Detalle Peones

Reseña: Sabika

Introducción

En Granada, sobre la colina de al-Sabika (lingote de oro, en árabe), la dinastía nazarí (1232-1492) desarrolló una de las construcciones más impresionantes de la historia, la Alhambra. Rodeada por dos kilómetros de murallas, este conjunto monumental incluye los palacios mejor conservados del islam árabe clásico. Ponte en la piel de uno de los nobles nazaríes que contribuyeron a la construcción de las torres, jardines y palacios de este milenario monumento. Además de esta honorable tarea, deberás establecer rutas comerciales por Europa, el Magreb y el Cercano Oriente que te proporcionen los ingresos suficientes para poder hacer frente al exigente tributo que imponen los reyes cristianos. La partida finalizará con la inevitable caída de Granada en 1492. Tu objetivo final será aparecer en los textos históricos como uno de los nobles nazaríes más influyentes de la época.

Portada
Portada

Así se nos presenta Sabika, un diseño de German P. Millán (Kingdom Defenders, Bitoku). Publicado por primera en 2022 por Ludonova en una versión en inglés y español. De las ilustraciones se encarga Laura Bevon (Polynesia, Ceylon).

Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 120 minutos. El precio de venta al público es de 59,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español e inglés de Ludonova, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.

Contraportada
Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.



Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • 24 Losetas de Almacén (de cartón)
  • 16 Losetas de Almacén Inicial (de cartón)
  • 21 Losetas de Construcción Mayor (9 de Era I y 12 de Era II) (de cartón)
  • Bolsa (de tela)
  • 4 Tableros Personales (de cartón)
  • 10 Losetas de Inicio (de cartón)
  • 9 Sellos (de cartón)
  • 9 Fichas de Deseo del Sultán (3 de cada tipo) (de cartón)
  • 24 Peones (de madera):
    • 12 Alarifes (2 de cada color y 4 neutrales)
    • 6 Comerciantes (1 de cada color y 2 neutrales)
    • 6 Poetisas (1 de cada color y 2 neutrales)
  • 36 Barcos (9 de cada color)
  • 4 Marcadores de Puntuación (1 de cada color)
  • 4 Marcadores de Parias (1 de cada color)
  • 4 Marcadores de Favor del Sultán (1 de cada color)
  • 30 Fichas de Yeso (de madera)
  • 30 Fichas de Madera (de madera)
  • 25 Fichas de Mármol (de madera)
  • 20 Fichas de Cerámica Vidriada (de plástico)
  • Ficha de Narrador (de madera)
  • 12 Losetas de Ciudad (de cartón)
  • 3 Fichas de Anulación (de cartón)
  • Loseta de Jugador Inicial (de cartón)
  • 24 Fichas de Materias Primas/Mercancías (de cartón)
  • 43 Dinares (de cartón):
    • 28 de Valor 1
    • 10 de Valor 3
    • 5 de Valor 5
  • 14 Fichas de Evento (de cartón)
  • 4 Losetas de Trabajador del Modo en Solitario (de cartón)
  • 116 Cartas (45×68 mm.):
    • 4 Cartas de Equilibrio Arquitectónico
    • 36 Cartas de Construcción Menor
    • 22 Cartas de Poema Menor
    • 20 Cartas de Poema Mayor
    • 8 Cartas de Comercio
    • 26 Cartas de Trabajador
  • Hoja de Ayuda (de cartulina)
  • Reglamento
Contenido
Contenido

Mecánica

Sabika es un eurogame en el que desarrollaremos la Alhambra como maestros constructores. La mecánica principal es un exigente triple rondel sobre el que dispondremos de 4 peones (2 en el rondel principal más otro en los otros dos rondeles). A lo largo de cinco de rondas, los jugadores alternarán turnos en cada ronda. En cada turno, desplazarán uno de los peones aun no activados en la ronda sobre su rondel, teniendo un movimiento gratuito de dos posiciones, teniendo que pagar por cada avance adicional, así como por cada peón presente en el espacio en el que se detenga el avance. Con las acciones disponibles, los jugadores tomarán recursos necesarios para hacer construcciones mayores y menores que proporcionarán puntos (según los materiales usados) y diversos beneficios (las mayoras proporcionan bonificaciones según el tipo de estructura y la columna en la que se coloque, mientras que las menores permiten activar bonus potentes si se consiguen conectar unos símbolos). Con el segundo rondel se resolverán acciones de mercader, con las que poder establecer relaciones con distintas ciudades según sus demandas, pudiendo acumular parias (que habrá que pagar al final de la ronda y que servirán para determinar el orden de turno en rondas posteriores), Y el tercer rondel estará centrado en los poemas que podremos tallar para obtener beneficios, ya sean recurrentes, instantáneos o de final de partida. Al final de determinadas rondas se evaluarán los deseos del sultán que proporcionan puntos según diversos criterios.


Conceptos Básicos

Empecemos por el Tablero Principal. Éste muestra tres zonas más un gran circulo de tres rondeles concéntricos. El rondel interior es el relacionado con los poemas, el rondel intermedio es el relacionado con el comercio y el rondel exterior el relacionado con los materiales y las construcciones. Entre los rondeles encontraremos espacios de acción secundaria con un coste que varía según el espacio desde el que se active. En el marco superior del tablero tenemos el track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 79. En la banda derecha tenemos el track de parias. Sobre el rondel tenemos el track de favores del sultán. En la zona superior izquierda y derecha tenemos la zona de reserva de las construcciones mayores. En la zona central a la izquierda tenemos la reserva de construcciones menores. En la zona central a la derecha tenemos la reserva de poemas menores. Bajo el rondel tenemos una hilera con los poemas mayores. Y, finalmente, en la banda inferior tenemos la zona de comercio, con una serie de ciudades conectadas entre sí con un coste de viaje.

Tablero Principal
Tablero Principal

La mecánica principal del juego serán los tres rondeles sobre los que desplazaremos peones. Cada jugador dispondrá de cuatro peones: 2 constructores (Alarifes) que se moverán por el rondel exterior (aquí la única restricción es que dos peones de un mismo color no podrán ocupar un mismo espacio), 1 comerciante en el rondel intermedio y 1 poetisa en el rondel interior. En cada ronda, cada jugador deberá desplazar sus cuatro peones. Inicialmente estos peones se encontrarán en el tablero personal, por lo que su primer movimiento consistirá en colocarse en uno de los espacios del rondel. Pero en rondas posteriores, cada peón deberá desplazarse en el sentido de las agujas del reloj al menos un espacio (los dos primeros espacios son gratuitos, pero los demás tienen coste). Alternativamente, un jugador podrá recuperar un peón para obtener un beneficio, pero tendrá que perder un punto de victoria. En la siguiente ronda podrá colocarlo en cualquier espacio libre de su rondel. Cada vez que un jugador active uno de sus peones simplemente lo tumbará y ya no se desplazará en lo que resta de ronda. Un espacio ocupado por peones tendrá un coste mayor para jugadores que deseen activarlo a posteriori. En partidas de menos de cuatro jugadores se utilizan peones neutrales que encarecen los espacios de acción y que se van desplazando al final de cada ronda.

Peones
Peones

El recurso vital del juego son las Monedas (dinares). Estas sirven fundamentalmente para sufragar el coste de desplazamiento y de activación de los espacios de acción de los rondeles. Se obtendrán mediante ciertas acciones. Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos por las monedas sobrantes.

Monedas
Monedas

Con el rondel exterior los jugadores podrán completar construcciones. Tenemos dos tipos. Por un lado, las Construcciones Mayores, representadas con losetas hexagonales. Hay tres tipos de construcciones mayores (diferenciadas por el símbolo que aparece en la esquina superior y el reverso de la loseta: palacio, fuente y puerta). En la zona intermedia encontramos siempre el símbolo de favor del sultán y una recompensa adicional. Cada construcción mayor requerirá una unidad de yeso, aunque se podrá complementar con unidades de otros recursos para aumentar su valor.

Construcciones Mayores
Construcciones Mayores

Por otro lado, tenemos las Construcciones Menores, representadas con cartas que muestran un recurso obligatorio a entregar en la banda inferior. También tenemos tres tipos identificados por un símbolo en la parte superior. En los laterales encontraremos medio azulejo de cuatro posibles colores (rojo, azul, verde y naranja). A la hora de completar una construcción menor el jugador deberá conectar la carta a la mitad de un azulejo del mismo color que ya tenga en su hilera de cartas de construcción menor. Como las construcciones mayores, también se podrán complementar con más recursos de distinto tipo.

Construcciones Menores
Construcciones Menores

Al comienzo de la partida cada jugador dispondrá de una Carta de Equilibrio Arquitectónico, que muestra medio azulejo de un color en la banda izquierda y un azulejo comodín en la derecha y vendría a ser el punto de partida de las construcciones menores. En el interior de la carta se indica las recompensas que se obtienen al completar un equilibrio arquitectónico, esto es, un azulejo conectando dos cartas.

Cartas de Equilibrio Arquitectónico
Cartas de Equilibrio Arquitectónico

Cada vez que un jugador complete una construcción mayor obtendrá un Favor del Sultán, lo que le permitirá desplazar su marcador en el track correspondiente y obtener la recompensa indicada.

Favor del Sultán
Favor del Sultán

Por otro lado, tenemos los Poemas, que se representan con cartas. Tenemos dos tipos. Por un lado, los Poemas Menores, que muestran dos mitades. La izquierda de color azul proporciona un efecto permanente, mientras la derecha de color rojos proporciona un efecto inmediato. Cada efecto está explicado simbólicamente y mediante texto. En la banda inferior aparece el coste de cada poema en monedas (que es de 2 monedas para los poemas de efecto inmediato y 1 moneda para los poemas de efecto permanente más tantas monedas como poemas de ese tipo ya se tuviesen). Por otro lado, tenemos los Poemas Mayores, que proporcionan un criterio de puntuación exclusivo para el jugador al final de la partida a un coste de 4 monedas para el primero y 5 monedas para el segundo. Todos los poemas requerirán, además, el uso de un recurso que no puede ser yeso (pudiendo complementarlo con más recursos).

Poemas
Poemas

Para completar tanto las construcciones como los poemas los jugadores deberán obtener y emplear Recursos. Hay cuatro tipos: yeso (fundamental para las construcciones mayores), madera, mármol y cerámica vidriada. Cada uno de estos recursos tiene un valor de puntos de victoria asociado que se obtendrá por cada unidad utilizada en una construcción o en un poema. Los jugadores podrán, dependiendo del tipo de construcción o el poema, entrar 1, 2 o 3 recursos. Estos recursos ocuparán espacio en los almacenes de los jugadores.

Recursos
Recursos

Cada jugador dispondrá de un Tablero Personal. Este tiene varias zonas. En los laterales y en la banda inferior muestra muescas para solapar las cartas de poemas. En la zona superior izquierda tenemos el almacén de materias primas, con un símbolo de cada uno de los tres tipos. Debajo tenemos el espacio para los peones y simbología indicando qué ocurre cuando se recupera un peón del tablero y cómo se pueden pagar las parias. Y en la zona derecha tenemos los cuatro almacenes, inicialmente con capacidad para 1 recurso y con 1 punto de victoria como recompensa si se mejora.

Tablero Personal
Tablero Personal

Para mejorar los almacenes se disponen de Losetas de Almacén. Estas amplían uno de los cuatro almacenes en 1 o 2 espacios y proporciona un efecto que se puede activar resolviendo la acción de mejorar almacén (cada almacén solo puede ser mejorado dos veces proporcionando puntos de victoria, por lo que para activar el efecto de una segunda loseta en un almacén solo nos quedará la primera opción).

Losetas de Almacén
Losetas de Almacén

Existe un tipo de recurso adicional, las Mercancías. Estas se representan con fichas a doble cara, que por un lado muestran la materia prima y, por el otro, el producto manufacturado. Los jugadores podrán obtener estas materias primas del rondel o mediante una acción de intercambio, ocupando unos espacios especiales en el tablero del jugador, teniendo como limitación que un jugador no podrá acumular nunca más de una unidad de cada tipo de materia prima. Sin embargo, cuando las materias primas sean procesadas y se conviertan en productos manufacturados, pasarán a ocupar espacio en los almacenes. Siempre que un jugador tenga que tomar una mercancía, la escogerá del rondel. Si en el rondel no hay fichas de mercancías, el jugador deberá esperar a la siguiente ronda para poder obtenerlas.

Mercancías
Mercancías

Cada jugador dispondrá de un Barcos para poder exportar mercancías a las distintas ciudades que se muestran en la zona inferior del tablero principal. Estos barcos partirán de Granada y el jugador tendrá que, por un lado, asumir el coste de conexión desde alguna ciudad en la que tendrá presencia (inicialmente solo Granada) y, adicionalmente, pagar al menos una mercancía (conviene que sea del tipo de las demandadas por la ciudad, aunque no es obligatorio coincidir). Estos barcos se colocarán en la mitad izquierda de la ciudad, pasando a la mitad derecha cuando el jugador consolide la relación comercial con dicha ciudad.

Barcos
Barcos

Tanto al exportar por primera vez como al consolidar una relación comercial los jugadores obtendrán beneficios. Estos se representan en las Losetas de Ciudad. Hay dos tipos: azules (con efectos recurrentes) y rojas (con efectos inmediatos). La mitad izquierda es la recompensa que el jugador obtiene al exportar por primera vez con una ciudad (independientemente de si es roja o azul), mientras que el lado derecho corresponde a la recompensa que se obtiene cuando se consolida la relación comercial (en el caso de las losetas azules es un beneficio que se obtiene al final de cada ronda a partir de ese momento, mientras que las losetas rojas proporcionan una acción adicional que se resuelve inmediatamente).

Losetas de Ciudad
Losetas de Ciudad

Al comienzo de la partida se colocarán Sellos en cada una de las ciudades. Estos sellos serán reclamados por el jugador que comercie por primera vez con cada ciudad. Estos sellos podrán convertirse en monedas o en parias, proporcionando un punto al final de la partida si no se han utilizado.

Sellos
Sellos

Al final de la partida los jugadores obtendrán puntos de victoria según el criterio indicado en la Carta de Comercio, la cual hace referencia a las ciudades con las que el jugador haya comerciado y/o consolidado una relación comercial. Al comienzo de la partida se coloca una de estas cartas, devolviendo el resto a la caja.

Cartas de Comercio
Cartas de Comercio

Las Parias son un tributo que se debe pagar a la Corona de Castilla. Al final de cada ronda los jugadores tendrán que cubrir un determinado número de parias (creciente). La vía principal para asumir este coste es mediante puntos de paria que los jugadores registrarán en el track correspondiente con un marcador con forma de estrella de ocho puntas. Este track servirá, además, para determinar el jugador inicial, siendo el jugador más adelantado el que decida qué jugador actuará en primer lugar en la siguiente ronda.

Parias
Parias

Por otro lado, tenemos los Deseos del Sultán. Estos muestran objetivos que se evaluarán al final de determinadas rondas y que proporcionarán a los jugadores puntos de victoria en función del número de elementos coincidentes con los mostrados en estas fichas.

Deseos del Sultán
Deseos del Sultán

Los Puntos de Victoria se registrarán en el track correspondiente mediante un marcador con forma romboidal. El objetivo es ser quien más puntos de victoria haya acumulado al final de la partida. Estos puntos se obtendrán principalmente mediante la carta de mercader activa, las construcciones y los poemas (dependiendo de los materiales utilizados), los deseos del sultán y los elementos sobrantes al final de la partida.

Puntos de Victoria
Puntos de Victoria

Para un comienzo asimétrico, los jugadores recibirán Losetas Iniciales que determinan la cantidad de monedas, recursos, puntos de victoria o parias con los que empiezan. Además, muestran un valor numérico en la banda inferior que servirá para determinar al jugador inicial.

Losetas Iniciales
Losetas Iniciales

Finalmente tenemos los Eventos. Estos se representan por fichas en forma de estrella de muchas puntas que aplican un efecto adicional a todos los jugadores durante la partida. En cada partida se activarán 3 eventos. Uno para las dos primeras rondas, otro para las dos siguientes y un tercero solo para la última. Habrá efectos positivos y efectos negativos.

Eventos
Eventos

Con esto tenemos suficiente


Preparación de la Partida

  1. Se coloca el tablero por la cara correspondiente al número de jugadores. En partidas a 3 jugadores se colocan las fichas de bloqueo sobre las acciones secundarias marcadas.
    • En partidas a 2 y 3 jugadores se colocan los peones neutrales en los espacios marcados.
  2. Se mezclan las losetas de deseos del sultán por su reverso y se coloca aleatoriamente una de cada tipo en cada casilla del track del narrador.
  3. Se mezclan las losetas de ciudad y se coloca aleatoriamente una en cada ciudad. El resto se devuelven a la caja.
  4. Se mezclan las cartas de comercio y se coloca 1 de ellas en el espacio destinado en la zona inferior del tablero. El resto se devuelven a la caja.
  5. Se coloca una ficha de sello en cada ciudad.
  6. Se colocan las losetas de construcciones mayores en los espacios correspondientes (se devuelven a la caja las losetas marcadas para determinado número de jugadores).
  7. Se mezcla el mazo de construcciones menores y se coloca bocabajo en el espacio correspondiente. Tras esto, se revelan las cuatro primeras y se ocupan los espacios disponibles.
  8. Se mezcla el mazo de poemas mayores y se coloca uno en cada espacio disponible (asegurándonos de que tienen letras distintas). El resto se devuelven a la caja.
  9. Se mezcla el mazo de poemas menores y se coloca en el espacio correspondiente (a cuatro jugadores se deja fuera del tablero). Tras esto, se revela un poema menor sobre cada espacio disponible.
  10. Se meten las fichas de mercancía en la bolsa y se saca una para cada acción secundaria entre el rondel exterior y el rondel intermedio.
  11. Se forma una reserva general con recursos y monedas.
  12. Se coloca una unidad de mármol en cada espacio de acción secundaria entre el rondel intermedio y el rondel central.
  13. Se coloca la ficha de narrador en la primera casilla.
  14. Se mezclan las fichas de evento y se colocan tres de ellos bocabajo en el espacio de reserva. Tras esto, se revela la primera y se coloca en el centro del rondel y se voltea la siguiente.
  15. Cada jugador escoge un color y recibe: un tablero personal, 4 losetas de almacén inicial (que coloca en los huecos del tablero personal), 4 peones (2 constructores, 1 comerciante y 1 poetisa, que coloca en pie en los espacios de su tablero personal), un marcador de puntuación (que coloca en la casilla de valor 0 del track de puntuación), un marcador de favores del sultán (que coloca en la casilla inicial del track del sultán), 11 barcos (que coloca en granada) y 1 marcador de parias (que coloca en la casilla inicial del track de parias).
  16. Se mezclan las losetas de recursos iniciales y se entregan dos a cada jugador. Cada jugador escoge simultáneamente y en secreto una de ellas. Una vez todos han escogido, se revelan. El jugador con el menor valor en su loseta será el jugador inicial (recibiendo la loseta correspondiente), tras lo cual cada jugador recibe los elementos indicados en su loseta más las monedas correspondientes según su posición en el orden de turno.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada
Partida Preparada

Desarrollo de la Partida

Una partida de Sabika se desarrolla a lo largo de cinco rondas. Cada ronda se estructura en dos fases.

Fase I: Acciones

Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores alternarán turnos hasta que cada uno de ellos haya disfrutado de cuatro turnos.

En cada turno, el jugador en posesión del turno deberá activar uno de los peones que aun tenga en pie, ya sea en los rondeles o en su tablero personal. Debe escoger entre:

    • Trabajar. Si el peón estaba en el rondel deberá desplazando en sentido horario al menos una posición, teniendo en cuenta que los 2 primeros avances son gratuitos y cada avance adicional a partir del tercero cuesta una moneda, o, si estaba en su tablero personal, colocándolo en cualquier espacio del rondel correspondiente). Adicionalmente, el jugador tendrá que pagar tantas monedas como peones hubiese en el espacio escogido. Tras esto, resolvería la acción indicada en el espacio y tumbaría el peón, quedando inactivo para el resto de la ronda. Si el espacio de acción está conectado a una acción secundaria, el jugador podrá activarla antes o después de la acción principal indicada en el espacio.
    • Descansar. El jugador toma el peón del rondel (si estaba en el) y lo tumba en el espacio correspondiente de su tablero personal. Obtendrá 3 monedas y deberá perder 1 punto de victoria. Si un jugador no puede resolver ninguna acción con uno de sus peones, ya sea principal o secundaria, deberá descansar.

Tras esto el turno pasa al siguiente jugador. La fase finaliza cuando todos los jugadores tienen a todos sus peones tumbados.

Las acciones principales disponibles son:

  • Rondel Exterior:
    • Cantera. El jugador obtiene hasta 3 recursos a escoger entre los tipos indicados en el espacio.
    • Almacén. El jugador amplía uno de sus almacenes colocando cualquiera de las losetas disponibles (recibiendo los beneficios cubiertos con la loseta) o activa uno de sus almacenes visibles (recibiendo el beneficio indicado en la loseta). Cada almacén se puede activar dos veces como máximo.
    • Mercado. El jugador obtiene 2 monedas y puede realizar dos transacciones que pueden ser:
    • Comprar: el jugador obtiene una materia prima del rondel o recursos al coste correspondiente.
    • Vender: el jugador revuelve a la reserva un producto procesado o un recurso obteniendo las monedas correspondientes.
    • Intercambiar: el jugador mejora el recurso o lo degrada, obteniendo en este caso una moneda.
    • Construcción. El jugador escoge una construcción mayor (entregando un yeso y hasta dos recursos distintos adicionales) o una construcción menor (entregando el recurso indicado y hasta dos recursos distintos adicionales), obteniendo los puntos correspondientes por los recursos entregados. Si se ha construido una construcción mayor se avanzará en el track de favores del sultán (obteniendo la recompensa correspondiente) y el segundo beneficio indicado en ella. Si se ha construido una construcción menor, la carta se conecta a la hilera de construcciones menores y se activará el equilibrio arquitectónico correspondiente, pudiendo escoger el jugador entre dos posibles beneficios. Antes de escoger qué construcción completar, el jugador puede decidir renovar el suministro de construcciones menores a cambio de 1 moneda, obteniendo 1 punto de victoria. Si lo hace, descarta las cartas visibles y revela una carta en cada espacio. Tras esto, decide qué construcción completar, si mayor o menor.
  • Rondel Intermedio:
    • Exportar. El jugador escoge una ciudad del tablero y paga el coste indicado sumando las conexiones desde una ciudad en la que tenga un barco (inicialmente solo Granada). Ahora el jugador entregará 1 o 2 mercancías, obteniendo 1 paria y 1 punto de victoria por cada una más 1 punto de victoria y 1 paria adicional si la mercancía corresponde a una de las demandadas por la ciudad. Tras esto, coloca uno de sus barcos en la ciudad y activa el beneficio indicado en la mitad izquierda de la loseta de ciudad. Si es el primer jugador en exportar a una ciudad obtendrá el sello que se encuentra sobre ella.
    • Consolidar. El jugador desplaza a la derecha un barco que ya tenga en la zona izquierda de una ciudad, activando el efecto de la mitad derecha de la loseta de ciudad (si es azul, se obtendrá un beneficio al final de cada ronda que aun quede por completar, mientras que si es rojo se obtendrá un beneficio inmediato). Si no es el primer jugador en consolidar en una ciudad, los jugadores ya presentes obtienen 1 punto de victoria y 1 moneda de la reserva.
    • Producir. El jugador escoge una ciudad en la que tenga barco y activa el beneficio de la mitad izquierda de la ciudad. Adicionalmente, podrá procesar hasta dos materias primas para convertirlas en mercancías, que deberá poder almacenar.
  • Rondel Interior:
    • Tallar un Poema. El jugador escoge uno de los poemas disponibles y paga su coste en monedas (1 para poemas de efecto permanente, 2 para poemas de efecto inmediato y 4 para poemas mayores, más tantas monedas adicionales como poemas de dicho tipo ya tuviese) mas 1 recurso que no puede ser cerámica vidriada. Podrá entregar hasta 2 recursos adicionales distintos al primero, anotando los puntos correspondientes a los recursos entregados. Si es un poema menor se solapa en el lado correspondiente y se aplican sus efectos.
    • Activar un Poema de Efecto Inmediato. El jugador vuelve a activar el efecto de un poema de efecto inmediato que ya hubiese tallado.
    • Trabajos Artesanales. El jugador obtiene 3 monedas más 1 por cada 2 poemas tallados, independientemente de su tipo.

Las acciones secundarias que se encuentran entre los rondeles dependen de si tienen elementos encima o no, pagando el coste en monedas según el espacio desde el que se active:

  • Obtener Materia Prima. El jugador toma la ficha de materia prima y la coloca en el espacio de reserva de su tablero personal siempre que esté libre (solo se puede tener 1 materia prima de cada tipo en todo momento).
  • Procesar. El jugador voltea una de las fichas de materia prima que tenga y la coloca en uno de sus almacenes con espacio disponible.
  • Obtener Mármol. El jugador toma el mármol y lo coloca en un almacén con al menos un espacio libre.
  • Obtener Yeso o Madera. El jugador escoge entre obtener uno de los dos recursos y lo coloca en un almacén con al menos un espacio libre.
Detalle Rondel
Detalle Rondel

Fase II: Fin de Ronda

Se procede de la siguiente forma:

  • Cada jugador recibe los ingresos correspondientes a las ciudades azules en las que haya consolidado.
  • Se avanza la ficha de narrador a la casilla a la derecha.
  • Si la casilla alcanzada contiene una ficha de deseo del sultán, esta se coloca en el espacio libre más arriba en el espacio de deseos del sultán y se evalúan todos los deseos (el recién colocado y los anteriores). Cada jugador obtiene los puntos indicados por cada elemento que posea de los solicitados en las fichas.
  • Si la casilla muestra en la parte superior el símbolo de evento, se retira el evento actual, se coloca el evento futuro y, si es la primera vez que se hace este paso, se voltea la ficha de evento futuro.
  • Si la casilla alcanzada por la ficha del narrador muestra el comienzo de la Era II, se retiran las losetas de construcciones mayores de la Era I.
  • Comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador debe pagar los tributos indicados en la zona inferior de la casilla recién alcanzada por la ficha de narrador. Cada punto de tributo se puede pagar con 1 paria (al retroceder, se coloca sobre los marcadores que se encontrasen en casillas anteriores), 2 monedas, 1 puntos de victoria o 1 sello.
  • Ahora, si no estamos en la quinta ronda:
    • Se levantan todos los peones.
    • Si hay peones neutrales, cada peón se avanza una casilla en el rondel correspondiente en el sentido de las agujas del reloj y se tumba.
    • Se reponen los espacios de acciones secundarias del rondel. Para cada espacio de acción secundaria entre el rondel exterior y el intermedio sin mercancía se saca una mecánica de la bolsa y se coloca bocarriba en ella. Por cada espacio de acción secundaria libre entre el rondel intermedio y el rondel interior se coloca una ficha de mármol.
    • Se revelan nuevas losetas de almacén en cada espacio libre de almacén.
    • Se revelan cartas de construcciones menores en cada espacio libre de construcción menor.
    • Se revelan nuevos poemas menores en cada espacio libre de poema menor.
    • Finalmente, se determina el nuevo jugador inicial. Aquel cuyo marcador de parias esté más avanzado (en caso de empate en la primera posición, el que esté más arriba en la pila), decide quién pasa a ser el nuevo jugador inicial (puede ser él u otro jugador).

Tras esto comenzaría una nueva ronda.


Fin de la Partida

La partida finaliza tras completar la quinta ronda (donde no se ha hecho la parte de mantenimiento). A los puntos acumulados cada jugador suma:

  • Los puntos que le proporcionen sus poemas mayores. En caso de empate en poemas de clasificación relativa, el jugador puntúa la posición inmediatamente inferior.
  • Cada jugador anota los puntos correspondientes a la carta de comercio.
  • 1 Punto por cada sello, mercancía, mármol, cerámica vidriada o 2 monedas.

El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, vencerá el jugador con más construcciones (mayores y/o menores). Si la igualdad se mantiene, los jugadores comparten la victoria.


Variantes

Sin Eventos: simplemente no se utilizan los eventos (se devuelven a la caja). En la fase de mantenimiento no se realiza sustitución de eventos en las rondas que corresponda.

Modo en Solitario. El jugador se enfrenta a un bot (como si fuese una partida a 2 jugadores) que utiliza unas losetas que representan los peones que se deben activar y unos mazos de cartas que representan la acción que debe resolver ese peón.


Opinión Personal

Hace aproximadamente un año me debatía en mi fuero interno a la hora de analizar el que fue uno de los grandes éxitos de 2021 y que puso el foco a nivel internacional sobre nuestro querido Germán P. Millán. Es cierto que la campaña de marketing de Devir fue tremendamente potente, gracias a la inercia adquirida con The Red Cathedral publicado el año anterior. Pero que Bitoku fue y sigue siendo un magnífico diseño creo que queda fuera de toda duda, aunque, como muchos recordaréis, se quedaba a las puertas de la máxima calificación que otorgamos en este humilde blog.

Ahora nos llega Sabika, tal vez con menos bombo, pues Ludonova aún no tiene el músculo de Devir a la hora de generar expectación, pero con bastante más tiempo de desarrollo que el juego inspirado en los mundos del Estudio Ghibli. Además, Germán es granaíno, y muchos sabemos lo especial que ha sido para él desarrollar un juego en torno a uno de los monumentos más importantes del mundo y al que le faltó el canto de un duro para ser proclamado como una de las Siete Maravillas del Mundo. Tuve la oportunidad de jugar una de las primeras partidas al prototipo hace ya más de tres años. Ahora toca analizarlo una vez se ha convertido en un producto. Por supuesto, agradecer a Ludonova la cesión de la copia que posibilita la parrafada que viene a continuación.

Detalle Rondel
Detalle Rondel

En Sabika nos convertiremos en uno de los grandes nobles nazaríes que pusieron de su parte en la construcción del increíble conjunto monumental compuesto por numerosos jardines, torres, puertas o palacios. Pero no nos quedaremos en la mera construcción, sino que tendremos que ornamentar los distintos elementos como Ala manda, tallando poemas, o emplear los mejores materiales disponibles para elevar el valor de las estructuras, sin olvidar la financiación necesaria estableciendo relaciones comerciales con diversas ciudades a lo largo del Mediterráneo.

La mecánica principal será un rondel sobre el que desplazaremos peones en el sentido de las agujas del reloj. Sin embargo, este rondel mostrará una serie de peculiaridades que lo convierten en algo único. Lo primero es que no es solo un rondel, sino que son tres. Podrían haber estado en tres rondeles distintos como ocurre en The Magnificent (aquí su tochorreseña), pero es cierto que existen elementos en común entre rondeles contiguos que justifican esta disposición.

Cada jugador dispondrá de cuatro peones, dos para el rondel exterior y uno para el rondel intermedio y el rondel interior. En cada una de las cinco rondas de las que se compone el juego, cada peón deberá ser activado una vez. Es decir, que cada peón va a ser activado cinco veces en toda la partida, por lo que resolveremos 10 acciones en el rondel exterior y 5 acciones en cada uno de los rondeles interiores, para un total de 20 por jugador.

Detalle Almacenes
Detalle Almacenes

Esta distribución provoca que el jugador no tenga la sensación de estar actuando sobre un rondel al uso como podría ser el de Imperial o el de Finca (aquí su tochorreseña) en los que fácilmente se cae en la reiteración al resolver en un corto intervalo de tiempo varias veces una misma acción, pues estaremos saltando de un rondel a otro (con la excepción del rondel exterior en el que podríamos resolver dos acciones consecutivas si así lo considerásemos oportuno), desapareciendo completamente esa sensación de bucle a la que tienden este tipo de juegos.

Lo siguiente es el nivel de agobio que este rondel somete a los jugadores. Y es que alcanzar un determinado espacio tendrá un coste que dependerá del número de pasos que tenga que avanzar el peón en el sentido de las agujas del reloj desde la posición en la que inicia la ronda y, muy importante, el número de peones presentes en el espacio de destino. Así, por ejemplo, si un jugador quisiese activar una acción que está a cuatro espacios de la que ocupa y en él se encuentran dos peones, tendrá que devolver a la reserva cuatro monedas (2 por los 2 avances extra sobre los 2 gratuitos que se pueden resolver, más otras 2 por la presencia de 2 peones en el espacio).

Si conseguir monedas fuese relativamente sencillo no habría problema. Pero es que conseguir monedas no es algo trivial en este juego. De entrada, solo hay dos acciones que proporcionen dinero de forma directa, una en el rondel exterior y otra en el rondel interior (con dos espacios de acción disponibles de cada una de esas acciones en cada rondel). Hipotecar una de las cuatro acciones de una ronda en conseguir dinero es muy doloroso, por lo que será clave encontrar vías alternativas para obtener monedas.

Detalle Ciudades
Detalle Ciudades

Los lloros serán algo continuo en este juego, ya que muchas veces la acción deseada estará a una misera moneda de distancia, provocado habitualmente porque un jugador ha decidido activar ese mismo espacio de acción previamente, encareciéndolo para posteriores jugadores. Como veis, la gestión de los tiempos en Sabika es crucial, motivo por el cual el track que actúa sobre el orden de turno no otorga el primer jugador de forma directa, sino el poder de escoger al jugador inicial. Muchas veces nos interesará ir primero porque la disposición actual de los peones es favorable de cara a las acciones que queremos resolver en la ronda que va a dar comienzo. Pero en otras esas acciones estarán atestadas de peones y su coste de activación en ese momento será prohibitivo.

Por eso hay que tener mucho cuidado con desvelar nuestras intenciones, pues los rivales pueden detectarlo y jugar con el orden de activación de sus peones, retrasando el movimiento de ese peón que estamos deseando ver como se desplaza para reducir el coste de activación del espacio que ocupa. Es un nivel de interacción sutil, pero que puede llegar a ser muy doloroso si obliga a un jugador a ejecutar una acción intermedia de forma menos optima de lo que esperaba para intentar ganar tiempo.

Siguiendo con los rondeles, cada uno está destinado a un elemento principal del juego: el exterior a las construcciones, el intermedio al comercio con las ciudades y el interior a los poemas. Vamos a hablar un poco de cada uno de ellos. Las construcciones vendrían a ser el eje fundamental del juego y es por eso que cada jugador dispone de dos peones en el rondel exterior. Para poder construir los jugadores deberán obtener recursos, existiendo cuatro tipos. Estos recursos se obtendrán principalmente mediante acciones de este rondel exterior y deberán almacenarse en el tablero principal, con espacios limitados a lo Lewis & Clark (aquí su tochorreseña).

Detalle Zona del Jugador
Detalle Zona del Jugador

La mayor particularidad de las construcciones es que su coste en recursos tiene un mínimo y tiene un máximo, pero deja libertad a los jugadores a la hora de escoger cuantos recursos utilizar. Así, por ejemplo, una construcción menor requerirá una unidad de yeso, madera o mármol. Pero podemos complementarla con dos unidades adicionales de otros dos recursos distinto al primero. Cada tipo de recurso tiene un valor en puntos de victoria asociado, por lo que una misma construcción puede dar 1 puntos (si solo pagamos un yeso) hasta 9 puntos (si es una construcción menor que podemos completar entregando madera, mármol y cerámica vidriada). Ya os voy adelantando que cada punto en Sabika cuenta, y lograr completar una vuelta al track de puntuación es sinónimo de buena partida, y 8 puntos (la diferencia en el ejemplo anterior) es un 10% de una vuelta al track.

Las construcciones mayores están centradas en progresar en el track de favores del sultán, que va proporcionando beneficios cada vez más potentes (incitando a los jugadores a completar estas grandes estructuras), además de proporcionar un beneficio adicional en forma de recursos, puntos, parias, monedas o acciones adicionales. Las construcciones menores tienen una recompensa fija dependiendo del color del azulejo conformado al conectar la carta en nuestra hilera de construcciones menores. Cada color de azulejo tiene una acción principal asociado, aunque se puede obtener otros beneficios de forma alternativa.

De esta forma, podríamos resumir el rondel exterior en la construcción de edificios para la obtención de puntos de victoria y la activación de efectos adicionales. Pero claro, esto que parece sencillo no lo es debido a una enorme limitación: el almacenamiento. Cada jugador podrá tener en su reserva personal únicamente cuatro recursos. Aunque pueda parecer una acción poco efectiva, los jugadores prácticamente se verán obligados a ampliar la capacidad de sus almacenes, aunque sabiendo escoger adecuadamente, esta ampliación proporcionará interesantes beneficios.

Detalle Construcciones Mayores
Detalle Construcciones Mayores

El rondel intermedio está centrado en el comercio, representado en la zona inferior del tablero principal. Esta zona puede recordar ligeramente a los mapas de Alta Tensión (aquí su tochorreseña) ya que tenemos una serie de ciudades interconectadas entre si con un coste determinado. Si un jugador quiere alcanzar una determinada ciudad, deberá pagar el coste total desde una localización en la que ya tenga presencia y la deseada. Esto lleva a que lo óptimo en cuanto a costes sea un despliegue progresivo, conectándonos primero a la ciudad más cercana para abaratar el coste de la siguiente en el grafo.

Los jugadores querrán comerciar con las distintas ciudades por tres motivos. El primero es para activar un beneficio inmediato asociado a la ciudad y abrir la posibilidad de crear una relación comercial estable, activando efectos que pueden ser recurrentes o inmediatos. El segundo es la obtención de puntos de victoria y parias al entregar mercancías, a ser posible de las demandadas por la ciudad (de las que ahora hablare, tanto las parias como las mercancías). Y el tercero está relacionado con una carta de objetivo que se configura al comienzo de la partida y que guarda relación con estas ciudades y los distintos tipos de relaciones comerciales que hayamos establecido con ellas.

Digamos que lo óptimo sería desplegarnos progresivamente en el tablero entregando siempre las mercancías demandadas por cada ciudad, ya que una mercancía deseada en la ciudad proporciona 2 puntos de victoria y 2 parias (si la mercancía no es demandada, proporciona la mitad de ambos elementos). Los jugadores obtendrán las mercancías del rondel al activar ciertos espacios que contienen acciones secundarias. Estas mercancías son inicialmente materias primas que el jugador acumula en su tablero principal (no pudiendo tener más de una de cada tipo en ningún momento) para, posteriormente, convertirlas en mercancías que ocuparán espacio en los almacenes. De nuevo encontramos un elemento de conflicto entre los jugadores, pues el número de materias primas disponibles en cada ronda es limitado y no se repone hasta que finalice la misma.

Detalle Construcciones Menores
Detalle Construcciones Menores

El tema de las parias es otro elemento clásico de los juegos de Feld en el que los jugadores se ven obligados a hacer acopio de un elemento que tendrán que entregar en un momento dado para no ser penalizados. Aquí no hay una penalización per se, sino que los jugadores deciden como asumir este coste. Lo ideal es mediante las parias, pero se pueden conmutar por puntos de victoria (que si seria una penalización) o monedas (visto lo visto, una penalización mayor). Es un elemento de agobio adicional que, aunque pueda resultar algo inconexo (aunque tiene su explicación a nivel temático), es efectivo.

Finalmente tenemos el rondel de los poemas, que es el que aporta profundidad estratégica al juego. Mediante los poemas los jugadores pueden desencadenar potentes combos, ya sea mediante efectos recurrentes que quedan activados desde el mismo instante en el que se completa el poema, o mediante efectos inmediatos de un solo uso a un coste algo mayor, pero que puede ser reactivado posteriormente con el efecto de otro espacio de acción en el rondel interior. Lo ideal sería poder tallar un poema en cada ronda, aunque esto es tremendamente costoso, ya que la cantidad de monedas necesarias para tallar un poema se va incrementando a medida que vamos acumulando poemas de un determinado tipo, además de tener que entregar recursos (se abre una pequeña vía para obtener recursos mediante las acciones secundarias colocadas entre el rondel interior y el intermedio).

Bien, con esto más o menos hemos dado un repaso a lo que te plantea el juego. Hablemos un poco de las sensaciones que te deja durante y al final de la partida. El juego comienza de forma engañosamente relajada, ya que la primera ronda no se comporta como un rondel, sino como un juego de colocación de trabajadores amable, en el que no hay bloqueo total, sino solo un ligero encarecimiento de las acciones. En esa primera ronda vas a poder hacer las acciones que quieras, pagando moneda arriba, moneda abajo.

Detalle Favores
Detalle Favores

El problema aparece a partir de la segunda ronda, que es cuando el rondel comienza a ejercer si maligna influencia sobre los jugadores. Estamos ante uno de esos juegos que, además de proponer una serie de elementos a optimizar, lucha contra los jugadores, generando una importante sensación de agobio que tanto gusta a amantes del Agricola (aquí su tochorreseña) como un servidor.

A esto le sumamos que es un juego de corte Feldiano en el sentido de que, aun teniendo una acción claramente destinada a obtener un elemento concreto (por ejemplo, hay una acción para conseguir recursos, hay otra para exportar, otra para tallar poemas, etc.) el juego ofrece vías para desencadenar otras acciones principales, pudiendo generar turnos en los que resolver varias de una tacada. Así, un jugador puede completar poema que le permite completar una construcción menor cuyo equilibrio arquitectónico le permite exportar mercancías, lo que le proporciona un beneficio.

Esta sensación ya estaba presente en Bitoku, pero aquí gana mucho peso porque es muy difícil resolver una misma acción de forma continuada en un mismo rondel en todas las rondas. Los jugadores se verán obligados a buscar esas vías alternativas para resolver una acción principal que, por falta de monedas u otros elementos, no ha podido llevar a cabo mediante el rondel correspondiente. Este encaje de bolillos es lo que hace grande a Sabika y te mantiene en tensión absoluta durante toda la partida, pues una ligera variación de la situación en el rondel te altera los planes, muchas veces para mal y no encuentras salida.

Detalle Rondel
Detalle Rondel

Esto puede dar pie a tremendos bloqueos de los jugadores, sobre todo cuando tenían planeado uno de estos turnos estratosféricos pero, por culpa de un peón que se coloca donde no debe, al jugador le falta una moneda, lo que le obligará a replantearse la situación intentando encauzarla para poder resolver ese turno maravilloso, lo que puede dar pie a un festival del análisis-parálisis, habitual en este tipo de juegos comberos como Los Castillos de Borgoña (aquí su tochorreseña) o Grand Austria Hotel (aquí su tochorreseña).

A pesar de que tiene numerosos elementos estratégicos como la carta de comercio que establece un objetivo de final de partida, los deseos del sultán (que bonifica a los jugadores si han ido obteniendo determinados elementos) o los poemas, tanto los mayores (objetivos de final de partida particulares) como los menores de carácter recurrente, es de esos juegos en los que tienes que estar constantemente adaptándote a la situación. En cierto sentido puede dejar sensaciones parecidas a Los Viajes de Marco Polo (aquí su tochorreseña) en el sentido de que cada las pequeñas variaciones en el tablero afectan a ese plan que tenías al comienzo de la ronda. Es por ello que cuesta mucho llegar a un punto en el que sientes que controlas la situación, pues continuamente aparece un elemento que la altera.

Y esto me parece algo tremendamente positivo, pues unido con el generoso surtido de poemas, cartas de comercio, eventos y losetas de ciudad (que se configuran aleatoriamente), aseguran una enorme variabilidad entre partidas. Y como el nivel de interacción, aun indirecta en la mayoría de los casos, es relativamente superior a la media, la rejugabilidad está completamente garantizada. Es de esos juegos en los que tienes claro lo que hay que hacer a grandes rasgos, pero cuando te pones manos a la obra, en cada partida acabas enfocándote en pequeños detalles que ramifican la toma de decisiones. Un poco en la línea de Praga Caput Regni (aquí su tochorreseña), que parece que siempre hay que hacer lo mismo, pero no.

Detalle Poemas
Detalle Poemas

A nivel de complejidad yo diría que estamos ante un diseño que es más concreto que Bitoku, y la explicación es bastante más concisa y directa (porque los objetivos están muy claros). Sin embargo, creo que es un juego que aprieta muchísimo más, aun teniendo claro lo que hay que hacer. Bitoku puede abrumar por la cantidad de elementos disponibles y que el jugador tenga cierta libertad a la hora de resolver acciones. Aquí ocurre lo contrario, ya que el rondel es un corsé que ata los jugadores a resolver acciones asociadas a cada uno de los tres elementos importantes del juego. Es posible que algunos vean que el juego les dirige, pero es como quienes se quejan de que en Agricola hay que hacer de todo. Sabika es uno de esos juegos, y si prefieres libertad, entonces seguramente Bitoku te guste más.

Otro aspecto importante del juego es la escalabilidad. Mis primeras partidas fueron a tres y cuatro jugadores, y tenía cierto temor a que a dos jugadores quedase algo descafeinado al no haber tanto ajetreo en los rondeles. Sin embargo, los peones neutrales al más puro estilo Dungeon Petz (aquí su tochorreseña) son un fastidio constante. Pensad que los rondeles interiores tienen seis espacios, mientras que el rondel exterior tiene ocho. A dos jugadores cuatro de los ocho espacios del rondel exterior y dos de los seis espacios de los rondeles interiores estarán encarecidos por un peón neutral. ¿Os he dicho que se va muy justo de dinero? Pues eso mismo. Al tener la sensación de algo más de control, el agobio crece porque difícilmente vas a poder resolver una acción al menor coste posible y casi siempre vas a tener que soltar monedas. Obviamente no he probado el modo en solitario, pero por lo que he leído, creo que apretará tanto o más que a dos jugadores.

Pasemos a la producción. Aquí hay luces y sombras. Primero lo bueno. Los recursos tienen formas originales y es un detalle que para la cerámica vidriada se hayan utilizado fichas de plástico translucido. El cartón del tablero principal es de buen grosor. No tanto el de las monedas o las mercancías (que pedían a gritos discos serigrafiados o con pegatinas, que pueden degradarse relativamente pronto al tener que meterse y sacarse de una bolsa). Entiendo que se haya utilizado un grosor inferior para las losetas de almacenes y poder hacer el juego de dos niveles, pero a veces el tablero personal se curva un poco y se pueden escapar por debajo. Las cartas son de muy buen gramaje, textura lisa y una respuesta elástica algo rígida, pero bueno, las cartas solo se barajan al comienzo de la partida y no se tienen en mano. Los peones tal vez son un poco inestables, aunque se van a llevar más tiempo tumbados que en pie. El texto de las cartas de poema usa una fuente de poco tamaño, siendo difícil de leer para quienes tienen problemas de visión, aunque es cierto que la simbología es autocontenida y, una vez se asimila, se pueden interpretar los efectos de forma directa. El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.

Detalle Peones
Detalle Peones

A nivel visual sensaciones encontradas. La portada es elegante y muy vistosa. El tablero es funcional, aunque está repleto de elementos que pueden abrumar a primera vista. El rondel tal vez es un poco soso, con esos espacios tan grandes, aunque es comprensible por el tránsito de peones que va a tener. Pero claro, es el elemento principal en el tablero y acapara toda la atención, mientras que el resto de elementos que lo rodean desprenden belleza, como la zona de suministro de las construcciones o, sobre todo, el mapa del Mediterráneo con las rutas entre las distintas ciudades, cada una con una estampa emblemática. Alabar la labor de documentación de Germán a la hora de dotar de sentido histórico a todo lo que ha implementado en el juego. Es cierto que la mayoría de jugadores lo pasarán por alto y no notarán una fuerte inmersión temática (no deja de ser un juego en el que construimos cosas como en tantos otros euros), pero hay mucho mimo detrás.

Y vamos cerrando. Sabika es, hasta la fecha, el mejor diseño que Germán P. Millán ha desarrollado. Es un eurogame de peso medio-duro exigente, tenso y con ese punto de agobio que nos gusta a muchos. Tiene además un toque de originalidad con el triple rondel que elimina de un plumazo el problema típico de esta mecánica, no cayendo en la reiteración en ningún momento. El nivel de interacción indirecta es sutil, pero muy relevante, obligando a una gestión de los tiempos para nada trivial y muy satisfactoria cuando los planes salen bien. Escala bien, la rejugabilidad es muy elevada gracias a la variabilidad de los elementos y la ya mencionada interacción y la producción es más que correcta. Por todo esto le doy un…

Sobresaliente

33 comentarios

  1. Si en vez de de autor español (que conoces) fuera de autor húngaro, tendría también el sobresaliente? Puede inconscientemente influirnos tener buena relación con la editorial o el autor a la hora de hacer valoración? Por favor… no es una crítica, no lo jugué aún el Sabika y le tengo muchas ganas. Bitoku está en mi top 3. Solo que el “hype” que se me genera a través de todos los divulgadores de juegos de mesa es muy alto con este Sabika. Un Hype alto en unos meses de sobresaturación de juegos donde casi nada nos sorprende y donde la novedad en unas semanas pasa de moda porque hay otros 200 juegos que han salido nuevos. Lo consigue German P. Millán con este “Sabika”?
    (Comentario reflexivo. No es una crítica hacia ti ni mucho menos).

    1. La tochorreseña del Bitoku debería servir como respuesta a tu pregunta :p. Que el autor se amigo me es irrelevante a la hora de analizar. Obviamente me alegra más que haya conseguido un diseño así que si fuese un autor con el que no tengo trato. Para mí es mejor juego que Bitoku.

      Saludos.

    2. Normalmente siempre el comentario clásico es a la inversa cuando se analiza un producto nacional. Un buen diseño nacional que no se le da el valor que merece y en el que aparecerían las típicas respuestas de: «Seguro que si el autor fuera italiano/alemán, se valoraría mucho mejor» o «Nadie es profeta en su tierra» o «No sabemos valorar lo que tenemos».
      Ahora que tenemos un bicho en nuestra casa, sintámonos orgullosos.
      ¡Felicidades German!! Deseando probarlo.
      Pd.- Buen análisis Ivan, como de costumbre.
      Manu

    3. Rubén ya por curiosidad… ¿Cuáles son los otros 2 de tú Top? Hahahaha
      Ps: Misut, desde que descubrí tu web no hay día que no entre para ver qué es lo nuevo que tengo que leer. Y si no hay, voy tirando de archivo, hasta que no me lea entero tu blog no voy a parar jajaja
      Eres un ejemplo de lo que llaman constancia , que lo demuestras con tu blog desde los inicios y mereces el éxito que tienes 😉

    4. Muchas gracias! Y bueno, tampoco creo que tenga un éxito relevante. Me conocen en el mundillo y ya :p

  2. Manu, para mí German P. Millán es de los mejores diseñadores de juegos en la actualidad. Tengo más de 40 juegos en total y Bitoku me pareció una maravilla.
    Pero es cierto que estamos en una sobreexposión de divulgadores de juegos/influencer o como queramos llamarlo que nos guían las compras. Cada vez esto se vuelve más negocio.
    Termino diciendo que estoy empezando a coleccionar los primeros juegos de Shei e Isra (me compré aloha pioha la semana pasada) y Sabika será compra obligatoria. Apoyo a los autores nacionales. Mi no apoyo a los “influencer” que nos influencian por otros intereses. Y no es el caso de iMisut (para mi de lo mejor del panorama nacional en análisis de juegos de mesa.

    1. Hola Ruben, Te entiendo perfectamente. No obstante, creo que las valoraciones de terceros hay que cogerlas como lo que son, precisamente eso, de terceros. Al final es el juicio propio lo único que nos debe valer. Hoy día hay muchas asociaciones y tiendas que nos permiten contactar con jugones para probar juegos antes de comprarlos, algo altamente recomendable. Comprar únicamente por lo que diga un medio u otro, creo que es un riesgo, para esta afición o para cualquier otra. Siempre hay medios o analistas que cada uno tenemos como referentes porque tienen gustos parecidos a los nuestros, para lo recomendable y para lo no recomendable.
      No creo que estemos en una sobreexposición de divulgadores que nos guían las compras. Estamos en un sector de consumo y cultura que crece exponencialmente, tanto en la producción/edición de títulos, como en su divulgación, algo normal. Para mi esto es una buenísima noticia. Todo lo que sea el crecimiento de este elemento cultural, es un activo de gran valor para todos.
      ¡Un abrazo!

    2. Bombis, en mi top 3 estarían:
      – Paladines en el Reino del Oeste.
      – Great Western Trail.
      – Bitoku.

  3. Buenas, Iván. Llevaba mucho tiempo esperando esta reseña (he leído todas las Crónicas Jugonas en las que lo has mencionado, y también he escuchado varias veces el último especial de Essen de Más Madera) y, la verdad, me he llevado una alegría al ver que se ha llevado el preciado sello. Dicho lo cual, ahí va mi consulta: he encontrado una copia a precio aceptable del Caylus original y estoy dudando entre este o ir a por Sabika (tengo una ludoteca muy reducida, y ahora mismo no tengo intención de tirar la casa por la ventana). Sería para jugar mayormente a dos; estoy buscando un juego tirando a duro que sea bastante estratégico y con cierto agobio. ¿Cuál de los dos (u otro que se te ocurra) me recomiendas? Gracias.

    P.D. Espero no estar abusando de tu paciencia si digo que he notado cierto descuido en la revisión ortográfica y de estilo de la reseña. Principalmente me ha chirriado esta frase: «A esto le sumamos que es un juego de corte Feldiano en el sentido de que, aun teniendo una acción claramente destinada a obtener un elemento concreto (por ejemplo, hay una acción para conseguir recursos, hay otra para exportar, otra para tallar poemas, etc.). Sin embargo…» Diría que la redacción no es la mejor posible; tras el paréntesis debería haber ido, en la misma frase (sin el punto y seguido), la explicación de en qué sentido es un juego Feldiano.
    Lo digo con la mejor de las intenciones, ¿eh? Que no podría estar más agradecido por el tremendo curro que te pegas.

    1. Ante todo, muchas gracias por el tochocomentario y, sobre todo, por la corrección. Que estas parrafadas las redacto cuando ya se me cierran los ojos y a veces meto grandes patinazos. Ya está corregido.

      Volviendo a tu pregunta original, para mi Caylus es una obra maestra y es uno de los cuatro 10 que tengo dados en la BGG (junto a Agricola, el Ajedrez y el Through the Ages). Y a dos va muy bien. Pero es cierto que Sabika es un juego mas moderno, con mas rejugabilidad. Los dos son estrategicos y los dos agobian. Si Caylus original lo puedes conseguir a buen precio, es un tesoro que no es facil de encontrar hoy en dia. Sabika está muy fresco y siempre vas a tener la oportunidad de jugarlo porque seguro que alguien cercano se hace con uno.

  4. El galardón verde! Cada vez es más raro encontrar uno de esos por aquí. Iván, crees que eso se deba a qué te has vuelto más exigente porque tu criterio es más amplio o porque este hobby tiene más lanzamientos y novedades con cada año que pasa y es más difícil que un juego sobresalga?

  5. Teniendo en cuenta las deficiencias comentadas de las monedas y mercancías, además de la curvatura de los tableros personales, parece un juego algo caro.

    1. Hombre, la caja viene hasta arriba. Esta en precio estándar según el mercado actual. Es decir, en relación al precio medio, no es ni caro ni barato.

  6. Gran web y grandes reseñas de juegos. Una sugerencia, podrías poner en las reseñas el tamaño de los tableros? Por desgracia, este se come casi toda la mesa y apenas deja espacio para jugar. Es lo que tiene tener una mesa de 4 comensales en familias de 3. Por ejemplo, el tablero de bitoku es lo máximo para jugar a dos que mi mesa admite.
    Yo , muchos juegos interesantes, los tengo que quitar de la lista por el tamaño.
    Gracias por la web.

    1. Uf, lo intentaré. Cuando un juego ocupa mucha mesa intento comentarlo, pero a veces se me escapa. Un saludo y gracias!

    1. Uf. Dura batalla. Mr quedaría con Tzolkin más expansión. De todas maneras, yo no veo tan similares estos juegos porque la idea de tzolkin es muy particular y no lo veo tanto como un rondel sino como una maduración de los trabajadores.

  7. Me encantan tus reseñas pero cuando se trata de juegos con demasiada complicación, no suelo estar de acuerdo. A mi este me parece un lio fenomenal. Prefiero juegos un pelín más ligeros que me hacen la partida más agradable y divertida.
    Sigue son tus magnificas reseñas.

    1. Tal vez es que, aunque Germán ha intentado poner mucho de su parte en encontrar una explicación temática a cada elemento, al final el juego es bastante seco y es un eurogame de peso medio-duro. Es normal que a mucha gente pueda atragantarsele.

  8. Hola Iván,

    Una duda, el poema menor 22 dice «pagas una moneda menos por trabajador ajeno» mi duda está en si los trabajadores del sultán son también trabajadores ajenos o solo se refiere a los de otros jugadores.

    Muchas gracias y enhorabuena por tu trabajo.

    1. Yo entiendo que se tienen en cuenta, pues su labor es simular a los peones de otros jugadores cuando no hay 4 participantes.

  9. Hola Iván, sólo puedo comprar uno: Sabika o Skymines (reimplementación de Mombasa), cuál elijo? Como referencia ya tengo GWT y Boonlake y los disfruto mucho, y otro de mis juegos favoritos es Tekhenu. Saludos!

    1. Yo me decantaría por Skymines. Sabika es un genial diseño, pero para mi la programación de acciones está por encima del rondel. Con todo, ambos son magníficos diseños.

  10. Ivan, buenos días y Feliz Año!! podrías resolverme este par de dudas del JUEGACO que tochereseñas? te lo agradecería:

    Almacenes: Es posible, una vez mejorado el almacén 1 o 2 veces (que pueda albergar 2 o 3 uds) almacenar recursos diferentes (yeso, madera, marmol o ceramica vidriada) y/o recursos con mercancías (azúcar, tela,..)? si es así………no entiendo porque no dejan mover recursos de un almacén a otro (es lo que se indica en carios tutoriales).

    Acción Rondel Mercado: ¿es posible, dentro de los 2 intercambios libres que tienes, comprar una materia prima y transformarla? es decir, si en el rondel hay 2 m. primas, dígase caña de azucar, …..podría , por ejemplo, en un primer intercambio comprar dicha m.p. por 1 dinar, y como seguno intercambio ejercer de nuevo dicha compra de la misma m.p. pero como ya he comprado dicha m. prima directamente transformarla en mercancia?…….yo lo hice así, pero el resto de jugadores no lo veían factible………porque me decía que estaba transformando y no comprnado!!!

    Muchas gracias de antemano!!

    1. Buenas Francisco. Vamos allá.

      Efectivamente, es una duda que a mi también me surgió en su día y no recuerdo qué me comentó Germán. Pero como indicas, realmente no tiene mucho sentido porque puedes mezclar recursos de distinto tipo. Vamos, que tampoco es que tenga mucho sentido reordenar porque no ganas nada.

      Mercado: a ver si lo he entendido porque algo no me cuadra. Por un lado tenemos los recursos (yeso, madera, vidrio y marmol) y por otro las mercancias (las fichas y sus dos caras). A la hora de realizar una transaccion, con las mercancias tu solo puedes comprar materias primas y vender materias procesadas. Mejorar o degradar solo puedes mejorar o degradar los recursos (de yeso a madera, de madera a marmol, etc.) pagando las monedas correspondientes. Es decir, con una acción de mercado no puedes procesar materias primas para convertirlas en productos procesados.

      Saludos!!!

    2. pero………………….., si realizo las 2 acciones de mercado en la compra de la misma m.prima (porque si hay en el ronde 2 ó 3 cañas de azúcar)………como no puedo comprar la misma m. prima 2 veces (solo existe un hueco)……….no podría con esta segunda accion de compra de la misma m. prima «transformarla» ya que ya la tengo en mi depósito de m. primas???……esa es mi duda.

      Gracias

    3. Las acciones hay que completarlas. Es decir, no puedes parar de hacer tu accion principal para resolver la accion secundaria y seguir luego con la accion principal. Es decir, no puedes comprar una materia prima, procesarla con la accion secundaria y luego comprar otra materia prima del mismo tipo que la primera.

    4. ahh, ok……….yo si tenía claro que estoy realizando las 2 acciones principales, …..pero como cuando obtienes una m.p. (ya sea como acción secundaria o como bonus-recompensa de alguna otra accion)……..si ésta ya la tienes en tu deposito de m. primas automáticamente se convierte en mercancía, …….pensaba que comprar 2 veces seguidas la misma m.prima dentro de tus acciones principales de mercado, …..pues lo que estabas haciendo en cierta forma, era 1º comprarla y luego procesarla puesto que ya la tienes en tu almacén y es otra forma de «obtenerla» (no como acción secundaria, sino como acción principal).

      Muchas gracias por la aclaracion!!….menos mal que al final «no me dejaron» hacerlo de esta forma que yo quería!! 😉

  11. Muy buena reseña, gracias por tu esfuerzo, lo que comentas del texto en los poemas es el único pero que le veo a este juego, es imposible que todos los jugadores alcancen a ver,a menos que estén pidiendo a cada momento ver las cartas. Pasé a dejar una relación de poemas en la bgg, para que así cada jugador tenga en mano que poemas están en juego, ya que son fundamentales en el desarrollo de la partida.

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