Amritsar: The Golden Temple

Crónicas Jugonas: Semana 31 del 2023 (31/07 – 06/08)

Gran semana con participación muy activa de Sandra, que ha jugado mucho, tanto entre semana como el finde, y a juegos con un peso relativamente elevado para lo que suele ser habitual. Además la sesión de los sábados cundió bastante. En el apartado de juegos que debutan en esta serie de entradas tenemos: Mosquito Show (una especie de secuela de Jurassic Snack en el que los jugadores controlan un camaleón y un tucán que deben comerse mosquitos), Oranienburger Kanal (una de las propuestas de Uwe Rosenberg en la Feria de Essen de 2022), Amritsar: The Golden Temple (un diseño de David Heras en el que tendremos que competir por ser quien más contribuyamos a la construcción del templo en la ciudad india), y Old London Bridge (un peso medio de Colovini y Gabriele Bubola en el que competiremos por ser quien desarrolle la mejor hilera de edificios en el antiguo puente de la capital británica).

El lunes por la tarde echamos dos partidillas. La primera a LYNGK (aquí su tochorreseña), diseñado por Kris Burm. Es un juego abstracto en el que encontramos piezas de cinco colores más tres comodines. El objetivo es conseguir capturar pilas de cinco piezas de los cinco colores. Los jugadores podrán reclamar hasta 2 colores durante la partida, de forma que las pilas cuya pieza superior sea de un color reclamado solo podrán ser desplazadas por el jugador que controle dicho color. En su turno, un jugador deberá mover en línea recta una ficha o pila de fichas, sin saltar por encima de otras, de color neutral o de un color reclamado por el propio y apilarla otra ficha o pila de fichas, sin repetir color. Si la pila desplazada es de un color neutral, esta no podrá tener una altura inferior a la pila sobre la que va a apilarse (si es de un color controlado no hay restricción de altura). Cuando se forma una pila de cinco piezas y el color dominante (la ficha superior) es de un color reclamado por un jugador, la captura. Se procede de esta forma hasta que no se pueden ejecutar más movimientos. Partida en la que la señorita se puso rápidamente en cabeza completando dos filas. Desgraciadamente para ella la cosa se complicó al tener las piezas bajo su control en la periferia del tablero sin mucho margen de maniobra. Esto me permitió ir recortando distancia y, sobre todo, completar una tercera y definitiva pila mediante un movimiento encadenado que mi contrincante no supo ver. Resultado: victoria de un servidor por 3 a 2. LYNGK, es el último e inesperado título del proyecto GIPF que se vende a sí mismo como la conjunción de todos los conceptos planteados por los anteriores títulos, aunque realmente solo se aprecian intensamente un par de ellos. Con todo, el sistema de juego es muy interesante, con el uso de los colores y la variabilidad de control de piezas sobre el mismo en función de cuales de estos tonos decidan los jugadores escoger para sí. Es cierto que durante las primeras partidas se está muy perdido y cuesta detectar los patrones. Pero, afortunadamente, la duración de partida es muy reducida y, tras unos cuantos intentos, comenzaremos a vislumbrar los detalles y la profundidad del diseño. No es el mejor del proyecto, pero tampoco el peor (siendo el peor mejor que la mayoría de abstractos).

LYNGK
LYNGK

La segunda fue a Earth (aquí su tochorreseña), diseñado por Maxime Tardif. Un eurogame de peso medio en el que cada jugador debe desarrollar una matriz de cuatro filas y cuatro cartas de fauna y flora. Estas cartas tienen un coste en el único recurso en uso durante la partida. En cada turno, el jugador activo deberá escoger una de las cuatro posibles acciones: plantar (permite jugar cartas en la matriz asumiendo su coste en recursos), compostar (permite acumular recursos), irrigar (permite colocar cubos sobre cartas jugadas) y crecer (permite colocar segmentos de árbol sobre cartas jugadas, colocando una copa si alcanza la altura indicada en la carta), resolviendo sus rivales también la acción aunque con un efecto menor. Las cartas que se colocan en la matriz tendrán, por lo general, efectos asociados a las acciones anteriores, de forma que, cada vez que un jugador resuelva una acción, también podrá activar los efectos de sus cartas asociados a dicha acción en orden (de izquierda a derecha y de arriba a abajo), independientemente de si se es el jugador activo o no. El final de la partida se detona cuando un jugador completa su matriz. Durante la partida los jugadores intentarán completar objetivos cuya recompensa irá decreciendo a medida que otros jugadores la reclamen. Al final de la partida los jugadores sumarán el valor de sus cartas junto con los cubos, arboles, pila de reciclaje, cartas de objetivos y cartas de evento jugadas durante la partida. Partida en la que la señorita no tuvo mucha suerte a la hora de robar cartas, recibiendo muchas cartas de terreno de coste bastante elevado y que no casaban bien con los objetivos de fauna. Yo, en cambio, gracias a las sinergias que desaté en mi tablero, pude conseguir una gran cantidad de cartas y decidí meter el turbo desde bien pronto para intentar pillar por sorpresa a mi rival. Y, aunque en lo que a puntuación de la isla acabamos quedando bastante parejos (meritorio teniendo en cuenta que Sandra jugó bastantes menos cartas que yo), fueron los objetivos de fauna los que decantaron la balanza hacia mi lado. Resultado: victoria de un servidor por 192 a 147. Earth es un juego de desarrollo de cartas con una mecánica de selección de acciones que, aunque es cierto que aísla a los jugadores ensimismándolos en su zona de juego, lo vuelve muy ágil, por lo que, una vez dominado el diseño, las partidas se resuelven en un intervalo de tiempo muy ajustado, dejándote la sensación de haber hecho mucho en muy poco. El mazo de cartas es enorme, por lo que el impacto del azar es importante, pero también es cierto que dispara la variabilidad y cada partida resulta bastante distinta entre cartas de objetivos, cartas iniciales y las cartas que van pasando por la mano de los jugadores. No va a romper los esquemas de nadie, pero la realidad es que, aun con sus defectos, es un juego bastante entretenido y que si os gustan estos diseños de desarrollo de cartas, lo normal es que os deje bastante buen sabor de boca.

Earth 
Earth

El martes por la tarde jugamos a Carpe Diem (aquí su tochorreseña), diseñado por Stefan Feld. Un juego con mecánicas principales de colocación de losetas y draft (con una curiosa mecánica de movimiento de un peón dentro de una estrella de siete puntas de forma que en cada movimiento solo puede desplazarse a una de las dos posiciones opuestas a la que ocupe al comienzo del turno). Los jugadores deben ir completando un tablero cuadriculado colocando las losetas siempre ortogonalmente a alguna ya colocada y manteniendo la coherencia entre los distintos elementos mostrados en las mismas. Estas losetas mostrarán diversos tipos de terreno y estructuras que tendremos que completar para activar ciertos eventos (obtener recursos, conseguir cartas de puntuación, avanzar en el track de pergaminos, etc.). Al final de cada una de las cuatro rondas (cuando ya no queden losetas en el tablero) los jugadores deberán colocar un marcador en una parrilla de cartas de puntuación, intentando cumplir de la mejor forma posible los requisitos indicados en las dos cartas activadas. Tras cuatro rondas, el jugador con más puntos de victoria será el vencedor. Jugamos con la miniexpansión que añade un track en el que los jugadores colocan las fichas de pergamino cuando las liberan de su tablero. Ahora, además de avanzar en el track de pergaminos, se obtiene un beneficio uno de los elementos disponibles en la partida (recursos, monedas, panes, cartas de fuente o puntos de victoria). Partida en la que la señorita logró compensar mi mejor desempeño a la hora de resolver las tareas a base de cartas de fuente. Pero esto no fue suficiente para superar mi enorme villa que, en el recuento final, acabó poniéndome por delante. Resultado: victoria de un servidor por 111 a 106. Carpe Diem es un peso medio con mecánicas principales de draft, con un curioso sistema que restringe opciones, y colocación de losetas (con una serie de incentivos en varios frentes que convierte cada decisión en un pequeño dilema. Destaca por su magnífico ritmo y la sensación de estar tomando constantemente decisiones relevantes. Su mayor defecto es la producción, con unos materiales pobres y un diseño gráfico que, además de no resultar atractivo, se incurre en un fallo mortal que dificultad la preparación de la partida, pudiendo llegar a provocar errores. Es algo con lo que se puede vivir con un poco de organización. Pero, salvo por este feo detalle, es un gran juego. La miniexpansión le añade un punto de gestión de los tiempos a la hora de cubrir las casillas con pergaminos que le da bastante gracia.

Carpe Diem
Carpe Diem

El miércoles a la hora del café jugamos a Wantu, diseñado por Hartmut Kommerell. Un abstracto para dos jugadores en el que tenemos un tablero con una serie de oquedades en el que encontraremos cilindros de tres colores. Cada jugador comenzará con un cilindro en su poder. En cada turno, el jugador deberá escoger dos cilindros de un mismo color que estén en la misma línea recta (de las que se muestran en el tablero) y que el color sea distinto al del cilindro que tiene el jugador, que deberá insertar en uno de los agujeros libres de la línea de la que se retiraron los dos cilindros. La idea es intentar posibilitar el turno del rival, por lo que ganará la partida aquel jugador que no pueda realizar un movimiento legal. Partida emocionante que llegó hasta el final, quedando un único cilindro que, obviamente, yo no pude retirar porque no quedaban más. Fue clave un cambio de ciclo que apliqué dejando pocas opciones cuando podría haber habilitado más. ¡Victoria de un servidor! Wantu es un abstracto para dos muy sencillo con una idea que suena contraintuitiva, ya que lo que hay que buscar es que el rival siempre pueda jugar, estando pendiente de qué cilindro tiene para poder colocar para intentar limpiar el tablero de opciones y forzar la máquina en el momento adecuado. Es rápido, es efectivo y tiene ese punto de originalidad que llama la atención.

Wantu
Wantu

Por la tarde jugamos a Fantasy Pub (aquí su tochorreseña), diseñado por Emanuelle Ornella. Un peso medio-ligero en el que cada jugador tiene un mazo de personajes de fantasía medieval que se adentra en una taberna para disfrutar de bebidas espirituosas con una cantidad de monedas. El objetivo de los jugadores es conseguir que estos personajes beban en la taberna y salgan de ella sin alcanzar un estado de embriaguez que le impida moverse pero teniendo en el cuerpo al menos tantas bebidas como monedas le queden. Para ello, en cada turno, el jugador activo lanzará dos dados y podrá ejecutar una acción con cada uno de ellos (o una acción sumando el valor de ambos). Con estas acciones podrá introducir un nuevo personaje en la taberna con tantas monedas como el valor del dado, mover un personaje tantas posiciones como el valor del dado menos el número de bebidas que lleve encima, sacar a un personaje si logra llegar a la puerta (anotando las cerveza que llegue en ese momento), llamar al tabernero (a la mesa del valor del dado, escogiendo un personaje para que beba) o jugar una carta de evento (se necesitan los dos dados), pudiendo ser usadas posteriormente a cambio de un dado. Un personaje solo podrá moverse a una mesa con personajes de su misma raza o una mesa en la que todos los personajes sean de razas distintas. En el primer caso todos beben (cambian una moneda por bebida) y en el segundo los personajes se invitan a bebidas según una jerarquía. Un personaje será expulsado del bar si alcanza las seis bebidas o tiene que pagar una cerveza pero no tiene dinero. La partida finaliza cuando han abandonado la taberna un determinado número de personajes, anotándose puntos por las bebidas de personajes que salieron de la taberna, bebidas de personajes aun en la taberna y para el jugador con más monedas entre todos sus personajes. Partida en la que un tabernero llamado a tiempo fue suficiente para truncar el buen hacer de la señorita, quien hubiese ganado la partida de haber logrado sacar a un personaje más ya que estuvo más afortunada a la hora de beber, revelando un par de cervezas especiales, mientras que yo no me encontré con ninguna. Resultado: victoria de un servidor por 31 a 30. Fantasy Pub es un peso medio-ligero en el que tendremos que hacer circular personajes por una taberna para que beban lo suficiente como para proporcionar una buena cantidad de puntos de victoria pero no lleguen al punto de quedar fuera de combate. Jugado de forma desenfadada puede dar pie a momentos divertidos, sobre todo si los jugadores se meten en el papel y contextualizan un poco la situación. El problema principal es que el impacto del azar y del caos es muy importante, llegando a generar cierto grado de frustración en aquellos jugadores a los que los hados no le sean muy favorables. Es cierto que hay elementos para intentar minimizar este impacto, pero no terminan de funcionar del todo bien.

Fantasy Pub
Fantasy Pub

El jueves llegó el primer estreno de la semana con Mosquito Show, diseñado por Bruno Cathala y Andrea Mainini. Un juego de corte abstracto en el que tendremos un tablero de dieciséis casillas (cuatro filas y cuatro columnas) en cuyas nueve intersecciones tendremos pilas de tres fichas con mosquito (las que muestran una flor en su reverso se mantienen ocultas y las que no se revelan). Cada jugador controlará dos animales. Por un lado, el camaleón, que se puede mover a una posición ortogonalmente adyacente, comiendo un mosquito de alguna de los vértices de la casilla que ocupa al comienzo del movimiento. Por otro, el tucán, que se desplazan saltando diagonalmente una o varias casillas en la misma dirección, comienzo un mosquito de cada vértice saltado. Habrá cinco tipos de mosquitos, cuatro de ellos con efectos, y un quinto de color dorado, que será el más numeroso, sin efecto. En cada turno el jugador activo deberá desplazar alguno de sus animales, comiendo al menos un mosquito. El objetivo es ser el primero en conseguir 9 mosquitos dorados o bien que el rival no pueda realizar un movimiento legal con ninguno de sus animales. Partida en la que la señorita se ahorcó en la preparación inicial, colocando su tucán en la diagonal principal, bloqueándoselo desde el inicio con mi camaleón. Me limité a ir moviendo mi tucán hasta que logré robar un mosquito con el que obligar a no moverse al camaleón de Sandra, dando por finiquitado el asunto. ¡Victoria de un servidor! Mosquito Show es un juego de corte abstracto en el que solo la ligera influencia del azar al no saber qué mosquito esconden algunas de las fichas con flor. De hecho casi que podríamos obviarlo porque al final esa información oculta impacta relativamente poco, teniendo mucho más peso el posicionamiento y el juego combinacional, por lo que me parece un diseño bastante más interesante que el primer juego de la serie, Jurassic Snack, mucho más azaroso y simplote en lo que a mecánicas y objetivos se refiere. La producción es muy llamativa, ideal para sacárselo a los más peques.

Mosquito Show
Mosquito Show

Por la tarde jugamos a Marrakesh, diseñado por Stefan Feld. Cada jugador toma el papel de una familia influyente en la ciudad marroquí. El objetivo es maximizar la puntuación a base de progresar en distintos minijuegos (comerciar, progresar en el rio, obtener pergaminos, construir murallas, progresar en las mezquitas, activar losetas de puntuación final, activar acciones con un rondel, etc.), cuyas bonificaciones los entrelazan. En cada ronda los jugadores programarán tres acciones seleccionando tres de doce posibles marcadores octogonales. Los jugadores reunirán los marcadores y los introducirán en una torre en la que se podrán quedar atrapados algunos. Los marcadores resultantes serán escogidos por los jugadores para potenciar las distintas zonas asociadas a los minijuegos (que no tienen por qué ser los seleccionados, que serán las acciones que resolverá el jugador). La ronda finaliza una vez se han activado todos sus marcadores, realizándose una fase de evaluación sobre algunos efectos y volviendo a recuperar los marcadores. La partida finalizar al termino de tres rondas. Partida muy igualadísima en la que la clave estuvo en que yo pude desbloquear más losetas de oasis y rascar más puntos que mi rival en el recuento final. Me faltó muy poco para haber completado un par de zonas que me habrían dado una victoria bastante más holgada. Hay que alabar la primera partida de la señorita, que, sin experiencia, me puso en jaque gracias a buenas acciones de comercio y a aprovechar muy bien la acción de la plaza. A mitad de partida me llevaba bastante ventaja gracias a haber colocado murallas en posiciones muy beneficiosas para sus intereses. También aprovechó mucho mejor que yo la acción de desarrollo, acabando con más losetas de tecnología que yo, que, como en mi primera partida, apenas conseguí. Resultado: victoria de un servidor por 112 a 111. Marrakesh es un diseño tremendamente característico del autor. Si hiciésemos un listado con elementos típicos en juegos de Feld, este Marrakesh los marcaría todos: un elemento particular como sistema de selección de acciones (aunque es cierto que la torre de Cubos ya la usó en Amerigo, aquí funciona de una forma más interesante), elementos que luchan contra el jugador (tienen que hacer acopio de recursos para no ser penalizados al final de cada ronda completa) y una serie de minijuegos aparentemente independientes que se entrelazan a base de bonificaciones. Lo que más me gusta del planteamiento es que el jugador tiene la certeza de que, en cada ronda, cada jugador va a resolver todas las acciones una única vez, con la excepción de una de las acciones que podrá repetir. El orden de turno tiene una importancia vital, siendo tal vez esto último lo más distinto, pues Feld suele dejar a los jugadores competir por el posicionamiento a la hora de actuar en cada ronda, y aquí el jugador inicial va cambiando de manos de un modo relativamente tradicional. En cuanto a la integración de los minijuegos, es cierto que hay uno enfocado a puntuación final y otro a generar un motor, pero, en términos generales, todos tienen bastante importancia. A dos jugadores es más complicado completar las distintas zonas pues es más difícil que aparezcan dos cubos de un mismo color en cada turno, por lo que el aprovechamiento de las sinergias entre las distintas zonas gana importancia. Pero más allá de esto, el juego funciona perfectamente a dos.

Marrakesh
Marrakesh

El viernes a la hora del café jugamos a Ecosystem, diseñado por Matt Simpson. Un filler con mecánicas principales de draft, patrones y colecciones. La partida se desarrolla a lo largo de dos rondas de diez turnos cada una. Al comienzo de cada ronda los jugadores reciben una mano de 10 cartas y, en cada turno, de forma simultánea, escogen una carta de su mano y, una vez todos han elegido, la revelan y la añaden a su zona de juego donde conformarán una parrilla de cuatro filas y cinco columnas (la carta debe colocarse adyacente ortogonalmente a alguna ya colocada). Tras esto pasan sus manos al jugador de la derecha en la primera ronda y al de la izquierda en la segunda. Cada carta tiene un criterio de puntuación que implica estar adyacente a otras cartas. Al final de la partida (cuando todos los jugadores tienen las 20 cartas en su zona de juego), además de evaluar cada tipo de carta, se evalúa cuantos tipos de cartas no le han proporcionado puntos al jugador, recibiéndose una bonificación o penalización por este aspecto. Partida en la que la señorita logró hacerse con la mayoría de los lobos, a la postre, crucial en el recuento final, ya que fue una de las categorías que yo me quedé sin puntuar (aunque esto no impactó la bonificación por variedad). Pero fue un diferencial difícil de superar aun llevándome yo la mayoría del rio. Resultado: victoria de la señorita por 71 a 62. Ecosystem es un filler que no se limita a coger conceptos de juegos que funciona, como el draft en Sushi Go! o la construcción de patrones de juegos como Cascadia o similares para ofrecer una experiencia entretenida y sin complicaciones. Es cierto que teniendo 11 tipos de cartas y solo 20 para formar nuestra parrilla, no es trivial maximizar la puntuación teniendo en cuenta que se premia la variedad y no centrarse en tipos concretos, lo que le da un puntillo extra a la fase de draft. A dos jugadores se mete un mazo que simula a un tercer jugador del que se van retirando cartas en cada turno. No funciona mal, aunque ralentiza ligeramente el flujo de la partida y puede generar confusión si no se es cuidadoso.

Ecosystem
Ecosystem

Por la tarde llegó el segundo estreno de la semana con Oranienburger Kanal, diseñado por Uwe Rosenberg. Un peso medio exclusivamente para dos en el que cada jugador deberá desarrollar un tablero personal construyendo edificios (hay tres filas y cuatro columnas) así como caminos, carreteras, conexiones ferroviarias y canales en los lados de dichos espacios. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas en las que los jugadores alternan cinco turnos (3 el jugador inicial y 2 el contrario). En cada turno se ocupará uno de los siete espacios de acciones (tres de ellos permiten obtener recursos y los otros cuatro construir edificios de un suministro común y/o conexiones). Habrá cinco tipos de recursos, tres básicos (arena, piedra y madera) y dos elaborados (ladrillos y hierro) que se registran en un rondel en el que los básicos progresan en sentido antihorario y los elaborados en sentido horario, divididos por un dial que, al avanzar en sentido antihorario, reducirá en 1 unidad los básicos y aumentará en 1 unidad los elaborados. Al final de cada ronda los jugadores obtendrán un avance de este dial, pudiendo ejecutar avances adicionales pagando dinero. Las cartas de edificio proporcionan una cantidad de puntos de victoria fija y se podrán activar dos veces durante la partida. Una cuando los cuatro lados del espacio contengan conexiones y otra cuando se conecten dos puentes sobre la carta. La ronda final se detona cuando se agote el mazo de robo. Al final de la partida los jugadores anotarán puntos por sus edificios, recursos sobrantes, puntos acumulados y serán penalizados por los espacios libres (tanto de conexiones como de edificios). Partida igualadísima en la que la señorita se mantuvo firme hasta el final a pesar de haberse quedado con casi medio tablero sin rellenar gracias a sacar un enorme partido a los edificios que sí construyó acumulando una gran cantidad de puntos de victoria. Le faltó haber podido realizar una última construcción en la que fue la última ronda para poder evitar alguna penalización. Yo construí muchos edificios y prácticamente los activé todos, aunque es cierto que de forma no tan eficiente como mi contrincante. Afortunadamente para mí, no fue necesario. Resultado: victoria de un servidor por 113 a 111. Oranienburger Kanal es un refrito de Uwe. Pero un refrito con un sabor muy potenciado. En esencia vendría a ser un Glass Road al que se le ha añadido el tema de las conexiones en los bordes de los espacios para colocar los edificios. Y mecánicamente sería como un Nusfjord, que ya heredaba de Glass Road el tema de los edificios pasando a la tradicional mecánica de colocación de trabajadores. Aquí también tenemos el punto asimétrico de Le Havre en el sentido de en cada ronda un jugador tendrá más turnos que otro, algo que hay que saber gestionar. También hereda de Glass Road el tema de la rueda con recursos básicos y elaborados que se transforman «mágicamente» al girar el dial, con la importante diferencia de que aquí son los jugadores los que deciden cuando gira dicho dial (en Glass Road avanzaba automáticamente cuando el dial no se encontraba ningún tope). El juego aprieta, es ágil y te mantiene enganchado con un ritmo vertiginoso gracias a acciones muy atómicas. Solo el tener que leer los edificios que aparezcan en el suministro puede ralentizar un poco el asunto, pero, en general, muy satisfecho de haberle dado una oportunidad. Además el juego viene con nada más y nada menos que siete mazos, cada uno centrado en un aspecto (el primero está muy centrado en las conexiones). Además, en juego entra solo un pequeño subconjunto de cartas del mazo correspondiente, por lo que hay variabilidad para dar y tomar.

Oranienburger Kanal 
Oranienburger Kanal

El sábado quedé con Alfonso y Antonio en el local de este último para nuestra sesión matutina tradicional. Comenzamos con el que para mí sería el tercer estreno de la semana con Amritsar: The Golden Temple, diseñado por David Heras Pino. Un peso medio-duro en el que los jugadores competirán por ser quienes más contribuyan a la construcción del templo en la ciudad india. Encontraremos un tablero con un rondel (aunque es cuadrado) dividido en ocho secciones, cada una con espacio para cuatro peones (al comienzo de la partida se desplegará una serie de peones en cuatro colores sobre algunos espacios de estas secciones) . Cada lado del cuadrado contendrá dos secciones, las cuales estarán asociadas a tres posibles acciones (cada una con una acción principal y una acción secundaria asociada a uno de los cuatro colores de los peones). A su vez, por el exterior de este cuadrado progresarán los elefantes de los jugadores, que cargarán con cubos que servirán para marcar los niveles de construcción del palacio (que tiene también cuatro caras, una en cada lado). La partida desarrolla a lo largo de eras de cuatro rondas. En cada ronda, los jugadores disfrutarán de un turno, en el cual, en primer lugar, podrán desplazar a su elefante en el sentido de las agujas del reloj (un paso es gratuito, más requiere pagar monedas. Además, si se atraviesa el marcador de progreso, el jugador será penalizado). En segundo lugar, deberán tomar todos los peones de una sección y realizar la mecánica de siembra, dejando un peón en cada sección siguiendo el sentido de las agujas del reloj. El lado al que pertenezca la sección en la que se deposite el peón será el que se active, pudiendo escoger una de las acciones disponibles, resolviendo su acción principal (sin restricciones) y su acción secundaria (solo en el caso de que el color de la acción secundaria coincida con el color del meeple depositado en último lugar). Estas acciones permiten obtener recursos (el almacén está limitado), realizar mejoras en el tablero personal (habilitando nuevas acciones, progresando en tracks que activan beneficios inmediatos o recurrentes) o activar acciones especiales que el jugador ha configurado en su tablero (siendo una de ellas la de construcción en el templo). . Adicionalmente, si el elefante se encuentra en el lado de dicha sección, el jugador podrá resolver otra acción principal (la misma u otra de la misma sección), pero sin activar su acción secundaria. Si el jugador ha desbloqueado una habilidad, podrá volver a desplazar a su elefante. Por último, si el resto de jugadores tienen desbloqueada una acción asociada al color del meeple depositado en último lugar podrán resolver dicha acción, recibiendo el jugador activo 1 punto por cada jugador que se aproveche de la situación. Al final de cada era se realizará una evaluación en cada sector del palacio, otorgando puntos al jugador o jugadores que más hayan contribuido a la construcción de dicho lado. Adicionalmente obtendrán ingresos y deberán pagar los impuestos correspondientes. Al final de la partida los jugadores reciben puntos adicionales por sus objetivos personales y los criterios de puntuación desbloqueados en sus tracks. Partida muy igualada en la que Antonio y yo competimos a brazo partido por desarrollar el templo, mientras que Alfonso se centró más en mejorar su tablero personal lo antes posible para intentar adquirir inercia y remontar en la segunda mitad de la partida. Algo que casi consigue a base de realizar acciones de comercio dobles, comprando con la primera y vendiendo con la segunda para, sin perder dinero, anotar una gran cantidad de puntos de victoria. Desgraciadamente para él fue insuficiente, pues en el recuento final sus objetivos personales apenas le otorgaron puntos, todo lo contrario que a Antonio y a mí. Fue en los turnos finales cuando la partida se resolvió, ya que Antonio pudo construir en el último nivel de la sección en la que más había construido, disparándose en el tanteador. A esto le sumamos que se hizo con una mejora de almacén que le evitaba ser penalizado cada vez que su elefante cruzaba el marcador de ronda, pues ya tenemos el diferencial de puntos que le acabó dando la partida. Resultado: victoria de Antonio con 93 puntos por los 85 míos y los 81 de Alfonso. Amritsar: The Golden Temple es la nueva propuesta de David Heras bajo el paraguas de Ludonova como una de sus apuestas para la próxima Feria de Essen. De nuevo nos vemos compitiendo en la construcción de un conjunto arquitectónico emblemático al igual que el año anterior con Sabika (aquí nos vamos a la India). Mecánicamente nos encontramos con un mancala que hará devanarse los sesos a más de uno intentando buscar la optimización de cada uno de los doce turnos de los que vamos a disfrutar en la partida. Las acciones son relativamente atómicas y el juego no parece tener mucho misterio (conseguir recursos para emplearlos en construir el palacio, comerciar o realizar mejoras). La combinación de acciones que se configuran de forma distinta en cada ronda con el color de los meeples, la posición del elefante (clave para construir) plantearán un pequeño puzle nada trivial de resolver. Me gusta mucho también como se ha implementado la mecánica de seguir en este juego, ya que los jugadores no se aprovechan directamente de las acciones que realice el jugador, sino de lo que hayan configurado en su tablero personal asociando una acción a un color de meeple, lo que permite al jugador activo intentar evitar regalar acciones a los demás con un simple vistazo. Como única pega, el track de impuestos genera algo de confusión porque es fácil alcanzar el tope antes de completar el tablero personal, dando la sensación de que es una restricción, y simplemente es que hay un tope de impuestos que se pagan y, una vez alcanzado, ya no puede aumentar. En general, muy buenas sensaciones y con ganas de repetir.

Amritsar: The Golden Temple
Amritsar: The Golden Temple

Después jugamos a The Tree Lined Avenue, diseñado por Hayato Oshikiri y Yota Suzuki. Un filler en el que los jugadores deben conformar una parrilla de seis filas y seis columnas con cartas que muestran una especie de árbol (de cinco posibles). Al comienzo de la ronda se habrá establecido un nuevo orden de turno dependiente de las cartas escogidas en la ronda anterior (se ordenan de menor a mayor valor). Antes de colocar una carta el jugador podrá poner uno de sus jardineros en una carta ya colocada, atrayendo sobre la carta hasta dos fichas de animal que se encuentren sin dueño en su fila o columna. Tras esto, el jugador deberá escoger una de las cartas disponibles en el suministro y colocarla en un espacio libre de la parrilla, resolviendo cualquier efecto asociado a la carta. La partida finaliza cuando se coloca la última carta, procediéndose a la evaluación, en la que cada jugador anota por cada jardinero tantos puntos como el resultado de multiplicar el número de fichas de animales más uno en la carta del jardinero por el número de cartas de la especie de árbol más presente en la fila y en la columna. Adicionalmente, cada jugador tendrá una serie de objetivos que tendrán que ser completados con alguno de sus jardineros. Partida en la que Alfonso y Antonio pagaron caro el no prestar atención a mis consejos, ya que se centraron en los objetivos personales en vez de en maximizar la puntuación de los jardineros. A mí me dejaron las dos cartas que me permitían moverlos, gracias a las cuales pude acumular tres animales en cada uno, disparando la puntuación de mis filas y columnas, ya de por sí bastante infladas. De nada les sirvió tener más cartas de objetivo que a mí. Resultado: victoria de un servidor con 88 puntos por los 76 de Antonio y los 68 de Alfonso. The Tree Lined Avenue es un filler que puede recordar a Kingdomino por aquello de utilizar una mecánica principal de colocación de losetas con un sistema de orden de turno que se determina en función de qué carta escoja cada jugador en su turno, ya que estas se ordenan de menor a mayor (cuanto mayor sea el valor de la carta, más potente es). Pero claro, aquí la zona de juego es común, lo que aumenta el nivel de interacción y me ha resultado mucho más entretenido. A dos jugadores cada participante utiliza dos peones, lo que le da un punto estratégico que le sienta bien. A tres jugadores la gestión de los tiempos gana peso, pues es más complicado maximizar el valor de cada uno de los jardineros, por lo que aprovechar bien los efectos de las cartas se antoja vital. Visualmente es muy agradable.

The Tree Lined Avenue
The Tree Lined Avenue

Se nos unió Carlos para el cuarto estreno de la semana, Old London Bridge, diseñado por Gabriele Bubola y Leo Colovini. Un peso medio en el que cada jugador debe conformar una hilera de edificios en su propio puente. Estos edificios están numerados del 1 al 60 y, a la hora de añadir un nuevo edificio, este deberá tener un valor interior al último colocado (se puede colocar uno que no encaje en valores, sustituyendo uno previamente colocado pero respetando la secuencia en orden decreciente). Estos edificios se encuentran distribuidos en un suministro circular de siete posiciones con un valor de monedas asociados a cada espacio salvo uno de ellos, que estará bloqueado. La partida se desarrolla a lo largo de doce turnos. En cada uno de ellos, los jugadores escogerán simultáneamente una carta de su mano, las cuales tienen valores comprendidos entre el 0 y el 4 que servirán para determinar el orden de turno y son de un solo uso salvo el 0 (actuando de menor a mayor y, en caso de empate, atendiendo a un track de orden de turno). Los jugadores irán colocando un peón en uno de los espacios del suministro circular para obtener las monedas correspondientes y tomar el edificio visible en el suministro para insertarlo en su puente, activando el efecto asociado al mismo (avanzar en el track de orden de turno, avanzar en el track de efectos, obtener ingresos o conseguir nuevas cartas). El número de veces que se active la acción dependerá del número de escudos coincidentes con el del edificio recién construido. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos según cuatro criterios de puntuación que se sumarán al dinero que hayan acumulado y serán penalizados en función del número de edificios que se hayan quedado sin construir. Partida muy igualada que se decidió por detalles, como que me viese obligado a sustituir un edificio que me impidió completar mi puente, siendo penalizado al final de la partida y no pudiendo alcanzar el final del track de efectos, los cuales me permitieron salir de más de un apuro al ocupar espacios ocupados. Antonio iba muy bien pero se desinfló en los turnos finales, teniendo que destruir edificios que le habrían dado la victoria. Alfonso se acabó llevando el gato al agua gracias a haber activado varias acciones de ingreso y acumular muchas monedas antes del recuento final, no necesitando anotar apenas puntos en los criterios de evaluación. Resultado: victoria de Alfonso con 39 puntos por los 32 de Carlos, los 30 míos y los 28 de Antonio. Old London Bridge es un peso medio de Queen Games que ha pasado bastante desapercibido y que me ha dejado un magnífico sabor de boca gracias a su sencillez mecánica, agilidad y variabilidad. La mecánica de selección simultanea para decidir la iniciativa al más puro estilo El Grande con cartas que son de un solo uso me parece una idea tremendamente interesante y que te mantiene en tensión a lo largo de los doce turnos que dura la partida (un suspiro, que es mayor a dos jugadores, ya que solo hay seis rondas). Tiene aroma a diseño old school, pero con ese punto de variabilidad de los juegos más modernos, con criterios de evaluación final variables o efectos bajo demanda que se pueden activar para salvar situaciones adversas. La producción es bastante llamativa, con ese puente en el que se van insertando los edificios. Muy contento con la adquisición.

Old London Bridge
Old London Bridge

Continuamos con Hab & Gut (aquí su tochorreseña), diseñado por Carlos A. Rossi. Un juego de especulación en el que los jugadores comprarán y venderán acciones de seis tipos de mercancía para obtener beneficios. Los valores fluctuarán mediante unas manos de cartas que los jugadores compartirán dos a dos. La partida se desarrolla en dos fases, cada una de ellas compuesta por cuatro rondas, con un turno por jugador. En cada turno, el jugador podrá comprar o vender acciones, además de tener la opción de donar a la beneficencia una de sus acciones. Posteriormente, deberá jugar dos cartas, una de cada mano, aplicando el efecto de una de ellas de forma íntegra y otra al cincuenta por ciento. Al final de cada fase, se revelan las cartas donadas y los jugadores obtienen el dinero correspondiente según el valor actual de las mercancías. Al final de la partida, el jugador que haya donado menos, quedará eliminado, siendo proclamado vencedor aquel jugador que, entre efectivo y acciones (al valor actual) posea más dinero. Partida en la que Alfonso arriesgó mucho al donar tres acciones de la mercancía amarilla cuando esta se había disparado durante la primera fase. Sí, se aseguró el no ser eliminado en el recuento final, pero a costa de perder mucho dinero. Antonio también hizo algo parecido, pero echó el freno en el último momento, aunque luego escogió mal las acciones a comprar y nunca llegó a tener un gran capital invertido. Yo sí que me guardé una acción amarilla para venderla en la segunda fase, cuando estaba ya casi al máximo, lo que me permitió mercadear con la mercancía marrón, que Carlos había disparado. Él y yo éramos quienes menos habíamos donado en la primera fase, por lo que tuve claro que seguro que una de esas acciones marrones acabaría colocándola en su tablero de donación, cubriéndome las espaldas con una de las dos acciones marrones que compré, quedándome la otra para el recuento final y hundiendo en la miseria a Carlos, que finalmente sería quien menos donase a la beneficencia. Con todo, Alfonso estuvo a punto de llevarse la victoria debido a esa defensa que tuve que hacer contra Carlos. Resultado: victoria de un servidor con 475 puntos por los 470 de Alfonso y los 320 de Antonio, quedando fuera de la evaluación Carlos al ser quien menos donó. Hab & Gut es un juego económico de muy fácil asimilación, con pocos conceptos, pero con muchas decisiones por tomar, tanto a corto como a medio plazo. Tiene un par de detalles muy originales, como es la gestión de unas manos de cartas por cada dos jugadores y el descarte del jugador que haya sido más avaro a la hora de donar a la beneficencia en la evaluación final. Las partidas se desarrollan en un periquete y dejan con ganas de echar otra. Tal vez su defecto es que puede quedarse corto en poco tiempo. Tampoco me entusiasma que sea un juego alcista en el que casi todos los valores van a mejorar respecto al punto de partida.

Hab & Gut
Hab & Gut

Le tocó el turno a Fae, diseñado por Leo Colovini, reedición de uno de sus diseños más famosos, Clans, al que se le ha lavado la cara. Un juego de información oculta en el que nos encontramos un tablero con diversas regiones, cada una al comienzo de la partida con un peón de cinco posibles colores. A cada jugador se le asignará en secreto uno de los cinco colores. En cada turno, el jugador activo debe desplazar todos los peones de una región a otra adyacente en la que al menos haya un peón (no se puede mover a espacios vacíos). Cuando un grupo de peones queda aislado (rodeado por regiones vacías), se produce una fase de puntuación, en la que cada color anota tantos puntos como peones haya en la región. Pero antes de eso, hay que comprobar si hay un peón de cada color (en cuyo caso se retira un peón de cada color). El jugador que provocó esta situación obtiene una carta (que será un punto al final de la partida) y que bonifica a los colores con una determinada cantidad de puntos si la región es de un tipo, o anula la puntuación del grupo si la región es de otro. Así hasta que se hayan realizado un determinado número de evaluaciones. Al final de la partida los jugadores revelan qué color tenían asociado, sumando un punto por carta obtenida a los ya acumulados por el color hasta ese momento. Partida en la que se me vio el plumero muy pronto y rápidamente quedé fuera de juego a pesar de ser quien más rituales provocó. Curiosamente el color que no llevaba ningún jugador acabó por delante de todos, siendo finalmente Alfonso el que acabaría llevándose el gato al agua gracias a ser beneficiado en todos los rituales y no perderse ni uno. Al menos me llevé por delante a Antonio, que salió perjudicado del único ritual en el que había presencia de todos los colores, quedándose sin puntuar. Resultado: victoria de Alfonso con 48 puntos por los 43 de Antonio, los 35 de Carlos y los 29 míos. Fae es la reedición de Clans, uno de los diseños más reconocibles de Leo Colovini. Un juego de información oculta realmente sencillo pero que esconde mucho detrás. He tenido o tengo otros juegos con este concepto, como The Great Fire of London (temáticamente muy bien hilado) o Lobo (con una mecánica de colocación de losetas). Pero ninguno me ha llenado como lo hace Clans (ahora Fae). Rápido, sencillo y directo. Eso sí, es tremendamente táctico, y si un jugador no está pendiente de la partida, puede facilitar la vida al siguiente jugador. A cuatro jugadores es como más me gusta, ya que queda un color sin asignar y el faroleo es más efectivo.

Fae
Fae

Continuamos con K2 (aquí su tochorreseña), diseñado por Adam Kałuża. Un juego en el que tomamos el control de dos montañistas escalando uno de los ochomiles más famosos del mundo. Gestión de la mano de cartas que muestran dos posibilidades: aclimatación (aumenta el número de puntos de los montañistas) o movimiento (permite desplazarse por los distintos puntos clave de la montaña). En cada ronda, los jugadores dispondrán de seis cartas, debiendo escoger 3 para jugar. Posteriormente, en orden de turno, cada jugador asigna cada carta a uno de sus dos montañeros para aplicar el efecto. A la hora de revelar las cartas, el jugador que más puntos de movimiento aplique recibirá una penalización. Al final de cada ronda se evaluará el clima y la modificación del nivel de aclimatación según la altura a la que se encuentre cada montañero. Los puntos de cada jugador será la suma del máximo nivel alcanzado con cada montañero. Aprovechamos para estrenar la nueva expansión de este gran peso medio, Lhotse, que incluye dos nuevos mapas (jugamos con la cara sur del K2, donde el clima afecta en tres secciones, además de por altura) y añade los mosquetones, que permiten trazar conexiones con casillas inicialmente no conectadas. Partida en la que volví a demostrar mi habilidad a la hora de encarar las diversas montañas a las que nos enfrentamos en este magnífico peso medio. Hice mi típico desarrollo en dos fases, primero con uno de mis peones casi alcanzando la cima, pero bajando antes de que la cosa se pusiese chunga, para posteriormente hacer lo propio con el segundo y quedarme a vivir en la cima de la montaña. Mis rivales acabaron pecando de valentía y alguno de sus peones pereció por no adaptarse adecuadamente a las condiciones de la montaña. Especialmente doloroso para Antonio fue perder a uno de sus peones al no poder acceder a su tienda de campaña porque Carlos se metió en la casilla para, acto seguido, también morir de frio. Resultado: victoria de un servidor con 19 puntos por los 12 de Alfonso y Antonio y los 2 de Carlos. K2 es un muy buen peso medio, con más tensión y decisiones que tomar de lo habitual en esta categoría. Con un enfoque de juego prácticamente en solitario (aunque tiene su toque de interacción), sitúa al jugador en un escenario de vida o muerte, donde un paso en falso puede resultar fatal. De esos juegos que pueden disfrutar tanto jugadores poco iniciados en el mundillo como jugadores más experimentados acostumbrados a títulos de mayor peso, aunque es posible que la seriedad del tema y esos momentos de tensión puedan ser una barrera. Respecto a Lhotse, me ha gustado el nuevo mapa con el clima actuando a en tres zonas, así como la opción de trazar una conexión mediante los mosquetones para intentar cambiar de banda o aprovechar las ventajas de otras casillas.

K2 
K2

Y cerramos la mañana con una partida a NMBR 9 (aquí su tochorreseña), diseñado por Peter Wichmann. Un juego de puzles simultaneo en el que los jugadores deben intentar conformar una estructura con piezas con valores numéricos. El objetivo será intentar elevar en altura la estructura, de forma que cada pieza proporcionará tantos puntos como su valor multiplicado por la planta en la que se encuentra (la primera planta es la cero). Jugamos con las dos miniexpansiones, la que añade una pieza inicial que aporta asimetría y la que añade 2 pequeñas piezas que se pueden añadir, cada una, a una pieza que se coloque en cualquiera de los turnos. Partida en la que fallé a la hora de construir la base y tardar en subir, no pudiendo colocar alguna de las dos últimas piezas que me habría dado la victoria. Fue Antonio el que, sin que sirva de precedente, fue más efectivo a la hora de crecer verticalmente. Resultado: victoria de Antonio con 96 puntos por los 93 míos, los 84 de Alfonso y los 81 de Carlos. NMBR 9 es un agradable juego de puzles en el que conoces las piezas disponibles, pero no sabes en qué orden vas a tener que colocarlas. El objetivo es intentar obtener la máxima cantidad de puntos apilando piezas, cuyo valor resultará de multiplicar el dígito que muestran por la planta en la que se encuentren. Decidir si apilar o consolidar la base será la decisión a tomar en cada turno. Un juego tan agradable como solitario. Pero si no te gustan los puzles o exiges un mínimo de interacción, yo no me acercaría a él. El detalle negativo es que los jugadores pueden copiarse, algo que parece solucionarse con una pequeña promo que repartieron en Essen que proporciona a cada jugador una pieza exclusiva como punto de partida.

NMBR 9
NMBR 9

Por la tarde la señorita y yo echamos tres partidillas. La primera a Santa Monica (aquí su tochorreseña), diseñado por Josh Wood. Un juego con mecánica principal de draft en el que cada jugador va a conformar un paseo marítimo en la ciudad californiana. Cada jugador comenzará con una loseta con una zona de playa y una zona de edificio, con uno objetivo personal y unos personajes iniciales. En cada turno, el jugador activo debe escoger una carta disponible en dos hileras de cuatro cartas, aunque solo se podrá tomar cartas de la primera (habrá dos opciones adicionales pagando unas monedas que se obtienen mediante cartas y escogiendo algunas cartas que tengan un marcador). Esta carta debe ser colocada en la zona del jugador adyacente a alguna ya colocada (si es de playa en la línea de playa o si es de paseo en la línea del paseo), teniendo que tenerse en cuenta los distintos símbolos que tiene cada carta de cara a optimizar los distintos criterios. Los peones deberán desplazarse sobre estas cartas para llegar a las localizaciones con acción. Cuando un jugador obtenga su decimocuarta carta detonará el final de la partida y se procederá al recuento final. Partida en la que la señorita pagó caro el no conseguir cartas de olas con las que obtener puntos por el criterio de final de partida, además de ser penalizada por tener peones desocupados (su paseo marítimo era un festival de turistas). El mío era más de andar por casa, con pocos lugareños echando el día en la playa, pero combinando de forma muy efectiva las cadenas de un par de tipos de establecimientos. Resultado: victoria de un servidor por 53 a 48. Santa Monica es un juego con mecánica principales de draft y colecciones que, sin aportar nada nuevo, funciona más que correctamente, teniendo como principal virtud la variabilidad, ya que de una partida a otra varían acciones, objetivos y se van a quedar bastantes cartas sin revelar. Escala bien, el ritmo de las partidas es el adecuado y el único pero que se le puede poner, además de la falta de originalidad, es la influencia del azar (especialmente en partidas a dos jugadores), ya que pueden aparecer más cartas adecuadas a la estrategia de un jugador que a la del rival, desequilibrando ligeramente el desarrollo de la partida. Por lo demás, un juego muy agradable.

Santa Monica
Santa Monica

La segunda fue a Genial (aquí su tochorreseña), diseñado por el gran Reiner Knizia. Un juego de corte abstracto en el que cada jugador dispone de una mano de fichas compuestas por 2 hexágonos, cada uno con un símbolo de seis posibles. En su turno, un jugador coloca una de las fichas en el tablero de forma que se lanzan 5 líneas virtuales desde el centro de cada hexágono, anotando tantos puntos como hexágonos consecutivos haya en dicha línea con el mismo símbolo que el de la ficha colocada. Así hasta que no se puedan colocar más piezas. La gracia está en que se utiliza un curioso sistema de puntuación, utilizando el menor valor de todos los que cada jugador posee (en caso de empate se evaluaría el siguiente valor de menor valor). Partida que quedó vista para sentencia de forma muy temprana, ya que el color morado se bloqueó muy pronto y me limite a evitar que la señorita pudiese avanzarlo más que yo. Y eso que ella disfrutó de dos dobles turnos (yo no completé ninguno de mis tracks), pero no fue suficiente para compensar la ventaja que le llevaba. También es cierto que tuvo algo de mala suerte al no disponer de fichas moradas en momentos clave. Resultado: victoria de un servidor por 11 a 7. Genial es un juego de corte abstracto apto para toda la familia. Muy entretenido y con unas dinámicas muy atractivas. En cada turno evalúas qué loseta interesa más poner, si una que te de muchos puntos, pero permita al siguiente obtener más o centrarte en formas que tengas poco desarrolladas, ya que al final de la partida solo importará el valor más bajo de los 6 que se gestionan durante la partida. Su única pequeña pega es que no posee la profundidad de otros abstractos, por lo que se puede quedar corto en poco tiempo. Pero sigue saliendo a mesa con facilidad.

Genial 
Genial

Y la tercera fue a Can’t Stop (aquí su tochorreseña). Un juego diseñado por Sid Sackson que es la pura esencia del push your luck (forzar la suerte). 11 columnas numeradas del 2 al 11 en la que los jugadores deberán ir progresando mediante tiradas de dados. Cuatro cubos numerados que se emparejarán para resultar 2 valores (a elección del jugador), siendo estos en los que el jugador podrá avanzar una posición. El problema es que, por turno, solo podrá progresar en 3 de las 11 columnas. Tras cada avance, el jugador decidirá si continúa lanzando o se planta y consolida el progreso, con el riesgo de que una tirada no resulte ningún valor en el que se pueda avanzar, perdiendo todo lo conseguido en este turno. Partida épica en la que logré una espectacular remontada en el que sería el ultimo turno forzando la maquina a tope ya que, de haberme conformado con cerrar solo una columna, lo más probable es que Sandra se hubiese llevado la victoria al tener dos columnas a un solo paso de coronar habiendo cerrado ya otras dos. Fueron 6 o 7 tiradas de máxima tensión tras las cuales casi soy testigo de un vuelque de mesa (menos mal que pesa mucho). Resultado: victoria de un servidor por 3 a 2. Can’t Stop es la referencia absoluta en lo que se refiere a forzar la suerte en juegos de mesa. Posee las cualidades que un buen juego de dados debe tener, esto es, emocionante, divertido y tremendamente entretenido. Por supuesto, si el azar os produce urticaria, seguramente este juego no os diga demasiado. Pero si disfrutáis de la emoción de sentir que os jugáis algo en cada tirada, este es un juego obligatorio en vuestra ludoteca.

Can’t Stop
Can’t Stop

Y para cerrar la semana, partida a Darwin’s Journey, diseñado por Simone Luciani y Nestore Mangone. Un eurogame con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que los jugadores deben explorar una serie de localizaciones para poder observar distintas especies de animales y plantas que, posteriormente, exponer en un museo. Hay distintos espacios de acción (que admiten varios peones pero a partir del segundo hay un sobrecoste, que solo admiten un peón o que admiten cualquier cantidad de peones sin sobrecoste). Además, la mayoría de espacios de acción requieren un nivel de especialización por parte del peón, algo que se representa mediante una serie de lacres en cuatro colores que los jugadores van añadiendo en su tablero personal. Las acciones principales vendrían a ser progresar por tierra o por mar en diversos tracks que permitirán a los jugadores obtener diversos elementos (avistamiento de animales/plantas, dinero, obtención de objetivos, lacres, establecimiento de campamentos), colocación de sobres (al final de la ronda habrá una recompensa para quienes más sobres hayan colocado en tres zonas) y obtención de lacres (para mejorar a los peones). La otra acción principal será presentar en el museo los hallazgos, lo que irá completando una matriz que permitirá a los jugadores obtener dinero y progresar en un track que puntuará al final de la partida en función de cómo se haya completado la exposición del museo. Cada jugador contará además con tres personajes que requieren una determinada configuración de lacres para poder utilizar su habilidad una vez en la partida. Al final de cada ronda habrá una evaluación sobre un determinado elemento, además de sufrir una penalización si el jugador no ha progresado lo suficiente con su barco. Jugué mi primera partida con La Tierra del Fuego, es una expansión que cambia el mapa y propone unos trayectos más enrevesados, además de introducir una serie de pequeñas encrucijadas en las que los jugadores tendrán que perder tiempo (un nuevo recurso que se registra en un track que penaliza al final de la partida y durante la misma reduciendo el efecto de determinadas acciones) para decidir cómo afrontarlas. Partida en la que la señorita pagó bastante cara su inexperiencia, ya que se centró tal vez demasiado en acciones que no le acabaron rentando a nivel de puntos, especialmente en lo que se refiere a las losetas de evaluación de final de ronda en las cuales yo cimenté mi victoria. Es cierto que a nivel de dinero no estuvimos demasiado agobiados, algo que yo aproveché para colocar muchas lupas y así compensar mi falta de sellos rojos. Me dediqué a viajar con mis barcos y completar varios encuentros para evitar la penalización de final de partida por no disponer de suficientes fichas de este tipo, algo que sí le acabó ocurriendo a Sandra. También fue clave que yo pudiese presentar en el museo un espécimen justo antes que Sandra, deshaciendo la importante ventaja que me sacaba en el track de libros que podría haberse doblado y cambiado el signo de la partida. Resultado: victoria de un servidor por 113 a 89. Darwin’s Journey es uno de los juegos que más está sonando en el panorama lúdico durante estas últimas semanas. Y no es para menos, ya que creo que es un diseño muy sólido y, sobre todo, que aprieta mucho en la gestión del dinero y de los tiempos, con una colocación de trabajadores que tiene como principal atractivo el tema de la especialización, ya que la mayoría de espacios de acción requieren que el peón tenga una serie de lacres asociados (siendo una de las acciones principales obtener estos lacres), Además, los autores toman prestados de muchos otros diseños de la escuela italiana elementos que han sabido combinar de forma muy efectiva, resultando un juego muy entretenido, tenso y que aprieta mucho por la escasez de las monedas. Respecto a La Tierra del Fuego, es de esas expansiones que, sin modificar mecánicamente el juego, le aplican una vuelta de tuerca adicional, ya que el sistema de tiempos y de encrucijadas genera un punto más de agobio en los jugadores, haciendo más complicado el progreso por el mapa. En este caso no la veo como algo fundamental de cara a evaluar si el juego base está cojo, pero lo cierto es que lo que añade enriquece el juego y, probablemente, se juegue con ella por defecto. Sería algo así como el mapa de Marco Polo 2 respecto al mapa de Marco Polo 1.

Darwin’s Journey
Darwin’s Journey

Y hasta aquí esta extensa entrada con una gran cantidad de partidas. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos que debutan en las Crónicas Jugonas. Mosquito Show un juego de corte abstracto que toma la idea de Jurassic Snack pero le añade un punto de profundidad, ya que el bloqueo y la secuencia de movimientos tiene un mayor impacto, a la vez que el azar se reduce, ya que todas las fichas son interesantes y no hay nada negativo en las fichas ocultas. Entretenido y recomendable para los más pequeños; Oranienburger Kanal ha sido una pequeña sorpresa. Ya en su día le presté poca atención porque parecía un nuevo refrito de Uwe. Y, sin ser esto falso, la realidad es que es un refrito muy bien parido, directo, combero, sesudo y muy ágil. Además viene con seis mazos, por lo que la variabilidad está asegurada; Amritsar: The Golden Temple ha sido el estreno de la semana. Un peso medio con un mancala como mecánica principal que freirá el cerebro de más de uno. Esto unido a despliegue variable de los espacios de acción y a un tablero personal en el que los jugadores podrán configurar diversas sinergias dan como resultado un juego muy interesante y que te deja con bastantes ganas de seguir explorando. Muy buena pinta; y Old London Bridge es un peso medio-ligero tan sencillo y directo como efectivo. Y más sesudo de lo que pueda aparentar. Lograr maximizar tus opciones en los doce turnos que dura la partida (6 a dos jugadores) no es nada trivial, siendo de esos diseños que te dejan con ganas de más.

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7 comentarios

  1. HOLAA, SOY SEGUIDOR TODAS LAS SEMANAS DE TUS PARTIDAS Y RESEÑAS. DONDE HAS CONSEGUIDO LOS SOPORTES PARA LAS CARTAS Y RECUROS?? EN LA FOTO DE LA PARTIDA DE EARTH APARECEN??

  2. Oranienburger Kanal Tiene una pinta muy buena, ya se me pusieron los dientes largos en el vídeo de A.P. que lo enseñaron Isra y Shei. Pero aún así me parece muy caro para lo que es.

    El London Bridge la verdad que ha pasado un poco sin pena ni gloria porque Queen Games se está subiendo a la parra últimamente, juegos muy caros con calidades malas y encima sin traducción al castellano. Pero hay que decir que muchas veces sacan juegazos como parece el caso.

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