Reseña: Mosaic, Una Historia de la Civilización
Introducción
Guiarás a una antigua civilización desde su fundación. Tus decisiones determinarán si prosperará y será recordada como la mayor civilización de la historia o decaerá y se perderá en las arenas del tiempo. ¿Qué líder te guiará? ¿Qué tecnologías y ventajas investigarás? ¿Dónde fundarás tu primera ciudad?¿Serás un pueblo de grandes constructores o de grandes pensadores? ¿Construirás maravillas o establecerás redes comerciales? ¿Crearás nuevas ciudades y pueblos o reclutarás poderosos ejércitos para crear un imperio? ¿Te alabará tu gente durante una edad de oro o te maldecirá por tus opresivos impuestos? Cada decisión que tomas es otra piedra brillante en el mosaico único de tu civilización.
Así se nos presenta Mosaic: Una Historia de la Civilización, un diseño de Glenn Drover (Raccoon Tycoon, Age of Empires III). Publicado por primera vez en 2022 en una versión en inglés por Forbidden Games tras una exitosa campaña de financiación mediante micromecenazgo. De las ilustraciones se encargan Annie Stegg Gerard, Jared Blando, Gregorz Pedrycz, Jessica Riola, Hendrik Noack y Erica Rossi.
Se encuentra publicado en español por Arrakis Games (las cartas y losetas tienen dependencia del idioma). Permite partidas de 2 a 6 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 90 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 69,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión retail (hay una edición de lujo) en español de Arrakis Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 32×23,×10 cm. (caja rectangular de dimensiones similares a Caverna o Barrage), encontramos los siguientes elementos:
- Tablero Principal (de cartón)
- 50 Fichas de Comida (de cartón):
- 30 de Valor 1
- 20 de Valor 5
- 50 Fichas de Piedra (de cartón):
- 30 de Valor 1
- 20 de Valor 5
- 50 Fichas de Ideas (de cartón):
- 30 de Valor 1
- 20 de Valor 5
- 100 Monedas (de cartón):
- 30 de Valor 1
- 30 de Valor 5
- 30 de Valor 10
- 10 de Valor 20
- 6 Tableros de Jugador (de cartón)
- Loseta de Jugador Inicial (de cartón)
- 217 Cartas (62,5×88 mm.):
- 105 Cartas de Tecnología
- 38 Cartas de Construcción
- 20 Cartas de Población
- 20 Cartas de Impuestos y Aranceles
- 4 Cartas de Puntuación de Imperio
- 9 Cartas de Líder
- 9 Losetas de Maravilla (de cartón)
- 9 Losetas Hexagonales de Maravilla (de cartón)
- 9 Losetas de Edad de Oro (de cartón)
- 15 Losetas de Logro de la Civilización (de cartón)
- 6 Losetas de Gobierno (de cartón)
- 72 Losetas de Ciudad (12 por color) (de cartón)
- 36 Losetas de Ciudad Portuaria (6 por color) (de cartón)
- 36 Losetas de Pueblo Agrícola (6 por color) (de cartón)
- 36 Losetas de Pueblo Industrial (6 por color) (de cartón)
- 60 Losetas de Infantería (10 por color) (de cartón)
- 60 Losetas de Caballería (10 por color) (de cartón)
- 12 Losetas de Maquinas de Asedio (2 por color) (de cartón)
- 103 Fichas de 1 Habitante (17 por color) (de cartón)
- 30 Fichas de 5 Habitantes (5 por color) (de cartón)
- 60 Cubos Marcadores (10 por color) (de madera)
- 28 Fichas de Recompensa (de cartón)
- 68 Fichas de Mercancía (de cartón)
- 80 Fichas de Casilla Vacía (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
Mosaic: Una Historia de la Civilización es un juego de civilizaciones en el que los jugadores alternarán turnos adquiriendo cartas de varios suministros que permitirán resolver acciones como desarrollar tecnologías, ampliar la población, construir ciudades o pueblos, erigir maravillas, obtener ingresos vía impuestos o peajes o entrenar unidades militares. Al comienzo de la partida se configurarán una serie de edades de oro y logros que los jugadores podrán reclamar completando ciertos objetivos. En el mapa encontraremos la zona del Mediterráneo rodeada por seis regiones estructuradas en casillas hexagonales sobre las que se colocan mercancías y beneficios que serán obtenidos por los jugadores cuando coloquen ciudades, pueblos o maravillas sobre las mismas. Cada jugador dispondrá de un tablero personal en el que ir acumulando estas mercancías (serán utilizadas en ciertas acciones) y, sobre todo, registrarán los niveles de producción en recursos (comida para la población, piedra para las construcciones, ideas para las tecnologías, impuestos y peajes). En los distintos mazos se introducen cartas que detonan fases de puntuación en la que los jugadores acumulan puntos en función de la influencia que posean en las distintas regiones. La partida finaliza cuando se detona la tercera puntuación o se han reclamado todos los logros y edades de oro.
Conceptos Básicos
Empecemos por el Tablero Principal. Este muestra un gran mapa de casillas hexagonales del Mediterráneo y los territorios adyacentes divididos en siete regiones: Hispania, Galia, Italia, Grecia, Asiria, Egipto y Numidia, distinguibles por el color de fondo de las regiones. Las casillas pueden no tener nada o un símbolo para colocar recompensas o zonas portuarias. En la zona superior e inferior encontraremos hileras para colocar los distintos tipos de cartas así como los gobiernos y las maravillas.
En estas casillas los jugadores podrán construir Ciudades (que pueden colocarse en cualquier casilla), Ciudades Portuarias (solo en las casillas portuarias), Poblados Agrícolas y Poblados Industriales (los poblados deben colocarse adyacente a ciudades del propio jugador). Al final de la partida cada ciudad y cada poblado proporcionará puntos al jugador. Adicionalmente, cuando ocurra una puntuación de imperio, las ciudades y los poblados aportarán influencia a la hora de evaluar qué jugadores controlan la región para anotar puntos.
Por otro lado tenemos las Maravillas, que son también losetas que podemos colocar en el tablero con la única restricción de que en la región donde decidamos colocarla ya tenemos que tener al menos una ciudad. Estas maravillas también suman a la hora de evaluar las regiones en las puntuaciones de imperio. Cada maravilla tiene asociada una loseta con los beneficios que aporta al ser construida por un jugador.
Finalmente tenemos las Unidades Militares, divididas en infantería, caballería y máquinas de asedio (aunque estas solo están disponibles si se desarrolla la tecnología correspondiente). Las unidades militares no ocupan casillas del tablero, sino que se colocarán junto a la región que ocupen, aportando influencia de cara a la puntuación de imperio. Los jugadores podrán reclutar unidades mediante una determinada acción, además de poder desplazar todas las unidades que ya tenga en el tablero.
Durante la partida los jugadores gestionarán tres Recursos Básicos: comida (necesaria para ampliar la población y construir maravillas), piedra (necesaria para construir ciudades, desarrollar proyectos y construir maravillas) e ideas (necesarias para desarrollar tecnologías y proyectos). Los jugadores podrán generar estos recursos mediante una acción especifica.
Las Monedas serán un recurso especial, ya que, por un lado, actúan como comodín, pudiendo utilizarse para comprar cualquiera de los otros tres recursos básicos a razón de dos monedas por unidad. Por otro lado, serán el recurso necesario para poder costear el reclutamiento y desplazamiento de unidades militares.
Sobre el tablero encontraremos Mercancías y Recompensas. Estas serán reclamadas al colocar una loseta sobre dichas casillas (ciudad, poblado o maravilla). Las mercancías se irán acumulando y tendrán impacto en una de las acciones que permiten obtener dinero (algunas de ellas permiten aumentar los niveles de producción de algunos recursos). Las recompensas por su parte proporcionan un ingreso inmediato en alguno de los recursos disponibles en el juego.
Por otro lado tenemos el concepto de Población, representado con unas fichas que indican el número de habitantes en la civilización del jugador. La población tendrá dos fines. Por un lado, será necesaria para fundar nuevas ciudades (reduciéndose la cantidad de población disponible) y, por otro, sumará fuerza a la hora de producir recursos.
Cada jugador dispondrá de un Tablero Personal en el que encontramos tres zonas. La zona superior izquierda es para colocar las fichas de población. La zona central (escorada hacia la izquierda) contiene cinco tracks, tres de ellos para los recursos básicos (comida, piedra e ideas) y dos de ellos para los impuestos y los aranceles. A la derecha tenemos la reserva de mercancías, donde se irán colocando las fichas organizadas por tipo (si un jugador obtiene una mercancía de un tipo que ya tuviese, simplemente la apila).
El eje fundamental del juego son las Cartas. Existen cuatro tipos: construcciones, tecnologías, población e impuestos/aranceles. Cada tipo de carta está asociada a una de las acciones disponibles en el juego. Las cartas de construcción y de tecnología muestran en su esquina inferior derecha símbolos de pilares de la civilización (hay 9 tipos distintos) y algunas tecnologías requieren disponer de símbolos previos para poder activar dichas cartas. Las cartas muestran en su banda inferior un efecto (puede ser un coste o un beneficio). Las cartas de impuestos/aranceles muestran en su banda inferior un malestar (que serán puntos negativos al final de la partida), pudiendo compensarse con algunas cartas que proporcionan bienestar. Algunas cartas de tecnología y de construcción proporcionan puntos al final de la partida, indicándose en su esquina inferior izquierda. Entre los distintos mazos se esconderán cartas de puntuación de imperio. Cuando se revelen al reponer el suministro correspondiente, se desencadenará una fase de puntuación en la que los jugadores acumularán puntos en función de la influencia que ejerzan sobre las distintas regiones del mapa mediante ciudades, pueblos, maravillas y unidades militares.
Al comienzo de la partida cada jugador escogerá un Líder. Este proporciona unos recursos iniciales, una habilidad que podrá ser recurrente o de un solo uso y un símbolo de pilar de la civilización que será tenido en cuenta a la hora de jugar cartas de tecnología y competir por las edades de oro.
A lo largo de la partida los jugadores competirán por alcanzar los criterios indicados en las Edades Doradas y Logros de Civilización, recompensando cada loseta de ambos tipos con seis puntos al jugador que consiga reclamarlos en primer lugar. Las edades de oro hacen referencia a pilares de la civilización (requieren acumular una determinada cantidad de un tipo de pilar) y, además de los puntos, proporcionan un efecto que se activa inmediatamente. Por su parte, los logros de la civilización simplemente especifican un requisito a cumplir. Son uno de los elementos que pueden detonar el final de la partida.
Por último tenemos los Gobiernos. Estos requieren disponer de ciertos símbolos de pilares de la civilización además de asumir un coste en ideas para reclamar la loseta y disfrutar de su efecto. Todos los gobiernos permiten, además, descartar una hilera de cartas para reponerla antes de resolver una acción, aunque esto solo se podrá hacer una vez por gobierno, motivo por el cual las losetas muestran dos caras, una con una flecha para indicar que aún no se ha activado esta posibilidad.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se coloca el tablero principal en el centro de la mesa. En partidas a 3 jugadores Hispania no está disponible. En partidas a 2 jugadores Hispania y Galia no están disponible.
- Se mezclan las fichas de recompensa y se coloca una en cada casilla de recompensa del tablero de regiones disponibles. Las fichas sobrantes se devuelven a la caja.
- Sobre las casillas portuarias se coloca una ficha de mercancía de pez.
- Se mezclan las fichas de mercancía y de casillas libre y se rellenan las casillas disponibles del tablero con estas fichas bocabajo. Las sobrantes se devuelven a la caja. Tras esto, se voltean y todas las fichas de casilla libre también se devuelven a la caja.
- Se forma una reserva general con los recursos y las monedas.
- Se despliega en una hilera todas las losetas de edad de oro.
- Se barajan las losetas de logros de civilización y se despliegan en una hilera 9 de ellas, devolviendo el resto a la caja.
- Se dejan a un lado las cartas de puntuación de imperio de cada mazo.
- Se separan las cartas de tecnología inicial, se barajan por separado y se reparten 5 a cada jugador.
- Tras esto, se mezclan las cartas de tecnología inicial sobrantes con el resto de cartas de tecnología y se mezclan. Se separa el mazo en tres montones y se baraja la carta de puntuación de imperio correspondiente con el mazo central (en partidas a 2-3 jugadores) o con el tercer mazo (en partidas de 4 a 6 jugadores). Luego este se apila sobre uno de los mazos y el mazo restante sobre los dos anteriores, colocándolo en el espacio correspondiente y revelando cinco cartas para rellenar la hilera.
- Se mezcla el mazo de cartas de construcción. Se separa en dos mazos y se mezcla la carta de puntuación de imperio con uno de ellos, apilando sobre dicho mazo el otro y colocando el mazo resultante en el espacio correspondiente y revelando cinco cartas para rellenar la hilera.
- Los mazos de población y de impuestos/aranceles se preparan de la misma forma. Se mezcla el mazo de cartas y se separan 10/12/14 en partidas de 2-3/4-5/6 jugadores (el resto de cartas se devuelven a la caja). El mazo resultante se divide en dos y se mezcla con una de las mitades la carta de puntuación de imperio, colocando sobre este el otro mazo, colocándolo en el espacio correspondiente y revelando dos cartas para rellenar la hilera.
- Cada jugador escoge un color y recibe un tablero personal, 10 cubos marcadores (coloca 1 en la casilla inicial de cada track), fichas de población (coloca 5 unidades sobre su zona de población).
- Se escoge aleatoriamente al jugador inicial y se le entrega la ficha correspondiente.
- Ahora, cada jugador, comenzando por el jugador sentado a la derecha del jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, escoge uno de los lideres disponibles.
- Ahora, los jugadores realizan un draft con intercambio con sus tecnologías iniciales, escogiendo una y pasando la mano al jugador de la izquierda.
- Finalmente, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador coloca una ciudad inicial en una casilla disponible. Tras esto, los jugadores revelan sus tecnologías iniciales y aplican sus efectos (a no ser que alguna carta no pueda o no quieran activarla, manteniéndola bocabajo).
¡Ya podemos comenzar!
Desarrollo de la Partida
Una partida de Mosaic: Una Historia de la Civilización se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. En cada ronda, cada jugador disfrutará de un turno, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj.
En cada turno el jugador activo deberá escoger una de las acciones disponibles. Si, tras resolver la acción, el jugador activo cumple los requisitos de una o varias losetas de edad dorada y/o logros de civilización, podrá reclamar dichas losetas, activando el efecto indicado en el caso de las losetas de edad dorada.
Si, al reponer el suministro al resolver alguna de las acciones que requieran tomar una carta del mismo se revelase una carta de Puntuación de Imperio, la partida se detendría momentáneamente y se procedería a realizar esta puntuación. Se evalúa cada una de las regiones del tablero calculando la influencia de cada jugador (2 puntos por cada ciudad/maravilla que tenga el jugador en la región, 1 punto por cada poblado/unidad militar que el jugador tenga en la región). El jugador con más influencia obtendrá 3 puntos más 1 punto por cada ciudad o maravilla presente en la región (independientemente de a qué jugador pertenezca cada ciudad o maravilla). El jugador con la segunda mayor cantidad de influencia obtendrá simplemente 2 puntos. En caso de empate en la primera posición, ambos jugadores obtienen la cantidad de la primera posición y nadie recibirá puntos por la segunda posición. En caso de empate en la segunda posición habiendo solo un jugador con la mayor influencia, ningún jugador de los empatados en la segunda posición obtendrá puntos. También se deben tener en cuenta los gobiernos, que algunos impactan en las puntuaciones de imperio.
Si, al resolver la acción, el jugador cumple los requisitos para reclamar una o varias losetas de logro y/o una o varias losetas de edad dorada, el jugador las cogerá del suministro y, en el caso de las edades dorada, aplicará sus efectos.
Una vez resuelta la acción, el turno pasará al jugador de la izquierda.
Las acciones disponibles son:
- Trabajar. El jugador escoge uno de los tres recursos no monetarios (ideas, comida o piedra) y obtiene de la reserva tantas unidades como el nivel de producción correspondiente más la población total que su civilización contenga actualmente.
- Aumentar la Población. El jugador escoge una de las dos cartas de población y devuelve a la reserva la cantidad de comida indicada, aumentando su población en tantos habitantes como diga la carta. Tras esto, la carta se descarta y se repone el espacio revelando una carta del mazo (puede que se detone una puntuación de imperio). Si el mazo se hubiese agotado, se puede ampliar en 2 la población a cambio de 15 unidades de comida.
- Construir. El jugador escoge una de las cartas de construcción disponible, paga su coste (ciudad: 4 piedras y 2 de población; poblado: gratis; proyecto: 5 piedras y 5 ideas), coloca la loseta correspondiente en el tablero (una ciudad en cualquier casilla no portuaria, una ciudad portuaria en una casilla portuaria y un poblado en una casilla adyacente a una ciudad del jugador) obteniendo la ficha que hubiese en dicha casilla (si es una mercancía se coloca en el tablero personal, aumentando la producción de comida o piedra si así se indicase en la ficha; si es una recompensa, se obtienen los recursos correspondientes de forma inmediata) y, finalmente, se coloca la carta en la zona del jugador aplicando su efecto. Si se ha construido una ciudad o una ciudad portuaria se deberán colocar 5/10 monedas de la reserva en la zona de impuestos. Tras esto, se repone el suministro revelando una nueva carta (puede desencadenar una puntuación de imperio). Si no hay carta disponible de ciudad o poblado, el jugador siempre podría construir la ciudad o el poblado pagando su coste sin conseguir carta.
- Erigir una Maravilla. El jugador escoge una de las maravillas disponibles y devuelve a la reserva 20 unidades de piedra y 5 unidades de comida más 5 unidades de piedra y de comida por cada maravilla que previamente hubiese construido. Tras esto, colocará la loseta de la maravilla en una casilla disponible del tablero en una región en la que tenga al menos una ciudad (recibiendo la ficha de correspondiente si hubiese). Finalmente, colocará en su zona de juego la loseta que indica la propiedad de la maravilla.
- Desarrollar una Tecnología. El jugador devuelve 5 ideas a la reserva y escoge una de las cartas de tecnología disponibles en el suministro y la coloca en su zona de juego, aplicando los efectos indicados en ella. Si el jugador no dispusiese de los símbolos necesarios para activarla, la colocará bocabajo y la activará cuando disponga de los símbolos de forma gratuita (es posible colocarla bocabajo aun pudiendo jugarla directamente). Tras esto, se revela una nueva carta de tecnología para reponer el suministro (puede desencadenar una puntuación de imperio).
- Impuestos y Aranceles. El jugador escoge una de las cartas disponibles y aplica su efecto, ingresando la cantidad de dinero correspondiente. Adicionalmente, también obtendrá todas las monedas que haya en la zona de impuestos. Colocará la carta en su zona de juego y repondrá el espacio, revelando una nueva carta del mazo (puede desencadenar una puntuación de imperio).
- Militar. El jugador puede reclutar hasta 2 unidades de disponibles en su reserva (inicialmente solo infantería y caballería) en cualquier región disponible del mapa a cambio de 5 monedas. Tras esto, puede desplazar sus unidades militares de una región a otra a cambio de 1 moneda por unidad desplazada.
- Gobierno. El jugador escoge uno de los gobiernos disponibles si dispone de los símbolos adecuados y paga el coste en ideas. Coloca la loseta en su zona de juego y, a partir de ese momento, su efecto es tenido en cuenta. Si un jugador dispone de una loseta de gobierno, puede voltearla para descartar todas las cartas de un tipo (construcción, población, tecnologías o impuestos/aranceles) y reponer (puede desencadenar una puntuación de imperio). Si el jugador ya tenía un gobierno, lo devolverá a la pila, quedando disponible para el resto de jugadores.
Fin de la Partida
El final de la partida puede detonarse de dos formas:
- Que se revele la tercera carta de Puntuación de Imperio. Tras resolver la puntuación, se completará la ronda y se jugará una última ronda completa.
- Que no se agoten dos de los tres siguientes elementos: maravillas, logros de civilización o de edades de oro. En este momento se resolverá una Puntuación de Imperio, se completará la ronda y se jugará una última ronda completa.
Si tras la puntuación de imperio como consecuencia de detonar el final de la partida se revela una carta de puntuación de imperio, ya sea en la ronda en curso o en la ronda final, se resolverá la puntuación siempre y cuando aún no se hayan resuelto 3 puntuaciones de imperio (incluyendo la que se resolvió cuando se detonó el final de la partida).
Una vez completada la ronda final, se procede al recuento definitivo, en el que cada jugador añade a sus puntos:
- 2 Puntos por cada ciudad y 1 Punto por cada poblado que el jugador tenga en el tablero.
- Los Puntos que otorgue cada Maravilla al jugador que la construyó.
- Los Puntos de las losetas de Edades de Oro y Logros de Civilización que el jugador haya reclamado durante la partida.
- Los Puntos de las Cartas de Proyecto que el jugador haya completado.
- Los Puntos otorgados por algunas Cartas de Tecnología reclamadas por el jugador.
- Los Puntos de algunas cartas de poblado industrial si se disponen de las mercancías adecuadas.
- El jugador pierde tantos puntos como el total de puntos de descontento acumulado (tras compensar con los puntos de reducción del descontento de algunas cartas, maravillas o lideres).
El jugador con más puntos de victoria será el vencedor. En caso de empate se recurre a los siguientes criterios:
- El jugador con más maravillas.
- El jugador con más dinero.
Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.
Opinión Personal
Los juegos de civilizaciones plantean un problema importante de base. Hablamos de juegos que intentan cubrir un intervalo temporal muy amplio (normalmente varios siglos) con la idea fundamental de sentir como un determinado pueblo es capaz de desarrollarse con el paso de los años. Para mi este aspecto en fundamental en estos juegos teniendo en cuenta que hablamos más de inmersión temática que otra cosa. El reto está en encontrar el equilibrio preciso entre duración de la partida y sensación de desarrollo, sobre todo en un mercado que cada vez tiene menos tolerancia a los juegos que requieren mucho tiempo en mesa.
Nos llega Mosaic: Una Historia de la Civilización, con un subtitulo que automáticamente nos hace acordarnos de Through the Ages (aquí su tochorreseña), el que, para mí y para muchos, es el referente en cuanto a juegos de civilizaciones y sensación de desarrollo. Me cuesta creer que se haya sido una elección de título casual, sino que se intenta transmitir un mensaje. El bueno de Glenn Drover hace una apuesta fuerte. Vamos a ver qué tal le ha quedado no sin antes agradecer a Arrakis Games la cesión de la copia que posibilita la parrafada que ya ha dado comienzo.
En Mosaic: Una Historia de la Civilización nos vamos a poner al frente de una de las culturas clásicas que ocuparon una gran extensión en torno al Mediterráneo, esto es: Asiria, Roma, Grecia, Egipto, Cartago la Galia. Nuestro objetivo es imponernos al resto de culturas como la civilización más prospera en la edad antigua, por lo que, de partida, estamos ante un juego con un horizonte temporal en cuanto a desarrollo tecnológico limitado a una determinada era, al más puro estilo Clash of Cultures (aquí su tochorreseña).
De partida, es una idea que me parece adecuada si se pretende ofrecer un diseño acotado en duración. Querer abarcar un periodo histórico demasiado extenso en pocos turnos acabaría desembocando en una sensación de desarrollo muy débil, como por ejemplo ocurre en Nations (aquí su tochorreseña). Quien mucho abarca, poco aprieta. Ojo, con esto no quiero decir que Nations sea mejor o peor juego. Simplemente que, en cuanto a sensación de desarrollo, Through the Ages o Clash of Cultures se toman el tiempo necesario para que cada decisión tenga su peso en el desarrollo de la partida, algo que no es tan palpable en el diseño de los Håkansson y los Einar Rosén.
La idea fundamental en torno a la que gira Mosaic es intentar ofrecer una experiencia de juego ágil, motivo por el cual tenemos una estructura de turnos alternados por los jugadores sin interrupciones. En cada turno, el jugador activo resuelve una de las ocho posibles acciones y pasa el testigo al siguiente jugador. Únicamente se interrumpirá la partida momentáneamente para realizar una evaluación del mapa bonificando a los jugadores según la influencia que posean sobre las distintas zonas para, una vez resuelta, proseguir con el flujo.
Y en este sentido, Mosaic cumple con su promesa. Si por algo se puede destacar el diseño de Glenn Drover es que es un juego ágil en el que apenas hay entreturnos ya que las acciones son muy atómicas. En el caso más complejo, el jugador colocará una o varias losetas sobre el tablero y recibirá algún beneficio por recolectar fichas desplegadas sobre el mismo. Pero, teniendo en cuenta que una de las acciones fundamentales del juego será el desarrollo tecnológico, tendremos tandas de turnos resueltos a la velocidad del rayo en la que los jugadores básicamente pagan recursos para coger una de las cartas disponibles en el suministro para añadirla a su árbol tecnológico y aplicar sus efectos.
Digo que es una de las acciones fundamentales porque en Mosaic hay tres fuentes principales de puntuación. A las ya mencionadas puntuaciones de imperio (esas en las que se evalúa el control de las distintas regiones para otorgar puntos a los jugadores más fuertes en cada una de ellas), el grueso de la puntuación de los jugadores procederá de su presencia en el tablero (cada loseta que hayan colocado otorgará puntos al final de la partida) y las losetas de edades de oro y de logros de la civilización que, en esencia, son objetivos a corto y medio plazo que bonifican al primer jugador en alcanzar la meta establecida con seis puntos. La única diferencia entre una edad de oro y un logro es que las primeras, además, conceden un beneficio adicional a los puntos.
Así que podríamos decir que el desarrollo habitual de una partida de Mosaic será competir en una carrera por intentar conseguir la mayor cantidad posible de edades de oro y de logros, señal de que nuestra civilización ha alcanzado la cúspide antes que nuestros rivales. Es por eso que las acciones fundamentales para lograr esto serán la del desarrollo tecnológico y la de construcción, pasando a ser acciones de apoyo las de maravillas, producción, población, impuestos, gobierno y militar. Es cierto que muchos logros de la civilización hacen referencia a elementos que se desarrollan por estas vías, pero, al final, si uno hecha cuentas de cuantas veces ha resuelto cada acción, la diferencia será abrumadora. Vamos, el cuerpo nos pide no hacer otra cosa que no sea desarrollar una tecnología o construir algo.
Los primeros turnos de Mosaic son un frenesí absoluto. Es como si diesen el pistoletazo de salida en dieciocho carreras simultaneas ya incluso antes del primer turno, pues es posible que un jugador consiga hacerse con alguna edad de oro simplemente con las tecnologías iniciales y el líder escogido.
Y, mientras esta competición se mantenga interesante, los jugadores estarán muy metidos en la partida intentando tomar ventaja en alguna de ellas para completar el criterio de turno y poder enfocarse en otro. Cada vez que logremos un logro o una edad de oro que otro jugador estaba a punto de conseguir supondrá una inyección de endorfinas muy potente.
Claro, el problema, como ya estaréis suponiendo es que, a medida que estas losetas vayan siendo reclamadas, el juego irá perdiendo fuelle. Y para mi este es el principal defecto de Mosaic. Los jugadores van a centrarse en algo muy concreto y van a resolver turnos de forma casi automática pues, una vez tienes decidido tus objetivos a corto plazo, vas a construir y vas a desarrollar tecnologías atendiendo casi exclusivamente a los pilares de la civilización (símbolos) que aporten a tu zona de juego, pasando el efecto de la carta a un segundo plano en muchos casos.
Salvando las distancias, Mosaic se comporta durante gran parte de la partida como si fuese un Splendor (aquí su tochorreseña) vitaminado, rezando porque aparezca la carta adecuada justo antes de que el turno vuelva a nosotros para poder reclamarla y así dar un pasito más hacia ese objetivo que nos hemos fijado.
Y claro, Splendor funciona bien porque la cosa no se alarga demasiado. Pero en Mosaic nos encontramos con un globo inflado al que le abrimos la válvula. Al principio el aire sale con mucha presión, pero a medida que se vacía, parece que el tiempo se dilata y la cosa se alarga bastante más de la cuenta, hasta el punto de que uno empieza a tomar acciones casi para que la partida finalice relativamente pronto.
Es cierto que si estamos en una partida con cuatro o más jugadores y estos se han ido repartiendo los logros y las edades de oro, lo que ocurre en el tablero adquiere gran importancia y aguanta el pulso (aunque a duras penas) hasta que se detone el final de la misma. Pero como algún jugador se haya descolgado y/o destacado, la sensación de situación irreversible rondará por la cabeza de los jugadores, desanimándolos y pasando a resolver turnos con la esperanza de que la partida no dure mucho más.
Es una pena, porque se nota la intención de intentar de implementar los conceptos fundamentales de un juego de civilización (gobierno, economía, población, desarrollo científico, militar, construcciones, maravillas, etc.), pero al final el foco de la partida se centra tanto en determinados aspectos que esa sensación de desarrollo de la que hablábamos acaba diluyéndose completamente.
En este sentido, Mosaic tiene una dinámica que puede recordar a juegos como Terraforming Mars (aquí su tochorreseña) o Earth (aquí su tochorreseña) en el sentido de que vamos a acumular una gran cantidad de cartas en nuestra zona de juego intentando combinarlas de forma efectiva según algunos criterios. Obviamente, el azar tiene un impacto muy importante, porque si no aparecen las cartas con los símbolos que buscas mientras que a tus rivales si, acabarás sintiendo que no has tenido mucho margen de maniobra.
Sí, se podría contemporizar para no coger carta de tecnología o de construcción cuando no haya nada interesante según nuestros objetivo a corto plazo, pero, como ya he dicho antes, cada turno en el que no construyamos o desarrollemos una tecnología nos dejará la sensación de haber «malgastado» la acción.
Yo creo que tendrían que haber ajustado el tema de las edades de oro y los logros. Dieciocho losetas de objetivos, independientemente del número de jugadores, me parece un numero demasiado elevado. Muchos criterios a los que prestar atención y que, en las primeras partidas, probablemente abrumen a los jugadores, que tenderán a escoger un subgrupo de ellas para intentar conseguirlas, dejando las demás en un segundo plano. Yo habría configurado una loseta de cada tipo por jugador (a tres jugadores que hubiese 3 losetas de edad dorada y 3 losetas de logro de la civilización). Esto aumentaría la competencia, centraría la partida y aumentaría el peso de otros elementos
No soy ningún experto a la hora de desarrollar juegos, pero la sospecha es que estamos ante uno de esos juegos que intenta meter tantos elementos en la caja, que al final el conjunto hace aguas porque no está todo lo suficientemente cohesionado. Otro ejemplo es los lideres, que aquí funcionan como personajes de Los Viajes de Marco Polo (aquí su tochorreseña), ya que confieren habilidades muy potentes de las que no puedes separarte si no quieres que tus rivales tomen ventaja. El problema es que encontramos lideres cuyo beneficio ocurre de forma pasiva y otros que requieren que los rivales tomen cierta postura.
Por ejemplo, hay un líder que bonifica al jugador cada vez que alguien construya una maravilla. ¿Qué harán los rivales ante dicho líder? No construir maravillas, al menos hasta la recta final de la partida. Hay otro líder que permite al jugador que lo controle arrebatar ciudades a los rivales si estos sobrepasan una determinada cantidad de ellas en el tablero. ¿Qué va a ocurrir? Que los rivales tenderán a no sobrepasar este número de ciudades. Así, estos lideres pasan a estar anulados sin que el jugador que los escogió pueda hacer nada al respecto. Yo lo veo como una asimetría mal implementada, donde hay lideres claramente más beneficiosos que otros al quedar en el tejado del jugador aprovechar su ventaja y no depender de los rivales.
Hablemos ahora del aspecto militar. Es un debate recurrente en los juegos de civilizaciones cuando introducen el aspecto militar, ya que suele ganar demasiado protagonismo al plantear una carrera armamentística que funciona como un pelotón ciclista. Si no se desatan las hostilidades, los jugadores pueden centrarse en otros aspectos de su civilización. Pero en el momento que uno de los participantes comienza a aumentar su fuerza, se genera una situación de guerra fría en la que los demás jugadores se ven obligados a desarrollar sus armas para no verse expuestos.
Que conste que para mí es un aspecto fundamental a nivel temático si pretendes desarrollar un buen juego de civilizaciones. Esa tensión militar ha sido algo recurrente a lo largo de la historia y no se puede obviar. Pero admito que es complicado medir adecuadamente el impacto que debe tener en el juego para no convertirse en un wargame.
Pero tampoco quedarse corto como en Mosaic, donde el aspecto militar al final es una cuestión casi secundaria, especialmente si en la partida hay cuatro o menos jugadores. Primero porque es posible que la partida finalice con una única puntuación de imperio si los jugadores se centran en tecnologías y construcciones y el azar ha querido que las cartas de puntuación estén en la parte inferior de los respectivos mazos, permitiendo que se reclamen todas las losetas de edad de oro y de logros de la civilización. Y bueno, como los jugadores se han ido repartiendo por el mapa, es complicado que un mismo jugador arrase en influencia y logre generar un diferencial de puntos remarcable.
Mas cosas. El mazo de cartas de tecnologías es enorme, pero sus efectos acaban resultando demasiado redundantes. Salvo tecnologías muy concretas, como el desarrollo de las máquinas de asedio, la sensación que te quedan es que simplemente son efectos acumulados que no tienen un verdadero impacto a nivel temático. Puede ser la rueda, la agricultura o lo que quieras, que al final acaba resumiéndose a una colección de símbolos con efectos acumulados. Por eso me acordé antes de Terraforming Mars. Es un juego de desarrollo de cartas en el que los efectos de las cartas son relativamente pobres.
Otro aspecto que enervará al personar ya desde el primer momento es la preparación de la partida. Creo que podemos dar el premio del año al juego con el despliegue más tedioso. Y mira que, a priori, es desplegar un tablero y configurar cuatro mazos de cartas. Pues el despliegue del tablero colocando una absurda cantidad de fichas para luego retirar la gran mayoría de ellas me parece un auténtico despropósito. Y con los mazos hay que hacer tantas operaciones que parecerá que estamos realizando un truco de magia al resto de jugadores. Puede que suene exagerado, pero estamos ante un juego cuya explicación probablemente dure menos que su preparación.
De esta forma, para mi Mosaic: Una Historia de la Civilización falla en su objetivo principal. Sí consigue ser ágil en su desarrollo y el entreturno es muy reducido incluso en partidas con muchos jugadores, pero a costa de diluir en exceso el desarrollo esperable en un juego de civilizaciones. Para mi la referencia en cuanto a juego de civilizaciones de duración contenida pero que logre transmitir esa sensación que comento sigue siendo Sid Meier’s Civilization: Un Nuevo Amanecer (aquí su tochorreseña), en especial junto a su expansión. Otro juego con el que este Mosaic competiría y saldría perdiendo es con The Golden Ages.
Como ya habréis supuesto, el juego escala mal. De cuatro jugadores en adelante es como resulta disfrutable, y siempre y cuando los jugadores hayan tomado consciencia de lo importante y se centren en acaparar la mayor cantidad posible de losetas de logro, lo que prácticamente asegura una partida contenida y en la que ese frenesí inicial logra reverberar lo suficiente hasta que se alcance el final de la partida. Ahora, a tres o dos jugadores la partida se puede hacer eterna, porque tienen que abarcar muchos conceptos entre todos los jugadores, y el último tercio de la partida puede alcanzar unos niveles de monotonía preocupantes.
En cuanto a la rejugabilidad, sensaciones encontradas. Da la impresión de que hay muchas opciones por explorar gracias a los gobiernos, maravillas, lideres y las combinaciones de tecnologías. Pero la realidad es que la sensación tras cada partida es similar independientemente del camino que se haya escogido, por lo que será complicado mantener la ilusión por sacarlo a mesa.
Pasemos a la producción. Aquí nos encontramos con unos acabados de bastante buena calidad, con un cartón de buen grosor y prensado que se destroquela fácilmente y unas cartas de un gramaje muy interesante, textura en lino y una respuesta elástica magnifica (no recomendaré enfundarlo porque os dejaríais una gran cantidad de dinero en plástico cuando las cartas no se tienen nunca en mano). El reglamento está aceptablemente bien estructurado y no deja lugar a demasiadas dudas. Eso sí, aunque estemos acostumbrados a usar aplicaciones de dispositivos móviles para llevar la cuenta de las puntuaciones, me parece un error no haber incluido algún elemento para registrar las puntuaciones de imperio y de final de partida. Un bloc de puntuación no cuesta tanto. También comentar que hay un pequeño error de impresión y una de las losetas de gobierno tiene impresa una maravilla en vez de la misma cara del gobierno sin la flecha. No impacta especialmente en el juego, pero ahí está
A nivel visual vuelven las sensaciones encontradas. La portada y el mapa son remarcables, pero luego el diseño gráfico de las losetas deja mucho que desear, con un marco de color para identificar al jugador que no es lo suficientemente claro y que cuesta distinguir en determinados casos, y unos rotulados en las losetas que no siguen un patrón, pudiendo aparecer en cualquier lado, dejando una impresión de amateurismo importante. Si destacar la gran cantidad distintas de ilustraciones para las cartas de tecnología. Pero vamos, en general, no destaca desplegado en mesa.
Y vamos cerrando. Mosaic: Una Historia de la Civilización, es un desarrollo que no cuaja a la hora de conseguir un juego de civilizaciones ágil pero con sensación de desarrollo. Es cierto que la primera mitad de la partida se resuelve a un ritmo trepidante y te mantiene muy metido en el asunto, pero a base de muchas simplificaciones y centrarse en unos objetivos que hace que el juego se convierta más en una competición de colecciones que en un juego de desarrollo de civilizaciones. Esto provoca que la segunda mitad de la partida, una vez que se han ido resolviendo muchos de los criterios por los que compiten los jugadores, pierda fuelle y acabe dejando un sabor agridulce. Yo creo que le ha faltado ajustar aspectos como el número de losetas de logros y edades doradas para que no tuviesen tanto peso en la partida, así como potenciar algún aspecto más para aumentar su impacto. Lo peor, una preparación tediosa como pocas. Había buenos mimbres y no llega a ser un desastre, pero la realidad es que queda lejos de ser recomendable. Por todo esto le doy un…
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Gracias como siempre por la tan completa reseña. Ya le he echado tres partidas a tres y cuatro jugadores. Coincido con lo de la colocación tediosa y con lo que fácilmente puede producirse partidas demasiado prolongadas si no aparecen pronto las puntuaciones del Imperio. Pero superados esos dos obstáculos (se pueden reducir las cartas de objetivos o apañar los mazos para que las puntuacionesno salgan muy tarde), el juego es placentero. Si los jugadores son ágiles y evitan el AP las partidas pueden ir rápido porque los turnos tienen acciones muy atómicas. Lo que me gusta del juego es que has de estar pendiente de muchos frentes al mismo tiempo (lucha regional por las mayorias, carreras por los logros civilizatorios y edades de oro, set collection con las mercancias, búsqueda del mejor gobierno y de la mejor maravilla para tu estrategia, eleccción táctica de las tecnologías, …etc.). Por eso las partidas mejoran cuando los jugadores ya han pasado por una primera partida. Yo tengo la edición Colossus por lo que el despliegue en mesa es sobresaliente. Yo no tengo tanto la impresión de estar jugando a un juego de civilizaciones como a una carrera por el logro de objetivos. A pesar de que le faltan detalles, es para mí un juego de notable al que le faltan cosas para ser sobresaliente. Los que han jugado conmigo han tenido similares impresiones.
Una pequeña erratilla Misut, se repite como su nombre indica justo al principio de la reseña 🙂
Mosaic: Una Historia de la Civilización es, como su nombre indica, un juego de civilizaciones, como su nombre indica,
Arreglado!! Muchas gracias por el aviso!
Pues primera partida y coincido contigo… La cosa es ¿Es necesario realmente que la partida sea tan larga? La primera mitad de la partida nos gustó un montonazo, pero los últimos 45 min se me hicieron eternos, la partida entró en un estado de estancamiento en el que una de las edades de oro no se podía reclamar porque no salía el símbolo y faltaba la carta de puntuación de Impuestos y Aranceles y la de Población (que ya nadie quería coger porque no aportaba absolutamente ningún ponto).
Si le damos otra oportunidad, algo haremos para «arreglar esto» porque quitando ese final, el juego gustó bastante
A mi se me desinfló mucho. Parece que los autores diseñaron el juego enteramente desde un entorno virtual, porque hay decisiones de diseño que no tienen sentido para un juego de mesa, como la preparación de la partida.