Reseña: El Zorro en el Bosque
Introducción
Érase una vez un leñador y su hija que vivían en una pequeña aldea junto al bosque. La niña había viajado con su padre y le había visto hablar con los animales. El leñador era conocido en la aldea como un hombre valiente, que no tenía miedo a los peligros del bosque. Se hubiera adentrado en lo profundo del bosque para traer la mejor leña. La reina decreto que aquel que derrotara a los monstruos obtendría como recompensa la mitad de su reino. Muchos hijos e hijas no primogénitos vinieron de tierras lejanas en busca de su fortuna.
Así se nos presenta El Zorro en el Bosque, un diseño se Joshua Buergel (Hocus). El juego fue publicado por primera vez en 2017 por Foxtrot Games y Renegade Game Studios en una versión en inglés. De las ilustraciones se encarga Jennifer L. Meyer (Clout Fantasy).
El juego se encuentra publicado en nuestro país en una versión en español por Gen-X Games (existe una ligera dependencia del idioma en las cartas impares). Permite partidas a 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de unos 30 minutos. El precio de venta al público es de 14,95€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la versión en español de Gen-X Games, que la propia editorial nos ha cedido amablemente.
Importante: si ya conoces el juego y/o sólo te interesa mi opinión sobre el mismo, puedes pasar directamente al apartado de Opinión. Los apartados Contenido y Mecánica están destinados especialmente a aquellos que no conocen el juego y prefieren hacerse una idea general de cómo funciona.
Contenido
Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 16×11×3 cm. (caja pequeña de dimensiones similares a TimeBomb), encontramos los siguientes elementos:
- 35 Cartas (63,5×88 mm):
- 33 Cartas de Juego (11 de cada palo)
- 2 Cartas de Referencia
- 17 Marcadores de Puntuación (de cartón)
- Reglamento
Mecánica
El Zorro en el Bosque es un juego de bazas para dos jugadores en el que disponemos de un mazo de tres palos con cartas numeradas del 1 al 11 en el que las cartas impares muestran efectos que se aplican justo en el momento de ponerlas en juego. La partida se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de manos en las que cada jugador recibe 13 cartas. El resto de cartas forman un mazo del que se revela una carta para marcar el palo triunfo. En cada turno, el jugador inicial establece el palo a seguir (el rival está obligado a asistir si dispone de cartas de ese palo). La carta más alta del palo a seguir ganará la baza, a no ser que el rival juegue una carta del palo triunfo (al no poder asistir). Además, las cartas impares aplican efectos al ser jugadas. Al final de la mano los jugadores reciben puntos en función de cuantas bazas han ganado, con la particularidad de que ganar demasiadas bazas estará penalizado y ganar muy pocas estarán bonificadas, así que hay que ajustar. El final de la partida se detona cuando uno o ambos jugadores alcanzan o sobrepasan los 21 puntos, proclamándose vencedor el que más puntos tenga.
Conceptos Básicos
El Zorro en el Bosque es un juego de bazas, y como tal, aplican ciertos conceptos básicos de este tipo de juegos. De entrada, tenemos un mazo de cartas dividido en tres Palos (campanas, llaves y lunas), con 11 cartas cada una numeradas del 1 al 11. Como ya supondréis, en cada baza, el jugador inicial determina el palo que lidera la baza y el jugador rival está obligado a asistir (jugar una carta del mismo palo siempre y cuando tenga alguna).
Por otro lado hay un palo triunfo, que se determina revelando una de las cartas que no se reparten a los jugadores. Una carta del palo triunfo de cualquier valor vence a cualquier carta jugada al inicio de una baza si esta pertenece a cualquiera de los otros dos palos. Obviamente, para poder jugar triunfo es necesario no poder asistir (no tener cartas del palo que lidera).
La particularidad de este diseño es que las Cartas Impares tienen asociado un efecto que se aplica al ser jugada, independientemente de quien gane la baza. Se distinguen de las cartas pares en que se muestra una ilustración característica de un personaje, además de indicarse textualmente el efecto asociado.
El objetivo de los jugadores es ser quien más Puntos de Victoria haya acumulado cuando se detone el final de la partida. Estos puntos de victoria se obtendrán al finalizar cada mano teniendo en cuenta una tabla que otorga puntos según el número de bazas que cada jugador ha ganado. También se podrán conseguir como efecto de un tipo de carta.
Con esto tenemos suficiente.
Preparación de la Partida
- Se forma una reserva general con los puntos de victoria.
- Se determina al jugador repartidor, que toma el mazo de cartas, las baraja y reparte 13 cartas a cada jugador.
- Las cartas restantes se dejan a un lado formando un mazo y se revela la primera carta, determinando así el palo triunfo inicial.
Ya podemos comenzar.
Desarrollo de la Partida
Una partida de El Zorro en el Bosque se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de manos. Con cada mano disputaremos 13 bazas de dos cartas cada una (una de cada jugador).
Se procede de la siguiente forma:
- El jugador que lidera (el jugador contrario al repartidor en la primera baza de la mano o el que haya ganado la anterior baza, salvo que algún efecto diga lo contrario) jugará una carta de su mano.
- El jugador contrario deberá asistir jugando una carta del mismo palo. En caso de no disponer de cartas del palo que lidera, podrá jugar cualquier carta.
- Finalmente, se determina el ganador de la baza según las cartas jugadas:
- Si ambos jugaron cartas del palo que lideraba, el ganador de la baza será el que haya jugado la carta más alta.
- Si la carta del segundo jugador es del palo triunfo (no pudo asistir), el segundo jugador ganará la baza, independientemente de la carta jugada por el líder.
- Si la carta del segundo jugador no es del palo que lidera ni es del palo triunfo, el primer jugador ganará la baza, independientemente de la carta jugada por el segundo jugador.
Tras esto, comenzaría una nueva baza.
Cuando se juegue la última baza, se procede al reparto de puntos según el número de bazas ganadas:
- 0-3 Bazas: 6 puntos.
- 4 Bazas: 1 punto.
- 5 Bazas: 2 puntos.
- 6 Bazas: 3 puntos
- 7-9 Bazas: 6 puntos.
- 10-13 Bazas: 0 puntos.
Al jugar una carta de valor impar se debe aplicar su efecto:
- 1 (Cisne): si el jugador que utilizó el 1 no es el ganador de la baza, será el líder de la siguiente baza.
- 3 (Zorro): el jugador puede añadir a su mano la carta que determina el palo triunfo y, posteriormente, colocar una carta de su mano para determinar el nuevo palo triunfo, que aplica inmediatamente.
- 5 (Leñador): el jugador roba la siguiente carta del mazo y la añade a su mano. A continuación, escoge una carta de su mano y la coloca en el fondo del mazo.
- 7 (Tesoro): el ganador de la baza obtendrá 1 punto de victoria de la reserva general.
- 9 (Bruja): si es la única bruja en juego se interpretará que pertenece al palo triunfo, independientemente del palo al que pertenezca.
- 11 (Monarca): si es jugada como carta que lidera, obliga al rival la carta de valor 1 de ese palo o, en su defecto, la carta de mayor valor de ese palo que tenga en su mano.
Fin de la Partida
El final de la partida se detona cuando al menos uno de los jugadores alcanza o sobrepasa los 21 puntos. El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, el ganador será aquel que obtuvo más puntos en la última mano.
Opinión Personal
En 2017 fueron lanzados al mercados dos juegos de bazas cuya peculiaridad es que estaban diseñados exclusivamente para dos jugadores. Uno fue Claim (aquí su tochorreseña), una genialidad de Scott Almes que ha ido creciendo a base de expansiones (tanto autojugables como dependientes de un juego base). El otro es el título que hoy nos ocupa y que, aunque no ha conseguido un éxito tan arrollador el mencionado Claim, se ha ganado un hueco en la ludoteca de muchos jugadores. Vamos a ver por qué, no sin antes agradecer a Gen-X Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña.
En El Zorro en el Bosque nos encontramos, como acabo de decir, con un juego de bazas exclusivo para dos jugadores. Los fundamentos básicos de los juegos de bazas, como no podía ser de otra forma, son el eje vertebrador del diseño. Así, nos encontramos con una baraja de tres palos con cartas numeradas del 1 al 11. La partida se estructura en manos de 13 cartas que cada jugador utilizará en trece bazas (confrontando cartas una a una).
El jugador que lidera (que abre la baza) juega una carta, determinando el palo a seguir. El rival está obligado a asistir, esto es, jugar una carta del mismo palo que la primera (si tiene varias de dicho palo podrá escoger cual poner en juego). Aquel que haya revelado la carta más alta ganará la baza, obtendrá las dos cartas como prueba y se convertirá en el líder de la siguiente baza.
Si, por el contrario, no dispone de cartas del palo a seguir, entonces tendrá libertad para jugar una carta de cualquiera de los otros dos palos, aunque, por norma general, no asistir implica perder la baza automáticamente, aun jugando un valor numéricamente más alto que el de la carta que lidera.
Aquí es donde entra el palo triunfo. Si habéis contado, veréis que en el mazo hay 33 cartas, pero los jugadores reciben entre ambos 26, quedando 7 cartas sin repartir. De estas 7 cartas se revelará una al comienzo de la mano, determinando el palo triunfo. De esta forma, si un jugador no puede asistir y juega una carta del palo triunfo (suponiendo que el palo triunfo es uno de los otros dos palos distintos al de la carta que lidera), entonces ganará la baza de forma automática, de nuevo, sin depender de los valores jugados.
El pequeño mazo de cartas no repartidas tendrá como principal función introducir incertidumbre, ya que los jugadores no podrán contar cartas y deducir la mano de su rival, lo que sería fatal, ya que a dos jugadores se podría trazar mentalmente el orden óptimo para jugar las cartas.
Pero tendrá una función adicional gracias a la segunda particularidad del diseño: los efectos de las cartas. Y es que, al más puro estilo Red7 (aquí su tochorreseña), las cartas de valor impar aplicarán un efecto al ser jugadas, independientemente de su palo, su valor y del resultado de la baza.
Estos efectos, de nuevo, añaden una pizca de caos al asunto porque su activación no es tan fácil de prever, llegando a obligar al rival a actuar en contra de su voluntad en algunas ocasiones. Por ejemplo, el valor 1 supondrá en la mayoría de los casos perder la baza, pero tiene como contrapartida convertirse en líder en la siguiente baza, independientemente del resultado de la misma. O el leñador, que permite robar una de las cartas del mazo y devolver otra de la mano al fondo del mismo, de nuevo descuadrando al rival, que puede tener una idea sobre lo que nos queda en mano y alterarla, para su posterior sorpresa. O el zorro, que da nombre al juego, que tiene funciona de forma similar al leñador, pero actuando sobre la carta que determina el palo triunfo, pudiendo alterarlo en mitad de la partida.
Aunque, sin duda, los efectos más poderosos son los de los tres valores impares superiores. La Bruja es, en mi opinión, la carta más poderosa en cuanto a efecto, ya que, si es jugada como segunda carta y la primera no era otra bruja, se convierte automáticamente en una carta del palo triunfo, por lo que, salvo que las cartas jugadas sean ya del palo triunfo, suele asegurar ganar la baza. El monarca, además de ser la carta más alta (solo una carta del palo triunfo le vencería) obliga al rival, además de asistir, a jugar el valor 1 (si lo tiene en mano) o, alternativamente, la carta más alta de dicho palo (hay que tener cuidado con aguantar demasiado el monarca, porque si el rival no puede asistir perderá su poder). Finalmente, el tesoro (valor siete) permite al jugador que gane la baza acumular un punto, por lo que ya genera cierta dinámica a la hora de ir jugando cartas, pues si el siete de un determinado valor no está en nuestra mano, jugar un valor inferior a dicha cantidad de dicho palo supone abrir la puerta a que el rival la juegue, gane la baza y un punto de regalo.
Y ahora que hablamos de puntos, aquí es donde entra la tercera y crucial peculiaridad del diseño: el sistema de puntuación. Al igual que en otros juegos de bazas como mi idolatrado Tichu (aquí su tochorreseña), el final de la partida se detona cuando uno de los participantes alcanza o sobrepasa un determinado umbral de puntos. Estos puntos, además de por la vía de los tesoros, se obtendrán al evaluar el número de bazas ganadas al final de la mano, encontrándonos con la sorpresa de una asignación que recuerda a la de Coloretto (aquí su tochorreseña) en su modo avanzado. Así, el valor en puntos de victoria irá incrementándose a medida que acumulemos bazas: 4 bazas otorgan 1 puntos, 5 bazas otorgan 2, 6 bazas otorgan 3, de 7 a 9 otorgan 6 puntos… Sin embargo, si hemos arrasado en la mano y hemos acumulado más de 9 bazas, entonces no obtendremos ninguno punto, y nuestro rival anotará 6.
Así es como el diseñador nos obliga a hacer una proyección de la mano en total, evaluando cuantas bazas consideramos que vamos a ganar y forzando la situación para mantenernos en valores que, al menos, no supongan una ventaja para el rival. Y esto genera una tensión deliciosa en cada mano. Comenzar con una mala mano esperando no ganar bazas y que el rival maniobre de forma que empecemos a ganar cartas y nos quedemos con cuatro bazas será un pequeño desastre, pues supondrá que nuestro rival ha alcanzado la máxima puntuación. O que nos pase al contrario, que apretemos el acelerador al principio para acercarnos al tramo potente de las 7-9 bazas, pero el rival aproveche nuestra inercia para dejarnos ganar alguna más y que nos quedemos a cero.
Gracias a la combinación de estos tres detalles (incertidumbre al no repartirse todas las cartas, efectos especiales para las cartas impares y un sistema de puntuación no lineal) se consigue un diseño más que resultón, que, una vez asimilado por los jugadores, proporcionará grandes momentos.
No llega al nivel de genialidad de Claim, cuya versatilidad y sistema de puntuación por mayorías permite experiencias mucho más variadas, pero funciona a las mil maravillas. De hecho, me atrevería a decir que es un juego que puede llegar incluso a ser más satisfactorio para los amantes de las bazas que el diseño de Scott Almes, al tener un desarrollo más tradicional. Esto es, tal vez, lo «peor» que se puede decir de El Zorro en el Bosque.
Pasemos a la edición. Nos encontramos con unos acabados decentes, con unas cartas de gramaje aceptable, textura lisa y respuesta elástica justita (recomendable enfundar). Los puntos de victoria se representan con fichas de cartón de buen grosor, lo que es un detalle (habitualmente los juegos de bazas no suelen incluir elementos para llevar la cuenta). El reglamento está bien estructurado y no deja lugar a dudas.
En cuanto a las ilustraciones, el trabajo de la señorita Meyer es bastante atractivo, logrando combinar cartas de naipes con las cartas con efectos. Un detalle que la ilustración de cada carta impar en cada palo sea distinta, todas ellas preciosas. Es cierto que el blanco predomina en todas las cartas (incluso en las que muestran personajes), resultando un pelín sobrias, y creo que no le habría venido mal algún tipo de motivo para rellenar mas allá de esa especie de bruma sobre el fondo blanco, pero no está mal.
Y vamos cerrando. El Zorro en el Bosque es un juego de bazas para dos en el que gracias a tres detalles característicos (incertidumbre por no repartir todas las cartas, efectos especiales y sistema de puntuación no lineal) proporciona una experiencia altamente satisfactoria. El aspecto visual es sobrio pero atractivo. Lo peor que se puede decir de él es que, como juego de bazas, tiene un corte bastante tradicional y si se saca demasiado a mesa puede cansar porque el planteamiento siempre es el mismo, aunque si se llega a ese punto el juego estará felizmente amortizado. Por todo esto le doy un…
Fantástico juego para dos!!! Y magnífica reseña como siempre. El Zorro en el Bosque fue una grata adquisición que descubrimos gracias al Spiel de Jahres de este año y siendo sencillo en concepto da muchísimo juego.
Entre El Zorro, la saga de Claim o Skull King este verano estamos bien metidos en juegos de bazas. Del último nos gusta mucho el hecho de predecir cuántas se ganaran antes de empezar – ¡y no hablemos de más de dos jugadores que La Tripulación nos está enganchando también! ¿alguna otra recomendación de bazas para dos? Mil gracias 🙂
Para 2 dificil, porque, precisamente, lo diferencial del este y de Claim es que están diseñados para 2. Pero bueno, no es descartable que aparezcan mas.
Aprovecho y agendo aquí, un juego de Bazas editado con posterioridad a la fecha de la pregunta, y que fue respondida pot Misut con acierto, aún sobre un hecho muy probable, la creación de más juegos de bazas a 2 jugadores.
Jekyll vs Hyde – Tochorreseña debajo
https://misutmeeple.com/2021/11/resena-jekyll-vs-hyde/
Y tmb la versión Cooperativa
Jekyll & Hyde vs Scotland Yard
Por otra parte, fui redireccionado aquí por BGA, es grato cuando eso ocurre. Siempre excelentes la reseñas colega!!!. Es un gusto y una experiencia el leerlas.
Llevo menos de 2 años en la afición y ese mismo tiempo casi de oír de este juego y ni lo busque ya que en Argentina no está (aún).
BGA me da la oportunidad de probarlo ahora, eso es genial, posible PnP en un futuro o igualmente veo que con una baraja de otro juego (española incluso) y con una hoja de referencia podemos probarlo en casa con mi esposa en físico tmb.
Pequeño inciso, es un mundo maravillo el de los juegos de mesa y lo disfrutamos según nuestras posibilidades, agradecemos y apoyamos a los creadores de contenido, de juegos y editoriales en lo que podemos, comprando lo debido y difundiendo, pero también, adaptamos componentes de algunos juegos para poder jugar tmb a otros, y tmb ayuda el PnP un poco, justificativo de esto no es el que no se distribuya localmente porque en esta globalidad en la que vivimos se podría conseguir, el tema sin duda son los costos, se estemos en Argentina entre $2500 y $3000 por cada € (Euro), eso es comprando y con envío internacional. Ya las cosas son un poco mejor con los juegos que editoriales locales e internacionales (Devir) logran traer, pasando la conversión $1500-$2000 por c/Euro. Aún así, un juego de unos €50 (Arnak), sería un 5% ± un sueldo promedio español, vs. $100.000 que sale aqui y eso es un 20% ± al sueldo promedio.
Nadie es culpable, solo la situación económica que nos toca, y sin duda hay otros países que lo tienen peor, y preocupación por alimento, salud, educación y vivienda son prioridad por sobre los juegos de mesa. Pero bueno. Queda este comentario aquí muy Off Topic, en un rincón de tu web Misut, en los pocos comentarios de este gran juego y tras su excelente reseña.
PD: Recientemente jugamos Twilight Struggle, 3* partida en 1 año casi (No gustó mucho la temática, mecánica, complejidad y larga duración al principio) pero luego de leer tu reseña y opiniones positivas y de buenas experiencias y buenos momentos en pareja que han tenido, daremos oportunidad de jugarlo algunas veces más. Y por mi parte, revisaré nuevamente algunas dudas en reglas y consultaré por interpretación y posible corrección si necesite la reseña. Muchas gracias.
Exitos!
¿Crees que este juego se parece mucho a Claim? (más alla de ser juegos de bazas) ¿Pueden convivir tranquilamente en la misma ludoteca?
Un saludo.
Claim es bastante particular. Este es más tradicional. En mi ludoteca llevan viviendo muchos años.