Detalle Panorámica

Reseña: Barrio

Introducción

Construye casas para formar la mejor panorámica del Barrio, pero cuidado porque aquí compartes los materiales con el resto del vecindario.

Portada
Portada

Así se nos presenta Barrio, un diseño de Jorge Tabanera Redondo (Friegas Tú). Publicado por primera vez en 2023 por Cacahuete Games en una versión en español. De las ilustraciones se encarga el propio Jorge Tabanera Redondo.

Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 8 años y una duración aproximada de 20 minutos. El precio de venta al público es de 15,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Cacahuete Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 10,5×15×3,5 cm. (caja rectangular pequeña de dimensiones algo menores que las de Picnic), encontramos los siguientes elementos:

  • 99 cartas (62,5×88 mm.):
    • 54 Cartas de Materiales
    • 39 Cartas de Casas
    • 6 Cartas de Puntuación/Ayuda
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Barrio es un filler de cartas en el que cada jugador debe componer panorámicas de un Barrio uniendo cartas. Estas proporcionan un valor en puntos de victoria y tienen un requisito de qué cartas encajan a sus lados, además de un coste en recursos. Estos recursos se representan con otro tipo de cartas que los jugadores gestionarán en sus manos (en las que nunca podrán tener más de 7 cartas) y que, para poder ser utilizados, deberán desplegarse previamente en una cuadricula central de cinco cartas por lado como máximo. En cada turno, el jugador activo podrá robar una carta de cualquier suministro (recursos o casas), descartar una o más cartas de casa de la mano para robar el mismo número de cartas de cualquier tipo (no solo casas), colocar una carta de recurso en la cuadricula central y robar 2 cartas de cualquier tipo o colocar 2 cartas de recursos en la cuadricula central y construir una casa escogiendo una fila o columna que contenga los materiales necesarios (los no utilizados los acumula el jugador como escombros) o robar 3 cartas de cualquier tipo. La partida finaliza cuando un jugador ha alcanzado o sobrepasado un determinado número de cartas de casa jugadas.


Conceptos Básicos

Empecemos por las Cartas de Recursos. Estas representan distintos materiales de construcción con un color asociado, a saber: madera (amarillo), ladrillo (rojo), piedra (gris), hormigón (azul) y vegetación (verde). La madera, el ladrillo y la piedra serán los recursos más comunes, mientras que el hormigón y la vegetación serán mucho más escasos. En el mazo encontraremos además un tipo de carta especial, los Burruños, que son hojas arrugadas que representan la frustración del arquitecto a la hora de realizar diseños. Los jugadores añadirán a su mano estas cartas y, desde esta mano, las colocarán en un suministro común central en forma matricial con unos límites de cinco filas y cinco columnas (aunque puntualmente se pueden sobrepasar). Posteriormente, los jugadores tomarán los recursos de este despliegue para poder construir sus casas.

Recursos
Recursos

Las Cartas de Casa representan las distintas edificaciones que los jugadores pueden erigir en su barrio. La idea es intentar conformar panorámicas lo más amplias posibles. Cada carta muestra en la banda izquierda el coste en recursos (siempre 2 básicos entre piedra, madera o ladrillo, y luego dos recursos adicionales que podrá ser una combinación de comunes (madera, ladrillo o piedra) y escasos (hormigón o vegetación). Es importante notar que ningún edificio requerirá vegetación y hormigón a la vez. Encima de los requisitos de materiales encontramos el valor en puntos de victoria junto a un símbolo (malla, estrella o luna). Este símbolo se utilizará para disfrutar de una bonificación que permite al jugador poner en juego una carta de casa de forma gratuita. En la banda inferior encontraremos en el centro este mismo símbolo y a sus lados dos símbolos de conexión (2 puntos, 2 líneas paralelas, 2 líneas cruzadas o 1 rombo) que determinarán qué cartas se pueden conectar a ambos lados, ya que dos cartas podrán conectarse si comparten símbolo en los lados por los que se conectan. Al final de la partida cada panorámica proporcionará puntos en función del número de cartas conectadas.

Casa
Casa

Finalmente tenemos las Cartas de Puntuación que otorgan o sustraen puntos en el recuento final en función de los escombros (materiales que se han tenido que robar para completar una casa pero que no formaban parte de sus requisitos de construcción) y los burruños (mismo concepto que con los escombros pero estos nunca formarán parte de los requisitos de construcción de un edificio). Estas cartas muestran por su reverso una referencia para el jugador con lo que puede hacer en un turno y cómo puntúan las panorámicas al final de la partida.

Cartas de Puntuación
Cartas de Puntuación

Con esto tenemos suficiente.


Preparación de la Partida

  1. Se mezcla el mazo de cartas de casa.
  2. Se reparten 5 cartas a cada jugador, que deberá escoger qué cartas mantiene en su mano, devolviendo el resto al mazo.
  3. Una vez todos han escogido sus cartas de casa iniciales, se vuelve a barajar el mazo de cartas de casa y se coloca a un lado de la mesa, revelando las 4 primeras cartas formando una hilera.
  4. Se mezcla el mazo de cartas de materiales y se reparten tantas cartas a cada jugador como sean necesarias para componer una mano de cinco cartas contando las cartas de casa.
  5. También se revelan 4 cartas de materiales formando una segunda hilera. Ninguna puede ser una carta de burruño. Si apareciese alguna, se deja a un lado, se repone el suministro y se vuelve a barajar el mazo (si apareciese algún burruño o cuatro materiales iguales, se descartan y se revelan cuatro nuevas cartas).
  6. Se mezclan las cartas de referencia y se escoge una para que actúe como carta de puntuación. De las demás cada jugador recibe una de estas cartas como referencia.
  7. Finalmente se escoge al jugador inicial y se le entrega la carta identificativa.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Barrio se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador disfruta de un turno.

En cada turno, el jugador activo debe escoger una de cuatro posibles opciones:

  • Robar una carta de casa o de material (de la hilera u oculta del mazo correspondiente) y la añade a su mano.
  • Descartar cualquier cantidad de cartas de casa y robar esa misma cantidad de cartas de cualquier tipo (de la hilera u oculta del mazo correspondiente).
  • Colocar una carta de material en el suministro central adyacente ortogonalmente a al menos una carta previamente colocada y sin exceder las dimensiones permitidas del suministro (cinco filas y cinco columnas) para, a continuación, robar 2 cartas de cualquier tipo (de la hilera u oculta del mazo correspondiente).
  • Colocar dos cartas de material en el suministro central, cada una adyacente ortogonalmente a al menos una carta previamente colocada y sin exceder las dimensiones permitidas del suministro (cinco filas y cinco columnas) para, a continuación, escoger entre:
    • Construir una Casa de la mano. Para ello se debe escoger una fila o una columna que contenga todas las cartas requeridas en la carta de casa. Se descartan estas cartas y cualquier otra carta que hubiese en la hilera el jugador la coloca en su pila de escombros. Tras esto, se desplazan las cartas para ocupar los espacios de la columna o fila retirada. En este caso es el único en el que se permite al jugador colocar cartas excediendo el límite de la cuadricula siempre y cuando tras construir la cuadricula vuelva a cumplir el requisito. La carta construida podrá conectarse a una panorámica existente conectándose por uno de sus extremos siempre que los símbolos de ambos lados sean coincidentes, o bien comenzar una nueva panorámica. Es posible conectar dos panorámicas anteriores si los extremos de ambas conectan cada una con un lado de la carta de casa recién construida.
    • Robar 3 cartas de cualquier tipo (de la hilera u oculta del mazo correspondiente) añadiéndolas a la mano.

Se tienen que tener en cuenta, además, las siguientes situaciones:

  • El jugador nunca podrá exceder el límite de mano. Si alcanza las siete cartas, no podrá seguir robando, aun cuando tuviese que robar más cartas.
  • Si el jugador completa en su turno la cuadricula de 25 cartas, obtendrá como bonificación una construcción gratuita de una carta de su mano, tras lo cual se descartan todas las cartas de la cuadricula.
  • Si el jugador ha conseguido conectar por primera vez tres casas con el mismo símbolo o con símbolos distintos podrá completar una casa de forma gratuita (no necesariamente en el turno en el que lo consiga, pudiendo hacerlo a posterior). Para marcar que se ha disfrutado de esta bonificación, el jugador rotará su carta de referencia.
  • Si, al finalizar el turno, el jugador tiene menos de 3 cartas en mano, robará cartas de los suministros hasta alcanzar este número.

Tras esto, se repone el suministro y el turno pasa al jugador de la izquierda.


Fin de la Partida

El final de la partida se detona cuando un jugador, al final de su turno, ha alcanzado o sobrepasado un determinado número de casas construidas (7/6 casa en partidas de 2/3-4 jugadores). Se completa la ronda y los jugadores proceden al recuento final en el que cada jugador anota:

  • Los puntos indicados en las cartas de casa construidas.
  • 0/3/4/6/9/12/16/21 puntos por cada panorámica conformada con 0/1/2/3/4/5/7/8 cartas de casa.
  • El jugador pierde/gana los puntos correspondiente por cada carta de escombro y cada burruño acumulado.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, se recurre a los siguientes criterios para determinar un ganador:

  • Quien haya construido menos casas .
  • Quien tenga menos escombros.

Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.


Variantes

Modo en Solitario: el jugador se enfrenta a un bot. El jugador solo añadirá a su mano cartas de recursos, usándolos para construir casas que estén en el suministro. El juego funciona igual que con más jugadores, solo que la cuadricula tendrá 2 filas o 2 columnas menos (5×3 o 3×5). El bot roba cartas de materiales en respuesta a la acción del jugador (roba el mismo número de cartas o 2 si el jugador construye una casa). Cada vez que el bot acumule 7 o más cartas, construirá automáticamente una de las casas del suministro siguiendo un algoritmo. La partida se termina cuando un jugador (el real o el bot) construya su séptima casa.

Modo en Solitario
Modo en Solitario

Opinión Personal

Muchas veces sientes una conexión fortuita con un juego simplemente por su aspecto visual. Es cierto que de unos años para acá se cuida muchísimo el impacto que genera un juego a primer vistazo, ya que estamos en una etapa de saturación en la que cada día se nos inunda con decenas de portadas. Lograr captar la atención del personal es clave.

Y algo así ocurrió con el juego que hoy nos ocupa. Fue ver su portada y sus ilustraciones y una voz en mi interior no paraba de resonar. Intenté probarlo en el Festival Internacional de Juegos de Córdoba del 2023, pero las mesas siempre estaban ocupadas y yo no paré de saludar a gente y dar abrazos, así que no pudo ser. Afortunadamente los chicos de Cacahuete Games tuvieron a bien enviarme una copia para poder satisfacer ese ardiente deseo. Toca ahora ver si la relación se ha consolidado.

Detalle Mazos
Detalle Mazos

Barrio es un filler de cartas en el que los jugadores intentan construir distintos edificios con la idea fundamental de crear una panorámica (o varias, aunque interesa una) conectando dichos edificios atendiendo a ciertos símbolos. Cada carta de edificios tendrá un coste en recurso, los cuales también se representan por cartas pero que, para poder usar, primero tendremos que poner a disposición de todos los jugadores.

Así, cuando nos retorne el turno, si en ese suministro común sobre el que los jugadores van colocando cartas hay una fila o una columna con al menos dos de las cartas de material requeridas por uno de los edificios que tengamos en nuestra mano y, además, tenemos cartas para poder jugar que, tras desplegar en el suministro, haya una fila o columna con todos los materiales necesarios (pudiendo haber más). Los materiales se retiran (juntando las columnas o las filas que flanqueaban a la que hemos retirado) y se sigue jugando.

Cuando un jugador haya completado un determinado número de edificios (dependiente del número de jugadores) se completará la ronda y los jugadores anotarán puntos por las panorámicas (tanto por su cantidad como por el valor propio de los edificios) y perderán o ganarán puntos dependiendo de una carta con un criterio de puntuación en función de los escombros y los burruños (un tipo de carta especial que, durante la partida, solo sirve para estorbar) que el jugador haya acumulado al escoger para construir filas o columnas con más cartas de las necesarias para satisfacer el requisito de construcción. Y no tiene más. Un filler con una mecánica principal de gestión de la mano de cartas con una pizca de colocación de losetas para intentar ser los más eficientes y efectivos a la hora de ir desarrollando nuestras panorámicas.

El elemento fundamental del juego es esa matriz que los jugadores van a ir componiendo para poder resolver acciones, ya que, colocar cartas en ella, es lo que te va a permitir, por un lado, darle movimiento a tu mano en busca de la combinación de recursos adecuada para las cartas de casa que también se encuentren en dicha mano y, por otro, preparar al menos la mitad del conjunto de cartas para, en un turno posterior, poder construir.

Detalle Suministro
Detalle Suministro

Una idea a priori llamativa, porque busca generar tensión en los jugadores que, tras prepararse una jugada, tienen que cruzar los dedos para que ninguno de sus rivales construya una carta justo en ese momento retirando de la matriz una o varias de las cartas que se necesitaba para completar una carta. Y esto realmente lo consigue, generando dudas constantes de qué colocar en el suministro común y donde colocarlo para preparar la jugada y/o entorpecer la de otro jugador. Cuando en una fila o en una columna hay dos materiales requeridos por una de las casas que tienes en mano y también tienes los otros dos recursos restantes, estarás aguantando la respiración en el entreturno para conseguir completar la casa cuando le vuelva a tocar.

Sin embargo, y por desgracia, conseguir completar la construcción de una casa se sentirá algo tremendamente caótico, pues la sensación de control durante la partida será completamente inexistente. Sí, podremos robar cartas que se adecuen a lo que tenemos en mano y a la situación actual del tablero. Podremos controlar qué cartas colocamos en el suministro para no dejar regalos. Pero al final, es necesario colocar en el suministro dos cartas de las que requiera una casa para, disponiendo de las otras dos, poder completar con la mayor seguridad posible.

Y será algo recurrente que uno de nuestros rivales se aproveche de esa jugada preparatoria, dejándonos con la sensación de haber perdido el tiempo, porque ahora tenemos que volver a conseguir las cartas, volver a desplegarlas y, de nuevo, volver a cruzar los dedos para poder alinear los astros (nunca mejor dicho).

Mira que quería que el juego me gustase. Le he dado muchas oportunidades, a distinto número de jugadores, con distintos grupos (ocasionales en unas ocasiones, jugones en otras). Y en todas he acabado obteniendo el mismo resultado, esto es, la sensación de que estás vendido al caos y que en unas partidas te va a venir todo rodado, con unos rivales que juegan las cartas apropiadas en turnos intermedios para aprovecharnos de la situación, mientras que en otras te arrastrará la corriente y te costará la misma vida siquiera completar una carta.

Detalle Mano
Detalle Mano

Es cierto que hay detalles que te permiten controlar ligeramente la situación. Por ejemplo, un buen momento para jugar cartas en el suministro central es cuando los rivales tienen pocas cartas en mano, disminuyendo las probabilidades de que tengan las cartas necesarias para completar una casa. También podemos estar pendientes de los suministros generales y retener la combinación de recursos que requiera una casa que un rival ha robado a carta vista y así no servirle en bandeja de plata los recursos. O podemos coger cartas que requieran vegetación u hormigón, ya que de estas hay pocas en el mazo, de forma que si colocamos este material en el suministro común como uno de esos dos que mínimo necesitamos, también descenderán las probabilidades de que alguien nos limpie esos recursos del tablero central.

Pero estos detalles sutiles solo los va a detectar (e intentar aprovechar) un jugador avanzado y que preste mucha atención a la dinámica que se genera, y no creo que el objetivo del juego sea que los participantes lleguen a este nivel. Barrio tendría que haber sido un filler de esos que cuando te proponen echar una partida siempre apetece. Y justamente ocurre lo contrario, porque es de esos juegos en los que llegas a sentir que estás perdiendo el tiempo porque no se aprecia una correlación entre la toma de decisiones de los jugadores y el resultado de las acciones que lleven a cabo. Dicho de otra forma, es uno de los fillers más frustrantes a los que he jugado nunca. Puedo entender que el sistema de un suministro resulte sugerente y, como digo, tensión genera. Pero yo creo que debería haberse añadido elementos que permitiesen a los jugadores controlar algo más la situación para no llegar a ciertos extremos.

Al final llegas a la conclusión de que la mejor forma de jugar es intentar cuadrar para completar la cuadricula y así completar una carta de forma gratuita. Pero, de nuevo, esto resulta bastante complicado porque depende de cómo se vaya completando la cuadricula, creo que es más probable que un jugador complete algún edificio, aun llevándose algún escombro y/o burruño, porque creo que al final compensa.

Si tengo que salvar algo del juego, diría que el equilibrio que los jugadores tienen que buscar entre recursos y casas resulta interesante. Tener muchas casas tiene la ventaja de que muchas combinaciones de recursos nos encajarán, por lo que podremos aprovecharnos de las jugadas de los rivales. Pero a cambio, tendremos pocos recursos en la mano (que no puede sobrepasar un límite de siete), por lo que estaremos más expuesto a las combinaciones de los jugadores. Por contra, tener muchos recursos facilitará el construir las casas que tengamos en mano, pero a costa de estar más expuesto a «robos» de los demás. Juguetear con este equilibrio entre tipos de cartas me parece sugerente. Desgraciadamente, no lo suficiente como para compensar la desazón que se siente cuando las cosas no salen.

Detalle Recursos
Detalle Recursos

En cuanto a la escalabilidad, ante tal avalancha de caos, como creo que mejor funciona el juego es a dos jugadores, ya que existe cierto equilibrio a la hora de ir retirando cartas del suministro, ya que las probabilidades de que el rival tenga una carta que requiera exactamente dos cartas que acabemos de colocar en una fila o una columna (para prepararnos la jugada) y tenga las otras dos será mucho más baja que si actúan tres jugadores entre turno y turno de ese pobre jugador. A cuatro jugadores es que la sensación de ausencia de control será absoluta.

La rejugabilidad, como ya supondréis, queda herida de muerte. Es de esos fillers que me ha costado sacar una segunda vez a todo el que se lo he enseñado porque todos acabaron con la sensación de que daba igual lo que hiciesen, que no iba a depender tanto de ellos como del azar y del caos el cómo finalizase la partida. El diseño intenta potenciar este aspecto mediante la carta de criterio de puntuación de final de partida, pero es que al final te acaba dando un poco igual el qué llevarte, porque tú ya te das con un canto en los dientes si consigues construir casas. De hecho, me da la sensación que la bonificación de la construcción combinada es una decisión de diseño que busca aligerar el juego y recompensar a los jugadores que han tenido algo de visión a largo plazo, aunque, de nuevo, para esto te tiene que acompañar la suerte y que logres encontrar cartas que puedan conectar entre sí y, además, cumplan el patrón de símbolos.

Como la configuración que me parece menos frustrante es a dos jugadores, os dejo un par de recomendaciones de juegos centrados en cartas y colecciones con un suministro común que me parecen tan interesantes como bonitos. Por un lado, el eterno Jaipur (aquí su tochorreseña), y por otro, mi querido Fungi (aquí su tochorreseña).

Pasemos a la producción. Nos encontramos con unas cartas de un gramaje aceptable, textura lisa y una respuesta elástica decente. No es que sean de una gran calidad, pero se dejan barajar (aunque es recomendable el enfundado para que aguanten partidas, pues las cartas tienen bastante transito). El reglamento está estructurado de una forma algo particular y hay detalles muy importantes que tal vez habría sido conveniente resaltar, como el límite de mano (que está algo escondido).

Detalle Panorámica
Detalle Panorámica

La mayor pena la siento por el aspecto visual, que me parece algo extraordinario. Las ilustraciones del propio autor son de un nivel excepcional, con un trabajo enorme para que cada carta sea distinta, con una gran cantidad de detalles y un colorido que resulta tremendamente atractivo. Y la portada es una delicia, con esa perspectiva que simula una especie de maqueta con diversas profundidades. Una maravilla que genera atracción sobre el juego.

Y vamos cerrando. Barrio ha sido una dolorosa decepción porque es de esos juegos que llaman tanto la atención por su extraordinario aspecto visual que da mucha pena que luego el juego no termine de carburar. Es un juego que genera más frustración que diversión con un sistema de recursos compartidos en los que cuesta encontrar algo a lo que agarrarse para tener cierta sensación de control durante la partida. Es cierto que se puede enfocar a intentar completar la cuadricula y así completar un edificio de forma gratuita, pero esto alargaría el juego de forma importante y no creo que sea la idea principal. Es cierto que el juego genera tensión en el entreturno cuando rezas para que no te quiten las cartas que acabas de colocar. Desgraciadamente esto ocurre muchas veces, y cuando un mismo jugador ve truncados sus planes, el nivel de desasosiego puede ser mayúsculo. Es una pena que un despliegue visual tan atractivo no esté acompañado por mecánicas y dinámicas satisfactorias. Desgraciadamente le tengo que dar un…

Suspenso

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29 comentarios

  1. Llevo leyendo tu blog desde hace unos 8 años, y aunque no comente, me tomo muy en serio tus reseñas porque casi siempre has acertado.
    Nunca había visto una discrepancia tan grande entre tu nota, y la de la BGG. Me regalaron el juego esta navidad, y pese a que aun no lo he abierto, se me acaban de pasar las ganas, la verdad.
    Gracias por tu honestidad, por aquí seguiremos.

    1. A ver, en todas las partidas que he jugado hemos tenido las mismas dinámicas y las mismas sensaciones. Mi consejo es que, ya que tienes el juego, lo pruebes. No estoy en posesión de la verdad absoluta y hay mucha gente a la que le gusta el juego. Dale un tiento y cuando te generes tu propia opinión nos compartes lo que te ha parecido. Pero vamos, no es la primera vez que hay grandes discrepancias. Con Imperium tienes una altisima nota en la BGG y a mi me parece un diseño malo.

    2. Dale una oportunidad, yo lo probé el otro día y lo disfruté mucho, y de hecho me lo compraré pronto jejeje. He dejado un comentario más abajo con mi opinión, por si te sirve. ¡Saludos!

  2. Hola! La verdad es que esperaba una nota más alta. Lo jugué hace unos días a 3 y me dejó muy buenas sensaciones, y esperaba tu reseña con una expectativa totalmente distinta jeje, porque aunque es cierto que el azar te fastidia a veces, yo sí tuve la sensación de un poquito de control de la situación, el ir dejando materiales en sitios estratégicos para que, combinados con los de tu mano, puedas construir alguno de los edificios de tu mano.

    Salvando las distancias, lo disfruté de una manera parecida a Océanos de Papel (al que le llevo ya bastantes partidas), en el sentido de que cualquiera te puede fastidiar tu jugada. No son pocas que en una última oportunidad para coronarme me han sacado un bañista+tiburón rompiéndome la mano, o sacándome las 4 sirenas. Pero como tú sueles decir, son partidas cortas, se echa uno otra y listo 🙂

    Con Barrio esperaba algo similar, un notable bajo quizá, porque si bien el azar está muy presente, tienes herramientas para intentar mitigarlo un poco: reciclar tus casas en la mano robando aquellas para las que la mesa de materiales se esté poniendo, si estás atento a qué materiales roban los demás, intentar guardarte el complementario para ser tú el que construye con la aportación de los demás, etc etc.

    En fin, al final es algo muy subjetivo, y si a vosotros no os ha cuadrado, poco que hacer jejeje, pero a mí me dejó buenísimas sensaciones, cercanas (aunque no mejores) a las de Océanos de Papel, en las que hay que estar preparado para la frustración cuando el azar no acompaña, pero que tiene su puntito de toma de decisiones, de tensión y de interacción con el resto de jugadores.

    ¡Gracias por la reseña, como siempre! Saludos.

    1. A mi me parece que hay justamente un oceano de diferencia entre lo que te ofrece uno y otro. Que haya azar en un juego de estas caracteristica es lo esperable y lo deseable. El problema es que aquí la frustración es una constante. Si lo queremos utilizar como herramienta para aprender a controlarla, entonces puede ser muy util, pero yo no le encuentro la diversión, porque el que gana tiene la sensación de que se le han alineado los astros, y el que pierde la sensación de que no ha podido hacer nada para evitar lo que ha ocurrido durante la partida. Y eso no sucede en Oceanos de Papel.

    2. Jejeje pues a mí me ocurre con frecuencia en Océanos de Papel: partidas donde todo se cuadra, te salen 2 pingüinos y el 2 ptos por pingüino pronto, y zas! no das opción a tu rival. Y el bañista+tiburón me deja siempre esa sensación de «a la próxima partida los quito del mazo!» jajaja. Aun así lo disfruto mucho, igual que me ha pasado con Barrio.

      En cualquier caso, las sensaciones son eso, tan personales como que cada uno tiene las suyas 🙂 solo que me sorprendió bastante estar tan alejado de las tuyas en el mismo juego, porque suelo coincidir en muchos otros.

      ¡Un saludo!

    3. Ya pero de entrada el juego se juega a varias rondas y juegas mucho con eso. Cuando te pones en ventaja usas una estrategias distintas a cuando vas por detras. Arriesgas mas, arriesgas menos. Aquí es que no hay una estrategia. Todo consiste en cruzar los dedos si haces algo sobre el suministro y rezar para que, cuando te toque, puedas hacer algo. En oceanos de papel yo tengo un porcentaje de victorias elevadisimo sobre mi pareja. Y entre online y fisico llevamos mas de 60 partidas. Así que mis decisiones pesan mas que el azar con mucha claridad.

    4. Es que lo estás jugando mal. Una pareja de tiburón-bañista no puede robar en un ultimo turno tras una «última oportunidad». Lee bien las reglas y lo comprobarás.
      Un saludo.

    5. ¡Hola Daniel! Pues llevas toda la razón :-O no se le puede robar carta en una última oportunidad. Me parece muy acertada la regla, gracias por el aviso!

  3. Hola Imisut ! Acabo de leer tu reseña que para mí son muy orientativas y me he quedado perplejo con la de este juego. Yo no lo tengo y me lo pensaré antes de comprarlo. Cierto es que tuvo una avalancha de buenas críticas en distintos canales de YouTube pero yo me fío bastante de tu criterio. Ya que mencionas a Océanos de papel, que a mí me encanta, me gustaría que si puedes me dieras algún consejo dado que, como dices tienes un alto porcentaje de victorias. Te lo agradecería, ya que en online pierdo muchísimas!
    Muchas gracias y feliz año nuevo!

    1. Pues por ejemplo hay que hacer calculos con las cartas de los rivales. Un buen ratio de puntos/cartas es 1 (es decir, que cada carta esté proporcionando 1 punto). Por ejemplo, las conchas te mantienen este ratio ya con 1 pareja, y a partir de ahí van elevando el valor por carta, porque 3 conchas son ya 4 puntos (4/3 de punto por carta) o 4 conchas son 6 puntos (punto y medio por carta). Claro, si tu has llegado a los 7 puntos y el rival tiene menos de 7 cartas, ha tenido que tener mucha suerte robando (si es que no ha robado bocarriba, que entonces sabes parte de su mano y puedes estimar cuantos puntos le estan dando esas cartas) entonces yo arriesgaría a dar una ultima oportunidad.

      Ahora, una vez se han resuelto rondas, si estás en desventaja o crees que en una ronda no estás consiguiendo reunir cartas de conjunto que te den puntos, es muy importante centrarse en uno de los colores numerosos (azul, negro, celeste, amarillo), porque no sabes en qué momento te vas a encontrar con una sirena. Ir a conjuntos tiene el problema que es dificil compaginarlo con cartas del mismo color (dentro de pinguinos, calamares, conchas y marineros todas las cartas son de colores distintos dentro de una misma coleccion y picotear colecciones no suele ser buena opcion). Además, así en caso de que te jueguen ultima oportunidad, te aseguras un bono de color importante y amortiguas el diferencial de puntos que te pudiesen sacar, sobre todo si te cierran la ronda de forma temprana, lo que seguramente supondra un bono de color muy bajo para el que cierra porque tendrá cartas potentes que no coinciden en color.

      Luego tambien no despreciar ninguna de las parejas de cartas con efectos. Los cuatro tipos (barcos, peces, cangrejos y tiburones) acaban generando el mismo efecto, esto es, que el jugador que las juega acaba roba una carta mas. Es cierto que baja dos de su mano, pero esas ya están consolidadas, aunque a efectos de puntuación son poco rentables porque equivalen a medio punto cada una.

      Es cierto que el tiburon es el mas potente de los cuatro porque si, de forma estanca tu simplemente ganas 1 punto y ganas una carta, pero le haces la puñeta a otro que pierde una carta, lo que, a efectos prácticos, es haber perdido un turno.

      Luego también hay que ser agresivo a la hora de robar. Si en el suministro hay cartas que comban entre sí, no se puede permitir que un rival se aproveche de eso. Si hay, por ejemplo, 2 conchas (una en cada pila o apiladas en la misma pila) si un rival coge, tu tienes que coger la otra. No puedes permitirte el lujo de regalarle 2 puntos con 2 cartas.

      Tambien, cuando estés en ventaja, te interesa mas puntuar que arriesgar. Si has ganado una ronda mediante apuesta y has generado una diferencia de 4-5 puntos minimo, en rondas sucesivas te interesa cerrar lo mas pronto posible y puntuar, ya que salvo que te hayas dedicado a robar cartas de efecto (pobres en puntos), las manos suelen estar igualadas, y cerrar la ronda y que puntuen todos suele favorecer al jugador que está en ventaja, porque lo importante es situarse en ventana de 7-9 puntos para alcanzar la victoria, ya que vas a forzar a los rivales a tener que arriesgar y jugar a ultima ronda para intentar recortar la ventaja, y si has ido haciendo lo del bono de color, le vas a complicar mucho esa posible remontada.

      Podría estar horas hablando de la maravilla que es Oceanos de Papel. En comparación, en Barrio apenas puedes plantearte opciones 😛

    2. Olvídate, que ya te digo yo, k no les hagas mucho caso a los canales bien queda…
      Y te lo digo yo, k también tengo una cuenta, y k también alguna vez he maquillado alguna reseña (eso cuando estábamos empezando), pero ahora, sinceridad ante todo y yo solo, como mucho, lo recomendaría para jugar en pareja pero, para dos, hay infinitos juegos mejores y dicho sea de paso, el Océanos de Papel es uno de ellos (BRILLANTÍSIMO A DOS)

  4. Yo lo jugaría únicamente a dos jugadores,a cuatro, no se puede jugar y es ahí, donde la frustración hace acto de presencia…
    Antes de leer la nota, ya me esperaba un suficiente o un suspenso y no me he sorprendido…
    Es una lástima porque partía de una buena premisa pero creo k les ha fallado la ejecución…🤦

    1. Muchísimas gracias por los consejos y por haberte molestado en dedicar tu tiempo a responder, lo valoro muchísimo! Viendo tus consejos veo que se me escapaban algunos detalles que tendré muy en cuenta. Reconozco que no soy muy bueno y además me he llevado algunos cabreos conmigo mismo😀 por perder la partida en última ronda, pero este océanos de papel es tan bueno y me gustan tanto los juegos de mesa que aún perdiendo los disfruto.
      Mil gracias y un cordial saludo!
      Más madera!!!😉

  5. Imisut, perdona. No sé si corresponde preguntar aquí porque es más reciente la conversación o donde igual debería ser que es en la reseña de Océanos de Papel… quería preguntar si merece la pena la expansión “La Mar Salada”, saber tu opinión, si la has probado o si, aunque solo sea por completar, viniera bien tenerla.
    Mil gracias de antemano y disculpa si he preguntado donde no correspondía.
    Saludos!!

  6. Tenemos que reconocer que nosotros no tenemos ni idea de todas esas cuestiones y análisis que se despliegan, tan bien argumentados, en todos los artículos de esta web, en los que se profundiza con tanto detalle en cuestiones «prácticas y teóricas» de los juegos de mesa.
    Llevamos más de 50 años jugando a juegos de mesa. Y siempre nos basamos en lo mismo. Jugamos a un juego con familiares y/o amigos. Si nos divierte y nos entretiene se queda en la colección. Si nos atacan los bostezos, se va. Con el paso de los años, al ver un juego tenemos un 95% de acierto sobre si nos gustará o no. Y nos gustan juegos que los expertos no tocarían ni con un palo, y no nos gustan otros que son aclamados como obras maestras. Pero nunca suspenderíamos un juego. Al suspender un juego, estaríamos afirmando que todos los implicados en hacer que el juego llegue a las estanterías de una tienda tienen que dedicarse a otro trabajo, porque no es sólo que no lo hayan hecho bien, es que no dieron una, han suspendido en su trabajo. Y el que suspende no domina la materia. Siempre hay público al que le gusta un determinado juego, lo juegan y se divierten. A nosotros nos gusta Barrio y nos entretiene, y pasamos buenos ratos alrededor de sus partidas. No diremos que es el mejor filler del mundo, pero tampoco suspenderemos el trabajo de una editorial, porque a lo largo de todas estas décadas hemos aprendido que todo juego de mesa es capaz de ofrecer entretenimiento y diversión a muchas personas. Quizá ya estamos mayores, pero suspender el trabajo de alguien con el que otros disfrutan, nos parece excesivo, especialmente en un sector como el de los juegos de mesa, un sector dentro del ocio y el entretenimiento, en el que entran en juego, nunca mejor dicho, tantas cuestiones subjetivas, personales… Un sector en el que pensamos que nadie tendrá nunca la capacidad de establecer un 10 o un cero, de forma cierta, objetiva y sin posibilidad de error o discusión.
    En cualquier caso esto solamente es la opinión de unos viejos de otra época que siguen disfrutando de los juegos de mesa. no nos hagáis mucho caso, ya estamos mayores.

    1. Pero es que mi valoración no pretende ser objetiva. Es 100% subjetiva. Sí que intento analizar desde el reposo y no dejándome llevar por las emociones. Pero quien pretenda encontrar un sitio donde te digan con total certeza si un juego es apto para ti o no, desgraciadamente solo podrá ocurrir si te clonas y es tu clon el que hace esa reseña.

      Yo ya he comentado muchas veces que cuando yo suspendo un juego, en esencia, estoy transmitiendo que el juego, tal y como está en el mercado, creo que no alcanza unos mínimos para cumplir su objetivo. Un juego debe divertir, y, de nuevo, bajo mi opinión, me resulta complicado que este juego tal y como está divierta a alguien cuyos gustos correlacionen con los mios. No hay mas.

      Creo que en los análisis soy todo lo respetuoso que puedo ser y soy consciente del trabajo que hay detrás de cada juego. Pero eso no debería ser una barrera para opinar sin cortapisas (que no es lo mismo que ser soez, maleducado o irrespetuoso).

      Y, por otro lado, también soy consciente de que, cuando suspendo un juego, hay mucha gente que lo disfruta. Mi suspenso solo pone de manifiesto mi incapacidad para entender dónde encuentran la diversión.

      Muchísimas gracias por el comentario.

    2. Con todos los respetos, me gustaría añadir algo al comentario de Andrés. No estoy en absoluto de acuerdo en casi nada de lo que comenta, pero especialmente en esta sentencia: «Al suspender un juego, estaríamos afirmando que todos los implicados en hacer que el juego llegue a las estanterías de una tienda tienen que dedicarse a otro trabajo, porque no es sólo que no lo hayan hecho bien, es que no dieron una, han suspendido en su trabajo. Y el que suspende no domina la materia.».

      iMisut ya ha explicado muchas veces en lo que significa un suspenso para él, pero obviando todo eso y que no deja de ser una valoración particular subjetiva (aunque bien razonada) y considerando exclusivamente las calificaciones dadas en esta web del propio iMisut, de un rápido vistazo podemos ver que el Sr. Reiner Knizia (tomemosle de ejemplo) se llevó dos suspensos como dos catedrales con sus juegos King’s Road y Royal Visit. ¿Significa eso que tenía que haberse dedicado a otro trabajo y que no domina la materia?. ROTUNDAMENTE NO, como lo demuestran las joyas que son Cheeky Monkey, High Society, Samurai y Tigris & Éufrates (por no hablar del montón de juegos notables, algunos más altos que otros, que atesora).

      En absoluto un suspenso, lo dé quien lo dé y por mayoritario que pudiera ser tiene las connotaciones que indicas. Debe aplicarse sólo a ese juego en particular, no a toda la trayectoria pasada y/o futura del autor y editor y sólo significa que ha fallado en ese producto y lo que ha de hacer es valorar en qué se ha fallado para aprender y no repetir fallo y ponerse las pilas para su siguiente proyecto, sin más.

      Un saludo.

    3. Un blog es un sitio en el que dar rienda suelta a la opinión subjetiva del dueño del mismo. Iván siempre ha sido un referente para nosotros los jugones, pero porque lo explica y desarrolla su opinión de forma muy estructurada además de que muchas veces coincides con él. Ahora, cada uno tiene su gusto y su opinión y se puede sentir con la libertad de comprar un juego que a él le parece un suspenso.

      Sin ir más lejos, él le dio un suspenso a Bruges. Pues porque sí, el azar puede hacer que un jugador de la mesa quiera mirar el móvil mientras los demás juegan, pero eso no quita que yo lo esté buscando para comprar con su expansión a un precio razonable desde hace años.

      Siempre me ha parecido poco acertado esta clase de comentarios en un blog sin ánimo de lucro con el que tiene este señor… Especialmente si lees 2 reseñas de su blog y te das cuenta que siempre le acompaña el oficio del buen apasionado por los juegos de mesa.

      En cuanto al juego de mesa, lo puedes conseguir por 12€. Es bonito, lo puedes sacar una tarde tonta de lluvia así como juegos como el coloretto otro juego de puro azar, que no es justo y que puede llegar a frustrar… Pero al final la diversión es subjetiva.

  7. Te felicitamos por tu respuesta, igual que lo hacemos con nuestros sobrinos o nietos cuando sus reflexiones nos sorprenden positivamente. Y te cito textualmente: «Mi suspenso solo pone de manifiesto mi incapacidad para entender dónde encuentran la diversión.»
    Es frecuente hoy en día, muy diferente a la época en la que éramos jóvenes, que la gente tenga, en ocasiones, falta de capacidad para ponerse en el lugar del otro. Pero lo que no es tan frecuente es que alguien lo reconozca abiertamente, como es tu caso. Gracias. Te felicitamos por ello. Y nos ayuda también a comprender mejor tus valoraciones de suspenso.

  8. Has empezado el año calentito =)
    No se si ha sido casualidad, pero me gusta que el suspenso también aparezca de vez en cuando. Es dificil que un juego sea Excelente y ultimamente todo eran aprobados y notables, nada destacaba ni para bien ni para mal.
    Para este tipo de juegos sigo mucho tu critero, no se si tenemos los mismos gustos, pero das en el calvo…

  9. Muy buenas ! Pues a mí el juego me resultó divertido la verdad. Lo jugamos a cuatro y cierto es que la partida se alarga demasiado ( para ser un filler ) y se vuelve incontrolable, pero no se si será por lo bonito que es o por lo fácil que se explica/entiende pero al final nos gustó más o menos a todos. Bueno es que no estemos todos de acuerdo. Gracias por la reseña. Saludos

    1. A mi el juego me parece una preciosidad. Pero ya tal y como lo cuentas, me cuesta pensar que tengáis muchas ganas de volver a tenerlo en mesa si os resultó largo e incontrolable.

  10. Jugué el juego en Inter ocio y lo acabamos comprando. No estoy nada de acuerdo con la valoración que le das, me parece un juego de notable bajo. Que la gente no se desanime en jugarlo porque no es un mal juego.

    1. Me alegro que te haya gustado el juego. Y muy importante lo último que dices. Yo tengo mi opinión sobre el juego y me consta que muchísimas personas coinciden con ella, pero también conozco personas a las que les gusta lo que propone el juego. Así que un SÍ rotundo a que todo el mundo lo pruebe y forme su propia opinión. Pero a mi me parece un diseño fallido y que genera mas frustración que otra cosa.

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