Funfair

Crónicas Jugonas: Semana 18 del 2023 (01/05 – 07/05)

Aquí estamos una semana más para relatar las partidas de las que hemos disfrutado los últimos siete días. Por supuesto, también han caído unos cuantos estrenos, aunque en su mayoría son expansiones de juegos, a saber: Style is the Goal (la expansión para Stone Age que introduce al quinto jugador y los intercambios), The Masterpieces (la expansión para Mille Fiori que introduce las obras maestras y potencia otros aspectos del juego), Asia (la tercera expansión de Wingspan, autojugable y con un modo para dos jugadores), Funfair (un peso medio de desarrollo de cartas en el que tendremos que construir un parque de atracciones) y La Tierra del Fuego (la expansión principal de Darwin’s Journey).

Empezamos la semana con una partida a Pradera (aquí su tochorreseña), diseñado por Klemens Kalicki. Un juego con mecánicas principales de draft y colecciones en el que los jugadores tendrán que ir obteniendo cartas de cuatro tipos (terreno, observación, paisaje y descubrimiento) e ir jugándolas en su zona de juego. Para obtener las cartas se dispondrá de un suministro matricial (cuatro filas y cuatro columnas) de las que los jugadores obtendrán cartas colocando unas fichas que muestran un valor, de forma que, al colocarlas en una fila o columna, permitirá tomar la carta que corresponda con la posición indicada desde el marcador y contando tantos pasos como el valor, pudiendo jugar una carta de la mano. Alternativamente, el jugador podrá colocar una de estas fichas en un tablero central para disfrutar de un efecto impreso en ellas y, opcionalmente, reclamar un objetivo si en su zona de juego hay visible una pareja de iconos conectados en un círculo central. La partida finaliza al término de un determinado número de rondas, tras las cuales cada jugador anota los puntos visibles en las cartas de su zona y las bonificaciones conseguidas en el tablero principal. Jugamos con la expansión Río Abajo (aquí su tochorreseña), que introduce un nuevo tablero (a doble cara) en el que encontramos un track con forma de río por el que progresaremos con un kayak. Este track tiene ciertas casillas con valores de puntos de victoria y otras con efectos que se desencadenan al alcanzarlas. Para progresar por este río se dispone de un nuevo mazo de cartas que proporcionan puntos de avance sobre este track (a veces también puntos), junto con una nueva ficha de selección específica para este nuevo tablero (por tanto, cada jugador dispone de una turno adicional en cada ronda, alargándose ligeramente el juego). Partida que se decidió por los objetivos del tablero de campamento y que a mí me faltó apretar un poco más en el río. Tal vez me confié teniendo a la señorita muy lejos, pero en las últimas rondas encendió el motor de su kayak y me recortó la gran ventaja que le sacaba y que me habría dado la victoria. Con ella lograba compensar lo del tablero de campamento. Resultado: victoria de la señorita por 72 a 67. Pradera es un juego con mecánicas de draft y colecciones que, siendo accesible a nivel conceptual, va un paso más allá en cuanto a exigencia a la hora de optimizar la partida, dejándote con ganas de seguir jugando al completar todas las rondas gracias a ese sistema de selección matricial y el tener que escoger qué ficha numerada utilizar en cada turno. Es ágil, escala bien, es, hasta cierto punto, exigente (pero apto para todos los públicos) y, sobre todo, es preciosista a mas no poder, con un apartado visual superlativo. Lo menos bueno que se puede decir del juego es que en momentos puntuales el azar puede beneficiar a algún jugador, pero suele tener mucho más peso la buena toma de decisiones. Respecto a Río a Abajo, es de esas expansiones que apenas alteran mecánicamente el juego y se integran perfectamente, teniendo como único aspecto negativo que aumenta la duración de las partidas al tener un turno más por jugador en cada ronda. Pone de manifiesto que como mejor escala el juego es a dos o tres, pudiendo obtener el doble de cartas del nuevo mazo gracias a la ficha de selección comodín. No es una expansión imprescindible, pero, si os gusta el juego, es un magnífico añadido.

Pradera

El martes jugamos a Mille Fiori (aquí su tochorreseña), diseñado por Reiner Knizia. Es un juego con mecánica principal de draft de manos de cartas (se escoge una carta de forma simultánea y se pasa la mano al jugador vecino). Con cada carta el jugador podrá colocar un marcador translucido en una de las distintas zonas. Cada zona tiene un criterio de puntuación distinto, una bonificación inmediata, una bonificación de final de partida, un patrón a intenta optimizar y una forma de conseguir un turno extra. La partida finaliza cuando se agote el mazo o un jugador coloque su último marcador. Estrenamos The Masterpieces, la primera expansión que incorpora un nuevo track con losetas que muestran diversas bonificaciones. En este track se avanzará escogiendo cartas que coincidan con el color de la casilla que ocupa el marcador del jugador o por efecto de otras cartas, como las cartas de Doge, que entran en el mazo principal y alteran el orden de turno (además de permitir avances). También tendremos las cartas de Dogaresa, que proporcionan bonificaciones diversas activables a demanda del jugador y, por último, pero no menos importantes, las obras maestras, con las cuales el jugador deberá completar una matriz de tres filas y tres columnas intentando que las filas y las columnas compartan color y/o tipo de obra para maximizar la puntuación. Partida en la que la señorita fue siempre a remolque, dejándome hacerme con los bonos principales en el barrio de los artesanos y de la nobleza. Pero, sobre todo, donde logré sacar una mayor ventaja fue en el track del barco, donde casi llegué al final, aprovechándome de las importantes bonificaciones que hay en las nuevas etapas. Los dos conseguimos formar una matriz de obras maestras similares, por lo que ahí no se generó diferencia. Resultado: victoria de un servidor por 285 a 264. Mille Fiori es un peso medio diseñado por Knizia que utiliza una mecánica principal de draft de cartas con intercambio de manos mediante las cuales ir colocando una serie de marcadores translucidos en diversos distritos buscando maximizar la obtención de puntos. Es un juego tremendamente ágil que resulta muy satisfactorio al permitir desencadenar combinaciones potentes gracias a acciones adicionales que se consiguen bajo ciertas circunstancias. Es especialmente táctico y los jugadores deben controlar al jugador al que le pasan su mano, ya que tienen suficiente información sobre su margen de maniobra para evaluar si deben intentar cortarle o no. Como principal defecto, la influencia del azar, que puede desequilibrar las partidas según el orden de turno en cada ronda. También se puede dar alguna situación ligeramente injusta si el final de la partida se detona al agotarse los marcadores de un jugador. Pero con todo, es un juego muy entretenido y que deja buen sabor de boca. Respecto a The Masterpieces, es una de esas expansiones que apenas altera ligeramente el diseño, pero sirve para apuntalar algunas cosas, como el track del barco, que ahora es muy interesante avanzarlo. Es cierto que el tema de las obras maestras puede resultar demasiado inconexo del resto del juego, perdiendo un punto de elegancia, pero es un elemento más a optimizar. Si me gusta la idea de que en el nuevo track se avance escogiendo cartas del color adecuado y, sobre todo, que el orden de turno ahora dependa de escoger determinadas cartas.

Mille Fiori
Mille Fiori

El miércoles le tocó el turno a Stone Age (aquí su tochorreseña), diseñado por Bernd Brunnhofer. Un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos en el que cada jugador controla a una tribu de hombres en la edad de piedra con el objetivo de desarrollarse y asegurar la supervivencia de su grupo. Para ello recolectarán diversos recursos para conseguir cartas de desarrollo y construir cabañas, sin olvidarse de aumentar el número de miembros de la tribu, fabricar herramientas para hacer más eficiente la recolección o elevar el nivel de agricultura para no pasar hambre. Cada ronda se estructura en tres fases: una primera de colocación (donde los jugadores alternan turnos ocupando los distintos espacios de acción), una segunda de resolución (en orden de turno cada jugador resuelve todas sus acciones) y una tercera de mantenimiento (donde los jugadores alimentan a sus trabajadores y se repone el tablero). La partida finaliza cuando se agota el mazo de cartas de desarrollo o alguna de las pilas de cabañas. Aprovechamos para estrenar Style is the Goal, la expansión que, además de introducir un quinto jugador y ampliar el número de cartas, introduce el concepto de las joyas y los intercambios. Ahora habrá un nuevo track en el que los jugadores podrán progresar con una acción que permitirá obtener joyas e intercambiarlas por recursos a la hora de completar cabañas o comprar cartas aplicando una determinada tasa de cambio. También se habilita un nuevo espacio de cartas con un coste en joyas (pudiendo conseguir dos cartas si se paga el doble de joyas). Partida en la que intenté aprovechar la nueva expansión llegando casi hasta el final del track de intercambio, además de conseguir numerosas cartas que bonificaban por ello. Pero me descuidé en las cabañas, donde, a pesar de haber completado no muchas menos que la señorita, el valor de las mismas sí que fue bastante inferior, generándose una diferencia de puntos que no pude completar. Tal vez me centré demasiado en las herramientas al haber conseguido muchas cartas que bonificaban por ello, pero me quedé un poco a medio camino. También fue importante que Sandra completase un set de símbolos en cartas y yo me quedase a uno de conseguirlo. Resultado: victoria de la señorita por 347 a 264. Stone Age es un magnífico juego que sirve como puerta de entrada al mundo de la colocación de trabajadores y gestión de recursos. Con ese puntito de azar que aportan los dados, permite entretenerse a jugones y no iniciados por igual, aunque es cierto que la experiencia es un grado y los que conozcan el juego someterán vilmente a los novatos. Es cierto que, una vez asimilado, puede volverse algo repetitivo, pero dosificado adecuadamente, es una delicia. Siempre que me preguntan por un juego de colocación de trabajadores que sea apto para todo el mundo, Stone Age suele ser el que doy como respuesta. Un valor seguro. Respecto a Style is the Goal decir que me ha gustado el concepto de los intercambios, ya que ofrece un elemento más a la hora de competir por las acciones que no son de cartas y de recursos, además de reducir ligeramente el azar al poder utilizar las joyas para sustituir recursos que nos falten al no haber conseguido tiradas satisfactorias. No es imprescindible, pero enriquece el juego.

Stone Age
Stone Age

El jueves jugamos a Kulami (aquí su tochorreseña), diseñado por Andreas Kuhnekath. Un abstracto para 2 en el que encontramos un tablero conformado por piezas de 6, 4 y 2 posiciones. Cada jugador dispone de una reserva de canicas de su color y, en cada turno, el jugador deberá colocar una canica en el tablero, cumpliendo la norma básica de que el espacio ocupar tiene que encontrarse en la misma fila o columna que el espacio ocupado por el jugador rival en su turno anterior, no pudiendo ocupar las piezas ocupadas en los dos anteriores turnos (el del rival y el anterior del jugador activo). Los jugadores anotarán puntos igual al tamaño de cada pieza en la que tengan mayoría de canicas (en caso de empate la pieza no proporciona puntos a ningún jugador). A su vez los jugadores compiten por intentar reunir el mayor grupo de canicas conectadas para obtener una bonificación, así como por intentar formar cadenas (líneas rectas, ortogonales o diagonales, de al menos 5 canicas consecutivas). Partida en la que dejé a la señorita controlar el centro, gracias a lo cual, además de sacar ventaja en la comparación del grupo más grande de canicas interconectadas entre sí, logró componer varias líneas de cinco o más canicas, compensando la ventaja que yo sacaba al hacerme con las mayorías en las piezas más importantes del tablero. Resultado: victoria de la señorita por 45 a 40. Kulami es de esos abstractos con reglas muy sencillas que alcanzan una profundidad moderada (sin llegar a abrumar) pero en el que cada uno de los turnos tiene una importancia capital, con repercusión tanto en el momento presente como al final de la partida, ya que tiene un importante factor de control de áreas y de establecimiento de patrones. Además, el tablero se configura de forma distinta en cada partida, por lo que es difícil establecer aperturas fijas y le da un punto de variabilidad muy oportuno. El único defecto (pequeño) que le encuentro es que se puede alcanzar la condición de finalización pronto si los jugadores fuerzan demasiado la máquina. Pero por lo demás, es un abstracto con la virtud por bandera, todo en su justa medida.

Kulami
Kulami

El viernes jugamos a Wingspan (aquí su tochorreseña), diseñado por Elizabeth Hargrave. Se trata de un juego de desarrollo de cartas en el que cada jugador debe intentar conformar el mejor conjunto de aves posible. Cada carta tiene unas determinadas características (coste, puntos de victoria, tipo de nido, hábitat y habilidades). La partida se estructura en cuatro rondas, en las cuales cada jugador dispondrá de un número limitado de turnos. En cada turno se podrá ejecutar una de las cuatro acciones posibles (jugar carta, activar la fila de cartas del bosque para conseguir recursos, activar la fila de cartas del desierto para poner huevos, necesarios para jugar más cartas y obtener puntos al final de la partida, o activar la fila de cartas del mar para conseguir nuevas cartas). Cuando se activa una fila, se ejecuta la acción visible y el efecto de todas las cartas de pájaro ya jugadas. Al final de cada ronda se evaluará un criterio concreto por el que se otorgarán puntos de victoria según la clasificación relativa entre los jugadores. Además, cada jugador dispondrá de objetivos secretos con los que anotar más puntos de victoria en función de los pájaros jugados en su tablero. Jugamos con la Expansión de Asia, que, además de ser una expansión autojugable e introducir nuevos pájaros (con efectos de forzar la suerte), incluye un modo para dos jugadores en el que los objetivos de final de ronda dependerán del despliegue de marcadores sobre un tablero central. Estos marcadores se colocarán al jugar aves en función de su hábitat y alguno de sus parámetros. Partida en la que mi cobardía fue penalizada en el recuento final, ya que jugué un par de pájaros que, al activarlos, me permitían lanzar y relanzar dados para intentar acumular recursos o conseguir nuevas cartas de puntuación. Siempre que tenía algo que perder me plantaba, y al final eché en falta haber arriesgado algo más, ya que la señorita supo maniobrar mejor que yo en el tablero del modo dúo, colocando sus marcadores de forma más efectiva, aunque eso le supuso jugar menos pájaros. Resultado: victoria de la señorita por 65 a 64. Wingspan es un juego de desarrollo de cartas que es consciente de sus limitaciones y aprovecha cada virtud al máximo. Pocos conceptos, un nivel de producción espectacular y, sobre todo, una duración ajustada con un número de acciones por partida fijado, lo que obliga a los jugadores a un cambio de enfoque y buscar la optimización desde el primer momento. Quienes busquen grandes combinaciones y efectos encadenados espectaculares no encontrarán aquí su juego. Pero quienes anden tras un diseño de cartas asequible, vistoso y que deje con ganas de repetir gracias a no agotar a los jugadores, seguro que lo disfrutarán intensamente. Respecto a la Expansión de Asia, me ha gustado mucho el modo a dos jugadores que reduce mucho la dependencia del azar a la hora de competir por las mayorías de final de ronda. Es un cambio sencillo pero muy efectivo y, como es la configuración habitual a la que juego, pues creo que la usaré por defecto. También me ha gustado el uso de forzar la suerte en muchos de los efectos de los nuevos pájaros, enriqueciendo el ya enorme mazo. También incluye un modo para jugar a seis o siete, que básicamente consiste en que dos jugadores resuelvan su turno en simultaneo y poco más. Por último, tiene la ventaja de que es autojugable, por lo que si solo vais a jugar a dos, puede ser interesante empezar por ella directamente.

Wingspan

 

El sábado quedé con Alfonso y con Antonio en el local de este último para nuestra sesión matutina tradicional. Comenzamos con una nueva partida a Darwin’s Journey, diseñado por Simone Luciani y Nestore Mangone. Un eurogame con mecánica principal de colocación de trabajadores en el que los jugadores deben explorar una serie de localizaciones para poder observar distintas especies de animales y plantas que, posteriormente, exponer en un museo. Hay distintos espacios de acción (que admiten varios peones pero a partir del segundo hay un sobrecoste, que solo admiten un peón o que admiten cualquier cantidad de peones sin sobrecoste). Además, la mayoría de espacios de acción requieren un nivel de especialización por parte del peón, algo que se representa mediante una serie de lacres en cuatro colores que los jugadores van añadiendo en su tablero personal. Las acciones principales vendrían a ser progresar por tierra o por mar en diversos tracks que permitirán a los jugadores obtener diversos elementos (avistamiento de animales/plantas, dinero, obtención de objetivos, lacres, establecimiento de campamentos), colocación de sobres (al final de la ronda habrá una recompensa para quienes más sobres hayan colocado en tres zonas) y obtención de lacres (para mejorar a los peones). La otra acción principal será presentar en el museo los hallazgos, lo que irá completando una matriz que permitirá a los jugadores obtener dinero y progresar en un track que puntuará al final de la partida en función de cómo se haya completado la exposición del museo. Cada jugador contará además con tres personajes que requieren una determinada configuración de lacres para poder utilizar su habilidad una vez en la partida. Al final de cada ronda habrá una evaluación sobre un determinado elemento, además de sufrir una penalización si el jugador no ha progresado lo suficiente con su barco. Jugué mi primera partida con La Tierra del Fuego, es una expansión que cambia el mapa y propone unos trayectos más enrevesados, además de introducir una serie de pequeñas encrucijadas en las que los jugadores tendrán que perder tiempo (un nuevo recurso) para decidir cómo afrontarlas. Partida en la que Antonio logró dispararse con el barco pudiendo aprovechar numerosas bonificaciones con las que completar todas las misiones, algo con lo que nos vapuleo a Alfonso y a mí. Yo no hice mala partida gracias a completar de forma más o menos rápida mis tres personajes y llevarme muchas bonificaciones por los sobres, pero en esta ocasión no fue suficiente para compensar la gran ventaja que generó Antonio con las misiones, donde yo me quedé algo corto. Alfonso estuvo atascado toda la partida y, aunque en las últimas rondas logró remontar, volvió a no prestar demasiada atención a la acción de exploración marítima, siendo continuamente penalizado en las evaluaciones de final de ronda. Resultado: victoria de Antonio con 235 puntos por los 166 míos y las 122 de Alfonso. Darwin’s Journey es uno de los juegos que más está sonando en el panorama lúdico durante estas últimas semanas. Y no es para menos, ya que creo que es un diseño muy sólido y, sobre todo, que aprieta mucho en la gestión del dinero y de los tiempos, con una colocación de trabajadores que tiene como principal atractivo el tema de la especialización. Los autores toman prestados de muchos otros diseños de la escuela italiana elementos que han sabido combinar de forma muy efectiva, resultando un juego muy entretenido y tenso. Respecto a La Tierra del Fuego, es de esas expansiones que, sin modificar mecánicamente el juego, le aplican una vuelta de tuerca adicional, ya que el sistema de tiempos y de encrucijadas genera un punto más de agobio en los jugadores, haciendo más complicado el progreso por el mapa. En este caso no la veo como algo fundamental de cara a evaluar si el juego base está cojo, pero lo cierto es que lo que añade enriquece el juego y, probablemente, se juegue con ella por defecto. Sería algo así como el mapa de Marco Polo 2 respecto al mapa de Marco Polo 1.

Darwin's Journey

Se nos unió Elisa para el único estreno que no fuese una expansión de la semana, Funfair, diseñado por Joel Finch. Un peso medio de desarrollo de cartas en el que, a lo largo de seis rondas, cada jugador debe intentar desarrollar el mejor parque de atracciones posibles. Parque que constará de un máximo de cinco instalaciones y todas las mejoras que podamos aplicarles, así como empleados. Al comienzo de cada ronda se revelará un evento que afectará a todos los jugadores. Tras esto, se resolverán tres rondas de acción (más una cuarta para los jugadores que hayan construido una atracción especial). En cada ronda, los jugadores disfrutarán de un turno en el que podrán jugar cartas (asumiendo su coste), robar nuevas cartas de parque o de proyectos (del mercado o de los mazos) o recaudar dinero. Al final de la ronda los jugadores obtendrán dinero por las atracciones y sus mejoras. Al término de la partida se evaluará un criterio común y los proyectos que los jugadores hayan obtenido durante la partida. Partida en la que Antonio vio claro que debía centrar sus esfuerzos en desarrollar una megaestructura para maximizar la puntuación por colección, así como asegurarse el objetivo común, algo que hizo sobradamente ante la pasividad del resto de jugadores. Antonio y Alfonso se hipotecaron construyendo la atracción especial que proporcionaba un turno extra ya en la primera ronda. Es cierto que pude ahorrar algo y con ello tener una segunda ronda más potente. También me habría gustado robar algún proyecto más, pero me enfrasqué demasiado en los que ya tenía. Resultado: victoria de Antonio con 220 puntos por los 160 míos, los 137 de Alfonso y los 118 de Elisa. Funfair es un juego de desarrollo de cartas que, a pesar de su aspecto relajado, no es trivial a la hora de ir generando una bola de nieve que te ponga en cabeza teniendo en cuenta lo que ofrece el suministro, los combos de las cartas, el objetivo común y las cartas de proyecto que vayamos acumulando. A cuatro jugadores tiene el problema de que parece ir algo corto de cartas, quedando pocas en el mazo en las últimas rondas, por lo que creo que como mejor va a funcionar es a dos jugadores (no es que haya una especial interacción entre los jugadores más allá del draft en el tablero de suministro). También me queda la duda de si es una estrategia optima centrarse en una única atracción y abarrotarla de mejoras en vez de diversificar, aunque esto complicaría mucho completar proyectos. De momento diré que me ha dejado buen sabor de boca, con un ritmo ágil, decisiones interesantes y un aspecto visual atractivo.

Funfair

Se nos unió Rafa para el plato fuerte de la mañana, Dominant Species (aquí su tochorreseña). Un juego con mecánica principal de colocación de trabajadores (primero colocación y posterior resolución ordenada) y mayorías, donde el caos se adueña del tablero gracias a los devastadores efectos de las cartas de Dominación. En cada ronda, los jugadores alternarán turnos colocando sus marcadores de acción en los distintos espacios que permitirán alterar el orden de turno, modificar la adaptación al medio de nuestro animal, alterar la composición de las losetas que componen el tablero, reproducirnos, migrar, expandir la tierra, provocar glaciaciones, atacar a los rivales y, finalmente, activar mayorías en las losetas. El concepto clave es el de la dominancia, que dependerá de lo bien adaptado que esté un animal a una loseta concreta, independientemente del número de especies que tenga sobre la misma (aunque mínimo hay que tener una para dominar). La ronda final se detona cuando se activa la carta de la Era Glacial, ganando quien más puntos haya obtenido. Partida en la que yo controlaba a los arácnidos y me dejaron campar a mis anchas, especialmente Antonio y Elisa, que realizaron una partida bastante pobre, no sabiendo leer el tablero en busca de alianzas temporales gracias a las cuales mantenerse presentes en el tablero. Dedicaron demasiados turnos a intentar especializarse y moldear las losetas del terreno, dejándonos a Alfonso y a mi colocar losetas de tundra, reproducirnos y atacar a diestro y siniestro. Alfonso se quedó encajado en un extremo del mapa y a Rafa le pasó lo mismo, mientras que yo logré dispersarme por todo el tablero, saliendo beneficiado en cada dominación al recibir puntos gracias a mis rivales. También fui muy expeditivo a la hora de activar cartas de dominación, haciendo mucho daño a todos mis rivales en determinados momentos de la partida. Alfonso estuvo cerca de remontar gracias a una carta de dominación que le disparó en puntuación debido a una loseta tremendamente poblada. Para compensar, me dediqué a colocar losetas en esos últimos turnos ya que apenas me quedaban cubos en mi reserva al haber experimentado un boom demográfico arácnido en rondas anteriores. Resultado: victoria de un servidor con 116 puntos por los 96 de Alfonso, los 64 de Rafa, los 41 de Elisa y los 34 de Antonio. Dominant Species es uno de los referentes en lo que a mayorías se refiere. Mezcla de forma genial dos grandes mecánicas como son la Colocación de Trabajadores y el Control de Áreas, con una pizca de programación, mucha interacción y, sobre todo, caos. Mucho caos. Consigue transmitir esa sensación de no saber qué pasará mañana, cual alimaña en medio de la selva, expuesto a todo tipo de peligros. Es un juego que se disfruta especialmente cuando en la mesa hay cinco o seis jugadores y ninguno es tendente al análisis-parálisis, ya que, si se dedican a tortuguear y no activan las cartas de dominación, la partida se puede alargar demasiado, degradando la experiencia de juego. Pero si los jugadores van con todo, es tremendamente divertido por el continuo establecimiento de frágiles alianzas que son cruelmente anuladas instantes después.

Dominant Species
Dominant Species

Seguimos con una partida a Triqueta, diseñado por Stefan Dorra y Ralf zur Linde. Un juego con mecánica principal de colecciones en el que cada jugador competirá por obtener la máxima puntuación posible. Existen seis tipos de animales y la idea es intentar completar tripletes de cada uno de esos tipos de animales, ya que permitirá obtener la máxima puntuación para dicho tipo de animal, pero si se acumulan más fichas de un determinado tipo de animal, pasará a perder puntos. En cada turno, el jugador activo deberá escoger entre tomar una ficha del suministro y, tras consultarla en secreto, colocarla en una de las hileras disponibles y quedársela en secreto (esto último solo se puede hacer dos veces en toda la partida), o escoger una de las hileras y acumular todas las fichas de la misma. La ronda finaliza cuando todos los jugadores han escogido una hilera y se comienza una nueva ronda. La partida finaliza al termino de las cuatro rondas, procediéndose a la puntuación. Partida en la que me tuve que haber plantado un turno antes en la última ronda para completar el set del carnero y así haberme disparado en el tanteador. Quise apurar algo más y las filas que me interesaban ya no me llegaron. La partida se la llevó Alfonso que, a pesar de ser penalizado, supo compensarlo adecuadamente. Antonio no estuvo especialmente fino a la hora conformar sus conjuntos. Resultado: victoria de Alfonso con 23 puntos por los 22 de Rafa y míos, los 21 de Elisa y los 10 de Antonio. Triqueta es claramente un homenaje a Coloretto, siendo casi un calco en el tema de las colecciones, las puntuaciones negativas y el forzar la suerte, con la particularidad de que los jugadores pueden acumular algunas fichas en secreto y que ser el último en escoger tiene un pequeño premio. A dos jugadores funciona mejor de lo que uno podría esperar. Es cierto que hay mucho margen de maniobra y esto puede provocar que los jugadores claven la jugada optima, pero también es más tendente a forzar la suerte. En el extremo contrario, a cinco jugadores, es más importante la gestión de los tiempos, pues cuando aún nadie ha tomado una hilera de fichas, es difícil calibrar si es el momento adecuado de escoger una o confiar en que vuelva el turno con todas las filas enriquecidas. Dejando sensaciones distintas, creo que escala bien.

Triqueta
Triqueta

Y cerramos la mañana con una nueva partida a 111 Hormigas, diseñado por Steffen Benndorf. Un juego con un mazo de cartas numeradas del 1 al 111, cada una con un valor en puntos de victoria. Cada jugador recibirá una mano de cartas que deberá mantener en el orden en el que le fue repartida, con la idea de conseguir ordenarla de mayor a menor o de menor a mayor. Para ello, en cada turno escogerá una de las cartas del centro (inicialmente ocultas) y la añadirá a su mano, debiendo devolver al centro la carta que quedase a izquierda o derecha de la recién colocada (los extremos están conectados para este aspecto). La ronda finaliza en el momento que un jugador consigue ordenar su mano, y los jugadores anotarán los puntos de las cartas que formen parte de la secuencia más larga en orden ascendente o descendente. La partida finaliza cuando uno o varios jugadores sobrepasan los 60 puntos, ganando quien más puntos hubiese acumulado. Partida en la que Alfonso y Rafa llevaron la voz cantante, alternándose el cierre de las respectivas rondas. Yo me sentí más suelto en esta ocasión, rascando bastantes puntos a pesar de no ser quien cerraba. En una ronda estuve a una carta de conseguirlo, pero no fue posible. Resultado: victoria de Rafa con 81 puntos por los 76 e Alfonso, los 49 míos, los 45 de Antonio y los 42 de Elisa. 111 Hormigas es uno de esos juegos que a los programadores e ingenieros nos vuelve loco. ¿Quién no disfruta desarrollando un buen algoritmo de ordenación? Aquí el problema es que las cartas que vayamos soltando probablemente no aguantarán en la mesa hasta que nos retorne el turno, así que hay que saber ajustar bien qué cartas queremos quedarnos buscando generar huecos que admitan cuantas más cartas mejor para no depender de valores muy concretos. Es cierto que es tremendamente azaroso, y que un rival comience la partida con una mano prácticamente ordenada generará cierta frustración en quienes tengan que lidiar en intentar reordenarla lo antes posible. Pero vamos, es algo habitual en este tipo de fillers y, al tener que jugar varias rondas, el impacto de este azar debería diluirse. Es muy entretenido y tengo ganas de enseñárselo a la señorita.

111 Hormigas
111 Hormigas

El domingo por la tarde echamos un par de partidas. La primera a Evergreen, diseñado por Hjalmar Hach. Un peso medio en el que cada jugador deberá ir conformando su tablero personal dividido en una serie de regiones sobre las que deberá hacer crecer arboles (primero como brote, luego como árbol pequeño y, finalmente, como árbol grande). La partida se desarrolla a lo largo de cuatro rondas, en cada una de las cuales el sol incidirá desde uno de los cuatro lados, puntuando al final de la misma en función de qué arboles (pequeños o grandes) reciben luz (teniendo en cuenta la sombra que los propios arboles generan), además de puntuar por el bosque más grande (casillas con árboles ortogonalmente conectadas entre sí). Cada ronda se compone de un numero de turnos que va decreciendo a medida que avanza la partida. Al comienzo de cada turno se revelarán una serie de cartas que determinarán sobre qué terreno podrán los jugadores resolver sus acciones. Cada jugador escogerá en orden de turno una de estas cartas para realizar una acción normal (hay cuatro opciones que mezclan de diversa forma el hacer crecer brotes y el hacer crecer arboles) y una acción especifica indicada en la carta (cuya potencia va aumentando con cada ejecución de ese tipo de acción, no estando sujeta a la restricción del terreno como si lo está la acción principal). Estas acciones permitirán, además de hacer crecer brotes y árboles, colocar lagos (que hacen crecer dos elementos adyacentes) o los arbustos (que sirven para conectar arboles). Al final de la partida se obtendrán puntos por los árboles grandes en función del nivel de fertilidad (dependiente de las cartas no escogidas en cada fase de selección) en cada región del tablero. Partida en la que la señorita se centró en intentar maximizar la puntuación por su gran bosque ya desde el primer turno, abriendo una importante brecha conmigo, que intenté centrarme en la puntuación solar. Es cierto que en rondas posteriores fui limando poco a poco la diferencia en el tanteador a base de saber colocar adecuadamente árboles para maximizar la puntuación solar, pero me descuidé en la puntuación de fertilidad, donde la señorita logró anotarse bastantes más puntos que yo. Resultado: victoria de la señorita por 144 a 133. Evergreen es otro juego peso medio con mecánicas principales de draft y construcción de patrones. Cada jugador va a intentar desarrollar su tablero personal de la forma más optima posible teniendo en cuenta la puntuación de final de ronda (incidencia de la luz y bosque más grande) y la puntuación de final de partida, donde habrá que intentar haber desarrollado la mayor cantidad posible de árboles en las regiones más fértiles. Por un lado me gusta el gran impacto que tiene la fase de draft, donde con una única carta se determina la región en la que se puede resolver la acción básica y la acción asociada a la carta. También es importante calibrar qué cartas se van dejando, tanto para el rival como de cara a la fertilidad. Visualmente es bastante atractivo. Esta segunda partida me ha demostrado que no es tan solitario, ya que la puntuación de fertilidad es clave, y saber qué carta coger, qué carta dejar al ser ultimo y cómo distribuirse en el tablero es muy importante. No quiero decir que ahora me parezca tremendamente interactivo, pero que, en este sentido, tiene sutilezas a las que hay que prestar atención para salir victorioso.

Evergreen
Evergreen

Y cerramos la semana con una partida a boop., diseñado por Scott Brady. Un abstracto para dos jugadores en el que tenemos un tablero cuadriculado con forma de edredón de cinco por cinco casillas. Cada jugador dispone de un juego de gatos (pequeños y grandes). Inicialmente solo se pueden utilizar los pequeños y la idea es intentar formar líneas de tres casillas consecutivas (horizontales, verticales o diagonales) de gatos de nuestro color. Al conectar 3 gatos pequeños estos se retiran de la partida y se obtendrán 3 gatos grandes. Y al conectar 3 gatos grandes se ganará la partida. En cada turno el jugador activo simplemente introduce uno de los gatos de su reserva en una casilla libre del tablero, teniendo en cuenta que cualquier gato posicionado en las ocho casillas que la rodean serán desplazados hacia fuera (en la dirección opuesta a la casilla ocupada) siempre que el gato colocado sea de igual o mayor tamaño y la casilla a la que se desplace esté libre o salga del tablero. Si está ocupada no hay desplazamiento, y si sale del tablero el gato vuelve a la reserva del jugador correspondiente. Partida en la que la señorita estuvo siempre a la defensiva y no logró mejorar tres de sus gatos hasta que la partida estaba ya a punto de finalizar, con una gran cantidad de gatos gorditos ocupando el tablero, con lo que me fue bastante fácil completar la hilera definitiva. ¡Victoria de un servidor! boop. es un abstracto por dos jugadores que entra por los ojos con una producción terriblemente adorable, con esa colcha enguatada y esos gatetes regordetes que juguetean sobre ella. Mecánicamente es muy sencillo, pero encierra una maldad deliciosa. Además, es de esos juegos que logran conectar con el tema a pesar de ser abstractos puros (como por ejemplo consigue Hive). Ya me llegó la copia con la que voy a poder sacarle partidas a este sencillo pero sesudo abstracto. Me gusta mucho como hay que utilizar los bloqueos para evitar los saltos de los gatos, tanto a favor, como en contra. Muchas ganas de volver a jugarlo, algo que será habitual durante las próximas semanas, ya que las partidas se resuelven en un suspiro.

boop.
boop.

Y hasta aquí esta entrada. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de los juegos y expansiones que debutan en las Crónicas Jugonas. Stone Age: Style is the Goal me ha parecido una expansión que enriquece el juego sin apenas complicarlo. Me gusta la idea de ofrecer un elemento que reduzca ligeramente el azar, pero que requiera algo de esfuerzo por parte de los jugadores para poder aprovecharlo decentemente; Mille Fiori: The Masterpieces me ha parecido una expansión interesante, que introduce conceptos que funcionan muy bien como las cartas de doge y dogaresa para alterar el orden de turno y poder pegar un acelerón en momentos determinados, o el track extendido del barco, pero, por contra, el añadido de las obras maestras me parece algo artificial, siendo un elemento más al que prestar atención pero que no está directamente ligado con lo que ocurre en el tablero, perdiendo un punto de elegancia; Wingspan: Asia tiene como principal reclamo, además de ser autojugable, el incluir un modo a dos jugadores que es menos dependiente de las cartas que los jugadores obtengan de cara a competir por las mayorías, lo que le sienta muy bien al diseño; Funfair es un peso medio de desarrollo de cartas, ágil, bonito y combero. Tiene la duración justa para no hacerse repetitivo y hacer sentir a los jugadores que tienen poco margen de maniobra para completar sus objetivos. Muy agradable;  y Darwin’s Journey: La Tierra del Fuego es una expansión que, si bien no es fundamental para disfrutar del juego base, es de las que aplican un giro de tuerca más en cuanto a dificultad sin apenas alterar mecánicamente el juego, por lo que lo normal será jugar con ella.

 

14 comentarios

  1. Buenos dias Ivan!
    No se si has probado photosynthesis,es del mismo autor de Evergreen y la verdad veo el juego y parecen el mismo juego.Si los has probado crees que son compatibles?
    Gracias!

    1. Lo tuve hace tiempo h lo acabé vendiendo. A mi no se me parecen tanto, este es se acercaría más a juegos tipo Cascadia o Calico, con drsft y formar patrones en tu zona de juego. Photosynthesis había más rove en el tablero principal. Así que yo no veo que se pisen mucho más allá del tema.

  2. Buenas Iván

    El Mille Fiori para dos jugadores funciona? Había leído que no y no lo he comprado por ese motivo.

    Gracias!

    1. A ver, no es su mejor número, pero a mi me resulta agradable. A 4 es mucho más tenso. Pero yo no diría que «no funciona a 2». Mira a ver si puedes probarlo y sacas tus conclusiones.

  3. Hola Ivan,

    Respecto al wingspan Asia, recomendarias mezclarlo con el base o considerarlo como un juego independiente «a pelo». En caso contamos con el base + oceania y solemos jugar siempre a dos… con lo que me surje la duda de si comprandolo lo jugariamos de manera independiente con su nuevo tablero o lo «tirariamos todo junto».

    Un saludo

    1. Yo ya lo he mezclado todo. Por si te sirve de guía. Esta partida la he jugsdo solo con Asia para poder apreciar sus matices sin diluir, pero al final lo relevante es el modo a 2, y ahí da igual como sea el mazo de cartas.

  4. Acabo de leer la tochoreseña de DS, la verdad es que no sé porqué no sabía nada de este juego, o por lo que parece juegazo!!!
    Es verdad que me costará reunir a 6 alrededor de la mesa, pero 4 o 5 si que es posible, y como juego de mayorías ya tenemos ElGrande algo quemado, no sé… pero está en mi whislist.
    Gracias.

  5. Buenas Iván! No te parece que la expansión del stone age le mete mas azar con eso de poder robar cartas bocabajo? En el juego base solo una carta te permite coger una carta bocabajo. De este modo sabes que como mucho te han quitado una carta de las buenas (multiplicadores 2x o 3x) pero con la nueva acción puedes pagar 6 decoraciones y coger una carta bocabajo con lo que varios jugadores haciendo eso hacen que no controles mucho las cartas que quedan por salir.
    Entiendo por otro lado lo que dices de que con el intercambio puedas suplir mala suerte con dados aunque subir ese track también son acciones que has gastado en eso en vez de en producir.

    1. Hombre, es algo muy puntual. Pagar 3 joyas mas por una carta no es buen negocio. Yo creo que el azar de los dados es mas importante que el de las cartas. Y en las cartas es un riesgo que decides asumir, con los recursos no puedes no ir a por ellos porque es la base del juego.

  6. Hola, Iván!
    Quizá deberías incluir tu participación en el podcast «Sin enfundar» del día 1 de mayo como partida a «Sombras sobre Londres»…
    ¡Es broma! De hecho y sin ánimo de alimentar la polémica (pues creo, con buen criterio, que vosotros ya le habéis dado carpetazo), quiero aprovechar este comentario para agradecerte tu aportación al mundo lúdico, que va mucho más allá de las famosas puntuaciones:
    -tu contenido principal («Más madera» lo considero un buen complemento, muy entretenido para vosotros y los oyentes) es escrito, lo cual ya escasea en la ludosfera (cuánto echo de menos a The black meeple, Kikaytete o el Betote reseñador, aunque su contenido actual también sea estimulante). Para consultar una duda, un componente o similar, es mucho más cómodo y útil que un vídeo;
    -incluyes datos de componentes, tamaños de fundas o precio p.v.p. , que entronca con el punto anterior de la utilidad;
    -explicas las reglas con mucho detalle, lo cual también sirve para consultar dudas puntuales o para comparar las interpretaciones propias de un reglamento con la tuya;
    -das tu opinión basándote en argumentos, los cuales se pueden valorar y rebatir, lo cual permite medir tus criterios y así saber si coinciden con los de uno;
    -y luego ya sí, pones una nota basada en el criterio de recomendación que has explicado mil veces, y que es consecuencia de toda la argumentación anterior.
    Reducir todo ese trabajo previo al último párrafo y la nota final para criticar tu supuesta manga ancha me parece injusto hacia ti, aunque creo que tiene más que ver con una generalización burda y algo torpe al meterte en el mismo saco de otros reseñadores de vídeo rápido. Además no se sostiene la crítica con los datos en la mano (y teniendo en cuenta tu explicación de que ya provocas un sesgo de partida al elegir los juegos a reseñar).
    Y todo eso la semana en que le cascas un aprobado a un juego con una maquinaria publicitaria detrás tan potente como el Ierusalem…
    Me ha resultado curiosa (y hasta cierto punto, pueril) la recriminación de que una mala nota tuya puede hundir un juego, porque creo que no es a ti a quien corresponde rendir cuentas por tu capacidad de influencia, sino a aquellos potenciales jugadores que se basan en el criterio de un único reseñador. Es como si se echa en cara a ABC que critique a Pedro Sánchez porque va a crear una mala opinión sobre él en sus lectores (o a Núñez Feijóo en El País). ¡Pues lee o escucha a más reseñadores! O mejor, juega al juego y crea tu propia opinión (que en algunos casos hay modos de jugar sin comprarlo). Menudo tochocomentario me ha salido. Va a ser cierto que estando tú de por medio las cosas tienden a alargarse…
    Gracias por tu dedicación, Iván.

    1. Los tochocomentarios siempre son bienvenidos!! Solo me queda dar las gracias a ti por seguirme tan fielmente!!! Seguiremos al pie del cañón todo lo que podamos!

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