Reseña: The Magnificent

Introducción

Damas y caballeros, ¡Los magníficos están en la ciudad! Compre sus boletos, ajusten sus relojes. Aquí no encontrarás payasos convencionales. Las carpas están montadas, la tensión se respira en el ambiente. Cuando la luna aparece en el horizonte, te das cuenta de que será un espectáculo para recordar.

Portada

Así se nos presenta The Magnificent, un diseño de Eilif Svensson (Mangrovia, Roll to South Pole, Kokoro: Avenue of the Kodama) y Kristian Amundsen Østby (Automania, Escape: The Curso of the Temple, Hotel Samoa). El juego fue publicado en 2019 por Aporta Games en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Martin Mottet (Dunhuang, Unlock! Exotic Adventures).

En nuestro país será publicado en español por Arrakis Games (aunque el juego es completamente independientemente del idioma a excepción del reglamento). Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de entre 60 y 90 minutos. El precio de venta al público es de 55€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en inglés de Aporta Games.

Contraportada

Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.

 

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 29,7×29,7×7,2 cm. (caja cuadrada estándar tipo Ticket to Ride), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • Tablero Principal (de cartón)
  • 4 Tableros de Jugador (de cartulina)
  • 36 Piezas Grandes de Campamento (12 de cada color) (de cartón)
  • 48 Piezas Pequeñas de Campamento (16 de cada color) (de cartón)
  • 12 Losetas de Entrenador (de cartón)
  • 16 Fichas de Tienda (de cartón)
  • 49 Monedas (de cartón):
    • 16 de Valor 1
    • 12 de Valor 2
    • 8 de Valor 5
    • 4 de Valor 10
  • 110 Cartas (59×92 mm.):
    • 56 Cartas de Maestro
    • 54 Cartas de Póster
  • 19 Dados (de resina)
  • 48 Gemas (12 de cada color) (de plástico)
  • 3 Vagones (de madera)
  • 32 Peones de Entrenador (8 de cada color) (de madera)
  • 4 Marcadores de Puntuación (1 de cada color) (de madera)
  • 8 Sombreros (2 de cada color) (de madera)
  • Organizador (de plástico)
  • Reglamento
Contenido

 

Mecánica

The Magnificent es un juego con mecánica principal de draft de dados en el que, a lo largo de tres rondas, cada jugador disfrutará de cuatro turnos en los cuales el jugador activo tomará un dado del suministro (hay cuatro colores) y lo colocará sobre una de sus cartas (que proporcionan un bonus). Tras esto, calculará la fuerza de activación de su acción (dependiente de la suma total de dados del color coincidente con el escogido, pudiendo ampliarla mediante gemas). Con esta fuerza ejecutará una de las tres posibles acciones: construir el campamento (tomando losetas del color del dado y colocándolas sobre una cuadricula repleta de bonificaciones), viajar (hay 3 carromatos en rondeles, permitiendo a los jugadores obtener gemas, tiendas y pósters) y, finalmente, actuar (se requiere tener pósters sobre tiendas y cumplir los requisitos, tanto de campamento como de gemas), consiguiendo dinero y puntos de victoria. Al final de cada ronda los jugadores ganan una nueva carta y evalúan una de las que tienen, anotando puntos según el criterio de la misma. Tampoco tenemos que olvidarnos de que habrá que asumir un coste al final de la ronda en función de los dados escogidos. Por último, durante la partida se irán desbloqueando unos peones que se podrán utilizar en activar beneficios de forma adicional a la acción de cada turno.

 

Conceptos Básicos

Empecemos por el elemento principal del juego, los Dados. Tenemos tres colores principales (verde, naranja y morado) y uno que funcionará como comodín (transparente). En cada ronda, cada jugador tomará cuatro dados para ejecutar cuatro acciones, teniendo en mente siempre que dicha acción se ejecutará con una fuerza determinada, que se calculará en función de los dados de un mismo color que ya haya acumulado un jugador en su zona. Los transparentes podrán funcionar como cualquier color, pero en turnos posteriores no se tendrán en cuenta. Además, habrá que tener cuidado porque al final de la ronda se deberá pagar un mantenimiento en función de los dados escogidos.

Dados

Estos dados se irán colocando sobre las Cartas de Maestro. Cada jugador comienza la partida con cuatro de ellas y podrá obtener 3 adicionales. Al colocar un dado sobre una carta de maestro el jugador podrá activar el beneficio inmediato que aparece en la mitad superior. La mitad inferior mostrará un criterio de puntuación (con un máximo de puntos obtenibles). Al final de cada ronda los jugadores se descartarán de una carta de maestro para activar su criterio de puntuación. Al final de la partida, las cartas que posea el jugador también serán evaluadas, pero solo proporcionarán la mitad de los puntos.

Cartas de Maestro

A la hora de evaluar la fuerza de una acción los jugadores podrán inflar el valor utilizando Gemas. Estas se conseguirán mediante una de las tres posibles acciones del juego. Hay gemas del mismo color que los dados, de forma que las gemas transparentes funcionan como comodín. Existe una limitación y es que un jugador nunca podrá acumular más de tres gemas de un mismo tipo.

Gemas

Las Monedas serán otro importante recurso que necesitaremos acumular para pagar al final de la ronda un mantenimiento. El coste de mantenimiento dependerá del valor de los dados escogidos durante la ronda. Por un lado, el mayor conjunto entre los tres colores y, por otro, los dados transparentes, que habrá que pagarlos íntegramente. Si un jugador no dispone de monedas suficientes para pagar, tendrá que perder puntos de victoria. Al final de la partida las monedas sobrantes se convertirán en puntos de victoria. La vía principal para obtener las monedas será mediante la representación de sus artistas, aunque existen vías alternativas para conseguirlas.

Monedas

El objetivo principal de los jugadores será, como es obvio, acumular la mayor cantidad de puntos de victoria posible, los cuales se anotarán en el track de puntuación haciendo avanzar el marcador del color correspondiente.

Fichas de Puntuación

La vía principal de puntuación será conformar grandes actuaciones. Para ello acumularán Cartas de Póster. Estas cartas muestran en la banda superior uno de los seis posibles artistas. Justo debajo puede aparecer un requisito en gemas (que también servirán para completar pósters), seguido de un conjunto de piezas de campamento (de las que hablaremos a continuación). Finalmente, en la banda inferior, aparece los beneficios que el jugador obtiene al resolver su representación (puntos de victorias y monedas).

Pósters

Para poder activar un póster habrá que cumplir tres requisitos. El primero ya lo hemos comentado, son las gemas. El segundo acabamos de mencionarlo, las Piezas de Campamento. Cada jugador irá desarrollando su campamento mediante una de las acciones disponibles conectando piezas de los tres colores principales, existiendo dos tamaños para cada tipo (pequeño y grande). A la hora de representar, el jugador deberá tener en su campamento las piezas del tipo correspondiente a los pósters activados, teniendo en cuenta que una pieza solo podrá activar un póster. Dicho de otra forma, si una misma pieza aparece varias veces entre los pósters a activar, el jugador deberá tener ese número de piezas de ese tipo en su campamento.

Piezas de Campamento

Y el tercer requisito es disponer de Fichas de Tienda donde el artista descansa. Estas fichas de tienda proporcionan beneficios adicionales a la hora de actuar (puntos o monedas), requiriendo algunas de ellas la devolución de gemas. Cada jugador dispondrá de una tienda inicial y podrá conseguir hasta cuatro más.

Tiendas

Las tiendas, los pósters y las gemas se obtendrán en los recorridos de las Caravanas. Como veremos más adelante, en el tablero principal tendremos tres pistas circulares (una para cada color principal) con casillas que muestran gemas o pósters. Inicialmente las casillas de pósters estarán cubiertas con losetas de tienda. Cuando un jugador active una de estas caravanas, obtendrá gemas y pósters en función de las casillas por las que pase, mientras que para conseguir losetas de tienda la caravana deberá detenerse en la casilla exacta (si pasa de largo no se obtendrá nada por esa casilla).

Caravanas

A la hora de hacer una representación, el jugador se ganará el derecho a activar una serie de pósters, independientemente de que cumpla los requisitos. Para marcar este límite se tendrán las Fichas de Sombrero, que se colocarán sobre un track del tablero principal (que veremos más adelante) en el que se indica, en función de la fuerza de la acción (aquí el color no es relevante), cuantos pósters se pueden representar. Los jugadores ocuparan estas casillas con estos peones, bloqueando las distintas opciones. Además, estos peones servirán para marcar el orden de turno.

Sombreros

Paralelamente, los jugadores tendrán la opción de ejecutar acciones gratuitas usando sus Peones de Entrenador. Son unos cilindros del color del jugador que se podrán colocar sobre diversos espacios para potenciar la acción del turno. Los jugadores comenzarán la partida con dos peones, pero podrán obtener más a lo largo de la misma. Un peón podrá ser utilizado una vez por ronda, quedando inutilizado hasta el final de la ronda, pero sin bloquear los espacios de acción.

Entrenadores

Estos espacios de acción se representan mediante Losetas de Entrenador. Cada jugador llegará a acumular tres de ellas, con efectos que cada jugador disfrutará de forma individual, aunque en el tablero principal (como veremos más adelante) hay una serie de acciones comunes disponibles para todos los jugadores.

Losetas de Entrenador

Cada jugador contará con un Tablero Personal en el que recoger los elementos de su área de juego. En la banda superior encontramos espacios para hasta cinco pósters. Debajo de ellos tenemos círculos para ubicar las tiendas (la de más a la izquierda ya está). Cada uno de estos espacios muestra un beneficio que se recibe cuando se tapa con una ficha de tienda. Ocupando la mayor parte del tablero personal tenemos la zona del campamento, consistente en una rejilla cuadriculada dividida en áreas de 6, 8, 9 y 12 casillas. En algunas de estas casillas se muestran diversas recompensas (gemas, monedas, puntos, pósters, peones de entrenador…) que se obtendrán cuando el jugador las cubra con piezas de campamento. A la izquierda tenemos la correspondencia del número de piezas que se pueden construir en función de la fuerza de la acción. A la derecha del campamento tenemos la reserva de gemas (indicándose que si recibimos más gemas de las que podemos almacenar recibiremos monedas). En la esquina inferior derecha tendremos tres espacios para colocar las tres losetas de entrenador que acumularemos durante la partida. Y a la derecha tenemos un resumen de las tres posibles acciones.

Tablero de Jugador

Una vez explicados los elementos principales, pasemos al Tablero Principal, que servirá de soporte para la mayoría de ellos. En la banda izquierda encontramos un suministro para las cartas de maestro y las losetas que se obtendrán al final de la ronda. Justo encima aparece la penalización sufrida por cada moneda que no se pueda entregar en la fase de mantenimiento. En un marco interior encontramos el track de puntuación con casillas numeradas del 0 al 99. Dentro de este marco, a la izquierda, tenemos tres círculos para las caravanas, donde se colocarán inicialmente las losetas de tienda. En el medio tenemos el track de representación donde se colocarán los sombreros. A la derecha tenemos varias acciones de entrenador dispuestas para todos los jugadores. En la esquina superior derecha encontramos la gran carpa, donde se colocará el suministro de dados y aparece una pequeña leyenda con la configuración según el número de jugadores. Y en la banda derecha tenemos el suministro de pósters.

Tablero Principal

Con esto tenemos suficiente.

 

Preparación de la Partida

  • Se despliega el tablero principal en el centro de la mesa.
  • Se mezclan las fichas de tienda y se coloca una en cada espacio de poster de las zonas de caravana. La ficha sobrante se devuelve a la caja.
  • Se colocan las 3 caravanas en las casillas iniciales de cada circulo de viaje.
  • Se forma la reserva de dados:
    • 2 Jugadores: 3 dados naranjas, verdes y morados y 2 transparentes.
    • 3 Jugadores: 4 dados naranjas, verdes y morados y 3 transparentes.
    • 4 Jugadores: 5 dados naranjas y verdes y 4 morados y transparentes.
  • Se forma una reserva general con las monedas, gemas y piezas de campamento.
  • Se separan las cartas de maestro dejando las iniciales a un lado, se mezcla el mazo y se coloca en el espacio correspondiente, revelando las cuatro primeras (3 en partidas de 2/3 jugadores).
  • Se separan las cartas de posters, dejando las iniciales a un lado, se mezcla el mazo y se coloca en el espacio correspondiente, revelando las cuatro primeras y colocándolas en los espacios adecuados.
  • Se mezclan las fichas de entrenador y se forma una pila al lado del mazo de las cartas de maestro, revelando las 4 primeras (3 en partidas de 2/3 jugadores).
  • Cada jugador escoge un color y recibe un tablero personal (se debe decidir por qué cara jugar, A o B), un conjunto de 4 cartas de maestro del valor indicado en su tablero (que coloca en una hilera bajo el tablero), un marcador de puntuación (que coloca en la casilla inicial del track de puntuación), 2 sombreros y un conjunto de 8 peones de entrenador.
  • Se escoge aleatoriamente al jugador inicial, que colocará uno de sus sombreros en la casilla inferior libre del track de representación. El resto de jugadores hará lo propio siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
  • Se mezclan las cartas de poster inicial y se reparte una a cada jugador.
  • Se revelan 3/4 losetas de entrenador en partidas de 2-3/4 jugadores. En orden inverso, cada jugador escoge una loseta y la coloca en su tablero (si sobran, se mezclan con la pila de losetas de entrenador).
  • Cada jugador recibe una gema de cada tipo y la coloca en su tablero personal.
  • El jugador inicial recibe 5 monedas, el ultimo jugador recibe 7 monedas y el resto de jugadores reciben 6 monedas.
  • Por último, el jugador inicial lanza todos los dados y los agrupa por color en la tienda principal.

¡Ya podemos comenzar!

Partida Preparada

 

Desarrollo de la Partida

Una partida de The Magnificent se desarrolla a lo largo de tres rondas. En cada ronda, los jugadores alternarán turnos, comenzando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj hasta que todos hayan resuelto cuatro, procediéndose con una fase de mantenimiento.

En cada turno, el jugador activo debe proceder de la siguiente forma:

  1. Tomar un dado del suministro y colocarlo sobre una carta de maestro, activando, si lo desea, la bonificación de la mitad superior.
  2. Calcular la fuerza de la acción, sumando el valor de todos los dados del mismo color que tenga ya en sus cartas, incluyendo el nuevo dado. Si ha escogido un dado transparente, en este momento debe decidir qué color quiere aplicarle, sumando los valores de los dados de dicho color que ya estuviesen en las cartas del jugador. Adicionalmente, se puede aumentar la fuerza de la acción retornando gemas del color correspondiente y/o transparentes a la reserva, a razón de 2 puntos de fuerza por gema utilizada.
  3. Resolver una de las tres acciones posibles:
    • Construir el Campamento: en función de la fuerza de la acción el jugador tomará una o dos piezas con unos tamaños concretos del color correspondiente y los coloca en su tablero. Cada loseta debe conectarse con otra pieza previamente colocada en al menos una casilla (la primera pieza se puede colocar en cualquier zona). Cualquier bonificación que se cubra con las piezas se recibe inmediatamente.
    • Viajar con la Caravana: el jugador desplaza la caravana del color correspondiente en el sentido de las agujas del reloj tantos pasos como la fuerza de la acción, aunque podrá detenerse antes si lo desea. Al pasar por casillas con gemas (solo se pueden tener 3 de cada color; cada gema extra se transforma en una moneda) o pósters (se toman de la reserva o se roba del mazo y se colocan en un espacio libre, con o sin tienda; si no le quedan espacios, puede sustituir a uno que previamente tuviese o puede no coger póster), mientras que para conseguir una tienda tendrá que detener su movimiento en la casilla correspondiente. La tienda se coloca en un espacio libre de tiendas del tablero y se recibe inmediatamente la recompensa indicada en el tablero.
    • Actuar: el jugador coloca un sombrero en la casilla correspondiente al valor de la fuerza de su acción o inferior (si no coincide exactamente o ya está ocupada). Si es la primera actuación de la ronda, se desplaza el sombrero que hay marcando el orden de turno. Si es la segunda actuación se marca con el sombrero que tiene el jugador en su zona de juego. Para una tercera actuación se desplaza cualquiera de los dos sombreros ya colocados. Tras esto, puede completar hasta tantos pósters como el valor de la casilla ocupada, siempre que se cumplan los requisitos de campamento y se devuelvan las gemas requeridas (incluidas las tiendas). Tras esto, se anotan los puntos de victoria, se reciben las monedas correspondientes y se colocan los pósters completados en una pila del jugador. Por último, si al jugador le quedan pósters en su zona, podrá redistribuirlos en este momento.

De forma adicional en cada turno, el jugador podrá emplear sus peones de entrenador en espacios de entrenador del tablero principal o el tablero general. Tras recibir el beneficio, se colocan en la zona de la tienda de dados.

Tras esto el turno pasa al siguiente jugador.

Detalle Póster

Una vez que todos los jugadores han resuelto sus cuatro turnos, se realiza la fase de mantenimiento de final de ronda:

  • En primer lugar, cada jugador debe devolver a la reserva una cantidad de monedas igual al mayor valor conjunto en uno de los 3 colores de los dados escogidos, más el valor de cualquier dado transparente. Por cada moneda que no se pueda pagar el jugador debe perder tantos puntos como la ronda en curso.
  • Ahora, cada jugador con dos sombreros en el track de representación debe retirar el que se encuentre en la posición más baja.
  • Ahora, siguiendo el orden actual del track de representación (de arriba a abajo), cada jugador debe tomar una nueva carta de maestro junto con la loseta de entrenador y colocarlas en su zona.
    • En partidas de dos jugadores, si hay al menos un espacio entre los sombreros, el primer jugador retirará una carta de maestro y la loseta de entrenador, dejando solo una al segundo jugador.
  • Cada jugador escoge una carta de maestro para puntuar y la coloca bocabajo en su zona de juego.
  • Finalmente, se devuelven todos los peones de entrenador a sus respectivos jugadores, se repone el suministro de cartas de maestro y de losetas de entrenador, se desplazan hacia abajo los sombreros (manteniendo las posiciones relativas), convirtiéndose en nuevo jugador inicial aquel con el sombrero en la casilla inferior, quien lanza todos los dados y los coloca en el espacio de la carpa principal.

 

Fin de la Partida

La partida finaliza al término de la tercera ronda, procediéndose al recuento final:

  • Cada jugador evalúa ahora sus cuatro cartas de maestro, aunque solo anotará la mitad de los puntos (redondeando hacia abajo).
  • 1 Punto por cada 5 monedas que el jugador posea.
  • 4 Puntos por cada área rellena en su tablero de campamento, pudiendo rellenar huecos con gemas en este momento.

El jugador con más puntos de victoria será el vencedor.

 

Variantes

Modo en Solitario: el objetivo es alcanzar al menos los 200 puntos. El suministro de dados se configura con 1 dado de cada color y 2 transparentes (el resto de dados se colocan en la reserva general). El jugador revela 6 cartas de maestro para escoger 4 de ellas como configuración inicial. Se revelan 2 losetas de entrenador y el jugador escoge un. Se colocan sombreros de otro color en los espacios 6, 10 y 16 del track de representación. Durante la partida, al comienzo de cada turno, el jugador puede descartar un póster del suministro y tomar un dado de la reserva general del color correspondiente, lo lanza y lo coloca sobre la tienda principal, reponiendo finalmente el póster. Al final de cada ronda, a la hora de escoger la carta de maestro y la loseta de entrenador, las opciones disponibles están limitadas por la posición del sombrero del jugador.

 

Opinión Personal

Alla por 2014 los señores Kristian Amundsen Østby y Eilif Svensson, tras varios diseños publicados, decidieron abrir su propia editorial y no tener que depender de terceros para ver como sus juegos llegaban al mercado. Y ya con su primer título, Doodle City, no erraron el tiro, presentando un Roll&Write que funcionaba aceptablemente bien. Al año siguiente le tocó el turno a Automania (aquí su tochorreseña), un refrescante peso medio que sorprendió a propios y extraños. En 2016 publicaron en magnifico Capital Lux, publicado en nuestro país bajo el nombre de Kosmopolis (aquí su tochorreseña). Y en 2017 llegó la consagración de la editorial con Santa Maria (aquí su tochorreseña), siendo uno de los pesos medios que mejores críticas recibieron durante la Feria de Essen del mismo año.

Ahora nos traen una nueva propuesta que levantó bastantes expectativas, tanto por la progresión firme de la editorial, como por un aspecto cuanto menos, peculiar (de esos que no dejan indiferente a nadie). Además, por los comentarios previos a la feria que se vertieron en las redes, tenía pinta de que iba a ser el diseño más exigente en cuanto a peso de los publicados por Aporta Games. Vamos a ver, pues, si este The Magnificent cumple todo lo prometido o se queda a medio camino.

Detalle Pósters

En The Magnificent nos convertiremos en el gestor de un espectáculo circense ambulante que busca convertirse en el más famoso de todos los tiempos. Para ello tendremos que reunir a los mejores artistas, desarrollar nuestro campamento lo mejor posible y preparar actuaciones que dejen con la boca abierta a los asistentes.

La mecánica principal del juego será una selección de dados de cuatro tipos (el número de dados está modulado según la cantidad de jugadores). Cada jugador tomará cuatro dados en cada una de las tres rondas que dura la partida. Cada vez que un jugador tome un dado, además de poder recibir un beneficio dependiente de sus cartas, determinará la fuerza con la que podrá ejecutar la acción de su turno. Este valor de fuerza será el resultado de sumar todos los dados de un mismo color que posea en su zona de juego (incluyendo al recién tomado), pudiendo aumentarla a base de gemas, uno de los recursos importantes del juego.

Con este valor de fuerza, el jugador resolverá una de las tres posibles acciones, a saber: construir el campamento (consiguiendo losetas de los tres colores principales que irá colocando en su tablero principal para conseguir diversos beneficios representados en las casillas de la cuadricula de su campamento), viajar (haciendo girar una caravana del color del dados escogido para recibir gemas, pósters y losetas de tienda) y, finalmente, actuar (en función del valor de la fuerza de la acción se podrán activar más o menos artistas).

Así durante doce turnos por jugador, que es lo que dura una partida a The Magnificent. A priori, suena a poco ¿verdad? Pues dan bastante de sí. De entrada, recurramos al referente directo que seguro que a más de uno ya os ronda por la mente. Si, The Magnificent bebe de la misma fuente de inspiración que Santa Maria. Un draft de dados mediante el cual los jugadores podrán activar acciones con las que ir completando un tablero cuadriculado mediante losetas para completar objetivos. En Santa Maria estos objetivos eran comunes y requerían acumular recursos, mientras que en The Magnificent los objetivos son reservados por los jugadores y deben ingeniárselas para cumplir los requisitos en el momento de salir a escena.

Detalle Dados

De entrada, ya os digo que, si Santa Maria os gusta, es más que probable que The Magnificent también encaje en vuestra mesa. Lo que lleva a las inevitables preguntas de ¿con cuál te quedas? ¿Santa Maria o The Magnificent? ¿Pueden convivir en una misma ludoteca sin pisarse? Pues, y aquí está la sorpresa, resulta que The Magnificent se complementa con Santa Maria.

Mientras que Santa Maria es un juego tremendamente táctico y con un factor de bola de nieve relevante, tanto por el valor de los dados, ya que una unidad arriba o abajo puede destrozar jugadas, así como las losetas de objetivo por las que compiten los jugadores, The Magnificent es un juego muchísimo más estratégico en el que tendremos que hilar fino si queremos optimizar nuestros turnos. Desarrollemos esto un poco.

Como ya he comentado, la fuente principal de puntos está en las actuaciones. Teniendo en cuenta que vamos a tener solo doce turnos, lo “normal” será actuar una vez por ronda (aunque no es nada raro dejar pasar la primera ronda sin actuar para preparar un espectáculo de altos vuelos para la segunda y la tercera ronda). En estos turnos de preparación habrá que hacer acopio de los distintos elementos.

Primero, por supuesto, los pósters, que representan a los artistas y que, a efectos prácticos, funcionan como cartas de objetivo, ya que establecen los requisitos a cumplir antes de salir al escenario. El más importante es el de losetas de campamento, por lo que tendremos que obtener losetas de los colores adecuados para poder satisfacer las exigencias de las cartas.

Detalle Bandeja

Y necesitaremos tiendas para poder activar más de un póster por actuación, las cuales se consiguen con la segunda acción, que también nos servirá para acumular las importantes gemas, ya sea para aumentar la fuerza de acciones posteriores como para cubrir requisitos de los pósters.

Paralelamente, cada jugador contará con una serie de cartas de maestro que servirán para potenciar las acciones y, en fin, último, habilitar un criterio de puntuación personal. Como ya os estaréis imaginando, todo lo anterior, además de plantearse según los pósters acumulados, tendrá que alinearse con estos objetivos para intentar maximizar la cantidad de puntos obtenida. La mayoría de estos criterios de puntuación harán referencia a cómo se ha conformado el campamento o qué pósters hemos activado durante la partida.

Como ya estaréis suponiendo, aunque la decisión principal de cada turno sea solo tomar un dado de los disponibles, el proceso mental que se sigue antes de escoger no es para nada trivial. Tenemos que evaluar qué acción interesa ejecutar (según los pósters y los criterios disponibles en las cartas), de qué color y con qué potencia, teniendo en cuenta los dados previamente seleccionados y las gemas disponibles. Cuando logramos resolver una acción clave tal y como esperábamos, el sentimiento de satisfacción es muy reconfortante.

Además, el juego te incita a intentar rizar el rizo y presentar actuaciones grandiosas, ya que, en función de las posiciones de los marcadores sobre el track de representación se escogerán las nuevas cartas de maestro. Ser ultimo y tener que conformarnos con la carta sobrante es un fastidio absoluto, pues es bastante probable que el criterio que en ella aparece no encaje demasiado bien con el desarrollo de nuestra partida (aunque a veces se alinean los astros).

Detalle Campamento

Uno de los problemas del juego es que conseguir que los planes salgan bien (como le gustaba a Hannibal Smith) requiere un esfuerzo que dependerá del número de jugadores en la partida. A dos es hay demasiadas alternativas y poco entreturno como para que dos jugadores prefieran enzarzarse en una lucha por tipos de dados. Además, rara vez un jugador cambiará su decisión solo por fastidiar a un rival si no es porque dicho dado le interesa.

Lo mismo ocurre con el track de representación, donde, aunque un jugador pueda ocupar el espacio más rentable para representar un determinado número de pósters, el contrario no se sentirá especialmente presionado al disponer de acciones que, aunque requieran alguna gema más, no le supondrán un estropicio importante.

Distinto es cuando tenemos a cuatro participantes en la mesa. Que nuestros tres rivales se adelanten y decidan actuar puede provocar una catástrofe de proporciones épicas al no dejarnos una opción rentable a la hora de representar, ya sea porque teníamos previsto hacer actuar a bastantes más artistas de los que los espacios disponibles permiten o, porque, directamente, la fuerza de la acción con la que resolvemos la acción no es suficiente para llegar al quedar cubiertos los espacios para los que estábamos haciendo cálculos.

Con los distintos elementos seleccionables ocurre algo parecido. No es tan determinante, pero sí que notaremos una mayor fluctuación, encontrando una mayor dificultad a la hora de desarrollar nuestra estrategia. En definitiva, la interacción se vuelve relevante a medida que aumenta el número de jugadores. Puede que a cuatro quede un pelín caótico, pudiendo provocar alguna desconexión, por lo que tal vez tres sea su mejor número. Lo que está claro es que a dos las partidas son algo relajadas.

Además, a dos jugadores se aplica una norma algo extraña a la hora de escoger las nuevas cartas de maestro. No entiendo por qué se otorga al jugador que mejor representación haya hecho durante la ronda la posibilidad de fastidiar gratuitamente al rival si este ha hecho una representación algo menos potente (dejando al menos un hueco entre los sombreros). Supongo que será una forma artificial de añadir interacción. Y como todo lo artificial, chirría.

Detalle Dado

Otro de los puntos flacos que le podemos encontrar a The Magnificent es la rejugabilidad. Y es que, aun siendo mucho más estratégico que Santa Maria, la variabilidad no es especialmente elevada. De hecho, diría que es inferior al juego con el nombre de una de las carabelas que formaban la expedición de Cristóbal Colon, pues de una partida a otra solo variarán las cartas de maestro que pasan por delante nuestra y los pósters que vayamos obteniendo, de forma que la sensación de partidas similares puede aparecer relativamente rápido.

Para paliar este síntoma tenemos uno de los elementos que más me gustan del diseño, las losetas de entrenador y los peones. Un sutil sistema de puntos de acción sobre cada ronda mediante el cual podremos activar acciones adicionales y, en algunos casos, exclusivas. Saber utilizar adecuadamente estos peones será vital, ya sea para sortear algún imprevisto como para aprovechar alguna estrategia que permitan.

Como parte negativa de este sistema, que prácticamente obliga a los jugadores a intentar cubrir lo antes posible las casillas de la cuadricula de campamento que proporcionan nuevos peones, pues cada ronda que dejemos pasar será un punto de acción que habremos pedido.

Con todo, The Magnificent me parece un peso medio muy recomendable que os gustará si disfrutáis de los juegos con draft de dados y con un punto estratégico interesante. Por compararlo con otros diseños además de con Santa Maria, ahí tenemos Coimbra (aquí su tochorreseña), que, hasta la fecha, me parece el peso medio con draft de dados mejor diseñado y que comparte muchos aspectos con el juego que hoy nos ocupa. Como ya supondréis, sale perdiendo en la comparación en cuanto a profundidad de las decisiones, interacción y variabilidad. Otro más reciente sería Yukon Airways (aquí su tochorreseña), que, si bien no es tan estratégico, genera un nivel de tensión superior a The Magnificent, y el draft de dados es mucho más intenso.

Detalle Gemas

Vamos, que si buscáis diseños en los que la interacción tenga un papel predominante, puede que The Magnificent os deje algo fríos. Ahora, si disfrutáis de la optimización, plantea un reto muy interesante y entretenido. Además, a diferencia de Coimbra o Yukon Airways, el ritmo de la partida es mas fluido al no ser especialmente propenso a la parálisis por análisis.

Pasemos a la edición. Nos encontramos un producto con acabados relativamente estándar. El cartón de las piezas de campamento es ligeramente más fino de lo habitual, aunque se destroquela fácilmente. Los elementos de madera tienen formas originales, aunque tampoco son especialmente numerosos. Las cartas tienen un gramaje correcto, textura lista y una respuesta clásica aceptable (el enfundado no es necesario, ya que los mazos apenas se barajan y las cartas no se tienen nunca en mano). El reglamento está aceptablemente bien estructurado, aunque sorprende que en ningún sitio ponga que el ganador de la partida es el que más puntos haya obtenido, y tampoco se indique ningún criterio de desempate (en los foros uno de los autores dejó indicado que, oficialmente, se comparte la victoria, aunque propone como alternativa proclamar vencedor a aquel que haya hecho la representación más potente en la última ronda). Como detalle agradable, se incluye en el juego una bandeja con tapa para organizar gemas, piezas de campamento y monedas.

Hablemos del aspecto visual. La editorial ha recurrido a Martin Mottet, que ha dotado al producto de una fuerte personalidad, con el negro como color predominante (se supone que los espectadores acuden a la gran carpa por la noche). Una decisión peligrosa que ya le pasó factura a Blackout: Hong Kong pero que aquí funciona aceptablemente bien, pues los tableros no son más que soportes para contener los distintos elementos. En este caso considero que el diseño es lo suficientemente claro y no resulta nada confuso. Lo que más destaca son las ilustraciones de los artistas, siendo curioso el que se ha escogido para la portada, ya que, para mi gusto, es el menos interesante de todos, pudiendo llegar a generar rechazo. Pero bueno, desplegado en mesa queda bastante resultón.

Detalle Póster

Y vamos cerrando. The Magnificent es un juego con mecánica principal de dados en el que tendremos que conformar el mejor espectáculo circense posible. Puede recordar a otros diseños de la pareja de autores, aunque en este caso nos encontramos con una propuesta mucho más estratégica y con un punto de mayor dificultad a la hora de optimizar las actuaciones. Sus mayores defectos son que no parece terminar de escalar bien (como mejor va es a tres jugadores) y que tampoco se nota una especial tensión en el draft, aunque sí que resulta bastante satisfactorio cuando los planes salen bien. Por todo esto le doy un…

Notable

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16 comentarios en “Reseña: The Magnificent”

  1. Este juego me llamaba mucho la atención precisamente por su diseño, ahora también me parece interesante por sus mecánicas, aunque veo difícil que pueda encajar en mi grupo de juego. Pero hace muy poquito me he comprado el Ex Libris, un juego que desde que leí tu reseña estaba deseando tener: nos ha encantado. Ah, y Devir “te ha hecho caso” y ha incluido hojas de ayuda para cada jugador con los efectos de cada loseta. Tenías razón, agilizan mucho las partidas. Un saludo

    Responder
  2. Gracias como siempre. Yo lo tenía prácticamente descartado y tras leer tu reseña le quito el ‘prácticamente’. En mi búsqueda de euros con gestión de dados estoy ahora entre Crystal Palace o Trismegistus (medio-duros), Coimbra o Marco Polo II (medios) y Yukon Airways o Las Tavernas de Valfonda (medio-ligeros)…qué dilema!.

    Responder
    • Uf, dificil pregunta. En primer lugar habría que delimitar si Twilight Struggle o Through the Ages los consideramos eurogames o no en el sentido estricto. Si me atengo a la definición, tengo que sacarlos de la ecuación, quedandome entonces con:

      1. Agricola
      2. Caylus
      3. Alta Tensión
      4. El Grande
      5. Keyflower

      Me cuesta mucho quedarme solo con 5. Pero segun me has pillado, me quedaría con esos 😛 (el top 1 y 2 son inamovibles)

  3. Gracias Iván, siempre me llamó la atención el Grande, pero vi en la BGG que al ser un juego de mayorías a 2 jugadores pierde bastante. ¿Lo recomendarías de todos modos a dos jugadores?

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    • Oh, que ida de olla mas grande. Se me olvidó lo del requisito para 2. xDDDDD

      Lo replanteo:

      1. Agricola
      2. Caylus
      3. Le Havre
      4. Russian Railroads
      5. Gaia Project

  4. Hola Iván.

    Mencionaste Coimbra, Santa María, y Yukon como ejemplos de buenos juegos con draft de dados. Entonces, cual sería el top 5 para ti de juegos con draft de dados, y en ese top donde pondrías a Signorie.

    Saludos.

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  5. Oh, que ida de olla mas grande. Se me olvidó lo del requisito para 2. xDDDDD

    Lo replanteo:

    1. Agricola
    2. Caylus
    3. Le Havre
    4. Russian Railroads
    5. Gaia Project

    Es curioso que los 4 primeros son de colocación de trabajadores. Eso refleja que es una mecánica que suele escalar aceptablemente a 2. La pregunta ahora sería, ¿Tu Top 5 de euros a 2 jugadores, que NO sean de colocacion de trabjadores?

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    • El ranking con más condicionantes de la historia :p. Vamos a intentarlo:

      1. Gaia Project
      2. Dominion
      3. Five Tribes
      4. Bora Bora
      5. Coimbra

  6. En ese top, con Bora Bora (juegazo) y Coimbra (no lo he jugado), competiría en mi quiniela el Troyes (el cual coincido que no es de colocación de trabajadores ;)). Coincido con Five Tribes. Gaia no lo he probado (el tema no me gusta). Dominion se caería, y probablemente pondría al Tash Kalar (dejando a un lado el Twilight Struggle como euro). Gracias crack!

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  7. Siempre había oído la discusión sobre si el Twilight Struggle es un wargame o no. ¿Pero el Twilight Struggle como euro? Cierto, es un juego de mayorías, pero siendo tan temático y con un componente de azar alto, me costaría calificarlo como euro (antes de que se me tiren a la yugular, el TS no es la oca, un buen jugador que conozca las cartas arrasará al novato, pero entre dos jugadores de nivel semejante, muchas partidas se decidirán por una buena mano de cartas y/o suerte en los dados). Si se contraponen euros a temáticos (en vez de ameritrash), TS es temático de calle.
    Through the ages como euro si te lo puedo comprar (aunque no sería el euro típico…).

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