baza que contenga alguna carta de máximo valor dentro de un palo, ya que a veces interesa llevarse una baza para romper la tendencia y poner a abrir la baza a otro jugador. Además las ilustraciones son de Beth Sobel, como siempre preciosas.

Seas of Strife
Seas of Strife

El domingo por tarde cerramos la semana con otro estreno, Deblockle, diseñado por Joshua Sellers. Un abstracto para dos en el que cada jugador dispone de cuatro cubos con acciones en sus caras. En cada turno el jugador desplazará ortogonalmente uno de sus cubos, rotando sobre la arista correspondiente (cambiando la cara superior), tras lo cual aplicará el efecto de movimiento de la nueva cara superior. Estos efectos pueden ser: desplazar a una casilla ortogonal libre, desplazar a una casilla diagonal libre, desplazar en línea recta hasta encontrar un obstáculo o el final del tablero, realizar 3 movimientos ortogonales, no hacer nada o puntuar (esto solo se puede hacer sobre una casilla especial que se encuentra en la zona inicial del rival), retirando su cubo del tablero. Ganará el jugador que consiga puntuar sus cuatro cubos antes que el rival. Partida en la que la señorita tuvo serias dificultades a la hora de identificar los patrones para conseguir desplazar sus cubos hasta la zona de puntuación con la posición correcta, mientras que yo conseguí completar mi objetivo con tres cubos en muy pocos movimientos. Solo el cuarto me llevó algo más de trabajo, pero conseguí puntuarlo antes de que la señorita lograse anotar su segundo punto. ¡Victoria de un servidor! Deblockle es de esos juegos abstractos llamativos al recurrir a elementos de madera de grandes dimensiones. La idea de ir rotando cubos sobre un tablero cuadriculado no es nueva, aunque la combinación con efectos de movimiento sí que es más interesante. El problema es que esto requiere un cálculo más complejo y si no vas sobrado de visión espacial puede resultar muy frustrante al ver que no consigues posicionar el cubo en casillas adyacentes a la de puntuación con la orientación adecuada. El problema que puede tener es que sea tendente a patrones muy claros. Lo veremos con más partidas.

Deblockle
Deblockle

Y hasta aquí esta entrega de las Crónicas Jugonas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de juegos y expansiones que han debutado esta semana. Ephipparius me ha gustado como mazo de Agricola centrado en objetivos de puntuación, quiero darle más partidas; The Fuzzies no deja de ser una Jenga sin estruendos, destacando por las penalizaciones divertidas que aplican sobre los jugadores; Lacuna es un abstracto llamativo, en el que prima la visión espacial sobre el cálculo. La producción es muy llamativa, aunque el juego no es nada del otro mundo; Alpujarras es de esos juegos que te dejan con sensaciones encontradas. Por un lado el desarrollo es interesante y te mantiene entretenido. Pero por otra te deja la duda de si la dinámica de la partida admite una verdadera toma de decisiones. Habrá que comprobarlo con más partidas; El Auge de IX me ha parecido una muy buena expansión para Dune Imperium al cortar el flujo de dinero y dar peso a la construcción de mazos y el uso de las tecnologías. Muy recomendable; Tumblin’ Dice es un juego de flicking tan sobreproducido como divertido. La imprevisibilidad de los dados hace que la tensión sea una constante del primer al último turno; Los Regalo es de Carcassonne es una mini-expansión que funciona mejor que cualquiera de las mini-expansiones publicadas, generando una dinámica de ayudar a los demás para sacar redito muy interesante; y Deblockle me ha parecido de esos abstractos que, partiendo de una buena idea, puede terminar volviéndose repetitivo.

Si te ha sido útil lo que has leído

¡Ayúdame a mantener el blog!

6 comentarios

  1. Buenos días Iván, llevo unas semanas pensando si comprarme el Crokinole (nunca he jugado pero parece muy divertido), al ver este Tumblin Dice que no conocía tiene pinta que las sensaciones sean parecidas, ¿cuál recomendarías comprar en función calidad-precio? ¿Y dónde se pueden comprar? Entiendo que habrá de distintas calidades y demás pero no estoy muy puesto.

    Gracias y que tengas buena semana!

    1. En la web de Ferti (https://www.ferti-games.com/) tienes tanto Crokinole como Tumblin’ Dice. Personalmente Crokinole me parece mejor, Tumblin’ Dice es mucho mas party. La cosa es que, aunque se puede jugar a mas, Crokinole está pensado principalmente para dos jugadores, mientras que Tumblin’ Dice se puede jugar a 4 (y es como mejor funciona) o a mas si consigues mas dados.

      Ninguno de los dos es un producto barato, pero yo creo que si tienes con quien jugarlo, Crokinole se amortiza antes.

  2. Hola Ivan. Hace una semanas compré el Agricola y entendí la razón de ser la obra maestra que es, espectacular.
    De momento no pienso comprar ninguna expansión, pero me llama la atención esa cantidad de Mazos extra que existen. De tu experiencia, ¿podrías recomendar uno o dos de esos Mazos para en uno futuro darle un toque adicional a tan maravilloso juego? Gracias de antemano.

    1. Mi recomendación es adquirir los 2 primeros, artifex y bulbucus, porque la edición revisada trae solo medios mazos (medio mazo a y medio mazo b). Estos dos primeros exp solo completan esos mazos.

  3. ¿ Como jugasteis a tumblin ? ¿ Lanzando el dado desde el aire y que bote en la primera tablita o dejando el dado quiero arriba y «empujándolo» componen el Crokinole ?

    Aunque empujándolo es más fácil, acaba siendo más divertido lanzándolo. Y como además tengo picht car, carrom y crokinole así el tumblin’ se siente más diferente. También lo que hago es jugar que el que haga 120 puntos primero gana, por lo que las rondas son indeterminadas .

    Tumblin’ Dice fue el último en incorporarse a la colección, visto desde fuera y teniendo los juegos que tengo no lo veía necesario, pero fue jugarlo y fñvinel potencial y diversión que daba y me hice con él sin dudarlo. Es el que más ve mesa con diferencia.

    Lo bueno del tumblin’ dice es que puede ganar cualquiera y aunque en teoría es peor juego es el que más divierte a toda la gente que lo prueban. Considero mejor el Carrom o crokinole…pero si juegas mucho, el novato es muuuuy difícil que gane y eso hace que sea menos «amoroso» con los novatos.

    1. En la primera partida lanzando, pero en la segunda yo pasé al flicking, que si me parecía algo mas controlable.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *