Crónicas Jugonas: Semana 27 del 2022 (04/07 – 10/07)
Semana algo más relajada de lo normal porque el viernes volamos a Londres a pasar unos días con unos amigos. Esto no significa que no sacásemos ratos para jugar, pero sí que el peso de los juegos que aparecen en esta entrada es, en media, inferior a lo habitual. Hubo espacio para un par de estrenos, a saber, Stratopolis (un abstracto para dos de apilar triominós) y Smart10 (un party de preguntas y respuestas).
Comenzamos la semana con una partida a Quixo, diseñado por Thierry Chapeau. En el tablero se dispone una parrilla de 25 cubos que muestran 4 caras en blanco y las otras 2 con un símbolo (una X o un O). Cada jugador escoge un símbolo y su objetivo será conformar una fila horizontal, vertical o diagonal de cinco casillas con su símbolo antes que el rival. Para ello, en cada turno, el jugador activo tomará un cubo de la periferia del tablero con cara en blanco o con su símbolo y podrá reintroducirlo al tablero con su símbolo empujando desde una de las 2 o 3 posibles posiciones disponibles (no se puede volver a colocar el cubo de forma directa en el hueco). Partida en la que me despisté completamente centrándome únicamente en buscar mi beneficio cuando creí haber mantenido a raya a mi contrincante. La cara de circunstancia que se me quedó era para haberla fotografiado. Poco más de seis turnos y caput. ¡Victoria de la señorita! Quixo es uno de los abstractos más interesantes de la serie de Gigamic. Tiene un aire a GIPF (el primero diseño del proyecto) por la mecánica de empuje y de intentar conformar una fila del color, así como a PÜNCT por lo de tener que conectar los lados del tablero con un camino de piezas propias. En este caso tenemos un diseño más directo gracias a tener un tablero cuadriculado, además de una producción también muy llamativa.
El martes a la hora del café jugamos a Picnic (aquí su tochorreseña), diseñado por David Amorín y Ramón Redondo. Un filler de cartas en el que a lo largo de ocho rondas los jugadores colocarán dos cartas que muestran tres casillas, cada una con un aperitivo y un tipo de mantel. Los jugadores deben intentar solapar las cartas de la forma más eficiente posible para intentar generar grupos de gran tamaño de casillas ortogonalmente conectadas entre sí con el mismo mantel y/o el mismo snack. En cada turno, los jugadores roban dos cartas, se quedan una para sí y la otra la pasan al jugador de la izquierda, procediendo cada jugador a colocar las dos cartas. Al final de la partida por cada grupo se obtendrán tantos puntos como el número de casillas que lo conforma menos dos. Además, habrá un par de cartas de objetivos finales que proporcionarán puntos según determinados criterios de ubicuidad. Partida igualadísima que se resolvió por uno de los criterios de bonificación, ya que la señorita logró completar una columna de helados que le proporcionó los dos puntos con los que adelantarme, pues en lo que a manteles y snacks se refiere, yo lo hice mejor. Resultado: victoria de la señorita por 16 a 15. Picnic es un filler de ideas relativamente sencillas pero que esconde un divertimento rápido gracias a la siempre efectiva mecánica de draft con intercambio que elimina el entreturno y favorece la escalabilidad. Es cierto que es un filler sin demasiadas pretensiones que no les dirá gran cosa a quienes no disfruten de los juegos ocasionales, pero para quienes aprovechamos cualquier resquicio para sacar un juego a mesa, es de esos diseños que funcionan a las mil maravillas, ya que te deja con la sensación de haber tomado suficientes decisiones en los cuatro turnos que dura cada partida. Además, luce un aspecto muy juguetón que entra por los ojos y queda bien desplegado en la mesa.
Por la tarde llegaría el primer estreno de la semana con Stratopolis, diseñado por Annick Lobet. Un abstracto (dependiendo de la variante que se use) en el que cada jugador dispone de una reserva de 20 triominos en forma de L en los que cada casilla es de color rojo, verde o negro (que es neutral). Cada jugador tiene el mismo juego de piezas, pero con su color como predominante. En cada turno el jugador activo debe añadir una de sus piezas al tablero, ya sea expandiendo la base, o apilándola sobre 3 casillas a un mismo nivel que no pertenezcan a una misma pieza, no pudiendo solapar colores principales (verde sobre rojo o viceversa). La partida finaliza una vez todas las piezas han sido colocadas, puntuando cada grupo de casillas interconectadas entre sí de cada color. El valor de cada grupo resultará de multiplicar el número de casillas que lo componen por la máxima altura alcanzada por el grupo. Partida en la que jugamos con la variante oficial en la que cada jugador conforma una pila con sus piezas. En su turno, el jugador activo coloca la pieza superior de su pila. La señorita fue demasiado inocente y se limitó a intentar expandirse sin hacerle demasiado daño a nadie. Desgraciadamente para ella, surgió de mi interior ese jugador implacable de Taluva, buscando cortar sus grupos y, paralelamente, bloquear colocaciones en altura. Cuando intentó vengarse, apenas tenía margen de maniobra. Resultado: victoria de un servidor por 96 a 33. Stratopolis es un abstracto de colocación de losetas y construcción de patrones con mucha interacción y que requiere cierta visión espacial. Recuerda mucho a Taluva por lo de buscar formar grupos y poder apilar piezas para cortar la progresión del rival. Es tenso, divertido, ágil y con una producción muy llamativa, con unas magníficas piezas de baquelita diseñadas para encajar entre ellas. Una de las variantes ofrece información perfecta al desplegar todas las piezas disponibles al puro estilo Blokus, mientras que el esto de variantes añaden más o menos aleatoriedad.
Y también jugamos la segunda partida de la campaña de Welcome to the Moon, diseñado por Alexis Allard y Benoit Turpin. Un nuevo juego de la serie Welcome To… que nos ofrece un modo campaña con ocho partidas en las que el resultado de cada una afectará a la siguiente. Mecánicamente sigue funcionando de igual manera, esto es, un mazo de cartas con valores comprendidos entre el 1 y el 15 (más numerosos los valores intermedios) con un símbolo en su reverso. El mazo se divide en tres, y se van revelando cartas de cada uno, de forma que el reverso del mazo junto con el valor de la carta numerada forma una pareja que permite a los jugadores tachar algo en su hoja personal. Habrá ciertos objetivos que los jugadores deberán intentar completar lo antes posible. Los jugadores proceden de esta forma hasta que se cumple alguna de las condiciones de finalización. Partida en la que tuvimos que completar el viaje hasta la luna, cuya característica principal es que tenemos una única hilera como trayecto en la que escribir números, y hay muchas más de quince casillas, por lo que hay que aprovechar sabiamente el efecto de las cartas de energía, que cada dos activadas permite particionar el trayecto en dos partes, siendo cada parte independiente a la hora de escribir números (dentro de una parte si se deberá respetar el orden creciente). También hay que intentar recolectar la mayor cantidad posible de plantas, algo que hizo bien la señorita, desentendiéndose del agua, algo en lo que me centré yo para completar uno de los objetivos. La clave estuvo en los fallos. Yo pude adelantarme y particionar lo justo mi trayecto para fallar una vez menos, lo que me permitió igualar a Sandra en el recuento. También fue clave que yo detonase el final de la partida. Resultado: victoria de un servidor por menos problemas marcados tras empatar a 90. Welcome to the Moon sigue la estela de los dos juegos anteriores, y mecánicamente es un calco. La primera partida es casi introductoria y no se diferencia en exceso de los anteriores juegos, pero ya que sea un modo campaña y que cada partida vaya a tener reglas y un tablero distinto es un aliciente para sacarlo a mesa con cierta asiduidad. También es un acierto que las hojas estén plastificadas y se utilicen rotuladores. La segunda partida ha elevado el nivel de dificultad respecto a la primera, dejando muy buen sabor de boca debido a una toma de decisiones muy poco trivial.
El miércoles quedé con Gonzalo (que anda unos días por Asturias), Alicia y Elisa en la tienda de esta última para echar unas partidillas. Comenzamos con Maya (aquí su tochorreseña), diseñado por Trevor Benjamin y Brett J. Gilbert. En este juego cada jugador dispone de una reserva de fichas de cultivos que irán añadiendo a su mano con un límite que nunca se podrá sobrepasar. En su turno, cada jugador tendrá que ejecutar una de dos posibles acciones: colocar tantas fichas de un mismo cultivo como deseen (puntuando por el grupo conformado, teniendo en cuenta fichas anteriores del mismo cultivo y de el mismo jugador que se encuentren conectadas con las nuevas) o ampliar una ciudad (colocando una ficha de su mano bocabajo expandiendo alguna de las ciudades fundadas para, a continuación, robar tres fichas de su reserva). Cuando una ciudad no se puede expandir se procede a puntuar en función de su tamaño y de la clasificación relativa entre jugadores según el número de fichas de cada uno que se encuentren adyacentes a la ciudad. Los turnos se suceden hasta que un jugador agote su mano de fichas y no le queden en su reserva, proclamándose vencedor quien más puntos hubiese acumulado hasta ese momento. Partida en la que Gonzalo y yo comenzamos fuertes, repartiéndonos las primeras ciudades, mientras Alicia y Elisa veían los toros desde la barrera. Sin embargo, Elisa pareció despertar de su letargo, haciéndonos reaccionar para intentar cortarle las alas. Desgraciadamente no lo conseguimos, aunque también es importante decir que hizo algo de trampas (de forma involuntaria, eso sí), ya que la ficha para ampliar la ciudad la cogió en la mayoría de los turnos directamente de la reserva. ¡Mal, Elisa! ¡Mal! Para colmo, Alicia le dejó en bandeja de plata puntuar una de las últimas ciudades, protagonizando un bonito kingmaking de miércoles. Resultado: victoria de Elisa con 91 puntos por los 79 míos, los 66 de Gonzalo y los 40 de Alicia. Maya es un juego táctico con mecánicas principales de colocación de losetas, control de áreas y gestión de la mano que fluye magníficamente y es tremendamente elegante. dos normas básicas y a jugar. La interacción es muy elevada y los jugadores estarán pisándose jugadas continuamente, lo que tiene como contrapartida que no escale del todo bien, siendo lo ideal tener en la mesa el máximo de jugadores, descartándolo como opción para jugar en pareja. Es cierto que queda lejos de los grandes títulos del género, pero resulta muy agradable y la profundidad es la justa para que pueda ser disfrutado por todo tipo de jugadores.
Pasamos a Las Vegas Quiz (aquí su tochorreseña). Un juego de preguntas y respuestas diseñado por Dominic Crapuchettes. Las respuestas siempre serán numéricas. Los equipos anotaran en unas tablillas las posibles respuestas para luego apostar por la que se considera más acertada, es decir, la que más se acerque, sin pasarse, a la respuesta correcta. Estas respuestas recibirán una ratio de ganancias mayor cuanto más extremo sea el valor en comparación al resto de respuestas, es decir, que cuanto más se aleje de la media, más dinero proporcionará si es la correcta por cada moneda apostada. Al final de la partida el ganador será el equipo con más dinero, el cual puede ser reinvertido en las apuestas. Partida en la que estuve especialmente acertado en todas las preguntas salvo una, anotando puntos en todas ellas. Es cierto que en la que fallé arriesgué y perdí fichas, aunque lo hice para cubrirme respecto a Gonzalo, mi máximo rival. Las mejores preguntas fueron las de cuanto mide una portería de fútbol, que las señoritas no creían que midiese tanto, o la de cuántos pisos tuvo el primer rascacielos en Chicago, que era más bien un bloque de pisos. También nos echamos unas buenas risas con la de a qué distancia oficial de coloca un lanzador de dardos respecto a la Diana, y el personal estaba convencido de que se situaba a 8 o 10 metros. Ni Robin Hood en la taberna, oigan. Resultado: victoria de un servidor con 20 puntos por los 15 de Gonzalo, los 14 de Alicia y los 5 de Elisa. Las Vegas Quiz es uno de los partys más laureado de todos los tiempos. Diversión asegurada para toda la familia, independientemente del nivel de conocimiento de los participantes. El mejor juego de preguntas y respuestas que se puede adquirir, sobre todo por las risas que provocan las respuestas descabelladas de algunos participantes o las respuestas reales inverosímiles a algunas preguntas. Muy recomendable.
Y cerramos la tarde con Thurn & Taxis (aquí su tochorreseña), diseñado por Karen Seyfarth y Andreas Seyfarth. Un juego en el que los jugadores deberán desplegar una red de oficinas postales en la región de Baviera y sus alrededores. En su turno, un jugador deberá tomar una carta del suministro, colocar otra en una ruta (conectando ciudades en orden y sin repetir), y, opcionalmente, consolidar la ruta, estableciendo oficinas postales en las ciudades y reclamando una nueva carta de diligencia si la ruta era lo suficientemente larga. El mapa agrupa a las ciudades en regiones, de forma que, cuando puntuamos un trayecto, solo podremos poner puestos comerciales en todas las ciudades de una única región o en una ciudad de cada región por las que nuestro trayecto pase. Al realizar estas puntuaciones, iremos obteniendo una serie de marcadores con puntos en función de lo rápido que hayamos conseguido cada objetivo. Por último, durante la partida podremos recibir la ayuda de unos personajes que potenciarán nuestras acciones. La partida finaliza cuando un jugador reclama la carta de diligencia de mayor valor o ha colocado todas sus oficinas postales. Jugamos con la expansión Power & Glory, que, además de ofrecer un mapa más interesante, cambia el sistema de reclamar rutas, pudiendo jugar ahora las cartas de dos formas: como parte de la ruta o como capacidad de nuestra diligencia, de forma que, al cerrar una ruta, nuestra diligencia debe tener tantas herraduras de potencia como número de paradas de la ruta. Partida que se nos alargó un poco por no estar especialmente finos a la hora de completar rutas, necesitando muchos turnos hasta detonar el final de la partida, algo que logré yo antes que Gonzalo, a quien le quedaron pocas oficinas por colocar. Un turno más y se me hubiese adelantado. Elisa y Alicia tuvieron más problemas y acumularon menos fichas de puntuación. Resultado: victoria de un servidor con 24 puntos por los 22 de Gonzalo, los 18 de Alicia y los 7 de Elisa. Thurn & Taxis es un juego con mecánicas principales de draft y establecimiento de rutas que es comparado habitualmente con Ticket to Ride. Este es un diseño de corte más eurogame, con menos interacción y más visión a largo plazo, siendo también una carrera por ver quien completa más y mejores objetivos. Su mayor defecto es que esa falta de interacción, junto a la reducida cuota de azar, provocan que las partidas sean algo planas si se saca a mesa con cierta asiduidad (es por eso que la expansión le sienta tan bien). Con todo, es un juego que siempre deja buen sabor boca. Power & Glory le da ese punto de tensión que tal vez le falta al juego original. Por un lado, liberando a los jugadores del corsé de tener que ir reclamando las rutas en tamaño progresivo. Y, por otro, por ofrecer bonos inmediatos. Es más ágil, más versátil y más interesante, aunque tiene el problema de que la partida se puede alargar si los jugadores no están vivos a la hora de ir colocando oficinas postales, ya que el final de la misma se detona cuando uno de los participantes agota su reserva.
El jueves a la hora del café jugamos a Village Green (aquí su tochorreseña), diseñado por Peer Sylvester. Un filler en el que cada jugador va a conformar una parrilla de dieciséis cartas estructuradas en cuatro filas y cuatro columnas. En la esquina superior izquierda tendremos la carta de la villa del jugador y en las tres cartas restantes de la primera fila y de la primera columna se colocarán cartas de puntuación, mientras que en los nueve espacios restantes se colocarán cartas de jardín. Estas cartas muestran un tipo de flor (de tres tipos) y color (también de tres tipos). Cada jugador dispondrá de una mano de tres cartas de jardín. En cada turno, el jugador activo debe escoger entre robar y colocar una carta de jardín (cumpliendo que las cartas de jardín deben coincidir en color y/o tipo con las cartas ortogonalmente adyacentes) o robar y colocar una carta de puntuación (se pueden solapar sobre cartas de puntuación previas). La ronda final de la partida se detona cuando un jugador completa sus nueve cartas de jardín o se agote alguno de los mazos, puntuándose cada estructura según las cartas de puntuación. Partida en la que ajusté muy bien mis cartas de jardín aprovechando que me bonificaban las cartas de prado en la columna central, viviendo pudiendo jugar despreocupadamente al no tener demasiadas restricciones en lo que a colocar cartas se refiere. La señorita tuvo más problemas en combinar bien sus cartas y no logro optimizar sus cartas de galardón, quedándose muy lejos de mí. Resultado: victoria de un servidor por 32 a 19. Village Green es de esos fillers exigentes que se esconden tras una fachada amable y muy atractiva (enorme los acabados en acuarela con los que la ilustradora nos deleita). Lograr componer una zona de juego cumpliendo las restricciones de colocación a la vez que maximizamos los criterios de puntuación de las cartas de galardón no es en absoluto trivial, y nos mantendrá muy entretenidos hasta que el final de la partida sea detonado. Su mayor defecto es que, al no tener un elevado grado de interacción, la influencia del azar en nuestra partida será bastante relevante. Con todo, las partidas son muy rápidas y no llega a resultar molesto, pudiendo proponer una revancha inmediata.
El viernes volamos a Londres para pasar unos días con Carlos y María. En el aeropuerto de Asturias echamos una partida a Valle de la Muerte, diseñado por Kevin Ellenburg. Un juego perteneciente a la serie de carteritas de Button Shy en el que tendremos que realizar un viaje por el desierto intentando evitar los peligros. Cada jugador va a conformar dos hileras, una que es el viaje y otra que es el álbum de recuerdos. Las cartas del viaje puntuarán por el número de estrellas que muestren, mientras que las cartas del álbum de recuerdos solo puntuarán por los criterios que indiquen. En cada turno, el jugador activo escoge entre añadir una nueva carta a su fila de viaje (escogiendo la carta visible o robando del mazo) o desplaza una carta de su fila de viaje a su álbum de recuerdos (pudiendo solapar bajo estas otras cartas del álbum o descartarlas y barajarlas con el mazo). Si, tras obtener cartas, el jugador ha acumulado tres símbolos del mismo tipo de peligro entre sus dos filas, perderá cartas de sus hileras. La partida finaliza cuando se agote el mazo de robo, procediéndose a evaluar las filas de los jugadores. Partida en la que volví a combinar de forma muy adecuada mis cartas, no estando en peligro de fallar casi nunca y conformando dos filas bastante provechosas. Estaba muy confiado porque veía que Sandra estaba pasando dificultades a la hora de aplicar los efectos de sus cartas, ocultando bastantes de ellas. Sin embargo, casi consigue dar la sorpresa en el recuento final debido a un par de cartas que me penalizaban. Resultado: victoria de un servidor por 18 a 17. Valle de la Muerte me ha parecido un diseño interesante en cuanto al uso de las cartas, con una pincelada de forzar la suerte a la hora de ir añadiendo cartas, pues, salvo que la visible sea muy interesante, se tenderá a robar del mazo. La gestión de las dos hileras me ha parecido original, intentando adecuar las cartas de la forma más óptima posible sin ser penalizados por intentar acumular demasiadas cartas en la fila de viaje. Es ágil, rápido y no se parece demasiado a los otros juegos en carterita que ha publicado Salt & Pepper Games hasta la fecha. Eso sí, es de esos juegos que, hasta que no completas la primera partida, cuesta asimilar cómo jugar bien. Con ganas de repetir.
Después comenzamos una partida a El Zorro en el Bosque (aquí su tochorreseña), diseñado por Joshua Buergel. Un juego de bazas para dos jugadores en el que disponemos de un mazo de tres palos con cartas numeradas del 1 al 11 en el que las cartas impares muestran efectos que se aplican justo en el momento de ponerlas en juego. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de manos en las que cada jugador recibe 13 cartas. El resto de cartas forman un mazo del que se revela una carta para marcar el palo triunfo. En cada turno, el jugador inicial establece el palo a seguir (el rival está obligado a asistir si dispone de cartas de ese palo). La carta más alta del palo a seguir ganará la baza, a no ser que el rival juegue una carta del palo triunfo (al no poder asistir). Además, las cartas impares aplican efectos al ser jugadas. Al final de la mano los jugadores reciben puntos en función de cuantas bazas han ganado, con la particularidad de que ganar demasiadas bazas estará penalizado y ganar muy pocas estarán bonificadas, así que hay que ajustar. El final de la partida se detona cuando uno o ambos jugadores alcanzan o sobrepasan los 21 puntos, proclamándose vencedor el que más puntos tenga. Partida muy igualada que parecía decantarse en favor de la señorita tras una mano en la que, además de anotarse seis puntos, acumuló 2 tesoros, colocándose a 4 puntos de detonar el final de la partida. Desgraciadamente para ella, la siguiente mano sería catastrófica para ella, acabando con cuatro bazas ganadas por nueve mías, más dos tesoros, lo que me permitió cerrar la partida de forma espectacular. En esta partida saqué mucho rendimiento a las brujas, gracias a utilizarlas en el momento adecuado. Resultado: victoria de un servidor por 24 a 19. El Zorro en el Bosque es un juego de bazas para dos en el que gracias a tres detalles característicos (incertidumbre por no repartir todas las cartas, efectos especiales y sistema de puntuación no lineal) proporciona una experiencia altamente satisfactoria. El aspecto visual es sobrio pero atractivo. Lo peor que se puede decir de él es que, como juego de bazas, tiene un corte bastante tradicional y si se saca demasiado a mesa puede cansar porque el planteamiento siempre es el mismo, aunque si se llega a ese punto el juego estará felizmente amortizado.
Por la tarde, después de una buena caminata por la ciudad, llegó el segundo estreno de la semana con Smart10, diseñado por Christpoh Reiser y Arno Steinwender. Un party de preguntas y respuestas en las que se muestran tarjetas con diez conceptos relacionados con una pregunta cuya asociación está inicialmente oculta. En cada turno, el jugador activo debe decidir entre intentar confirmar la relación de una de las respuestas disponibles con la pregunta, o bien plantarse. Si decide responder, revela el resultado y, en caso de haber acertado, se queda el tapón que cubría la relación. En caso contrario, perderá el tapón y todos los que hubiese acumulado durante la ronda. Si se planta, el jugador anota tantos puntos como tapones acumulados. Así hasta que todos los jugadores han fallado o se han plantado. La partida se desarrolla a lo largo de 6 tarjetas y ganará quien más puntos haya acumulado. Partida entretenida en la que las preguntas que aparecieron me beneficiaron bastante en cuanto a conocimiento requerido. Para darle algo más de gracia al asunto alargamos la partida algunas preguntas más, pero no fue suficiente para que siquiera llegarse a alcanzarme. Resultado: victoria de un servidor con 14 puntos por los 6 del resto de participantes. Smart10 es un party de preguntas y respuestas que borra de un plumazo el típico problema de estos juegos, y es que no es necesario conocer las respuestas a las preguntas para ganar (aunque sin conocerlas será más difícil). Tiene un punto de forzar la suerte que funciona muy bien, porque los jugadores en muchos tipos de pregunta tienen siempre probabilidades de acertar aun desconociendo la relación entre la pregunta y la respuesta. Además, la producción es ideal para transportar y puede ser uno de los juegos piscineros de este 2022.
Después echamos un par de partidas de Unánimo (aquí su tochorreseña), diseñado por Theo Coster y Ora Coster. Un party en el que, a lo largo de 3 rondas, los jugadores intentarán coincidir escogiendo conceptos en torno a una palabra clave. En cada ronda se revela una carta con un concepto y cada jugador, de forma simultánea, escribe en su pizarra en secreto ocho conceptos que relacione con el mostrado en la carta. Cuando todos los jugadores han completado su conjunto de palabras, se ponen en común, y cada jugador anota puntos en función del número de gente que haya puesto ese mismo concepto. Se suman los puntos de cada ronda y ganará el jugador con mayor puntuación. Partidas que estuvieron más o menos igualadas, pero en una María y en otra Sandra lograron mantener un ritmo de puntuación ligeramente mayor que el resto de competidores. En la primera María gano con 55 puntos por los 52 de Sandra, los 50 míos y los 48 de Carlos. Y en la segunda Sandra ganó con más contundencia con 45 puntos por los 39 míos, los 33 de Carlos y los 32 de María. Para el recuerdo quedará como Carlos me dio una pista subliminal falsa cuando apareció el concepto cerebro y él dijo «cereeeebroooo». Mi primera palabra fue Zombi, y nadie la puso. Decepción total. Unánimo es de esos party games que cumplen sobradamente con su cometido. Es un juego sencillo a nivel conceptual y se le puede sacar prácticamente a cualquier persona. La idea es intentar conectar mentalmente con nuestros competidores pensando palabras en torno a un concepto central, algo que da pie a situaciones divertidas. Su mayor pega es que, en comparación con otros juegos similares, tal vez no genere momentos para el recuerdo, pero funciona muy bien.
El sábado, después de una buena caminata por la ciudad nos echamos unas cuantas partidillas. Empezamos con tres partidas a Cryptid (aquí su tochorreseña), diseñado por Hal Duncan y Ruth Veevers. Se trata de un juego de deducción en el que se conforma un tablero con piezas que muestran casillas hexagonales con una serie de características. El objetivo de los jugadores es localizar antes que nadie la casilla en la que se encuentra el monstruo. Al comienzo de la partida cada jugador recibe una pista que, en conjunto, determinarán cual es la solución del escenario, por lo que es vital descubrir las pistas de los demás jugadores. En su turno, el jugador activo solo tendrá dos opciones: preguntar a un jugador si una casilla concreta cumple si regla (en función de la respuesta el jugador cuestionado colocará un tipo de marcador u otro) o intentar arriesgarse indicando si una casilla es la solución (los jugadores, en orden de turno irán respondiendo colocando el marcador correspondiente según si se cumple su pista o no). El primero en encontrar la casilla ganará la partida. Partidas en las que yo dominé la situación debido a mi mayor experiencia, sirviendo la primera de tutorial para Carlos y María (Sandra es poco fan de este juego y se quedó tirada en el sofá descansando). En cuatro rondas ya había encontrado al monstruo para sorpresa de mis competidores que, tras explicarles como había llegado a la conclusión de que el monstruo estaba en la casilla correspondiente, pillaron los conceptos básicos para ser competitivos y luchar para encontrar la solución lo antes posible. Y María lo consiguió justo un turno antes de que yo resolviese. En la última yo logré esconder muy bien mi pista y resolví cuando mis rivales aún estaban muy perdidos intentando descubrirla. Cryptid es un juego de deducción pura sin ningún tipo de apoyo argumental que pueda guiar a los jugadores en la resolución. Una idea muy sencilla que, a medida que se asimila, se descubre como un gran diseño y que depara grandes momentos. Sus mayores problemas son esa curva de entrada que puede llegar a generar una experiencia negativa en jugadores que no han sido instruidos adecuadamente (cuidado con la parálisis por análisis y con malinterpretar pistas). También es probable que a muchos jugadores les resulte extremadamente seco, echando en falta esa componente narrativa clásica de los juegos de deducción. Pero, obviando estos detalles, Cryptid es un diseño muy remarcable y cuyas buenas críticas son bien merecidas.
Carlos se puso a ver un rato lo que había acontecido en el mundo y se nos unió Sandra para jugar a ¡No Gracias! (aquí su tochorreseña). Un juego de cartas diseñado por Thorsten Gimmler con una mecánica ultrasencilla. 33 cartas (numeradas del 3 al 35), de las cuales solo se toman 24. Los jugadores disponen de una serie de fichas al comienzo de la partida. En su turno, un jugador decide si quedarse con la carta en juego o pasar pagando una ficha. El jugador que se lleve la carta también se lleva las fichas. Al final de la partida las cartas restan tantos puntos como valor indiquen (salvo que consigamos montar series, de forma que solo resta la carta de menor valor de la serie), mientras que las fichas aportan puntos positivos. Partida en la que logré reunir una cantidad importante de fichas gracias a haberme arriesgado con valores altos, pero tal vez forcé demasiado la máquina, mientras que Sandra logró mantenerse con valores relativamente bajos, además de tener la suerte de ver aparecer cartas que le permitían conectar valores y ni María ni yo estábamos en posición de cargarnos más puntos para evitarlo. Resultado: victoria de Sandra con -43 puntos por los -55 de María y los -64 míos. ¡No Gracias! es una idea tan sencilla como eficaz: el miedo a acumular puntos negativos pagando un pequeño precio. Con un puntito de azar (a veces determinante), pero con un ritmo brutal que permite enganchar partidas una tras otras por el revanchismo. Pocos fillers con una carga conceptual tan reducida son capaces de generar un nivel de tensión tras extraordinario. Una maravilla.
Nos quedamos María y yo en un mano a mano que empezó por Bananagrams, diseñado por Rena Nathanson y Abe Nathanson. Un juego simultaneo en el que los jugadores intentan formar un árbol de palabras con una serie de fichas con letras que van robando. El objetivo es ser el primero en tener todas las letras colocadas cuando en la reserva queden menos letras que jugadores en la partida. Cada jugador comienza con 15 letras robadas aleatoriamente. En cualquier momento, el jugador puede devolver una de sus letras y robar tres nuevas. Cuando un jugador ha colocado todas sus letras, anuncia en voz alta que todos los jugadores (incluido el) deben robar unas letras. Así hasta que la reserva se agote lo suficiente. Si un jugador anuncia que ha terminado, se debe comprobar si su estructura es correcta. De no serlo, quedará eliminado y la partida continuará. Partida en la que activé el modo rodillo y, cuando María aún no había conseguido conectar sus fichas, yo empecé a completar mi zona de forma casi continuada, obligándole a robar reiterativamente, llegando a frustrarse demasiado. Fue cuestión de tiempo que finiquitase la partida ante su desanimo. Bananagrams es un filler para toda la familia que toma como base al famoso Scrabble para convertirlo en un juego de agilidad mental, ya que simplemente cada jugador monta su cruce de palabras sin molestar a los demás. Es cierto que el azar puede resultar determinante, ya sea porque te tocan pocas vocales o porque cuando la partida enfila su recta final robes letras que te obliguen a reajustar toda la estructura, dando margen a los demás para ganarte cuando nunca han estado en cabeza. Con todo, creo que estos detalles le sientan bien al juego, manteniendo la emoción hasta el final. Además, las partidas se resuelven en pocos minutos, por lo que con mezclar las letras y volver a empezar es suficiente para quitarse un posible mal sabor de boca. Muy entretenido.
Y cerramos la tanda con una partida a Take a Seat (aquí su tochorreseña), diseñado por Eloi Pujadas y Ferran Renalias. Un diseño en el que cada jugador se convertirá en acomodador en un teatro que tiene su patio de butacas dividido en cuatro niveles. Los espectadores se representan media poliominós que los jugadores irán dibujando sobre sus tableros. Estos poliominós se encuentran en unas tarjetas que los jugadores compartirán con sus vecinos. En los turnos impares se jugará con la tarjeta de la derecha, mientras que en los turnos impares se jugará con la tarjeta de la izquierda. Para cada zona del patio de butacas hay una gran pieza que los jugadores irán reduciendo cada vez que la escojan y que, al dibujarla en su tarjeta, deberán ocupar al menos una casilla de la zona coincidente con el color del ticket. Además, podrán activar una habilidad (que aplicará sobre la pieza a dibujar) o bien anotar puntos. Al final de la partida se evaluarán cuatro criterios que se colocan en el centro de la mesa, así como mayorías sobre marcas en los tickets (además de los puntos que hubiesen marcado en vez de activar habilidades). Partida muy igualada en lo que a objetivo y efectos se refiere, siendo las mayorías por el control en los tickets lo que decantó la balanza. Y ahí María estuvo algo lenta intentando pelear por completar algunas filas horizontales más, dejándome conseguir más mayorías que ella, lo que explica el diferencial de puntos. Resultado: victoria de un servidor por 124 a 99. Take a Seat es una vuelta de tuerca a los juegos de escribir en un papel (o en un tablero en este caso) mediante una mecánica de elementos compartidos entre los vecinos que eleva el grado de interacción entre ellos (interacción que suele brillar por su ausencia en este tipo de diseños). Tal vez su mayor defecto es que la interacción ocurre mediante un elemento intermedio, por lo que los jugadores no prestarán demasiada atención a lo que hacen sus rivales en sus tableros, lo que abre la puerta a cometer errores y que nadie lo fiscalice, aunque esto dejará de ocurrir una vez los jugadores dominen el diseño. Escala bien, es entretenido, ágil y siempre deja buen sabor de boca.
El domingo, después de otro paseito por Londres con un clima estupendo, una ultima partida para cerrar la semana a Floriferous, diseñado por Eduardo Baraf y Steve Finn. Un juego con mecánica principal de draft en el que a lo largo de tres rondas, los jugadores disfrutarán de cinco turnos de selección. Al comienzo de cada ronda se conformará un suministro consistente en cinco columnas de cartas, con tantas filas de cartas de flores como jugadores haya en la partida, colocando unas piedras sobre las filas inferiores para alentar a los jugadores a escoger estas cartas, porque según la fila de la que el jugador escoja quedará determinado el orden para el siguiente turno. Habrá una fila adicional con cartas de objetivo que puntuarán por los diversos símbolos. Adicionalmente, habrá tres cartas de objetivos comunes que proporcionarán puntos a los jugadores si en su zona de juego tienen al menos una copia de cada uno de los símbolos indicados. Al final de la partida se evaluarán las cartas de objetivos, mayorías por las piedras así como ciertas cartas adicionales. Partida en la que, sin hacerlo mal, volví a centrarme demasiado en flores. No calculé bien el tiro, porque en la ultima ronda apareció una carta de puntuacion que para mi significaba 10 puntos, pero me posicioné de forma nefasta, permitiendo que María la escogiese antes que yo (para ella eran 6 puntos). Esa carta resultó determinante, pues Carlos y Sandra se quedaron muy atrás al apenas acumular cartas de puntuacion. Yo destaqué en ser quien mas rapudo cumplió todos los objetivos, pero no fue suficiente. Resultado: victoria de María con 42 puntos por los 33 mios, los 29 de Sandra y los 15 de Carlos. Floriferous es un juego sencillo dentro de esta línea ya iniciada por Herbáceas. Juegos con un ambiente relajado con el draft como mecánica principal. En este caso nos encontramos con un sistema bastante interesante en el que cada turno plantea varias opciones, casi todas interesantes, teniendo ese punto de juego combinacional muy interesante a la hora de juguetear con el orden de turno y llegar bien posicionado a cada una de las columnas. Siendo un juego sencillo, me resulta bastante más exigente de lo que uno podría esperar. A tres jugadores mejora en cuanto a tensión, ganando en importancia la gestión del orden de turno. Para dos jugadores tiene una variante con un suministro algo más amplio que permite explotar mejor las estrategias, ya que a mesa salen todas las cartas de puntuación y muchas del mazo (antes apenas veíamos arreglos). Muy apañado.
Y hasta aquí el resumen de lo jugador durante los últimos siete días. Vamos con el repaso a las primeras impresiones de lo que aparece por primera vez en esta serie de entradas. Stratopolis me ha parecido un abstracto tipo Taluva entretenido, directo, con mucha interacción y una producción muy llamativa. Smart10 me ha parecido una vuelta de tuerca muy interesante a los juegos de preguntas y respuestas añadiendo una pizca de forzar la suerte que le sienta bien, permitiendo a los jugadores competir sin necesidad de que conozcan las respuestas exactas.